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Text File  |  1998-06-02  |  25KB  |  375 lines

  1. King's Quest 6 Walkthru
  2. =======================
  3. --------------------------------------------------------------------------------
  4.         Several months after meeting Princess Cassima in Mordack's
  5. Castle, Alexander is plagued by her memory. One day, he sees her image
  6. in his family's magic mirror. She is calling for him. And he can see the
  7. stars behind the tower where she is, so he can navigate to where she is.
  8. Three months later, he sets out to reach the Green Isles. As he nears the
  9. shore, his vessel is caught in a violent storm, which wrecks his ship.
  10. Alexander floats on a piece of the wreckage, and comes to on a beach.
  11.         As our adventure begins, Alexander finds himself on the coast of
  12. an island. He looks and sees his signet ring in the sand, as well as a
  13. prominent plank from his ship. He picks up the ring, and then moves the
  14. plank, revealing a chest. He opens the chest, and finds a coin, which he
  15. takes. Then he closes the chest and covers it again with the plank.
  16.         As Alexander travels inland, he notices a castle in the distance.
  17. He goes to the guards at the gate and asks them where he is. They answer
  18. that he is in the land of the Green Isles. He then asks to be allowed to
  19. see Cassima, and shows them his ring. Saladin, the captain of the canine
  20. guard, ushers him into the presence of the vizier and his page (note the
  21. flash of gold in the page's eyes). The vizier tells him to leave the
  22. island, that Cassima is in seclusion mourning for her recently deceased
  23. parents, and that she desires to marry the vizier.
  24.         Alexander walks back to the village. He enters the pawn shop,
  25. and talks to the owner. He then gives his coin to the owner, who gives
  26. him his choice of a paintbrush, a mechanical nightingale, a flute, or a
  27. tinder box. Alexander takes the nightingale, and then leaves the store.
  28.         Going next door to the book shop, Alexander talks to the owner
  29. about the Green Isles. The owner refers him to the ferry pilot, who can
  30. answer more of his questions about the Isles. He then points to the book
  31. of magic on the counter. The owner replies that Alexander must bring him
  32. another rare book to exchange for it. Alexander notices the poetry section
  33. of the store on the right side of the wall of books, and reads a book of
  34. love poetry. As he returns it to the shelf, the page he was reading falls
  35. out. When he reaches to pick it up, the owner says he may keep that
  36. page. Alexander then looks at the book table by the door, and takes the
  37. last free book, which, when he reads it, turns out to be very boring.
  38.         Alexander leaves the book shop and goes to the docks, where he
  39. sees a boy inviting him to go for a swim. Alexander notices the golden
  40. glint in the boy's eyes, and decides not to risk certain death in the
  41. sea. He knocks on the door of the ferry, and talks to the ferryman, who
  42. tells Alexander about the Isles, and about the magic map that the pawn
  43. shop owner has. Alexander points to the ferryman's rabbit's foot, which
  44. the ferryman lets him keep.
  45.         Alexander then returns to the pawn shop, and asks the owner
  46. about the magic map. Alexander trades his ring for the map, and takes a
  47. mint from the jar on the counter.
  48.         Alexander then returns to the forest, stopping by the nightingale
  49. to play the mechanical nightingale for it. He then returns to the
  50. village, in time to see the pawn shop owner dumping some old "junk" in
  51. the jar outside his door. Alexander searches through the junk, and finds
  52. an apparently empty bottle that interests him. He then goes to the beach,
  53. and uses the magic map to take him to the Isle of the Sacred Mountain,
  54. where he picks up a black feather and a stench flower. He uses the magic
  55. map to go to the Isle of Wonder.
  56.         On the Isle of Wonder, Alexander sees an oyster who can't sleep
  57. because of a pain in its mouth. He talks to it several times, and then
  58. reads to it from the boring book. As the oyster yawns, Alexander quickly
  59. grabs the pearl in its mouth. As he tries to walk further inland, he is
  60. met by the five sensory gnomes, who try to determine whether Alexander
  61. is human or not. Alexander fools them by using the stench flower on the
  62. smelling gnome, the nightingale on the hearing gnome, the mint on the
  63. tasting gnome, the rabbit's foot on the feeling gnome, and the
  64. disappearing ink on himself, which makes him invisible to the seeing
  65. gnome.
  66.         After the gnomes leave, Alexander notices a partial sentence
  67. floating at the edge of the shore, which he retrieves. He then goes to
  68. the realm of bookworm and the spelling bees. When he tries to get a
  69. book, he is met by Bookworm, who refuses to give him a book until he can
  70. offer something "interesting" in exchange. Alexander then walks to the
  71. amazing garden (beyond the swamp,) where he takes an iceberg lettuce,
  72. and journeys on until he is at the entrance to Chessboard Land. Two
  73. feuding queens ask for his advice on the matter of which queen shall
  74. have the "privilege" of presenting Cassima with a lump of coal at her
  75. wedding, and which will be left with the spoiled egg. As the red queen
  76. leaves, she drops a scarf, which Alexander collects.
  77.         Alexander then returns to the shore, and uses the map to go to
  78. the Isle of the Beast. Near the shore, he sees a creature that is half
  79. opossum and half dragon, and who talks strangely. Alexander talks to the
  80. creature, and then offers his partial sentence to it. The creature
  81. decides to travel with Alexander. As he journeys on, he encounters a
  82. boiling pond, which cools when he tosses an iceberg lettuce unto it. On
  83. the other side he sees an old lamp, which he takes. As he journeys
  84. further, he sees a man working on a garden, and a stone archer which
  85. follows his movements. Although the man invites Alexander to come into
  86. the garden, Alex sees the gold glint in his eyes, and decides not to
  87. trust the man. Alex also notices a brick lying on the ground, which he
  88. takes.
  89.         Back on the Isle of Wonder (use map) Alexander returns the
  90. creature from the Isle of the Beast (the creature turns out to be a
  91. Dangling Participle) to the Bookworm, who gives Alexander a rare book
  92. in exchange. Alex reads the book, and notices that a page is missing. He
  93. turns and looks at the spider's web. Alex sees a loose thread, which he
  94. pulls. While the spider's attention is diverted, he gets the scrap of
  95. paper, and sees the word "Love" on what appears to be part of the
  96. missing page from his riddle book. Alexander then returns to the Isle of
  97. the Crown.
  98.         Back in the pawn shop, Alexander exchanges the nightingale for
  99. the flute, and exchanges the pearl he has found for his royal ring.
  100. Going next door, Alexander gives the riddle book to the shop owner, who
  101. gives him the book of spells, which he reads to find out the ingredients
  102. he will need. Alex then show his ring to the jester, who turns out to be
  103. a helpful friend.
  104.         Back on the Isle of Wonder, Alex gets a milk bottle from the
  105. swamp and gives it to one of the Baby's Tears plants in the garden. When
  106. the others see the gift, they will start crying, and Alex collects their
  107. tears in his lamp. Alex then looks at the Hole-in-the-Wall, and starts
  108. playing his flute for the wallflowers and snapdragons. When they are
  109. absorbed in the music, Alex quickly grabs the hole-in-the-wall. He also
  110. notices a teacup on the chair there, and he picks it up. He also takes
  111. the rotten tomato,
  112.         In the swamp region, Alexander tries to get some swamp ooze in
  113. his teacup, but is informed by stick-in-the-mud that the only swamp
  114. "ooze" is right beside the stick, which is out of Alexander's reach.
  115. Alex talks to the Bump-On-A-Log a couple of times about Bump's brother,
  116. Stick, and gives the rotten tomato to Bump. Bump throws the tomato at
  117. Stick, who returns fire with a volley of swamp ooze. Alexander gets the
  118. swamp ooze.
  119.         Back on the Isle of the crown, Alexander exchanges his flute for
  120. the tinder box at the pawn shop.
  121.         He then goes to the isle of the Sacred Mountain, where he
  122. succeeds in answering five puzzles [answers are in the game manual; not
  123. answered here because of game copyright security.] When he arrives at
  124. the top of the cliffs of logic, he talks to an old woman, who wants him
  125. to eat poisonous berries. Is there a glint of gold in her eyes?
  126. Alexander wisely refuses. After the old woman finally disappears,
  127. he enters the small cave. Once inside, he can see nothing, so he lights
  128. the candle in his tinder box. In the next room of the cave, he sees a
  129. peppermint plant, and takes several leaves. As he re-enters the first
  130. room of the cave, he must use his tinder box again to see the way out.
  131.         Once outside, he journeys inland to the entrance to the city of
  132. the Winged Ones. Azure and Aeriel say that their daughter has been bound
  133. in the catacombs to be sacrificed to the minotaur, and so Alexander is
  134. thrown into the catacombs in the event that he might be able to save her.
  135.         Once in the catacombs, Alexander finds and takes a skull from
  136. one of the rooms. Soon after, he encounters a booby-trapped room with
  137. various pictures on the floor. [The solution for this is in the game
  138. manual also, and is omitted here for copyright security.] Once he
  139. reaches the other side, Alex will search the rooms until he finds a
  140. shield and two corroded coins. He will then journey into a room with a
  141. descending ceiling, He can jam this trap by throwing his brick into the
  142. gears. On the other side of this room, Alex will find a room with a trap
  143. floor, which lets him down another floor. He finds himself in the dark,
  144. and must use the tinder box to re-light the torch in this room, which has
  145. blown out. He searches the rooms in this level until he is informed by
  146. the game system that the minotaur is just across the wall from him. Alex
  147. will use the Hole-in-the-Wall on the east wall of the room and look
  148. through the hole to see the minotaur entering his chamber through a
  149. secret entrance activated by a latch behind the tapestry there. Alex
  150. hurries to the room with the tapestry and finds the latch behind the
  151. tapestry. He then enters the chambers of the Minotaur. As he starts
  152. walking toward the minotaur, Celeste, the daughter of Winged Ones Azure
  153. and Aeriel, cries out for help, alerting the minotaur to his presence.
  154. The minotaur corners Alexander by the fire pit, and his only defense
  155. is to try to madden the bull into charging by using the red scarf from
  156. the red Chess Queen. It works, and the minotaur falls to his death in
  157. the fire pit. Alexander then rescues the Winged One, who gives him her
  158. small dagger as a gesture of thanks.
  159.         Alexander then is thanked by Azure and Aeriel, and then is
  160. escorted to the presence of the Oracle, who tells him of his possible
  161. futures, and gives him a vial of sacred water. He is then escorted to
  162. the base of the cliffs.
  163.         Alexander pulls out his magic map, and sees that a new region,
  164. the Isle of the Mists, has been added. He travels there, and takes a
  165. coal and a scythe from the village, being careful not to walk in on
  166. their ceremony.
  167.         After traveling back to the Isle of Wonder, Alexander enters the
  168. garden, where he picks up a bottle entitled DRINK ME. He then goes to
  169. the entrance to Chessboard Land, where he gives his coal to the white
  170. Queen, who gives him a spoiled egg (think "sulfur") in return.
  171.         Alexander then journeys to the Isle of the Beast, where he arms
  172. himself with his shield and succeeds in thwarting the stone archer. He
  173. picks a rose from the hedge, and attempts to enter the gazebo. But then
  174. a hedge magically grows over the entrance, blocking him. Alex, however,
  175. makes short work of the hedge with his scythe, and enters the courtyard
  176. of the beast. In response to the threat by the Beast, Alex promises to
  177. try and find the woman who will break the Beast's spell, and accepts the
  178. Beast's ring..
  179.         On the Isle of the Crown, Alexander talks to Jollo again in the
  180. book shop, who devises a plan to substitute a fake lamp for the genie's
  181. real lamp, and to try to fool the genie into thinking that Alex is dead.
  182. (I bet the genie has golden eyes!)
  183.         Alexander goes to the screen with the girl and the roses, and
  184. gives her the white rose from Beast's garden. He then gives her the
  185. Beast's ring, and helps her decide to come with him to the Isle of the
  186. Beast. The Beast will be restored to flesh, and will give Alex a mirror,
  187. whereas Beauty will give him the old clothes she no longer needs. When Alex
  188. reads the spell book, he notices that he needs a strand of hair from a
  189. pure-hearted maiden. So he searches her old clothes, and finds one! He
  190. also empties the vial of sacred water into the lamp, and then fills the
  191. lamp with water from the fountain, after which he casts the Make Rain
  192. spell over the lamp. On his way out of the garden, Alex picks another
  193. rose.
  194.  
  195. --------------------------------------------------------------------------------
  196.  
  197. (ENDING WITH MAXIMUM POINTS:)
  198.  
  199.         Alex travels to the Isle of the Mists, where he is captured on
  200. the shore by two druids and forced into a cage above a pit of oak
  201. embers. Soon the cage is on fire, and Alex beats it out with the old
  202. clothes. Then the lamp starts boiling and causes a thunderstorm. The
  203. druids are awed by Alexander, and free him, after providing him with
  204. information about how to get to the realm of the dead to rescue
  205. Cassima's parents.
  206.         Alexander doesn't get the oak embers yet, but returns instead to
  207. the Isle of the Crown, where he gives his ring to the nightingale, who
  208. takes it to Cassima for a romantic scene. She sends the bird back to
  209. Alex with a hair ribbon. Alex then sends the love poetry, which causes
  210. the bird to return with a letter from Cassima. Finally, Alex sends his
  211. white rose. After this gift the nightingale doesn't return.
  212.         Alex goes to the pawn shop, where he sees the old man (with the
  213. golden eyes?) He uses the DRINK ME potion on himself, causing his heart
  214. to stop temporarily, and causing the old man (genie) to believe he is
  215. dead. [The scene cuts away to the castle, giving the player a good view
  216. of the genie's lamp.] Alex then comes back to life, and exchanges his
  217. tinder box for the paintbrush. Outside, he trades his old lamp to the
  218. lamp merchant for the appropriate duplicate to the genie's lamp.
  219.         After returning to the site of the thunderstorm in the Isles of
  220. the Mists, Alexander scoops up an oak ember in the skull he's carrying,
  221. and adds the hair and the egg to it. Then he travels to the Isle of the
  222. Sacred Mountain, where he climbs the cliffs to find the Night-Mare at
  223. the top. Alex casts his Charm spell, and causes the horse to take him to
  224. the Realm of the Dead.
  225.         Upon arriving in the Realm of the Dead, Alex greets Allaria and
  226. Caliphim, Cassima's parents. Upon talking to them Alex learns that the
  227. vizier murdered them, and that they aren't able to enter the sea of
  228. souls until they are avenged. Allaria will give her ticket to Alexander.
  229. Alex has to avoid being touched by any of the other living dead persons
  230. in this area. As he continues his quest, Alex will talk to a mother
  231. ghost, whose son is lost on earth. Alex will take a handkerchief to
  232. remind the young ghost of his mother and where he should go. In the next
  233. area, Alexander sees some bones that seem irresistible, He plays a
  234. version of "Dem Bones," causing all characters on the screen to dance,
  235. and causing the lead skeleton to drop his skeleton key, which Alex
  236. quickly collects. Then Alex gives his ticket to the uniformed skeleton,
  237. and continues into the Realm of the Dead.
  238.         The next thing Alexander sees is the skeleton of a knight who
  239. failed in his attempt to challenge the lord of the Dead. Alex takes his
  240. gauntlet and reads its inscription. He then takes the path downward to
  241. the Styx river. Before boarding Charon's boat, Alex gets some water from
  242. the Styx in his teacup (with the swamp ooze.) Alex then gives his two
  243. coins to Charon, and slowly crosses to the other side. He finds himself
  244. in front of a door that comes to life as he approaches it. Alexander
  245. addresses the door and is allowed to answer a riddle to go through it.
  246. The riddle is the one that was missing from the riddle book earlier.
  247. Alexander remembers seeing the answer in the spider's web: L-O-V-E. He
  248. is allowed to pass. Alex then enters the throne room of Samhain, the
  249. lord of the Dead, where he talks to a guard to get an audience with the
  250. grim lord of the Dead. Once in Samhain's presence, Alex throws down the
  251. gauntlet, challenging the lord of the Dead for his life, plus the lives
  252. of Caliphim and Allaria. The challenge is to make the lord of the Dead
  253. cry. Alexander decides to show Samhain what he has become, using the
  254. Beast's mirror. This shatters the mirror and produces a tear on
  255. Samhain's cheek. Alex and his friends are allowed to return to the land
  256. of the living.
  257.         Once back on the Isle of the Crown, Alex goes to the castle and
  258. goes around to the side of the castle. Using the feather on the teacup,
  259. Alex stirs and drains the color from the black feather into the cup. He
  260. then paints a door on the blank wall. Once he casts the Magic Paint
  261. Spell, a door appears. Alex enters. and goes right to Jollo's room, and
  262. gives him the duplicate lamp.
  263.         Alexander leaves Jollo's room and goes into the middle room of
  264. the dungeon's cells, and finds a little boy ghost who misses his mother.
  265. Alex gives the handkerchief to the ghost, and learns of a secret room by
  266. the suit of armor down the hall. Alex goes to the suit of armor and
  267. pulls its right arm, triggering a secret door. Alex enters, and watches
  268. the guards through a hole in the wall, and learns half of a password to
  269. open a door. He then goes upstairs and looks through another hole in the
  270. wall for a tearful but romantic scene with Cassima. He ends by giving
  271. her the dagger he got from the Winged One in the Catacombs.
  272.         Alexander then proceeds down the hall to the next hole in the
  273. wall, where he spies the vizier writing a letter to a colleague
  274. describing his treachery to Cassima and her family. At the end of the
  275. hall is another secret door which leads into the vizier's bedroom. Alex
  276. opens a black box on the table which contains a document with the second
  277. half of the password for the treasure room in the basement. Alex closes
  278. the box and turns his attention to the locked chest, which he unlocks
  279. with his skeleton key, revealing an incriminating letter written by the
  280. vizier. Alexander takes the letter, and returns to the basement through
  281. the secret passage. He speaks the password (A-L-I-Z-E-B-U) to the
  282. treasure room door, and it opens, revealing a table covered by a
  283. drapery. Removing the drapery, Alexander discovers the chief treasure of
  284. each Island, which had apparently been stolen by the vizier's genie to
  285. cause distrust between the islands. He looks at each item, then
  286. re-covers the table.
  287.         Entering the hallway again, he hears wedding music, and the
  288. sound of guards approaching. He dashes up the stairs and out into the
  289. castle entrance hall. Saladin, the captain of the guard, confronts
  290. Alexander, and gives him 5 seconds to convince him to spare Alex's life.
  291. Alex shows him the letter from the chest upstairs, and Saladin escorts him
  292. into the chapel where the wedding is taking place. Alex hears the princess
  293. affirming her allegiance to the vizier, and he approaches the wedding
  294. party. The bride (note the golden eyes) gives Saladin orders to kill
  295. Alex, but before he can, King Caliphim and Queen Allaria burst into the
  296. chapel with a makeshift army and demand to stop the wedding. The bride
  297. turns back into a genie (you knew that, RIGHT?) and starts zapping
  298. guards, as the vizier runs out of the chapel. Alex pursues the vizier
  299. out of the chapel and up two flights of stairs to the tower where
  300. Cassima (the real one) is tied up.
  301.         The vizier summons Shamir, his genie, and orders him to kill
  302. Alexander. But before he can, Jollo the jester runs up to Alexander with
  303. the real genie's lamp. Alex commands the genie to obey him and uses the
  304. lamp to force the genie back into it. The vizier attacks Alex, who grabs
  305. a sword from the wall and joins the duel. By the time Alex is worn out
  306. from the weight of the sword, Cassima has freed herself and stabs the
  307. vizier in the shoulder with the dagger Alex gave her. Alex uses the
  308. diversion to knock the vizier out.
  309.         Thus our quest ends with an evil master deposed, an evil genie
  310. made good, the islands ready to work at peace, and a big wedding with
  311. Cassima's and Alexander's parents in attendance. [And if you've followed
  312. these instructions, you should have received 231 out of 231 possible
  313. game points. Congratulations!]
  314.         And of course, everyone lived happily ever after.
  315.  
  316. --------------------------------------------------------------------------------
  317.  
  318. (ALTERNATE ENDING:)
  319.  
  320.         Instead of going to the Isle of the Mists, Alex returns to
  321. the Isle of the Crown, where he gives his ring to the nightingale, who
  322. takes it to Cassima for a romantic scene. She sends the bird back to
  323. Alex with a hair ribbon. Alex then sends the love poetry, which causes
  324. the bird to return with a letter from Cassima. Finally, Alex sends his
  325. white rose. After this gift the nightingale doesn't return.
  326.         Alex goes to the pawn shop, where he sees the old man (with the
  327. golden eyes?) He uses the DRINK ME potion on himself, causing his heart
  328. to stop temporarily, and causing the old man (genie) to believe he is
  329. dead. [The scene cuts away to the castle, giving the player a good view
  330. of the genie's lamp.] Alex then comes back to life, and exchanges his
  331. tinder box for the paintbrush. Outside, he trades his old lamp to the
  332. lamp merchant for the appropriate duplicate to the genie's lamp.
  333.         Alexander goes to the castle, and in the hut out front, changes
  334. into Beauty's old clothes. He then enters the castle as one of the
  335. servant girls to help with the wedding. As soon as the coast is clear,
  336. he dumps the clothes in one of the jars in the main entrance, and goes
  337. up the left staircase. When the guard dogs start away from him for the
  338. second time, he quickly walks to the alcove, winds up the mechanical
  339. nightingale, sets it on the floor, and hides behind the pillar [use the
  340. hand icon.] After the guards take the nightingale, Alex takes the
  341. picture from the wall, removes the nail it was hanging on, and enters
  342. the first room. Opening the chest with the nail, he sees and takes one
  343. of the incriminating letters the vizier has written.
  344.         Back in the hallway again, Alex quickly replaces the nail in the
  345. wall, and the picture on the nail. Then he goes to the end of the hallway,
  346. where he hears Cassima crying, He talks to her through the door, and
  347. slides the small dagger to her under the door. He then returns to the
  348. alcove (where he hid the first time) and hides again [hand icon] as the
  349. guards return, and as Cassima is forcibly taken away.
  350.         Alex goes downstairs again and encounters Saladin, who gives him
  351. 5 seconds to convince him not to kill Alex. Alex gives him the vizier's
  352. incriminating letter, and Saladin escorts him into the chapel. As
  353. Alexander approaches the wedding party, Saladin is given orders to kill
  354. him. But before Saladin can draw his sword, Alex uses his mirror to show
  355. the "bride's" real identity (the genie, but you knew that, RIGHT?) Then
  356. the genie returns to his natural form and starts zapping guards, as the
  357. vizier runs out of the chapel. Alex pursues the vizier out of the chapel
  358. and up two flights of stairs to the tower where Cassima (the real one)
  359. is tied up.
  360.         The vizier summons Shamir, his genie, and orders him to kill
  361. Alexander. But before the genie can kill Alex with his fireball, Alex
  362. offers him some peppermint (the genie's weakness.) The genie accepts,
  363. gets intoxicated on the peppermint, and sends the fireball wild, and it
  364. bounces around until it eventually hits the genie, annihilating him.
  365. The vizier attacks Alex, who grabs a sword from the wall and joins the
  366. duel. By the time Alex is worn out from the weight of the sword, Cassima
  367. has freed herself and stabs the vizier in the shoulder with the dagger
  368. Alex gave her. Alex uses the diversion to knock the vizier out.
  369.         Thus our quest ends with an evil master deposed, an evil genie
  370. destroyed, and a small wedding for Cassima and Alexander.
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  374. Written by stephens@plains.NoDak.edu (Hope you enjoy playing King's Quest VI!!!)
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