home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / koala.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  27KB  |  561 lines

  1. A STEP-BY-STEP WALK THROUGH FOR
  2. KOALA LUMPUR: JOURNEY TO THE EDGE
  3. THIS WALK THROUGH WILL TAKE YOU THROUGH THE GAME FROM START
  4. TO FINISH
  5.  
  6. SO...IF YOU WANT TO TEST THE WATERS YOURSELF...
  7. DO NOT READ ON!
  8.  
  9. Search for Dr. Dingo:
  10. The point of "Search for Dr. Dingo" is to find Dr. Dingo so
  11. that he can accompany Koala and Fly for the remainder of the
  12. adventure. To free Dingo from the filing cabinet in which he
  13. has locked himself, the Player can either figure out how to
  14. unlock the filing cabinet or shoot the Hunter-Seeker missile
  15. at the filing cabinet to blow it up. Briefly, these are the
  16. essential steps to both of those solutions:
  17.  
  18. Get elevator key card in green book.
  19. Find computer log-in password in yellow book's "to do" list
  20. ("steamer").
  21. Find encoded filing cabinet password and the appropriate
  22. decoding scheme in maroon book (notice letters on corners of
  23. book pages).
  24. Send Fly into the filing cabinet keyhole to discover Dingo
  25. inside.
  26. Unlock elevator in shed with key card.
  27. Turn elevator hand crank and press the down button to get to
  28. the lab.
  29. Locate the generator switch in the lab and turn on the
  30. generator.
  31.  
  32. To unlock the filing cabinet:
  33. Pick up a piece of Dingo's clothing (for use with the
  34. sniffer) and store this item in Koala's Fez for later use.
  35. Connect the Computer to the filing cabinet with the network
  36. patch bay.
  37. Turn on the Computer and log in with the correct password
  38. ("steamer").
  39. Decode the filing cabinet password with the correct
  40. encryption scheme ("pememez" decodes to "bananas" with the
  41. infinity symbol).
  42. Download the decoded password to the filing cabinet.
  43. Return to the trailer and turn on the refrigerator/filing
  44. cabinet's terminal.
  45. While holding Dingo's clothing, click to open the cabinet.
  46. Dingo is unlocked if the password is correct and the sniffer
  47. detects Dingo.
  48.  
  49. To blow up the filing cabinet:
  50. Connect the Identi-Kit to the Computer at the network patch
  51. bay.
  52. Assemble a picture of Dingo on the Identi-Kit and download
  53. it to the Computer.
  54. Connect the Computer to the Hunter Seeker Missile with the
  55. patch bay.
  56. Turn on the computer and log in with the correct password
  57. ("steamer").
  58. Locate Dingo's picture in the Computer's data storage area
  59. and download it to the Hunter-Seeker missile terminal.
  60. Return to the Hunter-Seeker Missile terminal and turn it on.
  61. Confirm Dingo as the missile's target and fire it!
  62. Return to the trailer to find Dingo.
  63. After watching the animation that shows Dingo getting out of
  64. the filing cabinet, you'll need to place his marbles back
  65. into his brain. Do this by clicking on each marble to pick
  66. it up (only one at a time), and clicking again over each
  67. hemisphere of Dingo's brain to drop the marble inside.
  68. You'll now watch an animation showing Koala and Dingo depart
  69. from Dingo's atoll, and you'll regain control back inside of
  70. the TTRV. This is a good time to save your game (CTRL-S).
  71. You can play any of the remaining 3 episodes in any order.
  72. Each of the 4 animating icons on the TTRV's "map" represents
  73. each of the 4 episodes. Clockwise from the upper left they
  74. are: Dingo's atoll, Land of Lost Things, Stream of
  75. Consciousness, and Eye in the Sky.
  76.  
  77. Land of Lost Things
  78. Pick up the bone lying on the ground just to the right of
  79. the TTRV. Place it into inventory by clicking on Koala's
  80. fez.
  81. Enter the first pipe maze opening you see as you scroll the
  82. screen to the right (it resembles the tail of a WWII
  83. warplane).
  84. Move through the maze, turning right twice. You will emerge
  85. in the Lost Expedition Clearing.
  86. Pick up (and read) the Lost Expedition Log Book.
  87. Reenter the pipe maze.
  88. Move through the maze, turning to the right once.
  89. Pick up the wrench you find in the clearing and place it
  90. into Koala's fez.
  91. Reenter the pipe maze.
  92. Move through the maze, turning right and then left. You
  93. should emerge in the "arrival clearing" and see the TTRV
  94. still parked there.
  95. Now enter the other pipe maze entrance from this clearing
  96. (not the one that looks like the WWII plane). You will
  97. emerge in the "pipe lid" clearing.
  98. Pick up the broken TV set lying on the ground, and place it
  99. into inventory by clicking on Koala's fez.
  100. Click on Koala's fez. When inside the fez, click on the
  101. wrench. This should prompt Koala to open the pipe lid. After
  102. it is open, you'll automatically enter the pipe.
  103. Move through the maze, making a left turn at the first
  104. intersection, and a right turn at the second. You should
  105. emerge in the "catapult clearing."
  106. Click on Koala's fez and retrieve the bone from inventory.
  107. Scroll to the right until the bone is being "zapped" by the
  108. laser beams surrounding the catapult.
  109. As soon as the catapult launches, click on the pipe entrance
  110. behind it.
  111. Move through the maze making a left turn when you get to the
  112. intersection. You'll emerge into a "3-way" clearing.
  113. Reenter the pipe maze by clicking on the pipe opening to
  114. left of the one you just came out of (that's the one on your
  115. left, not Koala and Dingo's left!).
  116. Move through the maze, making a right turn when you have the
  117. opportunity. You'll emerge into the "bomb" clearing.
  118. Click on the bomb's "timer" to cause it to explode. You'll
  119. be blasted to another clearing in the maze.
  120. Pick up the goblet you find on the ground in the clearing
  121. you land in, and place it into inventory by clicking on fez.
  122. Move through the maze making a left turn when you get to the
  123. intersection. You'll emerge into a "3-way" clearing.
  124. Reenter the pipe maze by clicking on the pipe opening that
  125. has the wooden plank in front of it (there's two openings,
  126. and this is the one on the left).
  127. Move through the maze, making a right turn and then a left
  128. turn. You should arrive in the catapult clearing again.
  129. Pick up the bone (the same one you had before) that is lying
  130. on the ground in this clearing. Use it to trigger the
  131. catapult and click on the pipe opening behind the catapult.
  132. Move through the maze making a left turn when you get to the
  133. intersection. You'll emerge into a "3-way" clearing.
  134. Reenter the pipe maze by clicking on the pipe opening just
  135. to left of the one you just came out of (that's the one on
  136. your left, not Koala and Dingo's left!).
  137. Move through the maze, making a right turn when you have the
  138. opportunity. You'll emerge into the "bomb" clearing.
  139. Exit the bomb clearing by entering the pipe opening behind
  140. the crater left by the exploded bomb (there's only two exits
  141. from this clearing, and this is the one you didn't just come
  142. in through).
  143. As you move through the maze, turn right when you can.
  144. You'll emerge into the "winch bone" clearing.
  145. Pick up the winch bone you see lying on the ground in this
  146. clearing, and place it into inventory.
  147. Reenter the pipe maze. Make a right turn when you have the
  148. chance. You'll emerge into a "4-way" clearing.
  149. Reenter the pipe maze through the pipe that has the spare
  150. tire in front of it. As you move forward and emerge into the
  151. next clearing, Koala and Dingo will be trapped in a cage.
  152. Click on Koala's fez and retrieve the winch bone from
  153. inventory.
  154. While carrying the bone, click on the winch just to the left
  155. of the cage trap. When the bone is properly inserted, click
  156. on the winch again and Koala and Dingo will be freed.
  157. Reenter the pipe maze using the opening on the opposite side
  158. of the clearing (the one that doesn't have the cage trap in
  159. front of it).
  160. Congratulations! You've successfully navigated the pipe
  161. maze.
  162. The clearing you just arrived in is the entrance to Junk
  163. City. Click on the door (the only one in this clearing).
  164. Inside Junk City, scroll up and click on the door just above
  165. the one you came in. Click on the door opening again to
  166. enter Immigration.
  167. After being ejected by the guard dog, click on the door to
  168. Immigration to try again. This time, fly is placed in
  169. Dingo's head so that you can tell Dingo what to say.
  170.  
  171. Inside Dingo's brain, do the following to satisfy the guard
  172. dog: say "bow wow" and wait for the guard dog to respond
  173. "bow wow"; present your butt for sniffing (by clicking the
  174. "butt" button); say "woof bark arf bark" and wait for the
  175. guard dog to respond "woof whine pant"; say "arf yelp whine"
  176. and wait for the guard dog to respond "bark grrr"; now "sign
  177. in" by clicking on the fire hydrant button and wait for the
  178. guard dog to say "bark" and turn his back to you.
  179. Now that you're outside of Dingo's brain, you'll need to
  180. place a bribe for the guard dog. Click on Koala's fez to
  181. access inventory and retrieve either the goblet or the TV.
  182. Place the retrieved item on the ground in front of the guard
  183. dog. After Koala and Dingo are done talking, the guard dog
  184. will signal that it's OK for you to pass. At this point,
  185. you'll see Koala and Dingo go up the pipe to Customs. At the
  186. end of the animation you'll end up back inside Dingo's head.
  187. Do the following to satisfy the Customs guard dog: sniff his
  188. butt (click the "nose/butt" button); say "arf bark woof
  189. bark" and wait for the guard dog to respond "woof whine
  190. pant"; say "arf yelp whine" and wait for the guard dog to
  191. respond "bark grrr"; now "sign in" by clicking on the fire
  192. hydrant button and wait for the guard dog to say "bark" and
  193. turn his back to you.
  194. Click on Koala's fez to access inventory and retrieve either
  195. the goblet or the TV.
  196. Place the retrieved item on the ground in front of the guard
  197. dog. After Koala and Dingo are done talking, the guard dog
  198. will signal that it's OK for you to pass. At this point,
  199. you'll be entering Woody Knot's throne room. When the
  200. non-interactive sequence is over, Dingo will be lying on the
  201. ground and Koala will be trapped beneath the all-seeing
  202. helmet.
  203. Click on the jet pack on the back of the guard dog on the
  204. right side of your screen (he's the one directly beneath the
  205. ceiling fan).
  206. After Dingo retrieves the scroll piece, pick up one of the
  207. pieces of dog meat and use it to lure the other guard dog
  208. away from the switch he's guarding. By keeping the meat
  209. close enough to the dog, you'll be able to get him to walk
  210. all the way to the throne room's cannon (about 180 degrees
  211. from the throne you'll see an opening to the barrel of the
  212. cannon).
  213. Drop the meat into the cannon while the dog is still being
  214. lured by it. You should see the dog bend over and start
  215. chewing the meat.
  216. Fire the cannon by clicking on the light blue "pullcord" to
  217. the upper right of the cannon.
  218. Flip the switch that the guard dog was guarding and then
  219. open the exit to the throne room (the door directly below
  220. Koala). When you exit the throne room, you'll see a
  221. non-interactive sequence that will complete this episode of
  222. the adventure.
  223. Once back in the TTRV, select another episode.
  224.  
  225. Stream of Consciousness
  226. After the opening animation has played, navigate to the
  227. fortune teller and click the "button" on his forehead.
  228. After Koala retrieves the scroll piece, click on the fortune
  229. teller again to get a ticket.
  230. Click on the ticket.
  231. Click on the train when it arrives in the station.
  232. Once inside Dingo's brain and Tuff Luv prompts you to do
  233. some word association, click on the following series of
  234. words: Please unpack my emotional baggage.
  235. Once you're off the train of thought, navigate to the door
  236. of the train station and open it by clicking on it.
  237. Click again on the open door to enter the house of doors.
  238. In the house of doors, Tuff Luv will ask Dingo a number of
  239. questions. The answers to the eight questions are as
  240. follows: C, B, A, B, C, C, B, A.
  241. After confronting Dingo's phobias, you'll be back in the
  242. train station and ready for another word association game.
  243. Click on the fortune teller to get a ticket, click on the
  244. ticket itself, and then click on the train when it arrives.
  245. The words to select once inside Dingo's brain are: Beneath
  246. this tough Dingo exterior scared little pup. Upon completion
  247. of the word association, you'll progress to the next train
  248. station.
  249. Once off the train, navigate to the giant wooden teeth and
  250. click on them. Click once again to actually go into the
  251. mouth. You should now see a non-interactive sequence that
  252. leaves you in the House of Self Knowledge searching for
  253. another scroll piece.
  254. The scroll piece is located on a stack of papers on an end
  255. table next to a couch. Clicking on this scroll piece brings
  256. this episode to a close (Don't click on the scroll piece
  257. right away, though, if you want to see some interaction
  258. between Dingo and Tuff. Clicking on Dingo or Tuff will also
  259. get a reaction).
  260. Once back in the TTRV, select another destination.
  261.  
  262. Eye in the Sky
  263. After the opening non-interactive sequence, you'll be left
  264. in Annie Body's bedroom with Dingo locked up inside her
  265. "dress-up" wardrobe. To get Dingo out, you must get him back
  266. in his own clothes.
  267. Click on the head, body, legs, and feet on the "dress-up"
  268. controller so that each item is highlighted blue.
  269. You'll need to press the left arrow button five times and
  270. then hit the "Dress" button to get Dingo back into his own
  271. clothes.
  272. Pick up Koala's clothes that are lying on the floor.
  273. Exit Annie's bedroom by clicking on the big cat face door
  274. just to the left of the "dress-up" controller. Click again
  275. to go through the open door.
  276. Navigate through the space station "hub" by dragging fly to
  277. the bottom edge of the screen. Enter the second door you see
  278. on right. You should end up in the galley and find Koala in
  279. a diaper sitting at a "tea party."
  280. Click on Koala while holding his clothes to get him dressed
  281. again. At this point, Koala picks up the scroll pieces from
  282. the table and you must now figure out how to escape from
  283. Annie's space station.
  284. Click on the puzzle piece that Koala had been sitting on
  285. and, while holding it, click on Fez to place it into
  286. inventory.
  287. Exit the Galley by clicking on the cat face door you came
  288. through before. Click again to go through the open door.
  289. Back in the hub, drag fly to the bottom of the screen until
  290. you see a door on the left hand side of the hallway. This is
  291. the Door to the Captain's Bridge.
  292. Click on the door.
  293. You should now see a close-up of a Number Lock.
  294. NOTE: You have ten (10) guesses to get the correct three
  295. digit number to unlock the door to the Captain's Bridge. The
  296. arrows above and below the number digit increase or decrease
  297. that digit's value. The button with the hand on it to the
  298. right of the numbers enters your guess. The arrow bar to the
  299. left of the numbers tell you if your number is too low or
  300. too high. The arrow bar will change into an equals sign when
  301. you guess the right number.
  302. Enter 499
  303. Add or subtract 250 depending if your guess is too low or
  304. too high.
  305. Add or subtract 125 depending if your guess is too low or
  306. too high.
  307. Add or subtract 62 depending if your guess is too low or too
  308. high.
  309. Add or subtract 31 depending if your guess is too low or too
  310. high.
  311. Add or subtract 16 depending if your guess is too low or too
  312. high.
  313. Add or subtract 8 depending if your guess is too low or too
  314. high.
  315. Add or subtract 4 depending if your guess is too low or too
  316. high.
  317. Add or subtract 2 depending if your guess is too low or too
  318. high.
  319. Add or subtract 1 depending if your guess is too low or too
  320. high.
  321. The arrow bar to the left of the numbers should turn to an
  322. equals sign, and you will hear a click signifying that the
  323. door to the Captain's Bridge is now unlocked.
  324. Click on the door to the Captain's Bridge to open it and
  325. click again on the open doorway to enter the bridge.
  326. When you're inside the Captain's Bridge, scroll down to the
  327. bottom where you should see a maroon-colored control panel
  328. with a lever on it. This is a Telepad Control Panel.
  329. Click on the Telepad Control Panel.
  330. This should give you a close up of the Telepad Control
  331. Panel.
  332. Make note of the coordinates of this Telepad Control Panel
  333. for future reference (Doll, Hand 4, Auto, House).
  334. Exit the Telepad Control Panel by clicking either to the far
  335. left or far right of the screen.
  336. Scroll to the top of the Captain's Bridge.
  337. Click on the door to open it and click again on the open
  338. door to get back to the hub.
  339. Move Fly to the bottom of the screen to navigate "down" in
  340. the hub.
  341. Stop at the first door to the right. This should be a
  342. Tractor Beam Corridor.
  343. Click on Koala's fez to access your inventory and, once
  344. inside of Fez, retrieve the puzzle piece by clicking on it.
  345. Click on the red control panel to the left of this door.
  346. Drop the puzzle piece you're still holding into place on the
  347. control panel.
  348. Take note of the LED pattern on the face of the control
  349. panel. The LEDs indicate the force field patterns within the
  350. corridor. Note that the fields cancel each other out when
  351. they pass through each other. Also take note of the "pie
  352. piece" patterns at the end of each of the three corridors on
  353. the space station map (located on the bottom half of the
  354. control panel you're looking at now). You can tell which
  355. corridor you're about to enter because your current position
  356. in the space station is indicated by the small "x." Write
  357. down each of the three patterns, and mark the one for the
  358. corridor you're about to enter.
  359. Click on either the right or left edge of the screen to exit
  360. the close-up view.
  361. Click on the door next to the control panel and it should
  362. now open. Click again to go through the open door.
  363. Navigate corridor number one, making sure not to come in
  364. contact with the force fields traversing the corridor. You
  365. can move forward by moving Fly to the upper center portion
  366. of the screen, and you can move backward by moving Fly to
  367. the bottom center portion of the screen. You can stop by
  368. either centering Fly on the screen or by moving him to the
  369. left or right edge of the screen (this is easier and
  370. provides better control).
  371. When you've reached the end of the corridor, click on the
  372. "cat face" in front of you to exit the corridor. You should
  373. now be in the Stinger Puzzle Room.
  374. Click on the Stinger Puzzle Control Panel located in the
  375. middle of the Stinger Puzzle Room. This should give you a
  376. close up of the Stinger Puzzle.
  377. Rotate the rings of the Stinger Puzzle to create a pattern
  378. that matches the pie piece pattern that you took note of
  379. before entering the corridor. Segments are highlighted
  380. (pink) when there are two adjacent segments (on separate
  381. rings) that "match" (i.e., the two adjacent segments either
  382. both have a star in them or both don't). Note that the outer
  383. two rings don't affect the inner two rings (i.e., two
  384. adjacent and matching segments on the middle two rings won't
  385. be highlighted). The easiest way to solve Stinger Puzzle is
  386. to rotate the outermost ring until the outer two rings match
  387. the pattern on the control panel at the entrance of this
  388. particular Tractor Beam Corridor. Do the same for the inner
  389. two rings. Make sure to not only match the pattern, but to
  390. have it oriented properly (not only do the highlighted pie
  391. piece shapes need to be in the proper pattern relative to
  392. each other, they must be, as a group, positioned exactly as
  393. you saw the pattern on the space station map.
  394. When the Stinger Puzzle is solved, an animation of the power
  395. for the Tractor Beam shutting off should play. A Telepad
  396. should now be exposed to the left.
  397. Click on the Telepad's Control Panel
  398. Make note of the coordinates of this Telepad Control Panel
  399. for future reference
  400. (Hand 0, Hand 0, Hand 0, Umbrella).
  401. Enter the Captain's Bridge's coordinates using the up and
  402. down arrows on the Telepad Control Panel. (Doll, Hand 4,
  403. Auto, House)
  404. Exit the Telepad Control Panel by clicking either to the far
  405. left or far right of the screen.
  406. Click on the Telepad Control Panel's Lever to activate the
  407. Telepad.
  408. You should be teleported to the Captain's Bridge.
  409. Scroll to the top of the Captain's Bridge.
  410. Click on the door to open it.
  411. Click on the open doorway to enter the hub.
  412. Scroll downward in the hub.
  413. Stop at the first door to the right. This should be a
  414. Tractor Beam Corridor you just finished.
  415. Click on the Tractor Beam Corridor Control Panel to retrieve
  416. the Puzzle Piece.
  417. Exit the Tractor Beam Corridor Control Panel by clicking
  418. either to the far left or far right of the screen.
  419. Scroll downward in the hub.
  420. Stop at the second door to the right. This should be another
  421. Tractor Beam Corridor.
  422. Click on the Tractor Beam Corridor Control Panel
  423. Insert the Puzzle Piece into the Puzzle Piece Impression.
  424. Again, take note of the "LED" pattern that displays the
  425. force field pattern inside of the corridor, and also take
  426. note of the pie piece pattern for this corridor.
  427. Exit the Tractor Beam Corridor Control Panel by clicking
  428. either to the far left or far right of the screen.
  429. Click on door to the Tractor Beam Corridor.
  430. Click on the open doorway to enter the Tractor Beam
  431. Corridor.
  432. Navigate through the Tractor Beam Corridor avoiding the red
  433. energy beams.
  434. Click on the door at the end of the Tractor Beam Corridor.
  435. You should now be in the Stinger Puzzle Room.
  436. Click on the Stinger Puzzle Control Panel located in the
  437. middle of the Stinger Puzzle Room.
  438. This should give you a close up of the Stinger Puzzle.
  439. Rotate segments of the Stinger Puzzle to match the pie piece
  440. pattern on the control panel at the entrance of this
  441. particular Tractor Beam Corridor.
  442. When the Stinger Puzzle is solved, an animation of the power
  443. for the Tractor Beam shutting off should play. A Telepad
  444. should now be exposed to the left.
  445. Click on the Telepad Control Panel
  446. Make note of the coordinates of this Telepad Control Panel
  447. for future reference
  448. (Hand 0, Hand 0, Hand 0, Flower).
  449. Enter the Captain's Bridge's coordinates using the up and
  450. down arrows on the Telepad Control Panel. (Doll, Hand 4,
  451. Auto, House)
  452. Exit the Telepad Control Panel by clicking either to the far
  453. left or far right of the screen.
  454. Click on the Telepad Control Panel's Lever to activate the
  455. Telepad.
  456. You should be teleported to the Captain's Bridge.
  457. Scroll to the top of the Captain's Bridge.
  458. Click on the door to open it.
  459. Click on open doorway to enter the hub.
  460. Scroll downward in the hub and stop at the third door to the
  461. right. This should be the Tractor Beam Corridor you just
  462. finished.
  463. Click on the Tractor Beam Corridor Control Panel to retrieve
  464. the Puzzle Piece.
  465. Exit the Tractor Beam Corridor Control Panel by clicking
  466. either to the far left or far right of the screen.
  467. Scroll downward in the hub.
  468. Stop at the second door to the right. This should be the
  469. final Tractor Beam Corridor.
  470. Click on the Tractor Beam Corridor Control Panel.
  471. Insert the Puzzle Piece into the Puzzle Piece Impression and
  472. again note both the LED pattern and the pie piece pattern
  473. for this corridor.
  474. Exit the Tractor Beam Corridor Control Panel by clicking
  475. either to the far left or far right of the screen.
  476. Click on door to the Tractor Beam Corridor.
  477. Click on the open doorway to enter the Tractor Beam
  478. Corridor.
  479. Navigate through the Tractor Beam Corridor avoiding the red
  480. energy beams.
  481. Click on the door at the end of the Tractor Beam Corridor.
  482. You should now be in the Stinger Puzzle Room.
  483. Click on the Stinger Puzzle Control Panel located in the
  484. middle of the Stinger Puzzle Room.
  485. This should give you a close up of the Stinger Puzzle.
  486. Rotate segments of the Stinger Puzzle to match the pied
  487. pattern on the control panel at the entrance of this
  488. particular Tractor Beam Corridor.
  489. When the Stinger Puzzle is solved, an animation of the power
  490. for the Tractor Beam shutting off should play. A Telepad
  491. should now be exposed to the left.
  492. Click on the Telepad Control Panel
  493. Make note of the coordinates of this Telepad Control Panel
  494. for future reference (Hand 0, Hand 0, Hand 0, Fish).
  495. Enter the Captain's Bridge's coordinates using the up and
  496. down arrows on the Telepad Control Panel. (Doll, Hand 4,
  497. Auto, House)
  498. Exit the Telepad Control Panel by clicking either to the far
  499. left or far right of the screen.
  500. Click on the Telepad Control Panel's Lever to activate the
  501. Telepad.
  502. You should be teleported to the Captain's Bridge.
  503. Go up to the Big Screen with a picture of Annie in a Indian
  504. Chief's Headdress.
  505. On the Big Screen, click on the red button to the right.
  506. This button is close to the stairs to the right.
  507. Click on the button in the lower right corner. It has a
  508. three armed satellite on the button.
  509. This will bring up the Tractor Beam schematic for Annie's
  510. Satellite. The clue on how to teleport to the TTRV is also
  511. shown on this schematic.
  512. In the upper left corner of this schematic you will see a
  513. "Hand 2" symbol followed by three pie piece patterns that
  514. correspond to those on the space station map. Note that the
  515. Telepad coordinates for each of the Stinger Puzzle Rooms are
  516. the same except for the last coordinate. Taking the unique
  517. coordinate for each Stinger Puzzle Room and substituting it
  518. for the pie piece pattern it corresponds to will give you
  519. the coordinates for the TTRV (Hand2, Flower, Fish,
  520. Umbrella).
  521. Click on the Telepad Control Panel at the bottom of the
  522. Captain's Bridge.
  523. Input the coordinates for the TTRV (Hand2, Flower, Fish,
  524. Umbrella)
  525. Exit Control Panel. You'll now see an animation showing you
  526. departing the Eye in the Sky.
  527. You are now in the TTRV. This is a good place to save a game
  528. (Ctrl+S)
  529.  
  530. Interactive Finale:
  531. Once you've completed each of the four episodes listed
  532. above, you'll see an animation that shows Macho Mental being
  533. released. Once you're back in the TTRV, you'll need to
  534. travel back to each of the 3 episodes other than Dingo's
  535. atoll. You can do this in any order, and this walk through
  536. suggests only one of several options (each slightly
  537. different).
  538. Click on the Eye in the Sky icon (lower left on the map).
  539. Watch the animation.
  540. Click on the Land of Lost Things icon (upper right).
  541. Watch the animation.
  542. Click on the Stream of Consciousness icon (lower right).
  543. Watch the animation.
  544. Now Dingo's head will explode and Koala will place Fly
  545. inside his brain to manipulate his thoughts. You should see
  546. a set of puzzle pieces inside of Dingo's brain. The
  547. objective here is to connect Dingo and Koala to the mallet
  548. (since, after all, that is what you're trying to get from
  549. Tuff Luv). Note how the following series of moves relates to
  550. the ending sequence you'll watch once the puzzle is solved.
  551. Connect [Koala/Dingo] to [Annie Body] + [Space Station] (the
  552. space station should now disconnect from Annie).
  553. Connect [Koala/Dingo] + [Annie] to [All Seeing Helmet] +
  554. [Woody] (Annie and the helmet should now be connected, and
  555. Koala/Dingo and Woody should now be by themselves).
  556. Connect [Woody] to [Tuff Luv] + [Mallet] (Woody and Tuff
  557. should now be connected, and the Mallet should be by
  558. itself).
  559. Connect [Koala/Dingo] to [Mallet].
  560. That's it! Enjoy the ending sequence. Thanks for playing.
  561.