home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / mi_1.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  14KB  |  249 lines

  1.                        
  2.                         "The Secret of Monkey Island"
  3.                                    by
  4.                                 Lucasfilm
  5.  
  6.  
  7. Part I: The Three Quests
  8.  
  9. All right. You can go talk to the old man, but he doesn't tell you much. Go 
  10. down the hill and look at the poster. Now walk to the right and go into the 
  11. bar. Talk to the pirates. Then go to the back room and talk to the important
  12. looking pirates. They'll give you three quests. Simple enough. Ok, let's go 
  13. get some inventory. Wait until the chef comes out, and goes off the screen. 
  14. Get into the kitchen and close the door. Get the meat and put it in the pot. 
  15. Get it out. Get the pot from under the table where you got the meat from.
  16.  
  17. Now go out to the pier. A bird will come down. (I might suggest turning off
  18. turbo for this) Go to the bottom right of the pier and the bird will bounce
  19. up. QUICKLY pick up the fish. Get out of the bar.
  20.  
  21. Go to the city. Go talk to the guy with the parrot. Now go talk to the group
  22. of pirates. Get the minutes from him with the two pieces of eight. Go to the
  23. door directly across the street from the rubber chicken place. Get the
  24. rubberchicken with the pulley in the middle. Go to the right and talk to the
  25. voodoo lady. Listen to her. Do not hit escape in this part. Go back to the
  26. street and go through the archway. Go to the alley and meet the "ghostly"
  27. (hint-hint) sheriff.
  28.  
  29. Go to the jail and meet the prisioner. Go back to the docks and back up the
  30. hill to the old man. Go to the path and you should see a top view of the
  31. island. Go to the circus tent in the middle of the island. Go into the tent.
  32. When the Spaghetti Bros. ask if you have a helmet, say yes. Also discuss
  33. "financial terms". Use the pot as a helmet. Get the money and go to the fork
  34. in the road. Go up and get the yellow flowers. DO NOT explore the woods!!
  35. (Yet at least) Go out of the woods the same way you came in.
  36.  
  37. Now go to the bridge and give the troll the fish. Don't go to Stan's just
  38. yet. Go all the way up to the top right of the island. You should be at Hook
  39. Isle. Use the rubber chicken on the wire. Go in the house. Go talk to the
  40. man inside. Insult him, but not too much. If he kicks you out, just go back
  41. in. See his little trick and leave. Now go back to town. Buy a map from the man.
  42.  
  43. Go to the store and buy the sword, the shovel, and breath mints. Go to the
  44. jail and give the mints to the prisioner. Talk to him. Go back to the store.
  45. Ask the man about the sword-master. Ask him to talk to her. Follow him to
  46. the swordmaster. Go talk to the sword-master. Leave.
  47.  
  48. Go to the fork in the woods. Look at the map (dance-lessons). Write down the
  49. directions. (Left, right, up, etc.) Use these directions to choose the paths in
  50. the woods.
  51.  
  52. You should make it to a monument. Dig on "X". Claim your treasure. Leave. Go 
  53. report to the pirates. Go back to the top view and go to the bottom-right of 
  54. the island (past the lights). Open the door. Keep asking for lessons. He'll 
  55. give in. Now go fight the pirates walking around. Write down the insults and 
  56. the answers. I fought A LOT of them and got tons of insults. Fight about
  57. 20-25 using the insults. Hopefully, they will have the correct answer to
  58. your insult.
  59.  
  60. When you are good enough go to the sword-master. (Just put the cross on the
  61. woods where her house is. Use the answers that are the closest to her
  62. insult. For example, she says "I hope you have a boat ready" and you would
  63. answer "Why? Do you need one?" Simple enough. Report to the pirates. Go back
  64. to the town and go to the governor's mansion. When you get to the dogs, use
  65. the yellow flowers with the meat. Give the meat to the dogs. Enter the
  66. mansion. Pick up the vase. Our good friend Shinetop should appear. You will
  67. fight him and get all kinds of good stuff. When you lock him in, go back to
  68. the jail and give the prisioner the gopher repelent. He'll give you a cake.
  69. Go back to the house. Open the cake (or look at it) and there should be a
  70. file.
  71.  
  72. Climb back into the hole in the wall. You'll get the sculpture. When you get 
  73. out with the sculpture, the governor should come waltzing down the stairs. 
  74. Ahhh, love at first sight. Bumble through the conversation and when she
  75. leaves, permanently "borrow" the vase again. Walk out the door. Once again,
  76. our good buddy Shinetop will be waiting for you. You'll get thrown into the
  77. water, but don't worry. Remember talking to the head pirates? You said you
  78. could hold your breath for ten minutes. Air isn't a problem, but getting
  79. over to the ladder is. Pick up that thing weighing you down. You'll
  80. automatically pick up a sword. Go up the ladder and your quests are
  81. complete.
  82.  
  83. The old man should meet you down at the pier, and tell you what happened.
  84. Go back to the bar. Enter and collect all the mugs. Go talk to the sad chef.
  85. Poor guy. Go into the kitchen, pick up the meat, and fill one of the mugs
  86. with grog. Quickly leave the bar. SAVE THE GAME!!! When you get to the map
  87. guy, you should pour the grog into another mug. Repeat this until you get
  88. over to the jail. Use the grog on the lock and let the prisioner out. He'll
  89. run away, but don't worry, he'll be back.
  90.  
  91. Go outside and try to get over to the mansion. Couldn't get in so don't
  92. worry about it. Let's go get some wheels! (Or should I say oars) Walk on
  93. over to Stan's Ships. He'll be waiting there. You want to buy the ship way 
  94. in the back. (Yes the junky one) Talk to Stan until he mentions credit.
  95. Getting Credit is easy. Walk back to town, and to the store. Ask the man if
  96. you can get credit. He'll ask you if you have a job. Reply yes. Slow your
  97. computer down and watch how he opens the safe. (I might suggest saving it
  98. right before he opens it and writing down how he opens it) He'll come back
  99. down and ask you your occupation. Say you are with the circus. The old guy
  100. will put the note back and come back down. Ask him to go see the
  101. sword-master. When he leaves, open up the safe and get the note.
  102.  
  103. Walk on back over to Stans  and deal with him until you agree on a price.
  104. (You may have to get rid of the options, I don't know) Now go find the
  105. crew. Well, Mr. Meathook will help you. Just say you will touch the
  106. dangerous animal. Watch out!! This thing is a monster! One member, two to
  107. go.
  108.  
  109. How about our friend the sword-master. Tell her what happened and give her
  110. the note. Walk down to the dock near the bar. The computer will take over.
  111. Oh yes, and all you cheaters reading ahead, the prisioner is the 3 member.
  112.  
  113. Part II: The Journey
  114.  
  115. The boat is very small, but very difficult.  Before you start, the crew is 
  116. useless for now. They will help when the time comes. Don't waste time with 
  117. them. You should be in your room. Get the feather pen and the ink. Also
  118. open the drawer. Get the book and look at it. Then go over to the left and
  119. open the chest. Get what is in it. (Can't remember what it was) Don't worry
  120. about the cabinet yet. Leave your room and climb up to the crow's nest. Get
  121. the jolly roger. Climb back down and go down the hatch.
  122.  
  123. Go in to the kitchen. Get the pan and open up the cupboard. Get a box of
  124. cereal and open it. Eat it and get the prize. Look at the prize. Go into
  125. the crew's quarters and go down the hatch. Get the rope and open up the
  126. chest in the bottom right corner. Get the wine. Go over to the barrels and
  127. get the gunpowder. Pick up gun powder again.
  128.  
  129. Go up to the deck and walk over to the cannon. Put the gun powder on the 
  130. cannon barrel. Go back to your room. Go open up the cabinet with the key
  131. and get the chest. Open it and get the cooking instructions. Go down to the 
  132. kitchen. Walk over to the cooking pot. Put in: 
  133.  
  134.         Cinnamon
  135.         Mints
  136.         Flag
  137.         Ink
  138.         Wine
  139.         Rubber Chicken
  140.         Cereal
  141.         Small Monkey-Head Key
  142.       
  143. Chuck them all in. In order of course. Sit back and the computer will take 
  144. over for a few seconds. Go up to the deck. You should be able to see the 
  145. island. If not, you're in trouble. Use the rope with the cannon. Go back
  146. down to the kitchen and use the business cards in the flaming hot fire. Get
  147. back up to the main deck. DO THIS QUICKLY! Use the flaming mass with the
  148. rope. Use helmet. The computer should put Guybrush into the cannon.
  149. Kaa Booooom! Move on to part 3.
  150.  
  151. Part III: The Island
  152.  
  153. This part takes a while. Save every few minutes, keeping your old games
  154. of course. Walk to tree. Look at sign. Walk over to the right and get 
  155. the bananas. Don't worry about the bananas in the tree, you'll be able to
  156. get them later. Walk into the jungle. You may just want to explore the
  157. island a little. Go to the left. Walk on over to the beach. Pick up the
  158. note. (There will be notes all over, pick them up. Go back to the jungle.
  159.  
  160. Go up the volcano to the fort. Herman will come snooping around. Just ignore
  161. him. Wait until he leaves. Pull or push the cannon. Get the cannonball and
  162. the gunpowder. (You may have to come back another time to do this, anyway,
  163. you get the idea) Make sure to pick up the spyglass.
  164.  
  165. Leave and go to the river fork near the dry-river bed. Climb up the
  166. footholds. Get the note near the sculpture. Look at the rock. Flint! Go up
  167. again. Use the spyglass. Herman will come around again. When he leaves,
  168. push the lookout rock. Go back down and get the note. Go down again and use
  169. the gunpowder in the dam. Use the flint on the cannon-ball. Ka-Booooooom!!
  170.  
  171. (Wayne's World!! Ha!) Leave. Go over the pond. Get the rope from the dead
  172. guy. Go over to the crack. Use the rope with the branch. Use the other rope
  173. with the sturdy stump. Get the oars. Go up and get to the top view. Lead Guybrush
  174. to the right over to the other beach. Get the note in the bottle.
  175. Talk to Herman. Leave.
  176. You can go over to the hill and see the hideout but there is no need to.
  177. Cruise on down to the beach you started on. Use the oars with the boat. Row
  178. the boat to the right and up until you get up to the top beach. Get out of
  179. your boat and walk over to the village. Walk over to the far right and get
  180. the bananas from the fruit bowl. Walk to the left. The headhunters should
  181. be there. Talk to them. Say "I am a mighty pirate!" They'll want something.
  182. You don't have it, so just let them take you to the hut. Don't worry about
  183. the banana picker. Just pick up the loose board and leave.
  184.  
  185. Go back to your boat and row down to the beach near the hill. Go back to
  186. the river fork. Climb up to the art sculpture. SAVE HERE!!!!!! Pull or push
  187. the sculpture so the rock on the end is in line with the footholds going up.
  188. Go up and pick up a rock from the heap. Push the rock. Should hit the
  189. banana tree. DO NOT hit your ship!!! Climb down and walk to the beach with
  190. the tree on it. Get the bananas. Walk to the jungle. Go over to the monkey.
  191. (Little flashing dot).
  192.   
  193. Give all FIVE bananas to him, or until he looks full. He will follow you.Go 
  194. over to the worshipping grounds.Pull the nose on the totem pole in the back. 
  195. Walk to the opening. The monkey will imitate you. Go in the fenced area. Get 
  196. the wimpy-little idol. Go back to your boat. Row up to the top beach. Walk
  197. to the village. Walk all the way over to the right. Come back to the left.
  198. Give the idol to the natives. They will walk away. Go into the big hut. Get
  199. the banana picker and the small skull. Go back outside. Herman should be
  200. there. (How? God only knows.) Give the picker to him. He'll give you the
  201. Q-Tip.
  202.  
  203. Back to the monkey-head (on the hill - You have to row back) Use the Q-Tip
  204. in the giant monkey ear. Don't go in just yet. Leave. Row back up and walk
  205. to the village. Give the Q-Tip to the friendly-natives. They will talk to
  206. you. They will mention a navigating head to you. When they start talking
  207. about nutrition, talk to them. They will say "You can't have our head."
  208. Give them the flyer the Stan gave you on "How to Get AHEAD in Navigating
  209. (or some other subject. Just make sure it says AHEAD.) They will give you
  210. the head.
  211.  
  212. Leave and go back to the giant-monkey head. Enter it. Use the head. It will
  213. spin in the direction you are supposed to go. If you can't see it, just
  214. look at the head. When you get to the cliff overlooking the ship, talk to
  215. the head. Keep saying please and he'll give you his necklace. Use the
  216. necklace to turn invisible.
  217.  
  218. Walk to the ship. Go to the door on the left. Use the compass on the key. 
  219. Alla-Peanut Butter-Sandwiches!! Go to the hatch. Go past the sleeping
  220. ghosts. Go pick up the feather. Walk back to the sleeping ghosts. Tickle
  221. his feet. He'll drop the grog. Go back to the animal room. Use the key on
  222. the hatch. Go down. Use the grog in the dish. Walk over the grease. Grab a
  223. handful. Walk back up. Go back to the main deck. Walk over to the door on
  224. the right. Use the grease on the door. Open the door. Go in and get the
  225. tools. Go back down the hatch, to the animal room, and use the tools on
  226. the crate. Get the root.
  227.  
  228. Get off the ship. When you are on the ledge "Give the necklace to". Don't
  229. worry about the rest of the sentence. The computer will understand. Leave
  230. the caves. Don't worry, you don't have to find your way out. The natives
  231. will make the solution. Leave the village. You will be transported to the
  232. cliff. But the ship is gone!! Talk to the ghost (don't kill him). Your
  233. buddies from the ship will show up. Talk to them.
  234.  
  235.  
  236. Part IV: Guybrush Kicks Butt
  237.  
  238. You can figure this part out on your own. Get set for an excellent ending. 
  239.  
  240.      -Save Often
  241.      -These hints may not be accurate. I wrote this from 
  242.       memory. This is a not supposed to be a full walk-
  243.       through. Do a little exploring. The game is filled 
  244.       with little surprises.
  245.      -Check this out. When on the lookout cliff, walk over 
  246.       to the far right. You Sierra fans will get a chuckle.
  247.  
  248. That's it.
  249.