home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / ishar2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  16KB  |  289 lines

  1.                 ISHAR 2 - Solution
  2.  
  3. IRVAN's ISLAND
  4. Go  west, then north, and avoid the fight. Enter the village,
  5. and  play with the pump handle.  Recruit Kudseac, pick up his
  6. possessions, then kill him.
  7. Visit  the two inns to  recruit four characters (preferable :
  8. Eliandr,  Zeloran, Fandhir and  any warrior). Buy  a sword, a
  9. bow  and some arrows from the armourer and some food from the
  10. shopkeeper  so you  can recover your  physical strength after
  11. fights.
  12. Go  to the harbour (S-SW), and force a passage: take prisoner
  13. and  hand over to  the village chief who  then tells you what
  14. your mission is. Return to the starting point. Kill the three
  15. thieves,  find the  woman, and pick  up the  pendant. If your
  16. strength  is a  bit low,  eat some  food, then  return to the
  17. village to recruit and to buy helmets and shields.
  18. Go  as far east into the forest  as you can, then go north to
  19. pick  up the  black and  white mushrooms.  Go to  the extreme
  20. north,  pick up the  dandelions, then fight  the wasps. Enter
  21. the forest clearing on the south side, and kill the orcs. For
  22. the  chief orc, you  need to use as  many arrows as possible.
  23. Pick up the necklace.
  24. Return  to the village, hand the  necklace to the chief, then
  25. recover  the boat. Eat, sleep, buy  arrows, arms and food. Go
  26. to the harbour, select the town landing-stage.
  27.  
  28. ZACH's ISLAND
  29. Tip:  When you travel trough the  town, write down every shop
  30. you  encounter and all the prices  for every armour, helmets,
  31. weapons, shields...  Don't buy anything.  When you've got the
  32. whole  city on  paper, and  enough money,  then buy  the most
  33. expensive  helm,  shield, weapon,  armour... for everybody of
  34. your team.  So you avoid wasting your money when you discover
  35. a better item than the previous shop got for you.
  36. Tip:  After fighting, always share the money that you pickup,
  37. between your team members. Each member will be happy!
  38.  
  39. Go  right  through the  town to  the  library at  the extreme
  40. northeast.  Pick up the fortress  parchment, and kill as many
  41. enemies  as possible (to gain money and experience). Buy food
  42. and  recruit if necessary. Eat  and sleep to recover strength.
  43. return to the harbour towards the fortress.
  44.  
  45. AKEER's ISLAND
  46. Follow  the wall on the right, trying to keep moving east all
  47. the  time. Fight  with skeletons,  then go  through the south
  48. passage.  Pick up the treasure in the cul-de-sac at the south
  49. end,  and the skull in the  cul-de-sac to the east. Leave the
  50. passage,  continue east, then go south. In the large room, go
  51. to  the extreme south-east,  then south, east,  and then into
  52. the  corridor to the  north. Activate the  two handles on the
  53. right  and left walls.  Continue north into  the passage, and
  54. follow  the corridor into the large room. Activate the handle
  55. on  the wall to the north. Leave the passage again, go to the
  56. extreme  south-east, follow the corridor  and pick up a skull
  57. in  the cul-de-sac.  Go back into  the corridor  with the two
  58. handles.  Walk around the  west wall, then  on the other side
  59. enter  the room, pick up the treasure, skull and arms. Return
  60. to the landing-stage, then go back to the town.
  61.  
  62. ZACH's ISLAND
  63. Buy  fighting  gear, arrows  and  as much  food  as possible,
  64. because big scraps are coming. Buy two monk's habits and five
  65. fur coats from the clothes shop (not far from the harbour, in
  66. the road leading to a small square to the north).
  67. Go  to the library, examine the parchment on potions, then go
  68. west  to  the bank.  Enter the  street, and  kill all  of the
  69. guards  in one  go(!) using the  arrows and  spells. Take the
  70. door  opposite,  pick  up(steal!!)  100,000  po.  and deposit
  71. 10,000 of them in the bank on the opposite.
  72. Go  shopping: buy a  magpie, a monkey, an  eagle and a parrot
  73. from  the pet  shop on  the extreme  south-east of  the town.
  74. Opposite  is a super-armourer  if you got  the money... Go to
  75. the  south,  then buy  five ropes  from the  shopkeeper. Move
  76. west,  buy potions for the "troublesome priest" HUMBOLG spell
  77. and  "ent reviver" JABLOU spell. Continue to the west, and at
  78. the  next three  crossroads go  north, then  west, then first
  79. east.  Kill the giant guard, which  is a difficult task, then
  80. regain strength because there are more fights to come.
  81. Enter  the "Blue Velvet" nightclub  (only open at night), and
  82. you  are  thrown in  prison. Release  the magpie  through the
  83. bars,  pick up the key and open  the cell. Put on five monk's
  84. habits.  In the  fortress enter the  passage between midnight
  85. and 4am., pass the monk, and enter the sacrifice.
  86. Recover  the prison key from the  monk's belt, then leave the
  87. passage  again.  Find the  invisible wall  (where one  of the
  88. characters  should notice a draught)  and cross it. Leave the
  89. prison,  fight with the guards. For the next step you need at
  90. least  10.000po. and an  iron shield, if  you have them, take
  91. the boat for the island where you originally started (IRVAN)
  92.  
  93. IRVAN's ISLAND
  94. Go as far east as you can, then follow the east coast. Find a
  95. magician, give him 10,000po. then send out the eagle. Pick up
  96. the  mountain parchment. Return to the extreme west along the
  97. coast,  and when you find the standing stones continue to the
  98. west  end.  Pick up  the relic  at the  foot of  the standing
  99. stone.  When Golem wakes up, kill him - remember though, most
  100. spells  won't work on him - then turn round and fight Golem a
  101. second  time. Return  to the  harbour. Select  the mountains,
  102. take the landing stage to the south.
  103.  
  104. JON's ISLAND
  105. In  the mountains you must put on the fur coats. Take off the
  106. armour,  and attach  the ropes  to avoid  falling. Move east,
  107. pick  up  the cauldron  from the  snow, then  set off  in the
  108. opposite  direction  following  the mountain  road  along the
  109. precipice.  Go into the mountains, find a Rhinoceros, kill it
  110. and  take its horn.  Return to the  landing stage. Select the
  111. mountains landings stage to the north-west. If necessary make
  112. a  return  trip  to  the town  for  repairs.  On  leaving the
  113. harbour,  travel east. Follow the coast then take the passage
  114. to  the west. Fight with two giants, pick up the living sword
  115. in a mountain hollow, then  leave the passage again. Continue
  116. northwards,  and look for the priest  at the end in a cul-de-
  117. sac. Prepare the HUMBOLG potion and give it to him, then pick
  118. up  the  tree island  parchment.  Return to  the  harbour and
  119. select  the tree island. If necessary, go repair your team to
  120. the town.
  121.  
  122. THORM's ISLAND
  123. Put  on the pendant  recovered from the  dead woman. Take the
  124. crossroads  to the left, then to the north, and second on the
  125. right. At the end, find an ent. Prepare the JABLOU potion and
  126. give it to him to drink, then pick up the pendant. Go down to
  127. the  south again,  go west and  enter the  village. Visit the
  128. huts  (two open huts give various information). Return to the
  129. harbour,  take the extreme east then fight with the ewoks. At
  130. the  end, pick up the relic  then return towards the harbour.
  131. Go north, east, north then east, follow the road and find the
  132. stone druid at the end. Place the horn on it, and give it the
  133. iron  shield  when  it wakes  up.  Pick up  the  magic shield
  134. (protects  against fire), turn round  then at the crossing go
  135. north,  east then first  north. Fight with  the monster, then
  136. take  the first west. Negotiate the labyrinth, avoiding false
  137. trails  and aggressive  eagles, to  arrive close  to the dead
  138. woman  at the end  to the west.  Collect the key  to the town
  139. hall from around her neck, then hurry back to the harbour.
  140.  
  141. ZACH's ISLAND
  142. Go to the town hall (extreme north-west). Enter the town hall
  143. and  pick up  the idol  then go  to the  temple (west  of the
  144. bank),  and give the idol  back to the monk.  Pick up the air
  145. elemental  pendant, then go on to  the bank and draw out some
  146. money. Buy arms and food if necessary ,eat and sleep but keep
  147. 7,100po. Return to the harbour, then go to the fortress.
  148.  
  149. AKEER's ISLAND
  150. Follow  the left-hand wall always moving  north as far as the
  151. passage.  In the circular corridor take the invisible passage
  152. to  the  north. Follow  the corridors  and enter  the flooded
  153. area.  In the  maze keep  taking the  corridors to  the north
  154. until you leave the catacombs. Find three weighing scales and
  155. put  exactly 3,350po. on the first  two scales. Return to the
  156. catacombs,  and hopefully the water has disappeared. Take the
  157. second  to the south-east,  then at the  end follow the small
  158. underground  passage. In the large  room, activate the handle
  159. at  the south-east end.  Take the treasure  at the north-west
  160. end,  then put on the air  elemental pendant. Continue to the
  161. north-east  end, take  the first  turning on  the right, then
  162. fight   with  the  mummies  (fire  cloud  and  lightning  are
  163. effective).  At the very end,  go to the south  and pick up a
  164. skull.
  165. Return to the north, then take the access to the east. Stop in
  166. front  of the wall, take the  invisible passage to the south,
  167. pick  up the treasure  and the skull.  Return to your initial
  168. position in front of the wall, then cross the invisible still
  169. moving east. If blocked, sidestep to the south, then continue
  170. east. Enter the prison. Remember you can find other treasures
  171. if you pass other invisible passages at the end of the maze.
  172. Follow  the corridor. In the east kill the lion-guard. At the
  173. eastern  end, click  the prison key  in the lock  and all the
  174. cells  open. Turn around  and in the first  cell to the right
  175. you  can find treasures  behind an invisible  wall. In one of
  176. the  cells is a blind girl who  you must recruit, so you must
  177. dismiss either the archer or warrior (dont forget to take his
  178. possession).  In the second cell  to the south, starting from
  179. the  west,  is a  secret passage  through an  invisible wall.
  180. Follow  the  corridor and  enter a  vast  room. This  area is
  181. cursed!!!  some characters  are inverted.  To un-invert them,
  182. cast the lifting spell.
  183. Go  to the middle of the columns and pick up the living sword.
  184. >From  the center  make the  return: go  north, return  to the
  185. centre, go south, return to the centre, go west and return to
  186. the  centre  before continuing.  At the  end you  find either
  187. invisible  walls with  treasures or  a secret  passage with a
  188. handle  to be activated.  Now take the  passage to the south-
  189. east,  pass the door, following the corridor to the south. In
  190. front of the grille, release the monkey then open the passage.
  191. Reach  the  landing  stage  and select  the  entrance  to the
  192. fortress again.
  193.  
  194. AKEER's ISLAND
  195. Return  south-east to the corridor with handles. Go due north
  196. into the passage and follow the corridors to the west. Beware
  197. of  the  destroying  wizard  of  chaos  by  preparing psychic
  198. protection,  then  kill him.  Pick up  the treasures  and the
  199. skull.  Return to the passage  entrance and take the corridor
  200. to the south-east. Watch out for the magician, kill him, then
  201. click  on  the button  which  is underneath  the eagle-heads,
  202. revealing  a secret  passage. Continue along  the corridor to
  203. the  north, place the six skulls  on the six scales. Continue
  204. along,  kill the guard  and pick up the  relic. Return to the
  205. landing stage, and re-enter the town.
  206.  
  207. ZACH's ISLAND
  208. Buy  five evening  tunics from the  clothes shop.  Put on the
  209. tunics and ent pendant, and enter the night club BLUE VELVET.
  210. Pick  up the end of fortress  parchment. With 20,000po. go to
  211. the  cul-de-sac of  the four  towers at  between one  and two
  212. o'clock  in the morning. Give  20,000po. to the dodgy-looking
  213. character, then pick up a relic.
  214. Buy  the ingredients for  five anti-vertigo potions (MILDONG)
  215. then  eat and sleep. At the harbour, select the mountains and
  216. the north-east landing stage.
  217.  
  218. JON's ISLAND
  219. Find  a  passage  to  the west.  Follow  the  road,  kill the
  220. dwarves,  then enter the mountains to  the north. Pick up two
  221. edelweiss plants - one in a cul-de-sac to the west, the other
  222. in  a cul-de-sac to the east. Return to the passage entrance.
  223. Continue east, kill the vultures, then enter the mountains to
  224. the north. Pick up one edelweiss plant, return to the passage
  225. entrance, then go east followed by north. Take the passage to
  226. the  east  and pick  up two  edelweiss  plants. The  place is
  227. cursed,  so  cast a  curse-lifting  spell. To  continue, each
  228. character  has to  drink an  anti-vertigo potion.  Follow the
  229. road, pick up a relic, then return to the harbour. Select the
  230. mountains, then the north-west landing stage.
  231.  
  232. JON's ISLAND
  233. Travel  west along the coast. Fight  all the guards, then get
  234. rid  of  one off  the characters  (dismiss  or cast  into the
  235. void). Enter the mountains to the east, then kill the guards.
  236. At  the end, leave five relics on five pillars, and the druid
  237. revives.  Recruit the druid,  who is essential  for his fire-
  238. protection  spell. Return to the landing stage and select the
  239. end of fortress. Return to the town if you need to replenish
  240. supplies.
  241.  
  242. OTBAR's ISLAND
  243. Fight against the Fire Elemental: put the magic shield on one
  244. of   the  characters,  activate  the  fire-protection  spell,
  245. approach  the elemental then strike. At the first crossroads,
  246. turn right and travel right around the block. Take the access
  247. open to the north, then at the next crossroads go to the west
  248. (not  essential). In the maze fight against the orcs, pick up
  249. arms  and treasures, then to the  north pick a fight with the
  250. dragon.  To kill the  dragon, use the  same principle as with
  251. the  fire  elemental -  the protection  spell must  always be
  252. validated,  otherwise you've had it. Use the healing spell as
  253. often  as necessary, and you can have several goes at killing
  254. the dragon.
  255. Continue to the north, pick up the treasures in the crannies.
  256. At  the  next crossroads  go north,  then through  the secret
  257. passage  in the north  wall. Continue, and  fight against the
  258. wizard  and  the  skeletons.  At the  end  of  the  maze with
  259. invisible   walls,  activate   the  handle.   Return  to  the
  260. crossroads,  go down to  the south. You  must slalom into the
  261. room  because there are spikes  in the walls. Reach Shandar's
  262. fortress.  In the  large room,  move along  the edges because
  263. there  are missiles in  the ceiling. At  the south-east  end,
  264. pick  up the treasure,  then at the  north-west end fight the
  265. knight and take the access to the north, follow the corridor,
  266. and  there's a mechanism  to be activated in  a small room to
  267. the  west. At the  end, fight against  the Gorgon (beware she
  268. inverts !), then go into the large room with a fountain which
  269. raises  life points. Return to the room. The diversion to the
  270. north  is not necessary. You can move directly south when you
  271. enter  the  room, you  should  reach the  labyrinth  with the
  272. mummies and the witch. Take the passage to the south, then to
  273. the  east. There's a  mechanism to be  activated in the small
  274. room  to the  west. Carry on  and fight the  lion guards. The
  275. trapdoor  can be activated to open  the closed grille. At the
  276. next crossroads head north, then at the end get the treasures
  277. and activate the mechanism. return to the crossroads, then go
  278. down to the south.
  279. Follow  the corridors to the end, then find a small room with
  280. a  magician. Listen to  what he says (don't  hit him !), then
  281. take  the  north access  in  the previous  corridor.  Put the
  282. parrot in front of the ear and the passage opens. In the next
  283. room,  slalom otherwise you bash your  head, then in the next
  284. room  move  along the  edges.  Prepare psychic  shelter, then
  285. fight  against Shandar in the north access. Kill him, go back
  286. to the country - and that's it, you've finished .... look out
  287. for ISHAR 3  "The seven gates of infinity"
  288.  
  289.