home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / monkey_2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  49KB  |  856 lines

  1. The Secret of Monkey Island: Lechuck's Revenge Walkthrough
  2.  
  3.                 Walk-Thru Solve Part I: The Largo Embargo
  4.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ You start on
  5. the bridge.  Go left or right, either way, Largo will shake you
  6. down and mug you and steal your fundage.  After he leaves, bail
  7. to the right side of the bridge.  Stop at the sign.  PICK UP
  8. SIGN.  You will take the shovel.  Exit right.  You will then be
  9. at an overhead view of the map of the island.  Go to the Swamp
  10. area.  USE COFFIN.  Row to the shack, you get taken up into the
  11. voodoo mojo chick's pad.  LOOK AT TABLE in the first room,
  12. you'll see a thread of string on the table.  PICK UP STRING. 
  13. Now look at the jars on the shelves next to the table.  Keep
  14. looking at things until you see the jar of ASHES-TO-LIFE.  Now
  15. walk to the right side of the room and you will enter the next
  16. room.  Talk to Mrs. Mojo Voodoo priestess chick about the
  17. ashes-tolife.  You will need to know about this for later.  Now
  18. talk to her about Largo and making a voodoo doll.  She will give
  19. you a list of ingredients you need to make the doll... (hair,
  20. thread, body fluid, part of a dead relative.) Leave and row back
  21. to shore, exit left back to map.
  22.  
  23. Now go to the cemetery... at the top of the hill you see some
  24. graves and tombstones.  Go up there and you will get a closeup
  25. of the area.  The first grave on the left is Largo's
  26. grandfather's grave.  USE SHOVEL ON GRAVE. You will dig up the
  27. grave and get a bone from the deceased old feller. Exit left
  28. back to the map.
  29.  
  30. Go to the beach area.  You'll find a stick on the ground.  PICK
  31. UP STICK. Now leave back to the map.
  32.  
  33. Go back to woodtick town.  Go to Wally the cartographer's pad
  34. (second door from right).  Talk to Wally about things.  Take a
  35. blank sheet of paper from pile at bottom right hand side of
  36. screen.  Watch Wally closely.  He will place his monocle on the
  37. table and rub his eyes from time to time.  When he does this,
  38. quickly PICK UP MONOCLE.  Exit back out the door to the left.
  39.  
  40. Look near bottom of screen, you will see a hatch leading down to
  41. the Bloody Lip bar and you will see some windows on the side of
  42. the ship.  The window on the far left is accessible.  WALK TO
  43. WINDOW and you jump into the window and find yourself in the
  44. kitchen.  There's a knife on the table... PICK UP KNIFE. Leave
  45. from the window you came in at.
  46.  
  47. Walk down path towards far left, you reach the farthest ship on
  48. the left. Enter the door.  See the little alligator tied to the
  49. post?  USE KNIFE ON ROPE.  You will cut the alligator (Pegbiter)
  50. loose and the little bastard runs away.  The Innkeeper freaks
  51. out and goes after Pegbiter.  PICK UP BOWL in order to get the
  52. cheese squigglies inside Pegbiter's bowl.  Now exit through the
  53. door on the far left.  This is Largo's room.  Quickly, before he
  54. catches you in there, grab his toupee off the styrofoam head on
  55. top of the desk on the far left of the room.  Now bail out the
  56. door, or wait till he comes in and throws you out.
  57.  
  58. Go to the right and up to the screen where the pirates and the
  59. laundry dude is.  PICK UP BUCKET (the bucket underneath the
  60. pirates).  Pirate on left will say don't take it.  Choose
  61. dialoge option number one for best results.  You ask if it's his
  62. bucket, he says no... you ask if minds if you take it, he says
  63. go for it dude.  You can get the bucket with the other dialogue
  64. but the conversation takes forever (but it's funny).  Ok, now
  65. you see a box on the floor where the rat is scurrying around. 
  66. OPEN BOX... USE STICK WITH BOX... USE STRING WITH STICK.... USE
  67. CHEESE SQUIGGLIES WITH BOX.  What this does is set a trap to
  68. catch the little rodent.  Exit this screen for a moment, then
  69. come back.  The Rat will be eating the squigglies under the box.
  70.  Pick Up and Pull the string.  You will catch the rat in the
  71. box.  OPEN BOX.  TAKE RAT. Exit this screen.
  72.  
  73. Now enter the hatch near the bottom of the screen to get into
  74. the Bloody Lip Bar.  Talk to the Barkeeper.  Keep asking him for
  75. a drink over and over and give him a bunch of excuses.  Pretty
  76. soon Largo comes in and orders a drink. Largo spits on the wall
  77. before he leaves.  After this, USE BLANK SHEET OF PAPER WITH
  78. DRIPPING SPIT.  Now you take his spit off the wall (body fluid).
  79. Go up the stairs to leave this screen.
  80.  
  81. Now go back to the kitchen via the window.  USE RAT IN
  82. VISCIOSUES (Soup).  You drop the rat in there.  Now bail again
  83. via the window.  Now go back down the hatch to the Bloody Lip. 
  84. Talk to the barkeep... a dialogue option about ordering soup now
  85. appears... Select this option.  Barkeep goes into kitchen to
  86. check the soup out... finds rodent in soup.. fires cook... comes
  87. out and tries to serve you soup.  Tell him you don't want the
  88. soup, he asks if you want a job.  Take the job, get your weeks
  89. wages in advance.  Now go into the kitchen.  Fuck this job, its
  90. boring, you can't cook, and you already got paid, so fuck it and
  91. bail out the window.
  92.  
  93. Exit right from the town, to the map.  Go to the swamp area. 
  94. USE BUCKET ON SWAMP.  You fill bucket with mud.  Exit back to
  95. map, head back into town. Go to Largo's room, CLOSE DOOR, USE
  96. BUCKET WITH DOOR, now hide behind the clothes changing curtain. 
  97. Largo comes in, get's bucket of mud on head, clothes are dirty. 
  98. Largo goes to cleaners, follow him there.  Watch the
  99. conversation.  Largo leaves.  Now go back to his room, CLOSE
  100. DOOR.  You will see a laundry ticket tacked to the back of the
  101. door.  PICK UP TICKET.  Go back to the laundry dude, give him
  102. the ticket, he gives you Largo's clothes.
  103.  
  104. Now exit the town to the map, head to the swamp and back to the
  105. Mojo bitch. Give all your voodoo doll ingredients (toupee, bone,
  106. bra and spit) to her. She will make a voodoo doll and give it to
  107. you with some pins.
  108.  
  109. Now get back to the town, head to Largo's room.  When you go in
  110. there he will start yelling and start to throw you out.  While
  111. he's doing this, quickly USE PINS ON VOODOO DOLL.  Now watch the
  112. animation sequence as you banish Largo from town.
  113.  
  114. Head out of town to map.  Go down to peninsula.  You meat
  115. captain dreadlocks rastafarian joint toker.  Talk to him.  Now
  116. select ROLL JOINT, now SMOKE JOINT WITH RASTA MAN.  The two of
  117. you start toking and get high.... ok just kidding.  You talk to
  118. him and he tells you he needs his necklace to sail. Give him
  119. Wally's monocle and it will suffice.  Now he'll give you a map
  120. and you tell him where you want to go.  Select PHATT ISLAND from
  121. the map. While on Dread's boat remember to pick up the bag of
  122. Parrot Chow when you see it.
  123.  
  124. Congratulations... You just finished Part I
  125.  
  126.                  Walk-Thru Solve Part ][: The Four Pieces       
  127.          ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ When you
  128. arrive on PHATT you get arrested by the guard no matter what you
  129. say to him.  After the conversation with the Phatt pig you find
  130. yourself behind bars.  PICK UP MATTRESS... there's a stick
  131. underneath.  USE STICK ON BONE (the bone is the leg bone of the
  132. skeleton in the cell on the left.) You flip the bone into your
  133. cell with the stick.  PICK UP BONE... GIVE BONE TO DOG.  Dog
  134. walks to you, drops key, takes bone.  PICK UP KEY, USE KEY ON
  135. CELL DOOR... you are now free.  Before leaving be sure to grab
  136. the two envelopes on the shelf near the door.  One is the
  137. MANILLA envelope and one is the GORILLA envelope.  In the
  138. manilla is all your inventory, and in the gorilla is a banana
  139. and an organ.  OPEN ENVELOPES to obtain the items. Now leave the
  140. jail.
  141.  
  142. From the jail, head right.  You will see a long path going off
  143. into the distance.  Along this path you will see a few alleys
  144. and a library on the left, and a pier on the right.  Head to the
  145. pier.  Talk to the old man who is fishing.  Brag to him about
  146. what a great fisher you are.  He will challenge you to a contest
  147. from which you can get his fishing pole if you win.  The contest
  148. is who catches the biggest fish.  After you talk to him leave
  149. the screen to the left.  Head to the Library.
  150.  
  151. Inside the library, to the left is a model lighthouse.  OPEN
  152. LIGHTHOUSE. You find a lighthouse lens... pick it up and keep
  153. it.  Now go talk to the librarian.  Apply for a library card. 
  154. Now you have a temporary card.  Go over to the card catalogue. 
  155. Select a book that you WON'T NEED later.  My favorite book to
  156. use for this is the Pirate's Primer found under P in the
  157. catalog.  It's a book about software piracy... haha... You need
  158. to get two other books at this point that you will need later. 
  159. One is under D for Disasters and pertains to the sunken ship Mad
  160. Monkey.  The other book pertains to the Ashes to Life spell and
  161. is found under A for Ashes.  Or V for Voodoo... can't
  162. remember... When you find the three books and select Hmmm I
  163. better remember this book for each one, go over to the librarian
  164. and ask for each book by name.  She will give you the books you
  165. request. Now leave the library and head back to the left towards
  166. the jail.... keep going left past the jail and you'll see a long
  167. path to the left heading off into the distance.  Take this path
  168. to the map screen.  Now head to PHATT Mansion.
  169.  
  170. Enter the mansion through the front door.  Try to walk up the
  171. stairs.  The guard stops you.  Tell him he's confused you with
  172. your cousin Guybrush.  Then tell him you think there is a fire
  173. in the kitchen.  He leaves, you can now proceed up the stairs. 
  174. When you get into the Phattboy's bedroom he's asleep. Notice
  175. there is a book on top of his fat belly.  Move the cursor over
  176. the book and you see the title is famous pirate quotations.  You
  177. will now need to use your book to offset the weight of his book
  178. so you can take it.  Select USE PIRATE PRIMER WITH FAMOUS PIRATE
  179. QUOTES.  After a short animation which is reminiscent of Indy
  180. Jones and the Temple of Doom, you end up with the Quote book. 
  181. Leave this place now and go back to the wharf.
  182.  
  183. Head over to the path where the library is.  You will see two
  184. alleys.  Head into the first alley.  There's a guy betting with
  185. a guy who's running a roulette wheel.  He wins the bet and
  186. leaves... quickly follow this guy out of the alley.  He heads
  187. into the second alley, follow him there and hide behind the
  188. crates and watch what he does.  He then leaves.  Now go up to
  189. the door, select OPEN PEEPHOLE, Guybrush knocks on the door. 
  190. When the dude answers the door select the first dialogue option
  191. (Give me the next roulette number). He will ask for the
  192. password.  What he will do is hold up some fingers and say one
  193. thing, then hold up different fingers and say another thing. 
  194. For instance he'll hold up four fingers and say "If this is
  195. two", then he'll hold up one finger and say "Then what is this".
  196.  You will then have to select a number.  In this example the
  197. answer would be FOUR.  Why?  Well, here's the secret - When he
  198. first holds his hand up, count how many fingers he has up. This
  199. will be the magic number.  Everything else he says is just
  200. designed to throw you off.  He'll make you repeat the deal
  201. successfully three times in a row.  Just keep telling him the
  202. number of fingers he holds up first and you'll get it right each
  203. time.  After three times he tells you the number you need to win
  204. roulette.  After you get the number, go back to the roulette
  205. wheel and place a bet.  Win the ticket to the party, go back to
  206. the gamblers club, get the next number, go back to roulette,
  207. place bet, win, take the money, go back to the gamblers club,
  208. get the next number, go back to the roulette dude, place bet,
  209. win, take the circus tickets.... Now leave and go back to
  210. Dread's ship on the far right.  Ask Homeboy to take you to BOOTY
  211. ISLAND.
  212.  
  213. When you arrive on Booty go into the first shop you see on the
  214. left, the antique shop and buy everything you can get.  This
  215. includes the following items: SHIPS HORN, SIGN ABOUT PARROT,
  216. FEATHER PEN, HUB CAPS, PIRATE HATS, ELVIS PLATE, SHINY SAW,
  217. PARROT'S MIRROR, maybe some other shit too... Don't worry about
  218. money, you will have plenty to get all you need. In order to buy
  219. things select PICK UP (ITEM) and Guybrush will say he wants to
  220. buy it.  The Antique Dealer will then either tell Guybrush the
  221. price and offer to sell the item, or decline to sell the item
  222. entirely.  The few things you might have trouble buying are the
  223. Sign about Parrot and the Parrot's Mirror.  To buy the sign
  224. about the parrot, the antique dealer will decline to sell it
  225. first, then agree to sell it.  With the parrot's mirror, the
  226. dealer will decline to sell it unless you do something first. 
  227. Here's what you do... First make sure you bought the sign about
  228. the parrot.  Once you do this there will be an empty hook left
  229. in the place where the sign was. Take your bag of parrot chow
  230. that you got from Dread's ship.  Select USE EMPTY BAG OF PARROT
  231. CHOW ON HOOK.  You will hang the parrot chow bag on the hook. 
  232. The picture of the parrot on the parrot chow bag will attract
  233. the parrot.  The parrot will walk from the left end of the perch
  234. to the right end of it in order to look at the bag of parrot
  235. chow.  Now that the parrot is not looking at the mirror anymore,
  236. the dealer will let you buy the parrots mirror.  Select PICK UP
  237. MIRROR to get the dealer to sell it. After you buy everything,
  238. talk to the dealer about the piece of the map on his counter. 
  239. He wants millions for this map piece, but he'll also trade
  240. something for it.  He tells you about the figurehead of a sunken
  241. ship called the Mad Monkey.  Find the figurehead and he'll trade
  242. it for the map.  We'll find the figurehead later.... for now,
  243. leave the antique shop and head on across the street over to the
  244. costume shop.
  245.  
  246. Inside the costume shop the costume dude will not give you a
  247. costume unless you have one reserved.  If you show him your
  248. ticket to Governor Marley's arty he will give you your reserved
  249. costume.  Select GIVE MARDIS GRAS PARTY TICKET TO COSTUME DUDE. 
  250. He will give you the costume that had been reserved for the
  251. previous owner of the ticket.  Unfortunately the costume is not
  252. quite your style, but you are stuck with it and it will get you
  253. where you need to go, so take it and leave.
  254.  
  255. Now walk to the right from the costume shop and meet up with
  256. Kate who is standing near Stan's Used Coffin Store waving flyers
  257. and yelling.  Talk to her and take a flyer from her.  Now say
  258. goodbye and proceed on your way, moving right.
  259.  
  260. Walk past Stan's shop (you'll deal with him later), you will see
  261. the spitting contest, just keep walking past it towards the
  262. right of the screen (you'll enter it later), and then you'll get
  263. to the far right of the screen, exit it and arrive at the map of
  264. the island.  Select Gov. Marley's Mansion from the map.
  265.  
  266. On your way to the mansion you meet a chick guard dressed as
  267. LeChuck.  Have a conversation with her, put your costume on,
  268. then proceed to the mansion. When you get to the mansion, before
  269. you enter, notice there is a path running to the back of the
  270. mansion.  There are actually two paths, one heading left, and
  271. one right.  Take either path and you arrive in back.  There is a
  272. back door which leads to the kitchen and there are some garbage
  273. cans.  Select PUSH GARBAGE CANS.  You make a loud noise with the
  274. cans and the cook get's way pissed and comes out yelling at you.
  275.  Run away from the cook and he will chase after you.  Run to the
  276. path and follow it to the front of the mansion. Keep running
  277. past the front of the mansion to the opposite path and follow it
  278. around the other side of the mansion towards the rear again. You
  279. will have made a complete circle around the mansion, the cook
  280. has been chasing you all the way.  Quickly enter the kitchen
  281. door before the cook catches you.  Inside the kitchen you see a
  282. pot of fish.  Take one of the fish and leave the kitchen. Let
  283. the cook yell some more and ignore him and he will go back in
  284. the kitchen. Now take one of the paths back to the front of the
  285. mansion and enter the mansion via the front door.  All of the
  286. guests will ignore you so don't waste time talking to them. 
  287. Look to the far left side of the room, there is a painting
  288. there.  You see a piece of the map you need stuck on the corner
  289. of the painting.  PICK UP PIECE OF MAP.  Now leave the mansion. 
  290. You will get stopped by the gardener and the dog and taken back
  291. into the mansion and taken upstairs to see Gov. Marley.  Marley
  292. will be pissed and the two of you will have a conversation. 
  293. Select all of the polite, grovelling dialogue selections and you
  294. will be ok.  Don't piss her off more.  She will end up taking
  295. the map and tossing it out the window.  Leave the room, head on
  296. downstairs and out the front door.  Try to pick up the map piece
  297. and it will float away and then get carried by the wind and
  298. finally land on the side of the cliff.  Go back inside the
  299. mansion.  Go upstairs and into Gov. Marley's room.  She's gone
  300. now. Notice the oar mounted above her bed.  PICK UP OAR. Now
  301. leave, go downstairs and out the door.  The dog will bark and
  302. you tell him to shut the hell up. When the dog shuts up, select
  303. PICK UP DOG, and you will take the dog Guybrush and stuff him in
  304. your pocket.  Now leave to the right, heading down the path away
  305. from the mansion and you will arrive back at the overhead view
  306. of the map.  Select Dread's ship from here and when you get to
  307. the ship have him take you back to PHATT Island.
  308.  
  309. Back on Phatt Island take the path over to the pier with the old
  310. fishing man. Select GIVE FISH TO MAN.  You will have a
  311. conversation and he will admit you caught the biggest fish and
  312. you win.  Your prize is his fishing pole so he gives you his
  313. pole and leaves.  Go back to Dread's Ship and have him take your
  314. ass back to BOOTY Island.
  315.  
  316. Back on Booty Island go down the path to the left past the
  317. antique shop, behind the old man with the cannon and you'll
  318. enter the overhead view map. Select the cliff at the bottom of
  319. the map.  When you arrive there, select WALK TO SIDE OF CLIFF. 
  320. You will get a view of the map on the side of the cliff.  Select
  321. USE FISHING POLE WITH PIECE OF MAP.  You will cast your line,
  322. hook the map and start reeling it up.  When you almost have the
  323. map, a bird flys by and takes the map from you and flys to the
  324. BIG TREE.  Leave the cliff area and you'll be back on the
  325. overhead view of the map of the island.  From here, select the
  326. big tree and walk to it.
  327.  
  328. When you arrive at the big tree, you will see a bunch of holes
  329. in the tree. The first hole has a plank stuck into it that will
  330. act like a step.  Take the oar from your inventory and stick it
  331. into the second hole.  ie.  USE OAR WITH HOLE.  Now step up on
  332. the big tree root from the left.  Now walk to the plank, now
  333. walk to the oar.  When you step on the oar it will break and you
  334. will fall and hit your head and become unconscious.  You will
  335. have a dream then you will wake up again.  Pick up the broken
  336. oar and leave this scene, back to the overhead map.  From here
  337. select Dread's ship.  When you get to the ship, have him take
  338. you back to SCAB Island.
  339.  
  340. Head on over to the left and enter the first door you see, which
  341. will be the Woodsmith's workshop.  Select GIVE BROKEN OAR TO
  342. WOODSMITH.  The Woodsmith will fix your oar, reinforce it, and
  343. give it back to you.  Leave the workshop. Walk left and head on
  344. over to Wally the Cartographer's pad.
  345.  
  346. At Wally's all you need to do is replace his monocle with
  347. something he can see with.  Give him the lighthouse lens you got
  348. from the model lighthouse at the library.  Select GIVE
  349. LIGHTHOUSE LENS TO WALLY.  Now leave Wally's abode and head on
  350. across the way to the Bloody Lip Bar.
  351.  
  352. When you get down the hatch to the Bloody Lip Bar, order some
  353. drinks.  The barkeep dude will have a variety of specialty
  354. drinks that have colorful names. Order one of each drink.  The
  355. Barkeeper will give you a free crazy straw.  You will USE CRAZY
  356. STRAW WITH DRINKS later in the game in order to drink them. Now
  357. ask the barkeep for some near-grog.  He'll tell you that Kate
  358. bought all the near grog.  You'll need to know about this later.
  359.  Now look over at Jojo the monkey.  See his metronome?  (That
  360. ticking thing on top of the piano).  Place the banana on the
  361. metronome ie. USE BANANA ON METRONOME.  Jojo becomes dazed while
  362. looking at the banana.  Select PICK UP JOJO... you pick the
  363. monkey up and stuff him in your pocket.  Now leave this scene,
  364. head back up the stairs to the surface.
  365.  
  366. Now proceed left and up to where the laundry dude and the
  367. pirates are.  The pirates are all kicking back and sleeping. 
  368. You need to get a few things from the Woodsmith's workshop, so
  369. the goal here is to somehow get the Woodsmith to leave his
  370. shop... Perhaps if you created an incident where an emergency
  371. Woodsmith housecall would be necessary you could accomplish your
  372. task.  Any ideas?  Take a look at 'ole pegleg the pirate... see
  373. his peg leg?  Select USE SAW ON PEGLEG.  You saw his peg leg
  374. off! haha.  Now leave this area. The pegleg dude wakes up,
  375. notices his peg leg is gone and starts screaming. From here go
  376. to the Woodsmiths Workshop.
  377.  
  378. When you get to the workshop, notice that the Woodsmith is gone.
  379.  He went out to go fix the peg leg you sawed off.  Now that he's
  380. gone you can take a few things that you will need later.  Take
  381. the Woodsmith's hammer from the wall, then take some nails. 
  382. That's all you'll need from here so leave this area and go back
  383. down the path to the right till you get to the overhead map. Now
  384. select Dread's ship and have him take you back to BOOTY Island.
  385.  
  386. Back on Booty Island head on over to Stan's and go inside.  Stan
  387. is a high pressure salesman and one of the most hilarious
  388. characters I've seen in an adventure game in a very long time. 
  389. Some of the things he will say to sell you his things are
  390. incredibly funny.  So ask Stan to see a coffin and enjoy some of
  391. the things he says during the conversation.  At one point he
  392. hops inside the coffin to show you how roomy it is.  At this
  393. point select CLOSE COFFIN, and you will close the coffin door on
  394. top of him.  Stan should give you a complimentary Stan's Used
  395. Coffin's promotional hanky sometime at this point of the game. 
  396. Now, quickly select USE NAILS ON COFFIN.  If you do this quickly
  397. enough you will hammer the coffin lid down with the nails and
  398. seal it shut.  If you aren't quick enough Stan jumps out before
  399. you get the chance, but you can get him to go back in just by
  400. talking to him and asking him to show you the coffin again. 
  401. After Stan is nailed shut into the coffin he really starts
  402. saying some damn funny things.  For a really good laugh ring the
  403. bell on the counter while stan is sealed in the coffin... OK now
  404. do what you came to do, take the CRYPT KEY.  It's on the back
  405. wall behind the counter.  You can break the cash register open
  406. with the hammer if you want, but it's empty so don't bother. 
  407. Leave Stan's store (poor Stan).
  408.  
  409. Now head on over to the right and you arrive at the spitting
  410. contest.  Stand over near the flag markers in the ground and
  411. select USE SHIP HORN (the horn that you got from the antique
  412. shop).  When you blow the horn the spitmaster will leave
  413. momentarily.  Now's your chance so act quickly.  Select PICK UP
  414. FLAG.  You will move the flag markers around in a way such that
  415. the distance is less to win first place in the spit contest. 
  416. The Spitmaster will now come back.  Look at the colorful drinks
  417. from the bar in your inventory.  You will need to mix the blue
  418. and the yellow drink to form a green drink that will make your
  419. spit thick.  Select USE YELLOW DRINK WITH BLUE DRINK.  The
  420. drinks will mix into a green one.  Now select USE CRAZY STRAW
  421. WITH GREEN DRINK.  You will drink some of the green drink and it
  422. will make your spit nice and thick.  Now select TALK TO
  423. SPITMASTER... Tell him you want to enter the contest... Select a
  424. name for yourself, I chose the best one, Captain Loogie. haha. 
  425. Ok now you don't need to hawk or swish or anything to win the
  426. contest, the trick is all in the wind at this point.  See the
  427. line of spit contest spectators?  Look at the last spectator on
  428. the right.  She is wearing this sash around her waist that will
  429. blow in the wind from time to time.  Keep a close eye on this
  430. sash.  Point the icon to PTOOIE and poise your finger over your
  431. mouse, ready to click.  When the wind blows the sash up you know
  432. the wind will be right to help your spit fly high and far.  With
  433. a little timing you can click on PTOOIE just as the sash is
  434. blowing and your spit will fly well and you will win first
  435. prize.  (A plaque with a loogie on it).  If you fuck up, you can
  436. try and try again so keep trying until you win and get your
  437. Loogie Plaque.  When you do get your first prize, head back over
  438. towards the left and go back to the antique shop.
  439.  
  440. At the shop select GIVE PLAQUE TO SHOPKEEPER.  He won't seem to
  441. interested in buying the plaque at first, but in your
  442. conversation if you keep selecting dialogue selections that hype
  443. up the plaque and make it sound like a valuable item you can get
  444. the dude to offer you 6000 pieces of eight for the plaque. Say
  445. yes and sell him the plaque for the 6k, then leave the shop. 
  446. Now you have enough money to charter a glass bottom boat from
  447. Kate and search for the Figurehead of the sunken ship, Mad
  448. Monkey.  Ahh, but first you must know the coordinates of where
  449. the sunken ship is located.  Select LOOK AT MAD MONKEY BOOK, and
  450. it will tell you the coordinates.  Write these coordinates down
  451. and walk over to the right and talk to the flyer lady, Kate.
  452.  
  453. Talk to Kate and ask her to charter her ship.  She'll ask you to
  454. show her where you want to go on the map.  When you move the
  455. icon around, coordinates will appear.  Move the icon around
  456. until you are pointing to the same coordinates shown in the book
  457. that you wrote down.  Select that point and you'll be out on
  458. Kates boat in the ocean.  Select "Dive down into the sea".  You
  459. will swim down to the bottom of the ocean and see a sunken ship.
  460.  The Figurehead is at the front of the ship to the right.  Swim
  461. over to it and pick it up.  It is too heavy to swim back up to
  462. the surface with, so swim back over to the left and you'll see
  463. the anchor.  Swim to the anchor and select PULL ROPE (the rope
  464. that is attached to the anchor)... Once you do this Kate will
  465. haul you and the anchor back aboard the boat.  You will soon
  466. arrive back on BOOTY Island.  Talk to kate again.  Ask her if
  467. she is the same Kate who bought all the near-grog.  She is, so
  468. ask her for some of the near-grog.  She'll be a stingy bitch and
  469. refuse to give you any.  You'll get some revenge on the cunt for
  470. that a little later.  For now, head on over to the Antique Shop.
  471.  
  472. At the antique shop select GIVE FIGUREHEAD TO ANTIQUE SHOPKEEPER
  473. DUDE.  He will trade you his piece of the map.  You now have
  474. your first of four map pieces that you need.  Let's go get the
  475. second piece from the Big Tree.... Exit the shop, head off to
  476. the left to get to the overhead map view.  From here select BIG
  477. TREE and go there.
  478.  
  479. Once you arrive at the big tree select USE REINFORCED OAR WITH
  480. HOLE to place your repaired oar back into that second hole.  Now
  481. walk to the big tree root, walk to the plank, walk to the oar. 
  482. Now you will be standing atop the oar, and you will need to
  483. select PICK UP PLANK.  Pick up the plank from behind you. Now
  484. Select USE PLANK WITH HOLE to put the plank in the third hole up
  485. which is to the right of the oar you're standing on.  Pretty
  486. soon he'll get the idea and climb up the rest of the tree by
  487. himself.  When you get there and you see the three treehouses,
  488. look way up at the top treehouse on the left.  Select it to walk
  489. up there.  You will find a telescope up there... PICK UP
  490. TELESCOPE. Now head back down to the first treehouse and enter
  491. the doorway.  The bird that stole your map piece is in there
  492. sitting on top of a large pile of other maps that you will never
  493. need.  How will you ever find your map now?  Well remember the
  494. doggie at Marley's pad?  He seemed to have a nose that could
  495. sniff out objects that belonged to Gov. Marley.  Maybe he could
  496. sniff out the map for you... Select USE DOGGIE ON PILE OF MAPS. 
  497. The dog will jump into the pile and come out with your map. 
  498. Congratulations - you now have two of four map pieces.  Leave
  499. the treehouse and climb back down the tree.  Go to the overhead
  500. map view and select Dread's ship.  Have him take your ass back
  501. to SCAB Island.
  502.  
  503. Once you arrive on SCAB Island, head back to the right to get to
  504. the overhead map view.  From here select the CEMETERY.  At the
  505. CEMETERY on the right hand side there are several tombs and one
  506. crypt.  Go to the crypt and select USE CRYPT KEY (from Stan's)
  507. ON CRYPT.  You will open the door and go inside. Walk to the
  508. last coffin on the very bottom right-hand side of the room.  Now
  509. you need to refer to your book of pirate quotes that you got
  510. from King Phatt boy.  Select LOOK AT BOOK OF PIRATE QUOTATIONS. 
  511. Read a few of the quotes. Now select LOOK AT COFFIN, to examine
  512. the coffin on the bottom right hand side of the room.  You will
  513. notice some familiar quotes.  Now select OPEN COFFIN. You will
  514. remove the lid and see some ashes inside.  Now select PICK UP
  515. ASHES and you will get some ashes.  Now leave the crypt, exit
  516. the CEMETERY to the left and you'll be back on the overhead map.
  517.  From here go to the swamp area.
  518.  
  519. At the swamp area take the coffin boat back to the voodoo mojo
  520. bitch and tell her you got some ashes so she can make an
  521. ashes-to-life potion for you.  Give her the ashes and she'll say
  522. she forgot the recipe for the potion.  Give her the book about
  523. ashes to life that you got from the library.  The book contains
  524. the recipe and will allow her to make the potion for you.  Get
  525. the potion and leave the place, row back to the shore and exit
  526. left back to the map.  From here head back on over to the
  527. CEMETERY.
  528.  
  529. Back at the CEMETERY enter the crypt again and LOOK AT OPEN
  530. COFFIN.  Now select USE ASHES-TO-LIFE POTION ON ASHES.  The dead
  531. dude will come back to life.  He's the guy who owns that wiener
  532. hut on the beach.  He didn't know he was dead. Talk to him and
  533. tell him he's dead.  He has this nagging feeling he left his
  534. stove burners on back at the wiener shack.  Offer to turn the
  535. stove off for him and he'll give you the key to the place. 
  536. Leave the crypt and exit the CEMETERY back to the map.  Select
  537. the beach area at the top of the map and go there.
  538.  
  539. At the beach walk over to the shack and select USE KEY ON DOOR,
  540. the door will open.  Walk inside and you'll see that the burners
  541. are indeed on.  Select USE KNOBS and you will turn the burners
  542. off.  Now exit the shack, then exit the beach left and get back
  543. to the map.  From here select the CEMETERY again.
  544.  
  545. Back at the CEMETERY, enter the open crypt again.  Look at the
  546. open coffin. Select USE ASHES-TO-LIFE POTION ON ASHES and he
  547. comes back to life again... Tell him you turned his burners
  548. off... he can rest in peace now and will give you his piece of
  549. the map.  Congratulations you now have THREE OF FOUR Map Pieces!
  550.  Exit the crypt, exit the CEMETERY and you'll be back on the
  551. map. Select Dread's ship and have him take you over to PHATT
  552. ISLAND.
  553.  
  554. Now that you're back on PHATT Island you're gonna get some
  555. payback on that Kate bitch who wouldn't give you any near-grog. 
  556. Still have Kate's flyer in your inventory?  Good... See your
  557. face on that wanted poster pasted to the wall?  Select USE
  558. KATE'S PICTURE ON WANTED POSTER and you will paste Kate's face
  559. over yours on the wanted poster!  Now leave this scene by going
  560. into the library or something.  Kate will walk up to the poster
  561. and see it. The guard will come over and, thinking she is you,
  562. take Kate and throw the bitch in jail.  Now head back over to
  563. the jail and go inside.  Kate's envelope containing her personal
  564. possessions is lying on one of the shelves near the door.  Take
  565. the envelope and open it and you will have yourself a bottle of
  566. near-grog.  You'll need this later.  Leave the jail and walk
  567. back over towards the right.  Take the path where the library is
  568. way down to the end so you can get to the overhead map view of
  569. the island.  From here select the waterfall area and go there.
  570.  
  571. Once you arrive at the waterfall walk up along side of it to the
  572. top of the hill.  When you get here the view will change to a
  573. small clearing above the waterfall and you will see a pump here.
  574.  The pump controls the waterfall flow and to get past the
  575. waterfall you're gonna need to turn the water off via this pump.
  576.  But how do you manipulate the pump?  You need a tool of some
  577. sort, like a wrench, perhaps... or maybe a monkey wrench?  Or
  578. maybe even a monkey! Yep that's right, select USE JOJO (The
  579. monkey from the bar) WITH PUMP.  Jojo will act as a monkey
  580. wrench on the pump and the waterfall will be turned off. Go back
  581. down the side of the waterfall from whence you came.  The
  582. waterfall is off now and you can see a "newly discovered gaping
  583. hole" which lies at the base of the fall.  Walk into this hole
  584. and you will be headed down a tunnel.  The tunnel you are
  585. walking through is taking you underneath the sea that separates
  586. the small island with the cottage on it from the larger island
  587. of PHATT.  Proceed on through this tunnel until you come out on
  588. the other side.  You are now on the small island!
  589.  
  590. On the small island you can see a cottage high above you, a path
  591. leading up to the cottage on the left, the tunnel back to PHATT
  592. to the right of the path, and to the right of the tunnel, under
  593. the cottage there is a hole.  Dont bother with the hole just
  594. yet, select the cottage with your icon.  Guybrush will walk up
  595. the path to the cottage and soon arrive there.  Open the cottage
  596. front door and walk inside.
  597.  
  598. Inside you meet up with a man.  Have a conversation with him and
  599. pretty soon he will challenge you to a drinking contest.  He
  600. will move off-screen to the left to prepare a mug of grog for
  601. you, then he'll come back and set it on the table.  He will then
  602. go back off-screen to the left to prepare a mug of grog for
  603. himself.  When he leaves at this point, you must act quickly. 
  604. What you want to do is empty the grog from your cup and refill
  605. it with near-grog so you can win the drinking contest.  Select
  606. PICK UP MUG OF GROG.  Walk over to the tree in the barrel
  607. located on the far upper left hand corner of this screen. 
  608. Select USE MUG OF GROG ON TREE and you will empty the mug of
  609. grog onto the tree.  Now select USE NEAR-GROG ON MUG to fill the
  610. mug with near grog.  Now select USE MUG OF NEAR-GROG ON TABLE to
  611. put the mug back down.  If you worked quickly, by this time the
  612. man should be just arriving back into the room with his mug of
  613. grog and you both sit down.  He makes you drink first. You drink
  614. your near-grog and you are fine... He then drinks his mug of
  615. grog and passes out cold on the floor... You win the contest! 
  616. Walk over to the top of the room and find the mirror frame
  617. hanging on the wall.  Hmm I think a mirror needs to go here. 
  618. Take the mirror you got from the antique shop and place it into
  619. the frame... Select USE MIRROR WITH MIRROR FRAME.  When that is
  620. done, walk on over to the bottom right hand side of the room. 
  621. The front door is on this side and there is a window to the
  622. right of this door in the bottom right corner of the room.  You
  623. will need to open this window before you go on.  Select OPEN
  624. WINDOW.  Once the window is open, go outside through the front
  625. door.  See that ugly statue out there on the lawn?  Walk over to
  626. it.  There is an inscribed plaque at the base of the front of
  627. the statue.  Read this plaque and you'll get a hint about what
  628. to do next. Can you figure it out?  No?  ok well here's what you
  629. do... Take your telescope that you got from the top of the Big
  630. Tree.  Put your telescope in the statue's hand.  To do this
  631. select USE TELESCOPE WITH UGLY STATUE.  You will see a beam of
  632. sunlight shine through the telescope, through the open window
  633. into the cottage, bounce off the mirror you put in the mirror
  634. frame, and finally it will shine upon a single brick in the wall
  635. on the far left side of the room.  Remember this brick.  The
  636. light will stop shining and the telescope will drop to the
  637. ground and you will pick it up automatically. Now walk back into
  638. the cottage and walk over to the left side of the room where
  639. that brick wall is.  What you want to do here is pull the brick
  640. that the spotlight showed you.  Below the trap door you are
  641. standing on is a basement that contains the fourth and last
  642. piece to the map.  The basement also contains a hole with a
  643. chute that spills out onto the beach below the cottage.  Above
  644. this chute is a butt slide that your butt slides down when you
  645. fall through the trap door.  If you pull the wrong brick, this
  646. butt slide will spill you out onto the beach below and you'll
  647. have to hike back up the hill to the cottage again.  If you pull
  648. the right brick, (the one the spotlight pointed out), the butt
  649. slide will spill you out right into the basement.  So pull this
  650. brick; select PULL BRICK and click on the spotlighted brick. 
  651. You will fall down the trap door and find yourself in the
  652. basement.  If you pulled the wrong brick or forgot the right
  653. brick you'll find yourself on the beach.  You can hike back up
  654. the hill and use the telescope on the statue again to find out
  655. the right brick.  If you did it right and you are now in the
  656. basement, pick up the map that the skeleton is holding.  Now
  657. bail through the hole in the floor. From the beach, climb back
  658. up the path to get to the overhead map view. From here select
  659. captain Dread's ship.  Have Dread take you over to SCAB Island.
  660.  
  661. At Scab Island you'll want to head on over to Wally the
  662. Cartographer's pad and have him put this map together for you. 
  663. When you get to Wally's, select GIVE MAP PIECE TO WALLY.  You
  664. can give him any one of the map pieces and he'll get the other
  665. three from you automatically.  It seems that Wally had ordered a
  666. love potion from The House Of Mojo and asks you to go pick it up
  667. for him while he puts your map back together.  So leave Wally's
  668. and head on over to the swamp area and visit the House Of Mojo. 
  669. Talk to the Mojo bitch and select the dialogue about Wally's
  670. Love Potion.  She'll give you his love potion (Inside the Juju
  671. bag), but first she has a vision.  She senses Wally being
  672. kidnapped by LeChuck.  She tells you to go save his ass.  Leave
  673. and row back to shore.  Open the juju bag or look at it and a
  674. love bomb and some matches will pop out.  Now head over to
  675. Woodtick and visit Wally's pad again.  Look at his table and see
  676. the message he scratched into it.  Now go back to the House of
  677. Mojo in the swamp.  Walk over to where the swamp meets the
  678. shoreline.  See that crate sitting up there on the shore?  Walk
  679. over to it.  LOOK AT CRATE.  See who it's addressed to?  Get an
  680. idea of what to do now?  Select OPEN CRATE... now select USE
  681. CRATE.  Guybrush will hop into the crate and shut the lid.  Some
  682. UPS type dudes will pick the crate up with you in it and ship it
  683. over to Lechuck's Fortress.
  684.  
  685. Congratulations... you just finished Part ][
  686.  
  687.               Walk-Thru Solve Part ]I[: LeChuck's Fortress      
  688.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ You start
  689. out here standing in the fortress next to the shipping crate
  690. that you arrived in.  Walk to the right and go up the stairs and
  691. enter the door at the top.  Walk straight across the room to the
  692. far right and enter the doorway.  Walk past bones to the door
  693. across the room to the right and enter that door.  Now walk down
  694. the stairs over to the cell and you'll find Wally strung up by
  695. his wrists in the cell.  Talk to Wally, he'll tell you to go get
  696. the key to the cell.  Leave Wally, head back on up the stairs
  697. and out the door.  Head left over to the three "Ugly Bone
  698. Things".  Remember the paper you got Largo's spit on?  Look at
  699. this spit encrusted paper now. See the song?  Read the first
  700. verse of the song.  Note how the bones are connected in this
  701. song.  Now go back to the view of the room.  Find the skeleton
  702. whose bone configuration corresponds to that of the first verse
  703. of the song.  Push that skeleton.  Walk through it.  When you
  704. arrive in the next room look at the paper again.  Read the
  705. second verse of the song.  Push the skeleton whose bone
  706. configuration corresponds to the second verse of the song.  Keep
  707. doing this for all four verses and you will finally arrive in a
  708. room with a huge door and many locks on it.  Simply select OPEN
  709. DOOR and walk inside.  See the key hanging on the wall to the
  710. right of LeChucks throne?  Walk over and pick the key up. 
  711. Surprise, Lechuck captures you. There's no way to avoid this so
  712. don't worry about it.
  713.  
  714. In the next scene you and Wally are strung up over this pit of
  715. acid.  Lechuck explains what will happen to you when the candle
  716. burns down.  Ask Lechuck some stupid questions and he will
  717. finally leave.  Now, for a good laugh, talk to Wally and ask him
  718. some questions.  Ok, now get down to business. Go to your
  719. inventory and select USE CRAZY STRAW WITH GREEN DRINK.  Now you
  720. can spit at things.  See that shield to your immediate right
  721. side?  You need to spit at the EXTREME bottom left-hand corner
  722. of this shield to put the candle out.  Position your icon
  723. properly and spit.  If you miss, keep trying and remember...
  724. EXTREME bottom left hand corner of the shield.  Sooner or later
  725. you'll put the candle out and the screen will go completely
  726. dark. Light a match to see what's going on... Select USE
  727. MATCHES.... Oooops... Surprise... Kaboom!
  728.  
  729. Congratulations... You just finished part ]I[... Short huh?
  730.  
  731.                   Walk-Thru Solve Part IV: Dinky Island         
  732.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ You arrive on
  733. Dinky Island.  Walk over to the far right and talk to Herman
  734. Toothrot.  When he asks you what color the tree is, if you cycle
  735. through all 50 or so colors in the dialogue box you will finally
  736. get to select "ALL COLORS" and he will say that is the correct
  737. answer and leave you alone.  You don't really have to talk to
  738. this chump but hey, I had to suffer through his bullshit so you
  739. should too!  Now walk over to the left and look at the base of
  740. the still on the ground.  You should see a martini glass there,
  741. and a black crowbar lying on the ground to the right of the
  742. glass.  Pick em both up.  Now look on the left bottom corner of
  743. the screen.  See that bottle lying there half in the water and
  744. half on shore?  Go pick it up.  Now, see that rock there to the
  745. left of the still?  Select USE BOTTLE ON ROCK to bust the bottle
  746. open.  Now walk over to the barrel underneath the parrot. Select
  747. OPEN BARREL and you'll get yourself a cracker.  Select GIVE
  748. CRACKER TO PARROT.  The parrot will give you a clue (Head due
  749. East from Pond to Dinosaur).  Now select USE MARTINI GLASS ON
  750. OCEAN to fill it with sea water. Now select USE MARTINI GLASS
  751. WITH STILL to distill the sea water and make clean distilled
  752. salt-free water.  Now walk along the beach to the left and about
  753. half way down the beach you will see a hole leading into the
  754. jungle; enter this hole.In the jungle you see a path heading up
  755. and one heading left.  Take the path on the left first.  Follow
  756. the path on the next screen all the way up to the top.  When you
  757. arrive on the next screen after this you will see a bag tied up
  758. to a tree and hanging there.  Select USE BROKEN BOTTLE ON BAG
  759. and you will cut the bag open to reveal a box of cracker mix
  760. which falls to the ground.  Pick up the box of cracker mix and
  761. follow the path all the way back to where you started at the
  762. opening to the jungle.  Now take the path leading up to the top
  763. of the screen.  You will find a box with a rope tied around it
  764. sitting on the ground next to a pond on the next screen.  Select
  765. PICK UP ROPE to get it.  Now select USE CROWBAR ON BOX to open
  766. it.  Now take the dynamite from the box and head east (right)
  767. two screens until you arrive at the dinosaur.  When you do, the
  768. parrot will fly into the scene and land on the dinosaur.  Select
  769. USE MARTINI GLASS WITH WATER ON CRACKER MIX.  You will get two
  770. crackers.  Give one cracker to the bird for another hint (Head
  771. North from dinosaur to pile of rocks).  Follow this hint.  When
  772. you arrive at the rock pile the bird will fly over again.  Give
  773. him the last cracker for the final hint (Head due east to Big
  774. 'X').  Follow this hint by walking off the right side of the
  775. screen and you'll see the Big X... (ya can't miss it... haha). 
  776. Herman will walk over and tell you he knew a shortcut all
  777. along.. what a dick.  Herman takes you back to camp so when you
  778. get there take his shortcut (move right) to get back to the Big
  779. X.  Select USE SHOVEL ON BIG X to dig a hole.  Now select USE
  780. MATCHES ON DYNAMITE to lite your dynamite.  Now select USE LIT
  781. DYNAMITE ON HOLE. Kaboom...
  782.  
  783. Watch cut-away screen with Elaine... You are now inside deep
  784. hole facing treasure.  Select USE ROPE WITH CROWBAR, then select
  785. USE ROPE & CROWBAR WITH TWISTED RODS (located at the top where
  786. the hole is).  You will end up swinging over to the treasure but
  787. left hanging there.  This is where you came in at!  Elaine will
  788. talk to you for a minute, then the rope breaks and you fall down
  789. into pitch dark.  Move the icon around to feel around for a
  790. light switch.  When you find it, select USE LIGHT SWITCH. Boo!
  791.  
  792. Have a conversation with LeChuck and find out his startling
  793. revelation about the two of you... Sorta like Star Wars, huh? 
  794. Lechuck will zap you with his voodoo doll a few times.  Walk
  795. back to the treasure room when the coast is clear (first room on
  796. the far left hand end of the tunnel).  Pick up the ticket from
  797. the smashed up treasure chest.  Walk right all the way through
  798. the tunnel to the very far right hand end of the tunnel.  Enter
  799. the door to the first aid room from here.
  800.  
  801. Inside the First Aid room take a look at the skeletons.  Now
  802. PICK UP DADS SKULL.  Walk across the room over to the trash can
  803. located underneath the First Aid sign.  Open the trash can and
  804. take the surgical gloves out of it.  Now open the medical drawer
  805. to your immediate left. Take the hypodermic syringe from the
  806. medical drawer.  Now leave this room and head back on down the
  807. tunnel to the left.  In the next room you'll see another door to
  808. the left of the first aid sign.  Enter this door and you'll be
  809. in a storage room.  Open all the boxes on the floor.  You'll
  810. find a balloon in one box, rootbeer in another box, and a voodoo
  811. doll in the last box.  Take each of these items, doll, balloon
  812. and root beer and exit the room.  Head back on down the tunnel
  813. to the left.  On the next screen you'll find another door on the
  814. back wall to the right of the elevator sign.  Enter this door
  815. and you'll be in a room with a broken grog machine.  Use the
  816. gloves and the balloon with the helium container.  Walk over to
  817. the grog machine and look it over.  See the coin return at the
  818. top?  Select USE COIN RETURN and a coin will pop out and roll on
  819. the floor.  At this point LeChuck should come in and pick up the
  820. coin.  If he doesn't right away then just wait awhile or do the
  821. coin trick again.  When LeChuck does finally arrive and bends
  822. over to pick the coin up, his big ass and underwear will be
  823. hanging out.  Select PULL UNDERWEAR to yank his shorts out. 
  824. LeChuck will voodoo zap you into another room.  Go back to the
  825. grog room and mess with the coin return again to cause another
  826. coin to drop.  Wait for LeChuck to come back again.  This time
  827. when he bends over to pick up the coin select USE HANKIE (from
  828. Stan's) WITH LECHUCK.  LeChuck will take the hankie from you,
  829. blow his nose and give it back, then zap you into another room. 
  830. Walk to the elevator room, push the elevator button and walk
  831. inside.  Stand near the lever and when LeChuck arrives select
  832. USE LEVER as fast as you can.  If your timing is right the doors
  833. will close in LeChuck's face and cut part of his beard off. 
  834. Pick the beard up. The elevator takes you up to the top floor. 
  835. Open the door and exit.Remember this scene from Monkey Island I?
  836.  Yeah, me too... Ok you'll have some peace and quiet up here to
  837. make your voodoo doll of LeChuck. What you want to do is put the
  838. doll, the beard, the skull, the hankie, and the underwear into
  839. the JUJU bag that the love bomb came in.  Select USE <ITEM> ON
  840. JUJU BAG with each item to place it in the bag.  On the last
  841. item Guybrush will shake the bag up and produce a custom LeChuck
  842. voodoo doll.  Now enter the elevator through the door again and
  843. go back downstairs to find LeChuck.  When you meet up with him,
  844. quickly select USE HYPODERMIC SYRINGE ON VOODOO DOLL.  You'll
  845. stick LeChuck and he'll say a few things then walk out of the
  846. room.  Follow him out of the room and in the next room you'll
  847. speak with him again.  Select the dialoge option regarding
  848. pulling his leg off the voodoo doll.  After this you talk some
  849. more and he ends up asking you to take his mask off.  Go ahead
  850. and do it, don't be afraid.  When you do this you pretty much
  851. have ended the game.  The ending moves on from this point pretty
  852. much automatically.
  853.  
  854. Call Thomas Andre if you have any
  855. SOUNDBLASTER SOFTWARE 09-256350
  856.