home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / haunting.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  35KB  |  640 lines

  1.                 Realms Of The Haunting
  2.                 ======================
  3.  
  4. Chapters I - X
  5. Version 1.0
  6. Dated 30/01/97
  7. Written by Nick Brown
  8. Email: nickb@netcomuk.co.uk
  9.  
  10. Acknowledgments and thanks to all at Gremlin for producing a  æbest of breedÆ game.  In particular to 
  11. Antony Crowther whose games have always been crafted to a very high standard.
  12.  
  13. Please feel free to distribute the guide, but please no commercial reproduction without my 
  14. consent.  I would be grateful if you distributed it as written, if for no other reason than I will be 
  15. able to understand any queries :-)
  16.  
  17. Special thanks to JAV for walking the walkthrough and to Ted for the map of the House.
  18.  
  19. It is highly likely that this guide is not 100% complete, I certainly found a few new things 
  20. when I went back through the game to write it up.  That said,  I donÆt believe that I have 
  21. missed anything of great significance.  If I have, please let me know and feel free to mail me 
  22. if you have any other corrections, comments, additions, or just need more help.
  23.  
  24. About this guide
  25. ================
  26. Realms is a superbly atmospheric game that blends adventuring, puzzle solving, action and 
  27. a movie based plot almost perfectly.  To maintain this I have tried not to reveal too much 
  28. about the story line and have not revealed anything about the locations of where you will 
  29. encounter the many creatures that inhabit the game (unless it is unavoidable).  The main 
  30. purpose of this guide is to assist you in getting around when stuck without spoiling the unveiling 
  31. of the plot, nor the many æjumping out of your bootsÆ surprises that appear throughout the game.
  32.  
  33. There are some locations and puzzles that are almost impossible to describe without 
  34. resorting to some fairly serious mapping.  The in-game maps are very helpful, so I have not 
  35. attempted to do any further mapping here. The approach that I have taken with these 
  36. locations or puzzles is to  provide an overview of what you need to do and the whereabouts of 
  37. important items or areas that must be explored so that you can  progress to the next Chapter.
  38.  
  39.  
  40. General stuff
  41. =============
  42. The game is best played in one of the Vesa resolutions.  Once you have initially set up the 
  43. game for Vesa you can toggle resolutions using F6.  If you have some trouble replacing save 
  44. game names in the Vesa resolution, just toggle to one of the other resolutions , save the 
  45. game and toggle back to your preferred res.
  46.  
  47. One gripe.  It is a great shame that the keyboard keys for slide left and right are not the same 
  48. as for almost all the other games that use this type of engine, i.e. ALT and left/right arrow.  
  49. Because of this I completed the game without using the slide keys.
  50.  
  51. Some items (particularly in the early Chapters) are rather tricky to spot.  Use the 
  52. tilt up/down and the crouch keys when looking for potentially æhiddenÆ items.
  53.  
  54. If the guide says æclickÆ on something, it assumes that your cursor has lit up green, i.e. you 
  55. can operate/place/open something.
  56.  
  57. Should you play the game with æeasy item selectionÆ on or off?  If you go for the more difficult 
  58. option the game clearly will take longer, however the gameÆs usage of items is generally very 
  59. logical, so not too many frustrations there.  One advantage of going for the easier option is 
  60. that you get to know very quickly if you are missing the appropriate item, avoids going though 
  61. all of them one by one just to be sure.  There are a couple of places in the game where even 
  62. easy item selection does not help - take care.
  63.  
  64. If the guide says æleft or right of XÆ  in describing a direction to move to, or the location of an 
  65. item it assumes that you are facing X.
  66.  
  67. Many of the Chapters can be solved by a number of routes. If you veer off the route that I 
  68. have given you are likely to be fine, just keep checking the guide to ensure that you have 
  69. visited all of the important locations.
  70.  
  71. It is crucial to keep returning to your inventory and inspecting items again and again, 
  72. especially after you are joined by Rebecca.
  73.  
  74. You do not have to slay all the creatures you encounter, however none of them are 
  75. particularly difficult to sort out.
  76.  
  77. The main locations in the guide are numbered.  The numbers relate to locations within that 
  78. Chapter.  If  a reference is given to a location in another Chapter it will be written as 
  79. IV(2) i.e. location 2 within Chapter IV.
  80.  
  81.  
  82. Chapter I - Shadows
  83. ===================
  84.  
  85. This is a short chapter and the game manual provides a walk through of most of it.  Here it is 
  86. again for completeness.
  87.  
  88. 1. You start in the Front Hall facing a double door with other doors to your left and right.  
  89. These doors and others in the house are marked with protective wards and at this stage in 
  90. the game you are unable to open any door with a ward on it.
  91.  
  92. Inspect everything you can in the Hall and pick up the book (Look Homeward Angel) and the 
  93. Colt ammunition from the table directly to the left of your start point.
  94.  
  95. 2. Go left from the start point and enter the lit room directly ahead of you.  The typewriter will 
  96. start to type when you enter the room, rather odd, since it has no ribbon - spooky or what!
  97.  
  98. Items to find:     Colt ammunition on the table under the window
  99.         The Colt pistol on the table with the typewriter
  100.         The page that the typewriter produced
  101.         A scrapbook containing an article on Crop Circles
  102.  
  103. 3. Exit this room by one of the doors to the left or right of the typewriter table.  You canÆt enter 
  104. the rooms with wards on the door yet, so go up the stairs and light the two candle sticks on 
  105. the landing by the window.  Turn down the passage, check the door - it is locked.  Go to the 
  106. end of the passage and light the two candles, take care with the second one , so stand to the 
  107. side to avoid the fireball trap.  The picture slides away revealing a key, pick it up, you can now 
  108. open the door and enter the Study (Sarcophagus Room) and:
  109.  
  110.  
  111. Chapter II -  Sign and Portents
  112. ===============================
  113. 1. The Study
  114. Turn on the lights with the switch by the door and explore the room well. Pick up all items and 
  115. inspect all objects.
  116.  
  117. Items:4 Gold coiled serpents
  118.     A sword (the left one of the 3 in the rack)
  119.     A shield with a dragon motif
  120.     Letter (on the floor near the shield)
  121.     3 masks (under the large picture)
  122.     Colt ammunition (on writing table)
  123.     3 letters (on writing table)
  124.  
  125. Of interest:The clock - note down the time when it chimes!
  126.         Creepy sounds from the wind up record player
  127.         The Sarcophagus - canÆt open yet (you need all the Gold serpents)
  128.  
  129. Hint:     Always keep 1 Gold serpent with you
  130.  
  131. The entrance to the main part of this Chapter is a secret door in the bookcase nearest the 
  132. writing table.
  133.  
  134. 2. Follow the passage to the platform from which you can see the molten river.  DonÆt worry 
  135. about the rock fall that seals you in!
  136. Take note of the square recess to the left of the large shields.
  137. Leave by the only onward exit and go to the chamber with a pool.
  138. Items:Ammunition for Colt
  139. Leave by the only onward exit and follow the passage to:
  140.  
  141. 3. Room with Pentegram in the centre
  142. Items:Metal Orb (used to open the door with the Orb recess)
  143.     Ammunition for the Colt (under Orb shelf and in case)
  144.     Ammunition for a shotgun (in case)
  145.  
  146. Exit through the opening in the wall with  the Orb door, follow the passage over the bridge to:
  147.  
  148. 4. Circular Room
  149. Items:A shotgun
  150.     Ammunition for shotgun
  151.     2 healing potions
  152.  
  153. Return the way you came to (3) and use the Orb to open the Orb door.  Go into:
  154.  
  155. 5. Small study with fireplace
  156. Items:Healing potion
  157.     A Sketch (the door opened by the Shrive)
  158.     Map of the Mausoleum (this complex)
  159.  
  160. Go back to (3) - take the Orb if you like and exit by the opening to the left of the alcove where 
  161. you found the Orb, to:
  162.  
  163. 6. The top level (entrance platform) of the Chamber with 2 large Horned Statues
  164. If you now decide to go down the stairs you will not be able to get back up them. This is not a 
  165. problem, the complex can be explored a number of ways.  If you choose a 
  166. different route to the one I describe, just keep checking that you have visited all the locations.  
  167. Go through the only door on the platform to:
  168.  
  169. 7. Room with Red Pentegram and Tomb
  170. Find the secret panel behind the tomb. (This is the way in to here if you ever need to come back 
  171. from the main statue hall. It also takes you to the Throne Room - see below)
  172. Go through the door up the small flight of steps - it is opened with the lever to:
  173.  
  174. 8. Store Rooms
  175. This is a self contained area.
  176. Go into the main store room (the one with bars) and carefully search the crates for shotgun and 
  177. Colt ammunition.  Climbing up on a crate and looking down helps locate some of items.  Find the 
  178. lever next to the bars.  The door it opens can be seen from here but it is timed, so be quick when 
  179. running round to it. In this room you can find more ammunition, spooky sounds and a key.  This 
  180. key opens a door in the main Statue Hall, donÆt use it (unless you want to see a different Film 
  181. clip) until you have visited the Throne Room.  Return to (7) and go through the other door with a 
  182. lever to:
  183.  
  184. 9. Run the Gauntlet
  185. The denizens here will keep regenerating until the puzzle is solved.  The aim is to press all 
  186. 4 hand panels.  There are 2 on the wall opposite the entrance, 1 in the room where the 
  187. creatures come from and the fourth (only visible after the other 3 have been pressed) is in 
  188. the little side room.  After all 4 have been activated the creatures will disappear and you can 
  189. now read the writing on the wall and use the teleport pad to take you into:
  190.  
  191. 10. Hall with 2 Statues
  192. You arrive (if via the teleport pad in (9)) facing one of the statues. The statue can be moved 
  193. to reveal a passage. Click on it and say the words learnt in (9).  DonÆt do this yet if 
  194. you are following my route.  Walk up to the door to the left of the statue (check health first).  
  195. It will explode and you are dropped down into:
  196.  
  197. 11. Dripping room with chains
  198. Open the portcullis (3 attempts required) and find the shotgun ammunition.  Go up 
  199. the stairs and you will see on your right the entrance to the Throne Room.  Before going in 
  200. explore the rest of this area. In the room with writing on the door there is shotgun 
  201. ammunition and get more ammunition in the other store room.  The stairs going down take you to 
  202. the Statue Hall, the stairs going up take you to (7).  Now go back to the Throne Room:
  203.  
  204. 12. Throne Room
  205. You will have to sit on the throne to progress.  You can now go safely through the locked door 
  206. with the lever in the Statue Hall.  This passage leads you to:
  207.  
  208. 13. The Temple with Winged Statues
  209.  This is a self contained area, explore it all and you will find the Shrive and Staff, some healing 
  210. potions and learn some more of your destiny.  Now go back to (10) and 
  211. move the statue out of the way.  Go through the opening to:
  212.  
  213. 14. Your first encounter with Florentine
  214. You have to talk to him and go with the flow, save before going in!  After this encounter is 
  215. over go through the double doors and continue to the next double doors.  Use the Shrive to 
  216. open them and go into the:
  217.  
  218. 15. Mausoleum
  219. Search all crypts and  alcoves for ammunition and the essential  Gold Coiled Serpent. Avoid 
  220. going too near the altar at the end of this area until you have completed searching and have 
  221. saved the game.  Now approach the altar to meet Aelf for the first time.  Once this clip has 
  222. completed you can get the healing potions that are on the altar - you may need them :-)  When 
  223. you are ready (you will see why!) make your way all the way back to the Study (1).  The rock fall 
  224. ion the way is avoided by using the Shrive in the square recess in (2).  When you get back to the 
  225. Study you will have the pleasure of meeting:
  226.  
  227. 16. Rebecca
  228. Rebecca adds here eyes and ears to your own.  She will pass comment on items in the 
  229. inventory and will often divulge very useful information.  DonÆt forget to re-inspect inventory 
  230. items now, especially in the æInformationÆ section.
  231.  
  232. Chapter III - Keeper of Time
  233. ============================
  234.  
  235. Once again there is no single route though this Chapter, just ensure that you explore all the 
  236. crucial areas.  The route I present may seem a bit odd, but it worked!  
  237. Leave the Study and go down the stairs, turn left and go through the first door on the left to:
  238.  
  239. 1. Green Hemisphere
  240. Inspect the green hemisphere, you canÆt use it yet though.  Go out, turn left and continue down 
  241. the passage and through the door at the end to:
  242.  
  243. 2. Dormitory
  244. Turn on the light and explore the room.  Make sure you move the chest to open a door 
  245. æsomewhere elseÆ.  In retrospect this could be the Locker room.  Leave by the door opposite the 
  246. fireplace and open the door on your left by clicking on the sword.  Go up the stairs and go 
  247. through the right hand door to:
  248.  
  249. 3. Armory Room
  250. Watch the Film clip: Gaul - æComing Events....Æ and sort out the result!  You can then find 
  251. some ammunition, hear creepy sounds and find the Incomplete Map of the Tower.  The latter is 
  252. on the top of the bookcase in the corner of the room.  I always thought there was more to this 
  253. room but couldnÆt find anything.  Now go out and turn right up the stairs and through the door to:
  254.  
  255. 4. Mantel Stone to the Tower
  256. Step near or on the gateway and listen to the advice, you realise that you are not properly 
  257. equipped yet to use the Stone.  Go back down the stairs, go to the end of the passage and turn 
  258. right. Follow it round to the left where there are two doors.  Take the one straight ahead to:
  259.  
  260. 5. Frames but no Pictures
  261. Inspect the frames and the Knights Helmet, get the Helmet.  When it is in your inventory æUseÆ it 
  262. to see a Film clip.  Exit via the double doors and go into the Front Hall. Turn right and go to the 
  263. Typewriter room and leave by the door straight ahead of you.  Turn right down the passage and 
  264. go through the second door on the left to:
  265.  
  266. 6. Locker Room
  267. Just inside and to the right is a different coloured flagstone. Click on it and a door will open 
  268. revealing a small room containing the House Map. (Thanks Ted - wish I found that Map first 
  269. time around :-) )  Now leave the Locker Room and take the door on the opposite side of the 
  270. passage.  Go through the little room back into the Typewriter room and take the first door on the 
  271. left to:
  272.  
  273. 7. Room with table and chair
  274. Take the map of the Caverns from the table and exit by the other door to:
  275.  
  276. 8. Room with Roaring Fire
  277. Note that the map on the wall is of the Earth, but the map calls it Heled, this is an arcane 
  278. name for the Earth i.e. where we are now.  The fire will blaze up to reveal a green crystal.  
  279. Collect the crystal and return to the room with the green hemisphere (1).  Put the crystal 
  280. in the hemisphere and meet Gnarl who will ask you to take a test.  Accept the test and get 
  281. the two masks from the balcony, it is the one with the view of the pyramids.  The masks are 
  282. ætravel permitsÆ to and from the Tower.  Make your way to the Mantel Stone room (4) and start:
  283.  
  284. Chapter IV - Tales of the Tower
  285. ===============================
  286. Stand on the Mantel Stone and æUseÆ the masks and meet Raphael who will tell you more of 
  287. your quest and divulge some details of the Tower.  Step into the Tower and follow the only path 
  288. (carefully) until you see paths leading to two blue shimmering portals.  Take either portal and 
  289. walk to the Way Stone (there are 2 here).  If you click on the glowing sigil (Heled) you will be 
  290. given some healing.  Follow the path until you find another Mantel Stone, step on it to go to:
  291.  
  292. 1. Central Courtyard
  293. As soon as you move you get a Film clip.  Explore and inspect the courtyard and find three 
  294. doors.  One is locked, one is barred and the other is .....  Find a key in the round pool to open 
  295. the locked door and to get the Guide to Runes.  Sort out the event if you like, then  go back to 
  296. the Mantel Stone and use the masks to go back to the Tower where you start:
  297.  
  298. Chapter V - The Offering
  299. ========================
  300.  
  301. Go back through the Tower to where you first arrived (where the fire with the spit-roast is).
  302. Use the Mantel Stone to return to the Mantel Stone at III(4).  As soon as you step off the Stone 
  303. the runes on the door will explode and a glowing hand appears on the wall.  Press the hand (this 
  304. lowers a stone that would otherwise block progress) and go through the door that can now be 
  305. opened.  Follow the passage (you canÆt go right it is blocked) down the stairs and inspect the 
  306. red zone rune.  Face the wall and look carefully at the red/orange device painted on the wall.  
  307. There is a clue here that will help you to slay the axe demons (not yet though).  Go through the 
  308. door to the left of the red/orange device to:
  309.  
  310. 1. Floating Key Chapel
  311. Go to the far end, look down to see a gold plate with a Gold Serpent engraved on it.  In front of 
  312. you is a sunken platform and above you is an unreachable key.  To get the key; stand on the 
  313. sunken platform and place one of the Gold Serpents on the plate. (Hope you hung onto one, 
  314. else it is back to the Study at II(1) to fetch one.)  Up you rise and the key can now be 
  315. reached.  DO NOT forget to take the Gold Serpent before moving on.  Leave by 
  316. the entrance and go straight ahead into:
  317.  
  318. 2. Axe Wielding Demons
  319. Inspect the carpet and take note of RebeccaÆs advise.  When you go round the corner to the 
  320. next part of this room you will soon see the demons.  A breathing space can be found by 
  321. running back and standing on the carpet to collect your thoughts.  Now all you have to do is 
  322. to kill the demons :-)   OK, head off around the corner and stand on the bottom of the stairs 
  323. facing the red/orange device.  Fire at the device (use the Colt) when a demon stands on the 
  324. zone rune, and up goes the pillar and squish goes the demon.  Repeat until all demons are slain.  
  325. Return to where the demons came from and go through the door straight ahead of you (æUseÆ 
  326. the key from the Chapel).  Operate the lever to move the crates away from the other door in this 
  327. area and then go though it to the passage.  Follow this to:
  328.  
  329. 3. Cavern of the Imprisoned Spirit
  330. Go in and walk diagonally to the far right of the cave where you will meet the spirit.  Now exit by 
  331. the passage opposite to the entrance to:
  332.  
  333. 4. Main Cavern Area
  334. This took me a fair while to do and it would be rather tricky to try to walk it through 
  335. completely, the map in your inventory helps a lot.  It would seem that the only crucial item is 
  336. the red crystal, however I have not yet tried to leave without the two blue ones either.
  337. Here goes:
  338. Whilst avoiding (better to slay) the pesky beasts turn immediately right as you enter and 
  339. descend the steps.  At the bottom hug the right wall all the time until you find a blue crystal.  
  340. Keep hugging the right wall and you should find you way back to the steps again.  Go up, 
  341. pass the entrance (on your left) continue along the raised walkway and go over the wooden 
  342. bridge. Turn left onto a cobweb encrusted platform and turn right down the passage. Go right 
  343. again and then another right into the side passage leading to a teleporter.  Use the teleporter to 
  344. get to the small chapel.  At the base of the teleporter in the chapel is ammunition and a healing 
  345. potion can be found on the altar.  Teleport back take a left after leaving the cave and then the 
  346. next right.  Follow the walkway through the torches to find a cave containing the red crystal.  
  347. Retrace your route over the walkways back to the passage.  Go straight ahead and take the first 
  348. left turn, then go past the teleporter cave (should be on your right).  More walkway now.  You are 
  349. aiming for the squatting devil at the bottom left of the Cavern map. Go along the walkway, take 
  350. the first left over the wooden bridge, left again over another bridge, follow the wooden floor and 
  351. look left for an alcove containing another blue crystal.  Keep going. Take a right at the next 
  352. intersection and then left at the next.  Follow the path until you meet the guardian.  Approach the 
  353. guardian and eventually you have to make an offering.  Take care here (the easy item selection 
  354. option wonÆt work)  The guardian wants the red crystal and you can progress to:
  355.  
  356. Chapter VI - Journal of Evil
  357. ============================
  358.  
  359. Cross the newly created walkway and follow the passage to the stone door, it will open for 
  360. you.  Here is the first bit of platform action, the tilt down or crouch keys can help you with 
  361. your accuracy.  Kill or not to kill?  That is up to you.  On the other side another stone door 
  362. opens, follow the passage to:
  363.  
  364. 1. Vaulted Cellar
  365. You get trapped in here by a rock fall behind you.  Find the Breastplate and meet Aelf 
  366. again.  There are two healing potions in a candle lit alcove and a small planked door leading 
  367. to a room containing a dysfunctional Mantel Stone, note the green staff shape on the 
  368. wall.  Leave the cellar by the other stairs (the one not blocked) to:
  369.  
  370. 2. FlorentineÆs Living Quarters
  371. You arrive in a room with 2 crates in it.  Inspect/read the black writing.  There are a number 
  372. of possible routes here, just explore all the rooms.  Exit by the door opposite the one 
  373. you entered by and go across the corridor, through the door and into a dark room to find some 
  374. healing potions in the crates.  Go out the way you came in, turn right and then left at the 
  375. intersection, pick up some ammunition from the crate.  Go down the corridor and enter 
  376. the first door on the right to:
  377.  
  378. 3. Room with Suits of Armor
  379. Turn on the lights and look for more black writing.
  380. Items:Map of Raquia Maze (on table)
  381.     Magnifying Glass (on chest of drawers)
  382.     Sketch of a Sword (on chest of drawers)
  383.  
  384. Leave by the other door to:
  385.  
  386. 4. Bedroom
  387. Look for even more black writing.
  388. Items:Healing potions (in chest on the floor)
  389.     FlorentineÆs Staff (under the bed)
  390.     Note the locked cupboard in the wardrobe
  391.     Note the dead rat covered Mantel Stone in the little room (never got it to work)
  392.  
  393. Exit by the door to the left of the table, turn left and follow the corridor up the stairs to:
  394.  
  395. 5. Temple of the Stars
  396. Turn right (left is a dead end!), turn the lights on as you go up the short flight of stairs and 
  397. explore the room.
  398. Items:2 Maps of the Solar System
  399.     Quill and Ink
  400.     FlorentineÆs Journal (with hidden key)
  401.  
  402. Inspect the journal from your inventory to get the key and to unravel more mysteries.  Now 
  403. return to the Bedroom (4).
  404.  
  405. 6. Use the key from the journal to open the cupboard in the wardrobe and get the last Gold 
  406. Serpent.  Now head back to the Vaulted Cellar (1) and go through the small plank door and æUseÆ 
  407. FlorentineÆs Staff on the outline in the wall. Hey presto the Mantel rises, step on it to return to the 
  408. Study and:
  409.  
  410. Chapter VII - Beyond the Gate
  411. =============================
  412.  
  413. Time to use those Gold Serpents to open the Sarcophagus.  Go down the ladder and follow 
  414. the passage until you reach the:
  415.  
  416. 1. Huge Clock
  417. Climb the stairs to the clock control platform and set the time to 6 oÆclock.  Place the Dragon 
  418. Shield in you hand and press the button behind you.  Now go out of the door opposite and 
  419. continue to a crossroad.  On the left and right are fountain rooms which contain chalices.  Get 
  420. them and fill then from the fountains (click on fountain when a chalice is in hand).  Go on from 
  421. the crossing to:
  422.  
  423. 2. Chamber of the Angel Mosaic
  424. Walk in and inspect the mosaic in the centre and then step on it to speak to Hawk - the 
  425. trapped spirit.  He will tell you about the Key of Tears which will release him.  Ahead of you is 
  426. a opening leading to stairs and a locked door. Just in front of the opening is the keyhole for 
  427. the Key of Tears.  The other two walkways lead to doors embellished with fish engravings.  Each 
  428. door is opened by throwing a full chalice of fountain water at them.  Each room has a weapon 
  429. inside, but the one you want is the door to the left of the opening where the keyhole for the Key 
  430. of Tears is.  Feel free to try the other, but save first.  Once you have AelfÆs Dagger you will meet 
  431. Belial for the first time (when you get to the mosaic in the middle).  Just go with the flow to reach:
  432.  
  433. Chapter VIII - The Mark of the Beast
  434. ====================================
  435.  
  436. Head back the way you came to the Study - II(1) and feel free to run!
  437. Go out of the Study and make your way to the Front Hall - I(1).  When you arrive the rune of 
  438. warding on the door opposite your entrance will explode and allow access to more of the 
  439. house.  Before you leave the Front Hall pick up the card by the front door, it was dropped by 
  440. Gaul earlier - donÆt know what (if anything) it is used for.
  441.  
  442. The next area to explore is again non-linear, ensure you get the important items and use the 
  443. House Map that I didnÆt have when I wrote this bit!
  444.  
  445. Go through the door and follow the passage. Go through the door in front of you to:
  446.  
  447. 1. Pentegram and Candles
  448. Inspect the pentegram, light the candles and sort out the event you have triggered.  Now 
  449. collect the small statuette.  Whatever else you do in this area you MUST get the statuette.  
  450.  
  451. 2. Leave via the door opposite the windows.  Go up the stairs on your left to find ammunition 
  452. and a healing potion in a small cupboard by a blocked off area.  Go back down the stairs, left at 
  453. the bottom and go through the door ahead of you.  Go through the door on the other side of the 
  454. corridor.  Take a left down the stairs to more rubble and a cupboard containing ammunition 
  455. and a die (DonÆt know what itÆs for though).  Go back up the stairs and turn left. Go through 
  456. the door and the one opposite into an empty room.  Leave by the other door to:
  457.  
  458. 3. Refectory
  459. Take the 3 healing potions from the table (jump up on the table). Find the ammunition in the 
  460. corner by the window and leave by the other door.  Now turn right and go through the door on 
  461. your left, follow the passage and go through the door at the end.  Now turn right, go to the end 
  462. and through the right hand opening.  Turn on the lights (just to the left near the armor) and go up 
  463. the steps and out of the door to:
  464.  
  465. 4. Inner Courtyard
  466. Find the healing potion to the right of the large chained gates and then go through the door to 
  467. the 
  468. left of the chained gates to:
  469.  
  470. 5. Blunderbuss Room
  471. Do the deed to reveal an alcove containing the rechargeable Blunderbuss.  Now leave the 
  472. room and go up the stairs to the right of the ordinary double doors.  You may wish to hang 
  473. about here a bit first for some action!    Open the door to a dysfunctional Mantel Stone and leave 
  474. by the other door. Cross the corridor, through the door opposite you and turn on lights. Now 
  475. head to the end of the corridor where there is a door that needs the statuette to open it.  æUseÆ 
  476. the statuette to open the door (be SURE to take it back) and start:
  477.  
  478. Chapter IX - Seven be Bound
  479. ===========================
  480. 1. FlorentineÆs Library
  481. DonÆt panic, stand your ground and deal with what happens.  Leaving the library as soon as 
  482. you are able and then going quickly back in is what I did.
  483. Items on tables:    Parchment on historical Cornwall
  484.             Hand written parchment
  485.             The Complete Map of the Tower
  486.             Healing potion
  487.             Another hand written parchment
  488.  
  489. Read and inspect the paper work from your inventory, then retrace your steps down the corridor 
  490. and take the door on your right to:
  491.  
  492. 2. Small Inner Courtyard
  493. Hear the spooky voices and when you approach the Mantel Stone you see ........?
  494. The Stone doesnÆt work.  Go back up the stairs and through the door.  Now turn right and go 
  495. through the door (statuette one), turn right down the stairs.  At the bottom turn right at the next 
  496. opening and keep going until you see a door that also needs the statuette to open it (you did 
  497. keep it!).  Open the door and go along the passage, take the door on the left to:
  498.  
  499. 3. Cellar Maze
  500. Here are the moves to get through, you may like to see if I missed anything else though.
  501. Starting at the bottom of the stairs:
  502. Left by the candlesticks
  503. Right by the puddle
  504. Left when faced by rubble and down the stairs
  505. Follow the passage and then take the first right
  506. Follow the (squishing!) passage and then take the first right to:
  507.  
  508. 4. Pool and Pillars
  509. Go through and check out the two locker rooms on the left and right.  Did you find anything?  
  510. I didnÆt. Now go through the double doors, watch Gaul and start:
  511.  
  512. Chapter X - The Key of Tears
  513. ============================
  514.  
  515. 1. Temple with Green Crystal Stone
  516. Take a crystal (only one is allowed) and then go up the stairs to the altar.  Inspect the Angel 
  517. picture.  The door to the left of the picture is opened by a lever on the side of the altar which 
  518. faces the Angel.  Open the door, go in and use the Mantel Stone to:
  519.  
  520. 2. The Tower Again
  521. You are in a different part of the Tower now and it is becoming more dangerous  to move 
  522. about!  Use the Complete Map to discover the sigil for Raquia.  The Stone you need is the 
  523. one located in the area at the top left on the map.  You are presently standing in the area 
  524. with 3 platforms (top/middleish of the map) one platform has the Heled sigil, the other two are 
  525. Way Stones.  Make your way to the blue portal and use the map to find the route to the 
  526. Raquia Mantel Stone.  Take care with the last bit.  Use the Mantel Stone and go to:
  527.  
  528. 3. Start of Raquia
  529. Follow the path away from the Stone and go over the bridge.  When the path runs out turn 
  530. right up the grass steps to pick it up again.  Take either direction and follow the path until you are 
  531. opposite where you started. Cross the grass and pick up the path again.  Take either direction 
  532. and follow the path.  Now go up the steps and through the tree lined avenue, head for the tower 
  533. you see in the distance.  When you get to the arch you will meet the Spirit of Raquia - listen 
  534. carefully.  Now go on into:
  535.  
  536. 4. Raquia Maze
  537. Use the map to find the right route to each location.  You should get ALL the Maze items before 
  538. entering the tower.  The locations of the items are:
  539. The Ring (down a bit and  left of the tower)
  540. Ear Plugs (bottom left of the map)
  541. Jeweled Meat (to the right of the Ear Plugs)
  542. Pan Pipes (bottom right of the map)
  543. Most of these items are guarded by a puzzle or some platform action.
  544.  
  545. 5. The Jeweled Meat
  546. The pillar with the meat on top of it is lowered by pressing the switch which is hidden at ground 
  547. level behind the 
  548. bench.
  549.  
  550. 6. The Ring
  551. Use the tilt or crouch keys to help with accuracy when lining up for your next move.  Watch 
  552. out for quick saves on platforms - they donÆt always work properly!
  553. Take the moving platform to the middle.  Be patient and get onto the horizontal 
  554. one.  Now move onto either vertical platform to get to the bench and the ring.  Inspect the 
  555. ring and take note of itÆs situation.  Go back the way you came. If you are impatient you can jump 
  556. in the water and quickly go across and get out via the underwater steps.  Health is lost though.
  557.  
  558. 7. The Pan Pipes
  559. You just need a couple of well timed jumps to get across.  I found that the jumps are easier using
  560. ærun modeÆ.
  561.  
  562. 8. The Ear Plugs
  563. No puzzle, they are on the far side of the fountain.
  564.  
  565. 9. The Tower Courtyard
  566. Go through the gates and quickly give the beast the Jeweled Meat!  The tower is a bit of a maze 
  567. but a good route is as follows:
  568. Open a portcullis and take the central corridor.  Take the first right up the stairs and go 
  569. straight over and up the stairs ahead.  Follow the passage ignoring the left turn and go past the 
  570. windows (on your right I hope). Continue along the passage to:
  571.  
  572. 10. The Bell Chamber
  573. All you have to do here is to reach the door opposite without making the bell ring.  Use 
  574. tilt/crouch and run mode to assist your accuracy and jumping.  You do get a couple of 
  575. chances, so use one and head down the steps to your left of the entrance. Hug the left wall 
  576. and aim for the rising/lowering pillar.  Jump up onto the steps nearby and go to the end.  
  577. Jump onto the immobile square, turn right and jump onto the moving square.  Jump off onto 
  578. the rippling steps and go to the end.  Turn left and jump onto the moving square.  Swivel left 
  579. and jump off onto the steps running along the wall.  About half way along is a lever in 
  580. the wall which starts/stops the bell ringing. Leave it alone.  Got to the end, turn left and jump 
  581. onto the moving square that heads towards the door opening.  Jump off at the end of itÆs traverse 
  582. and enter:
  583.  
  584. 11. Sounds of Silence Puzzles
  585. Here we have many minor puzzles that have to be completed in order to lower the large pillar 
  586. you see in front of you.  The 7 rooms are a) to g) in a clockwise order as you face the pillar 
  587. from the entrance door.
  588.  
  589. a) Musical Door
  590. Go to the door and use the Pan Pipes to get in.  Get the Spectacles and the Flask of Oil.  Go 
  591. to:
  592.  
  593. e) Library Door
  594. Wear (use) the Spectacles and use the Flask of Oil to silently open the door.  Jump over the 
  595. first beam (invisible without the Specs) and maneuver your way round the other two beams to 
  596. reach the Spirit parchment on the table.  Retrace your steps to: 
  597.  
  598. g) Face Door
  599. The word of passing is of course Spirit.  Carefully get the Warm Flask and go to:
  600.  
  601. d) Ice Room
  602. Use the Warm Flask on the floor, cross and get the Armulet of Silence (groan), then to:
  603.  
  604. c) Siren Room
  605. Wear the Ear Plugs, go in and click on the floating Siren to get the Silver Key, go to:
  606.  
  607. f) The Chapel
  608. Use the Silver Key to open the door.  Go to the window at the far end and grab all the (7) 
  609. gems (the Red one is at the top of the window).  Look down at the 7 pointed star and place 
  610. the correct gem on the corresponding point.  Note that the easy item selection mode 
  611. wonÆt work here.  The Red, Orange, Green and Yellow ones are easy.  The three bluish 
  612. ones are harder.  The lightest one is the Blue, the darkest is Violet and the other one is 
  613. Indigo.  Take the Rainbow Key and go to:
  614.  
  615. g) Nightingale Floor
  616. Put on the Armulet of Silence, open the door, cross the room, open the door and get a 
  617. healing potion and the Rainbow Gem from the cupboard.  Now go to:
  618.  
  619. 12. Central Pillar
  620. Put the Rainbow Gem in the recess to lower the pillar, step on and cross the ethereal bridge 
  621. to the door at the end of the passage.  Go into:
  622.  
  623. 13. Exploding Spheres
  624.  
  625. Good to save now.  Using crouch make your way to the far left corner where you will find a 
  626. gem attached to the wall.  Use the gem with the ring, the spheres rise up out of the way.  
  627. Approach the double doors, they will open.  Step on the plinth and use the completed ring to 
  628. get the Key of Tears and start:
  629.  
  630. Chapter XI - Captive Angel
  631. ==========================
  632.  
  633. Here is some bad news.  You now have to go all the way back to the Study the way you 
  634. came (I couldnÆt find another route).  Head back through the Bell Chamber, out of Raquia  
  635. Tower, through the Maze, across the Gardens to the Mantel Stone.  Use the Stone to get to 
  636. the Tower, head back to the Mantel Stone that takes you back to the Temple.  Go out and 
  637. back along the Cellar Maze and make your way to the Study. Phew!
  638.  
  639. Here ends part 1. Part 2 will be available soon.
  640.