home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / ishar3.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  20KB  |  318 lines

  1.  
  2.  
  3.   Here is the ISHAR 3 solution: Note that I played this game on an Amiga,
  4.   but I don't think there are any major differences to the IBM PC version.
  5.   Cheers, Russell Robinson
  6.  
  7. *******************************************************************************
  8.  
  9.   General Hints:
  10.  
  11.   0) Your task is to kill a dragon before the evil wizard Shandar can enter
  12.      his body and take over the world.  This must be done before "the 
  13.      conjunction". When this is I don't know: I finsihed the game about day 87.
  14.      You advance in this game by completing subtasks in a more-or-less fixed
  15.      order.  While you can (usually) wander about anyplace you have already 
  16.      been, certain things must be done to open the next time portal, etc.
  17.      Sometime when you do the right things somebody will tell you what to 
  18.      do next, sometimes you just have to find it out yourself.  The clues are
  19.      mostly there, but often very obscure. Take careful note of everything and
  20.      if stuck think hard about what people have said, etc. Remember: TIME is
  21.      very important in this game!
  22.  
  23.   1) I suggest you start with a sucessful party from ISHAR II, else make or
  24.      recruit a party with 3 fighters, at least one a Paladin (has healing 
  25.      spell).  Put these in the front row. Behind, you should have a magician
  26.      and a cleric (called a clerk for some reason). Set the fighters' displays
  27.      so you can see when they are getting weak, and the others so that 
  28.      spells can be cast quickly (including the paladin). During the course of
  29.      the game some characters will have to be dismissed. If the party refuses 
  30.      to dismiss someone you will have to kill him outright (this is dangerous)
  31.      or strip him of armour and put him in the front before a battle.
  32.  
  33.   2) After talking to the man you meet at the immediate start of the game,
  34.      begin by exploring all of poor town so that the shops/inns become marked 
  35.      on the map.  The city is divided by a wall into poor (outer) and rich 
  36.      (inner) sections: there is only one way into rich town. Shops are open 
  37.      from 6 hours through 21 hours.  Inns are always open. You may need to buy
  38.      some food/weapons to survive since theives will attack in some places.  
  39.      You will probably loose some or all characters, so save often.  Eat to 
  40.      rebuild strength (buy food from shops or eat in an inn); sleep (in an inn)
  41.      to restore spell points and heal.  It is sometimes best to heal people
  42.      with spells before sleeping since sleeping doesn't heal very much but 
  43.      always restores 50 spell points.  It seems that the thieves' power 
  44.      increases in proportion to your own so it is always possible for someone 
  45.      to die no matter how experienced you are.  Don't forget to keep an eye on
  46.      your strengths during battles since if you becone too weak your blows are 
  47.      of no use. You can stop and eat (keep up your stocks of bread!) without 
  48.      being hit.
  49.  
  50.      Always "listen" in an inn and take careful notes of what anybody says 
  51.      and the name of the inn and who can be recruited there. It is also useful
  52.      to note what items each shop sells so you don't waste time looking for
  53.      something later. In shops you can sell unwanted items by giving them to 
  54.      the shop keeper.
  55.  
  56.      Killing theives gets you $$$ (don't forget to pick it up!) and experience
  57.      points.  There are also some treasure chests but you have to kill thieves
  58.      to get to them. You can get some $$$ for delivering a package from The
  59.      Hearth Inn to The Noisy Lyra Inn.  Theives tend to reappear in the same 
  60.      places so you can learn when to expect them.  The more experience you have
  61.      the more spells are available and the power of old ones goes up too.
  62.  
  63.      NOTE: DON'T HAVE MALTUS (AT THE SILVER WOLF INN, FAR SOUTHEAST PART OF 
  64.            TOWN) TAKE YOU TO SEE THE MAGICIAN IF YOU HAVE NOT SEEN THE
  65.            ASTRONOMER!!  THE MAGICIAN WON'T TALK TO YOU AND YOU WILL NEVER 
  66.            GET BACK IN AGAIN!!
  67.  
  68.   3) After exploring Poor Town, enter rich town: you will need $4000 for a 
  69.      pass which you should wear; it lasts forever.  Explore to find the shops 
  70.      and inns, bank, library, theatre, and palace.  Signs are opposite shops,
  71.      not above the door as in poor town. There are no theives in rich town, 
  72.      probably because of all the guards (don't attack them!). You won't be 
  73.      allowed far into the palace yet; the theatre will be empty (and is open 
  74.      only at night).  The bank and library are only open during the day. The 
  75.      bank has a safe where you can deposite items.
  76.  
  77.      (I'm told there is one shop that gives away free magic shields early on,
  78.      but charges later.  If so, you could get lots, store them in the bank
  79.      safe, and sell them later??)
  80.  
  81.  
  82.   Specific Hints in Order of Play:
  83.  
  84.      (Note: I don't give "turn right then left" details or maps of dungeons, 
  85.      etc. You have to make maps if you want to succeed. Also, it may take 
  86.      one or more trips back to town to get healed, etc, before you can complete
  87.      some of the steps below: others must be done in one go. Generally it is
  88.      best to just accept the fact that you are going to get killed and go on
  89.      to explore as far as you can. Then reload a saved game and do it right.
  90.      In some places monsters regenerate if you leave and then come back again.)
  91.  
  92.   1) Buy a jug of wine from a shop. 
  93.  
  94.   2) Go see the astronomer (Typhus Mernith) in rich town (marked on the map by 
  95.      a green arrow). He is always open but ill tempered until you give him 
  96.      some wine.  He then gives you a deck of cards to take to the magician 
  97.      (Mather Fudius) in the far southeast of poor town.  Go there and pick up
  98.      and read the scroll by his door.  You can't go in yet.
  99.  
  100.   3) Go to the Silver Wolf inn, listen, buy Maltus some food, then follow him
  101.      into the magician's place.  Refuse to leave until the conversation comes 
  102.      to an end.  Then pull out your deck of cards (you can get at them even if 
  103.      the portraits are covered up) and give them to him.  He then points out
  104.      the first time portal which you can use anytime from now on if you keep
  105.      the key to his place.
  106.  
  107.   4) Your trip through portal 1 takes you to a large forest; the time
  108.      is -73 years.  The forest is inhabited by wasps and dragon-flies which 
  109.      you must fight off.  Find the racoon in the far southeast part of the 
  110.      forest. This may take a while as the forest is a bit complex - three 
  111.      major areas connected by narrow bits (make a map).  Its not the ususal
  112.      dungeon type thing with corridors but has large open areas instead. The
  113.      racoon will tell you he is a magician whose spell has failed and he is 
  114.      stuck as a racoon. He gives you a scroll. 
  115.  
  116.   5) Go back to portal 1 and exit. Show the scroll to the magician. He will
  117.      tell you where to get a flask for mixing potions (it will be marked on
  118.      the map) and what ingredients you need to buy. You will also need
  119.      Keldonia Powder which no shop sells.  A man in the Big Troffer inn gives 
  120.      this to you if you "listen" (I think you may need the flash first).
  121.  
  122.   6) Go back to the racoon; mix the ingredients in the flask and give it to 
  123.      him to drink.  He turns into a man and gives you a medallion.  His name
  124.      is Greem Dahilin (same surname as the theatre owner).
  125.  
  126.   7) Exit back to town again and go to the theatre in rich town. It opens at
  127.      20 hours.  The owner will recognize you as the heros that helped his
  128.      grandfather (the racoon) once you show him the medallion.  He will point
  129.      out portal 2, open only from 2 to 4 am (from this side - all hours from 
  130.      the other).
  131.  
  132.   8) Do whatever you need re food, rest, arms, etc.  Then enter portal 2.  It
  133.      takes you to a swamp, -4322 years.  Explore this and kill any tiger that
  134.      attacks - keep the skins as you can sell them for $$$$ later.  You must
  135.      find and kill an indian chief and also find a large jewel.  Then exit back
  136.      to town.
  137.  
  138.   9) When you exit the theatre the man you met at the very beginning of the 
  139.      game (Astar) appears again. He tells you that you did well to kill the 
  140.      chief and that the town is in consequence a bit different then it was.  
  141.      He also tells you to go to the library where you can get some rather 
  142.      cryptic clues.  You will also find that there is a new park in the south 
  143.      of rich town.  In the park is a meteor on display, but its top is missing. 
  144.  
  145.  10) Go back through portal 2 and you are in the same swamp but at +3725 years
  146.      this time (as the library clues hinted).  There are some changes.  Explore
  147.      and you will find the missing part of the meteor.  If you find the Chaos
  148.      Sword beware of using it (in fact I think anything with the word "chaos" in
  149.      it might be dangerous).  Go back to town and place the missing piece on 
  150.      the meteor - time portal 3 appears.
  151.  
  152.   11) Before entering portal 3 buy everyone a fur coat and rope. Put coats and
  153.      ropes on, else you will freeze to death or maybe fall off the icy paths
  154.      you find on entering the portal.  The time is -1432 years. Explore and 
  155.      find 3 flowers plus a crazy looking machine (referred to in the library's
  156.      clues). Place the jewel on the left of the machine and exit back to town.
  157.      Beware of wolves: after they attack once they are behind you! It may pay 
  158.      to put someone heavily armoured or with lots of hit points at the rear of
  159.      your party so the weaker members don't get killed.
  160.  
  161.   12) On re-entering town you meet Maltus again. He says his master wants to 
  162.      inform you that a new time portal (4) has appeared in the NW of town. 
  163.      Exchange fur coats for armour; you can leave the ropes on. Then go find 
  164.      portal 4.  This is easy to find and lightly guarded.  But where it takes
  165.      you depends on the time you enter: 12 to 23 hours takes you back -9230 
  166.      years, 0 - 11 forward to +580 years.  Go forward; if you go back you 
  167.      immediately find a locked door for which you won't yet have the key.
  168.  
  169.   13) You are now in a large dungeon with basically six sections (there are
  170.      steps up or down but really everything is on the same level (things don't
  171.      overlap). The first section is the "entry" area: dodge the fire balls and
  172.      find a stairway south and down to the second section (the other doors will
  173.      all be closed anyway).  Fight skeletons and explore until you have found 
  174.      a switch (toggle it), and 2 keys (you need to use one in this same 
  175.      section). There are also various other treasures ($$$$, food, daggers).  
  176.  
  177.   14) Go back up to the entry area and find a now open doorway leading north 
  178.      (the switch opened it).  Before entering a room with bright lights you 
  179.      should find and kill a strong magician (use the "protect from fire" spell
  180.      if you have it) so that you can toggle another switch. Once that is done
  181.      go into the room with the lights and quickly find the passage out the 
  182.      north side, else you will be blinded (temporary).  Don't worry about the 
  183.      door to the right.  
  184.  
  185.   15) You then go down (through a door opened by the last switch) to another
  186.      distinct dungeon section: kill spiders and find treasures (including 
  187.      another key). Beware in case one of your swords becomes cursed so that 
  188.      when you swing it you hit someone in your own party: cure this with the 
  189.      exorcism spell.  I'm not sure where the curse is put on you - could have
  190.      been earlier and I just didn't notice.  Find the long corridor with large 
  191.      rock balls rolling down it.  Make your way along the corridor, dodging 
  192.      the rolling rocks, and along the way find a switch and toggle it.  This 
  193.      opens a door near the end of the corridor. Pass through and open another
  194.      door using a key. Pass quickly through another room of blinding lights and
  195.      you then come to a maze of many doors that open only at certain times 
  196.      (twice a day, for 3 hours).  Beyond the first door (opens at 0 and 12 
  197.      hours) the halls are filled with poison gas! There are a few clocks in 
  198.      the maze which you can advance so that certain doors open (or close).  The
  199.      exit from the gas area is "north" but will take some experimentation to 
  200.      find.  You can also find some money.  It is important to exit with as 
  201.      many hit and spell points as possible: you will need them!
  202.  
  203.   16) Leave the gas area and come to a large room filled with fire balls. Cross
  204.      this using a protect from fire spell, fight a guard and go north then west
  205.      (use another key on a door). Take steps down and enter a large room filled
  206.      with lava. You can safely walk on the stepping stones: note that some are
  207.      marked with circles.  You find that each time you step on a stone with a 
  208.      circle on it that a woman (Thina) in a suspended cage is lowered a bit: 
  209.      if you step on too many she falls into the lava. Find the correct path 
  210.      that lowers her just to your level and immediately adjacent to you.  She 
  211.      then escapes and wants to join your party, which you must let her do by 
  212.      dismissing someone else.  She is a fairly powerful cleric so dismiss the 
  213.      one you have already, remembering to strip him/her first of all possesions
  214.      and money. Equip Thina and put her in the back rank. She asks that you 
  215.      help her find Zoltar.  Exit back towards the fire ball room but go south 
  216.      instead of re-entering it.  Find more $$$$ and a dagger until it looks 
  217.      like a dead end. Pass south through an invisible door and make your way 
  218.      south and west. There are lots of tough guards.  Pass SW through another 
  219.      invisible door, dodge fire balls again, heading south.  Fight the final 
  220.      lot of guards if you are able enough, else dodge them and run south until
  221.      you come to the original fire ball corridor (through a one way door). 
  222.      Exit through the time portal back to town.
  223.  
  224.  17) Turn right and you meet Astar again who tells you a bit more about what 
  225.      to do: "Find Thina's boyfriend (Zoltar) at the palace and take them both 
  226.      to a forest".  When you sleep at an inn Jon appears in a dream and tells 
  227.      you where to find guard's uniforms suitable for entering the palace.  Go 
  228.      there. The house is locked: the key is in the fountain behind you. 
  229.  
  230.  18) Put on the uniforms and go to the palace.  Be sure all women in your party
  231.      are wearing helmets else the guard still won't let you in (No Single Women
  232.      Allowed!). Since Zoltar will want to join you, strip and dismiss one of
  233.      your fighters before entering. You find Zoltar (Thina's boy friend) but
  234.      he tells you to leave. Take the helmet off Thina and he recognizes her and
  235.      offers to join your party.  Take him in.  Exit and put armour back on.
  236.  
  237.  19) Go back to portal 1 but before entering take all possesions from Thina
  238.      and Zoltar.  Enter and wander around until Thina and Zoltar annouce that
  239.      they are leaving the party to set up housekeeping here.  Then exit back 
  240.      through the portal.  Fudius gives you the second jewel needed for the 
  241.      crazy machine.  He says somebody must have dropped it.
  242.  
  243.  20) Recruit a new cleric and fighter, equip them, and head for portal 3 in
  244.      the park.  Put your coats back on, enter, and fight your way back to the 
  245.      machine. Put the jewel on the right hand side.  Exit back to town, but
  246.      leave your coats on.
  247.  
  248.  21) Re-enter portal 3 back to the icy mountains. This time the date is +XXXX
  249.      (I don't have the exact date on hand).  Things have changed a little.  
  250.      Explore and find two more flowers (you should have 5 now), and a magic 
  251.      belt.  If you run across the crazy machine you will see that the two 
  252.      jewels are now missing: don't worry about it.  Exit back to town. Put on
  253.      the belt.
  254.  
  255.  22) Put your armour back on and go back to portal 1 (Fudius).  Enter and you 
  256.      find the date is +50.  Explore and fight black knights and a magician.
  257.      Find the grandson of Thina & Zoltar, and his wife, outside a hut.  He
  258.      will tell you a story and give you a gold key.  His wife is a witch and 
  259.      will put a protection spell on you if you stand in front of her for a 
  260.      few moments.  Exit back to town.
  261.  
  262.  23) Head for portal 4 (northwest part of town) and enter between 12 and 23
  263.      hours.  Use the gold key on the door.  Explore and find food, daggers,
  264.      money, and keys.  There are blue poison splots on the floor that are hard
  265.      to evade (sometimes stepping sideways, if possible, helps): use "cure 
  266.      poison" spells.  Before passing down another fire-ball corridor, go to the 
  267.      far south-east corner of the dungeon. To get there requires toggling a 
  268.      series of switches (4 total) and using one key: don't worry if doors close 
  269.      behind you. You will find there a square room with a central pillar with 
  270.      6 open windows. There is a passage out to the north but it is deadly to 
  271.      enter until you first unload ALL your possesions into the windows (except
  272.      the flask which for some reason isn't accepted).  Each window takes only 
  273.      11 items so be sure to lump together arrows, food, etc instead of putting
  274.      them in one by one (click on the number not the item). Don't worry - you 
  275.      can get things back again later.
  276.  
  277.  24) Enter the passage leading north (it is safe now). Beware of a magician 
  278.      who you will have to kill with spells since you have no weapons.  (Or
  279.      maybe you could have mixed a potion before hand??) Find a switch and 
  280.      toggle it.  Also find money, food.  Go back and collect your belongings,
  281.      then exit back and along the south boundary until you can head north 
  282.      again to the fire-ball corridor.
  283.  
  284.  25) Go along the corridor to an exit south (expect to be hit at least once).
  285.      Use a key and enter a small maze filled with vampire bats.  Find the exit
  286.      north and a magician who keeps conjuring up super strong bats as fast as
  287.      you can kill them (you can't attack the magician).  Eventually he runs 
  288.      out of steam and disappears.
  289.  
  290.  26) Enter a long room and head north.  Suddenly herds of devils appear in 
  291.      front of and behind you. Fight if you can/wish else dodge them and exit 
  292.      through a door to the north.  If you choose to fight it is best to do
  293.      it in bits: there are invisible doors to the left and right as you first
  294.      enter this room. If you go in one of these then you fight 3 devils only 
  295.      in each.  Then they don't sneak up behind you later.
  296.  
  297.  27) You are in another lava room with stepping stones but the path doesn't
  298.      go far before you find gaps.  By stepping on the stones marked with rings
  299.      you cause a missing stone to appear somewhere else.  Eventually you can
  300.      complete a path leading north to the dragon. 
  301.  
  302.  28) Kill the dragon if you can!!!  He has 2000 hit points. I managed it after
  303.      2 trips back to town to sleep/eat: the dragon doesn't heal himself while 
  304.      you are away.  It is best to use attack spells (especially "cold") 3 steps
  305.      away (or 4 - I forget) so he can't reach you with his fire balls.  He
  306.      doesn't advance. Then use the "protect from fire" spell and rush in and 
  307.      hack away a while, then back away again quickly.  Exit back to town when 
  308.      your healing spells run out. You will have to dodge the devils, fight two
  309.      bats, and survive the fire-ball corridor so don't leave it too late.  It
  310.      doesn't seem to make much difference if the witch's protection spell goes
  311.      away.  Don't expect any fancy ending ceremony.
  312.  
  313.      I never found out what use the flowers (collected in the icy mountains)
  314.      are: they were important in Ishar 2. Also there was a small part of the 
  315.      city whose entry roads seemed to disappear about half way through the 
  316.      game - maybe there is some way in?
  317.  
  318.