home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / genemach.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  16KB  |  327 lines

  1. The Gene Machine Walkthrough
  2.  
  3. This Walkthrough was written on 5th August 1996 by Dr. S.E.Perry.
  4. It is a fairly rough and ready version and I do not claim that it
  5. follows a particularly sensible order. It is written in the order that
  6. I played the game. I hope to re-write this document more coherently when
  7. I have time but here it is for now. Any comments or suggestions should
  8. be addressed to Stephen Perry 10025,2564 (CompuServe)or through the
  9. Internet at Stephen@svenedin.demon.co.uk  I may also be able to help you
  10. out if you  are stuck despite reading the walkthrough.
  11.  
  12. The story begins..
  13.  
  14. The Railway Station
  15.  
  16. You arrive at Blackfriars railway station. Walk along to the right of
  17. the platform and talk to the paper boy. You cannot buy a paper just yet
  18. but you now know he is selling the "Sporting Times". Leave the Station
  19. and once outside talk to Mossop, your manservant, about how to get home.
  20. He suggests a cab. Walk to the left and use the cab. A map of London
  21. appears. Click on Piers house. Once outside Piers House enter to the
  22. left.
  23.  
  24. Piers House
  25.  
  26. Listen to the talking cat's story about the Gene Machine. Walk into
  27. Piers lounge (I suppose it should be called a Drawing room). Pick up
  28. the cigar case on the table next to the sofa. Pick up the old copy of
  29. the "Sporting Times" on the sofa. Go to your inventory and search your
  30. wallet.  Do this until Piers says there is nothing more of use in his
  31. wallet. A calling card, Club membership card and some money should now
  32. appear in your inventory. By the front door to the house is a letter. Pick
  33. it up and search the letter. Search the letter again and then read it.
  34. Walk to the left and enter the room to the right of the stairs (Mossop's
  35. room). Pick up the Syrup of Figs and the whisky. Go up the stairs and pick
  36. up the key on the table next to Piers bed. Return to the lounge and enter
  37. Piers study. Use the key on the chest of drawers. Search the open drawer
  38. to get the deeds. On a table near the desk is a so called "Worthless
  39. Artefact" pick this up. Leave Piers house and take the taxi ( which
  40. incidentally is an abbreviation of Taximeter Cabriolet). Go back to
  41. Blackfriars Station.
  42.  
  43. Back at Blackfriars Station
  44.  
  45. Enter the station and talk to the paper boy asking for a copy of the
  46. " Sporting Times". Give the boy some money to obtain the paper.
  47. Exit the station and use the cab to go to Mirabella's house.
  48.  
  49. Mirabella's House
  50.  
  51. Enter the house and talk to the senile maid. Mirabella is in the garden.
  52. Exit the house and walk to the left. The garden is through the archway.
  53. Before going in to the garden pickup the catnip plant to the right of the
  54. arch. In the garden move to the left to Mirabella. Listen to her
  55. earbashing. Talk to her and ask if there is anything that would make
  56. her happy. Go back in to the house and ask the maid to make Mirabella
  57. some tea. Exit the house and use the cab to the docks.
  58.  
  59.  
  60. The Docks
  61.  
  62. Talk to the Harbour Master and exhaust all the questions. Talk to Mossop
  63. about meeting people of "Dubious Reputation". This puts a new location
  64. on the map.
  65.  
  66. Whitechapel
  67.  
  68. Talk to "Ripper". Enter the pub to the right. Talk to the labourer and give
  69. him your handkerchief. He returns it covered in grease. Move across to the
  70. right of the bar. Listen at the door and then go in. Talk to the forger.
  71. Leave the pub and go in to the brothel on the left. Talk to the receptionist.
  72. You cant go in yet. Get the taxi to Royal Scientific Institute.
  73.  
  74. The Royal Scientific Institute
  75.  
  76. Enter the Institute (obviously modelled on the Natural History Museum in
  77. London) and walk over to the left to the Curator. Talk to him and give him
  78. the "Worthless Artefact". He will now let you pass. Enter the next room.
  79. Pick up a "Punch Card" from near the slot on the analytical engine. Put the
  80. punch card in the slot and pick up another card. Exit the RSI and go to
  81. Mirabella's.
  82.  
  83. Mirabella's 
  84.  
  85. Enter the House. Talk to the maid. Pick up the teacup and cake. Put the
  86. cake in the cigar case. Use the greasy handkerchief with the teacup and
  87. give it to Mirabella (who is still in the garden). Talk to Mirabella and
  88. exhaust the possibilities. Still no ring. Take a cab to the "Highborn Club"
  89. (you cant get there if the club membership card is not in your inventory.
  90. If necessary search your wallet again).
  91.  
  92. The Highborn Club
  93.  
  94. Walk to the left and enter the club. Take the snuff from the table near
  95. the butler. Add the whisky to the snuff. Enter the club room. Talk to the
  96. Earl and look at the calling card on the floor. Go to the butler and add
  97. the syrup of figs to the port he is carrying. Talk to him to remind him
  98. to take the port to the Earl. When the Earl has rushed to the toilet pick
  99. up his calling card. Talk to the club members. Exit the club and take
  100. a taxi to Buckingham Palace.
  101.  
  102. Buckingham Palace
  103.  
  104. Talk to the guards and show the Earls calling card to the them. Walk in to
  105. the palace and walk right until you get to Queen Victoria. Talk to the
  106. Queen exhausting all the possibilities. Pick up the letter of
  107. recommendation and leave the palace. Take the taxi back to Whitechapel.
  108.  
  109. Whitechapel
  110.  
  111. Enter the brothel and show the letter of recommendation to the receptionist.
  112. Walk to the open door at the top of the stairs. Talk to the prostitute and
  113. say you are the director of what the butler saw machines. Pick up the
  114. camera. Get the taxi back to the Highborn Club.
  115.  
  116. Highborn Club
  117.  
  118. Talk to the members again. Mention making a wager. Say you give silly odds.
  119. Say you can get to Dinsey Island. Give your house deeds to the members.
  120. Give the current edition of the sporting times to the members. They agree
  121. to make the bet.
  122.  
  123.  
  124. Piers House
  125.  
  126. Back at Piers house give the punch card to number 73 the cat. Now go to the
  127. Royal Scientific Institute.
  128.  
  129. Royal Scientific Institute
  130.  
  131. Use the new "improved" punch card with the slot on the analytical engine.
  132. Talk to the professor. Leave the RSI and go to the Professor's house in
  133. Harrow.
  134.  
  135. Professor's House (Harrow)
  136.  
  137. Talk to the professor. He wants vitriol (concentrated sulphuric acid) , a
  138. remote controller and a ploughman's lunch (for the benefit of those who
  139. are not British this is a meal of bread, cheese and pickles). Exit to
  140. the left through the green doors. Pick up the remote controller to the
  141. right of the statue and the vitriol to the left of the statue. Give the
  142. remote controller and the vitriol to the professor and go in search of
  143. the ploughman's lunch in Whitechapel.
  144.  
  145. Whitechapel
  146.  
  147. Go in to the pub and talk to the barman. When he asks why you are a
  148. working man say "I really don't know" then "What does a real man drink?".
  149. Pick up the scrumpy cider and drink it. Talk to the barman again and
  150. pick up the ploughman's lunch. Take the cab back to the professor's house.
  151.  
  152. Professors House
  153.  
  154. Give the professor the ploughman's lunch.  Talk to the professor and exhaust
  155. all the possibilities. Say you want to look at the earth from the moon.
  156. Exit to the left through the lab to the space rocket. Click on the rocket
  157. and move to it.
  158.  
  159. On the Space Rocket
  160.  
  161. Pick up the hammer, Spade and space suit. Hammer the oxygen pipe to the
  162. right of where you found the hammer. Look at the porthole above Mossop.
  163. There are 3 control levers. Set the right hand lever so that the pointer
  164. on the gauge above no longer moves between 2 points but moves all the
  165. way round in an anticlockwise direction. Now move the other 2 levers so
  166. that the moon appears in the centre of the porthole. Piers will say
  167. they are aligned correctly. Now click on the control panel below the
  168. levers and put the oxygen pipe between them. Once you have landed on the
  169. moon click on the door to exit.
  170.  
  171. On The Moon
  172.  
  173. Once outside the ship click on the moon surface and place the camera there.
  174. You now have a photograph. Follow Robert over to the right and enter the
  175. cave. Try to exit through the door next to the hole. You cannot get
  176. through. Look through the hole. Click on Robert and take control of him
  177. (he tend to wander off). Watch him enter the cave through the hole. The
  178. remote control appears on the side of the screen. You need to move him
  179. to the other side of the cave. The controls are RRR UUUU LL UUUUU RRRRR
  180. as far as I remember. Walk across the bridge that Robert has created and
  181. exit to the right. In this new room dig the mineral area on the floor with
  182. the spade. Search the hole produced to get the moon rock. Go back to the
  183. ship and talk to the professor. Ask what you will collect the cheese with.
  184. The professor gives you an "extractor". Click on the moon rock and click
  185. extract. Return to the ship. When the professor says that you will run out
  186. of oxygen use the vitriol on the moon rock. You now return from the moon.
  187. All that for a photograph! Return to Piers House.
  188.  
  189. Piers House
  190.  
  191. Give the catnip to 73. Piers catches the mouse. Go to Mirabella's.
  192.  
  193. Mirabella's House
  194.  
  195. Give the mouse to Mirabella. The ring falls on to the grass to the right of
  196. Mirabella. Pick up the ring. Take the cab to Whitechapel.
  197.  
  198. Whitechapel
  199.  
  200. Go to the forger (through the door at the right of the bar). Give him the
  201. old copy of the sporting times. Now give him the ring. Then give the old
  202. paper again followed by the new sporting times. Go back to Piers House.
  203. Talk to 73 and return to Whitechapel to collect the forged paper. Now go to
  204. the Highborn Club.
  205.  
  206. Highborn Club
  207.  
  208. Give the amended paper to the members. You now have a ship so go to the
  209. docks.
  210.  
  211. Docks
  212.  
  213. Talk to the Harbourmaster. You need permission to get past the blockade so
  214. go and talk to Queen Victoria. Return to the docks with the Royal Warrant.
  215. Give the warrant to the Harbourmaster. Show the photograph. Talk to
  216. Harbourmaster and exhaust the possibilities. Give the "cigar" to the
  217. Harbourmaster. Walk over to the right and exit past the labourers. Board
  218. the ship.
  219.  
  220. On board the Ship
  221.  
  222. On boarding the ship your inventory is cleared out. Don't worry you don't
  223. need these items anymore. Walk right and up the stairs to the bridge. Talk
  224. to the captain and give him the world map. Talk to the captain again. The
  225. ship does not steam for long until the engines break down. Exit the bridge
  226. and walk to the right. Pick up the boathook next to the crate and go in the
  227. door nearby. Walk to the door on the right and pick up the bagpipes and a
  228. quill from the porcupine (search it). Leave this room and enter the door to
  229. the left. There is a porthole in here that you cannot open yet. Go back on
  230. to the deck. Walk to the right and enter the room near the winch (Engine
  231. room). In the engine room pick up the oil can and screwdriver. Use the
  232. quill on the gauge above the valve. Leave the engine room. Talk to the sailor
  233. outside the engine room. Every time you talk to him he spits. Look at the
  234. hole near the winch. Use the oil and then the boathook on the winch. Talk
  235. to the spitting sailor again. Go back to the room with the porthole and open
  236. it with the screwdriver. Take the porthole glass and place it on the hole
  237. near the winch. Talk to the spitting sailor once more. Pick up the
  238. expectoration on the glass. Go to outside the room where you got the porthole
  239. glass. Look at the pipe there- it is leaking. Go back to the engine room
  240. look at the valve and then use the expectoration on glass on it. Go to the
  241. bow of the ship (the front). Try to take the Union Jack (the flag). You
  242. cannot reach it. Ask Mossop to get the flag for you. Return to the leaking
  243. pipe and use the flag on it. Go back to the engine room again and look at
  244. the pressure gauge . Use the bagpipes on theboiler.  We are off again at last.
  245.  
  246. The Iceberg
  247.  
  248. Enter the ice cave and board Captain Nematodes submarine.
  249.  
  250. On the Naughtiness
  251.  
  252. Walk to the right and talk to Nematode. When he leaves talk to him again.
  253. When you arrive at Nematode's base exit up the ladder.
  254.  
  255. Nematode's Undersea Base
  256.  
  257. Keep walking right until you come to a room with a rather large organ in it.
  258. Use the organ. Read the letters. Exit right to Nematode's bedroom and pick
  259. up the diving suit. Look at the bed and  the picture on the wall. Read the
  260. letters again. Return to the submarine and talk to Nematode. Exit the
  261. submarine when you arrive back at the iceberg and go back to the ship.
  262.  
  263. Back on the Ship
  264.  
  265. Talk to the captain and give him the photograph you  took from space.
  266.  
  267. On the Island
  268.  
  269. Enter the jungle to the right. Keep going right until you reach the tribal
  270. village. Talk to the chief. He want a gift. Leave the village and pick up
  271. the ivy growing in the jungle just outside the village. Walk back tothe
  272. beach and pick up the rock just next to the jungle entrance. Go back in to
  273. the jungle but this time go up the steps in the screen before the village
  274. entrance. Continue up the path (nice view). At the top take the red berries
  275. from the bush. Look at the water nearby. Use the rock with the ivy and then
  276. the berries to make a trinket for the chief. Return to the village and give
  277. the chief the trinket. Follow the guide to the serpent cave.
  278.  
  279. Serpent Cave
  280.  
  281. Once inside the serpent cave pick up the cutlass from the pirate skeleton.
  282. Look at the floor panel. Go back to the area where the animals are climbing
  283. on the ivy (just before the village). Use the cutlass on the ivy and pick
  284. up the animal. Return to the serpent cave and place the animal on the floor
  285. Panel. Walk through the trap to the next room. Attempt to cross the lava-
  286. you cannot. Look at the plug in the ceiling. Go back to the lake above the
  287. village. Move to the lake- Piers automatically puts on the diving suit. Keep
  288. walking right until you find the plug. Pull the plug out and return to the
  289. lava room. The lava has now cooled so that you can cross. Enter the next room.
  290. Look at the crystals. Pick up the blue crystal from amongst them (it appears
  291. as crystal rather than crystals). Walk in to the next room.  Look at the
  292. pedestals. Note the joke an the floor plaque at the entrance to Atlantis
  293. "Atlantis twinned with Pompeii". Enter Atlantis.
  294.  
  295. Atlantis
  296.  
  297. Walk across to the right and use the oil on the attitude adjuster. Use the
  298. attitude adjuster and descend. Walk through the archway. Enter the left
  299. hand door and pick up the Atlantean rock (again for our non British friends
  300. rock is a type of sweet sold at seaside resorts). Leave this room and enter
  301. the right hand door. In this room look at the model and pick up all the
  302. crystals from between the chairs. Return to the room with the lettered
  303. pedestals and place the crystals on the pedestals in the order purple,
  304. green, blue from left to right. Go back in to Atlantis to see Nematode.
  305. Talk to him to obtain the reef map. Go back to the tribal village and give
  306. the chief the Atlantean rock. Click on the ship. On your return to the ship
  307. give the captain Nematodes map. A long animation follows.
  308.  
  309. Dinsey Island
  310.  
  311. You end up in a cage. Talk to the henchman and exhaust the possibilities.
  312. Talk to the tentacle. Talk to the henchman again. Exit to the right. Pick
  313. up a flare from the box on the floor. Use the flare. Use the switches on
  314. the control panel. Talk to Dr. Dinsey. When Dinsey stands on the pedestal
  315. tell Mossop to throw the switch. Return to the room wit the cages. Open the
  316. cages using the switch near the left hand door. Exit to the left to the
  317. flying machine. Use the flying machine.
  318.  
  319. The End.
  320.  
  321. Any comments to Stephen Perry 100414,2564 (CompuServe) or
  322. stephen@svenedin.demon.co.uk (Internet).
  323.  
  324. If you are still stuck despite using this text. I may be able to help
  325. you.
  326.  
  327.  I hope you found this useful.