home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / lumpur.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  4KB  |  70 lines

  1. Koala Lumpur: Journey to the Edge Strategy Guide Written by Doug Radcliffe
  2.  
  3. Dingo Tu-Far's Trailer 
  4. Land of Lost Things 
  5. Stream of Consciousness 
  6. Eye in the Sky 
  7. End Game 
  8.  
  9.  
  10. --------------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. Dingo Tu-Far's Trailer 
  13.  
  14. Once you arrive at Dingo's home, Koala will run off to the bathroom and leave you
  15. to investigate. Be sure to enter the trailer and read the three books in the desk;
  16. one of the books contains a keycard, and the other books include vital information.
  17. Check inside the refrigerator-like structure -- Dingo is trapped in there. There are
  18. two ways to get him out; open up the file cabinet with the passcode or destroy the file
  19. cabinet with the rocket launcher outside. 
  20.  
  21. Get the keycard out of the green book; inside the yellow book is the password for the
  22. main computer system downstairs. The password is "steamer" (guess Dingo never got around
  23. to changing it). In the purple book is the coded passcode for the filing cabinet. Look
  24. carefully at the bottom of the pages. The passcode is "PEMEMEZ." The other symbols allow
  25. you to decode the message. More on that later. Open up the bathroom door to get Koala's
  26. attention; he'll join you on your adventure now. Open the file cabinet and get Dingo's
  27. attention. Be sure to check out the TV and telephone for some humor. 
  28.  
  29. Go outside to the left of the trailer to find the elevator. Click on the elevator to get
  30. a close-up and then use the keycard on the slot to activate it. Enter the elevator and
  31. turn the crank to get it started. Then press "down." 
  32.  
  33. The lab is currently dark and without power. Move you and Koala about 180 degrees to
  34. find the power switch; turn it on. Scattered around the lab is some of Dingo's clothing;
  35. pick it all up and stash it in your inventory. Near most of the clothing is a  fusebox-
  36. like terminal. Click on it to get a close-up. This is the network hook-up. The left-side
  37. bar of computers is the one you will be using. The top bar of computers is what you will
  38. be connecting to. So put the switch at the intersection of the left-side wavy red spiral
  39. lines and the top bar lock symbol. Once that is done, exit the screen and move right until
  40. you see another computer terminal (the one across from the tape recording system; listen to
  41. Dingo's logs for some more humor). 
  42.  
  43. Click on the computer. Type in the password "steamer." Move the down arrow to get to the
  44. decoding program. Push the infinity symbol at top. Type in the passcode "PEMEMEZ." Hit the
  45. ?? - !! button and enter. You will see the decoded passcode, which is "BANANAS." Hit the
  46. button that shows a piece of paper. This sends the information through the network to the
  47. other computer system (the file cabinet). Go back to the file cabinet. 
  48.  
  49. Turn on the computer and hit the right button. The computer will use the current passcode
  50. to activate. The cabinet will now try to verify that you are Dingo Tu-Far, so you must
  51. retrieve a piece of clothing from Koala's fez and hold it up under the "sniffer," which
  52. comes out of the freezer area (take out Dingo's Hawaiian shirt; it works). Once that is
  53. done, the cabinet will open and Dingo will be free. 
  54.  
  55. If you'd like to use the rocket launcher method instead (it is funnier), try this. When
  56. you are down in the computer lab, move the network switch to the intersection of the mixed
  57. person symbol (on the left) and the red wavy spiral symbol (on the top). Move to the terminal
  58. to your left and click on it. Make the correct picture of Dingo Tu-Far and hit the "send to
  59. network" button. Now, move back to the network connection terminal and put the switch to the
  60. intersection of the wavy red spiral symbol (on the left) and the skull symbol (on the top).
  61. Go up top to the rocket launcher terminal (keep going left past Koala's ship to the first
  62. terminal). Turn on the rocket launcher terminal, confirm the target and fire. 
  63.  
  64. After Dingo is free from the file cabinet, you must fix his brain by replacing his marbles.
  65. Just pick up the two marbles, put them in the brain and then click on the brain to close it.
  66. After that has been completed, you will be presented with a starmap. You can pick any
  67. destination, but for the sake of this walkthrough, just go in a clockwise direction. So
  68. click the upper-right picture/destination, which is the Land of Lost Things. 
  69.  
  70.