home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / franken.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  30KB  |  536 lines

  1. FRANKENSTEIN: THROUGH THE EYES OF THE MONSTER WALKTHROUGH
  2.  
  3. Version 1.3 March 29 1996
  4.  
  5. by Jacques Dupont and Erik Gos
  6. with help of Mike Scott
  7.  
  8. GENERAL NOTES:
  9. --------------
  10.  
  11. The Frankeinstein adventure game is a mixed bag. It has great graphics
  12. and sounds that remind Myst with the exception that the first has a much
  13. darker story. It is not as violent as many other games on the market.
  14. However, the themes covered in Frankenstein are quite morbid.
  15.  
  16. One of the game worst sides is its slowness. It takes a lot of time to
  17. get from one place to the next (even with a Pentium 90). What makes
  18. the matter worst is the huge area to explore in this game. This implies
  19. that going from the tower upper floors to some of the mine chambers takes
  20. forever. Despite this shortcoming, which induces a lot of frustation, you
  21. always come back for more. The game is not so tough to solve (when you
  22. know the answers). Most puzzles are logic or have solutions written on
  23. loose notes scattered around the castle. The real difficulty lies in not
  24. knowing where to go and what to do next. You can wander around the castle
  25. for hours before some new actions take place. Passing through a given room
  26. or finding a new note often triggers new events.
  27.  
  28. Writing this walkthrough was not easy because a lot of the difficulties
  29. rest in mapping the secret passages, which is not easy to describe in
  30. text mode. We will at least try to give you a description of what you need
  31. to do in order to win the game. It would be better to rely on this
  32. walktrough only if you are stucked in the game. Knowing in advance every
  33. moves spoils the fun. Also, this game takes a long time to solve. So
  34. don't think you will be through in one evening (even with this solve).
  35.  
  36. Very few items can be taken in this game. There are only 5 or 6 you can
  37. carry in all. However, you will find a lot of notes scattered around the
  38. castle. Some you can carry, some you cannot.
  39.  
  40. Finally, this walkthrough was written to the best of our knowledge (and
  41. memory). It is in no way an official walkthrough. We may have missed some
  42. key features or may have mixed up some actions. It was written to help
  43. those who where not able to finish the game. I hope you will be indulgent.
  44. You will also probably find the writing a bit off the track, because
  45. english is not the basic language of the first author. Again we apologize
  46. for those who will find it difficult to follow us.
  47.  
  48. Additions to version 1.2
  49. ------------------------
  50.  
  51. Version 1.3 differs from the first two versions by providing added details
  52. concerning the endgame. It also describes the actions needed to produce
  53. four possible endgames, which are:
  54.  
  55. - both Sara and Gabrielle live
  56. - both Sara and Gabrielle die
  57. - Sara lives and Gabrielle dies
  58. - Sara dies and Gabrielle lives
  59.  
  60. Several omissions and errors were also corrected in this version. They deal
  61. with the following issues:
  62.  
  63. - hanging wire in the tower's first floor
  64. - conveyors in the mines
  65. - lock mechanism of the door leading to the biology lab
  66. - switch on the Tesla coil
  67.  
  68. *************************************************************************
  69.  
  70. Laboratory
  71. ----------
  72.  
  73. After viewing or at least listening to what happened to you (you were
  74. falsely found guilty and hung high for the murder of your daughter), you
  75. wake up looking at Dr. Frankenstein who gives you a shot of morphine (he
  76. also takes one to celebrate your rebirth). You find out that you still
  77. live but you now have a ladies' left arm. You get up and look around the
  78. lab. There are several things to see around this floor. For instance, you
  79. can look at the blackboard, activate some electrical machines, look at a
  80. periodic table (chemical elements), you can climb to the tower's roof
  81. (you do not need to activate anything yet), you can open a dumb-waiter
  82. and look inside the shaft, you can push aside a cabinet to find a closed
  83. grate, you can read a newspaper telling about your verdict and hanging,
  84. you can look at a lifestone and some notes. Take the lifestone and turn
  85. right (Dr. Frankenstein will not let you out of the laboratory with this
  86. crystal). Put it on the table. Take the cloth and put it beside the
  87. lifestone. Take four strands of rope and put them on both the cloth and
  88. crystal. Now you have a parachute that you can throw by the window. Notice
  89. that it will go over the wall. You will need to retrieve it later. If you
  90. climb the ladder leading to the roof, take note of the plaque and the
  91. pattern of planets. This is plaque no. 2 and it is associated with winds.
  92. Take careful note of this pattern because you will need it later on.
  93.  
  94.  
  95. Exploring the tower's floors
  96. ----------------------------
  97.  
  98. You may have notice a trap door in the floor. Go down the lower level. Go
  99. in the back and look at the large Tesla coil. It is supposed to store
  100. energy. Notice the lever just below this coil. It is already in the ON
  101. position. You will need to pull it down later on at the endgame on. You
  102. will eventually find a note telling about this information. Another note
  103. will explain the ON and OFF position. Open the door besides the stairs.
  104. You will find yourself on a large balcony. Go toward the cannon balls.
  105. Take one and put it in the steel basket. Pull on the rope. The cannonball
  106. should fall on the left upper gangway and roll out to the left knocking
  107. the moose head trophy.
  108.  
  109.  
  110. Secret passage no. 1
  111. --------------------
  112.  
  113. Now pick the rope and turn right. Place it in the wall opening. Now go
  114. through this opening and go down. You will see a broken grate. Go through
  115. it, turn right, go down once and turn left twice. You will find yourself
  116. in a small room with a corpse and a desk. Read the notes. This desk will
  117. serve for a forthcoming experiment later on, so keep in mind its
  118. emplacement. Now turn left twice and go down and turn right. Activate the
  119. pulley. The wheels will broke loose, so put them back in place and try
  120. again to open the hidden door to the castle great hall. There is a lot to
  121. explore after that. However, few doors open to let you in.
  122.  
  123.  
  124. Castle exploration
  125. ------------------
  126.  
  127. Go directly in front of you toward the double doors. These lead to the
  128. dining room. Dr. Frankenstein will speak for a moment and will leave. Go
  129. toward the fireplace and take the bag. Click on the bag to see its
  130. content. Read the notes. Go back toward the table and take the turkey
  131. leg. Put it in the bag. You may explore all three floors but only three
  132. doors will let you in. Exiting to left of the fireplace, go right and
  133. then left and enter the door to the right. You will be in some kind of
  134. kitchen. Read the note found there. Again Dr. Frankenstein will come to
  135. speak with you. This time he will be less friendly.
  136.  
  137. No other door opens on this floor except for the ones leading outside
  138. (we will come back later for these). Climb up one of the two stairways in
  139. the main hall. Only one door opens toward a burnt room. Look at the plaque
  140. on the fireplace. This is plaque no. 1 and it is associated with fire.
  141. Be careful to write down the exact position of all seven planets on this
  142. plaque. You will need this pattern later on.
  143.  
  144. You will find stairs going up to the third floor. Turn right, forward,
  145. right and left and enter. This is the observatory room. You will find new
  146. notes. Read them. Nothing can be done yet in this room. Go back down to
  147. the great hall and open the door to outside. Go outside and turn left, go
  148. forward and right. The rope lying on the floor will come handy later.
  149. Look on the plaque at the bottom of the tree. This is plaque no. 4 and it
  150. is associated with height. Take note of the pattern of planets. Go left
  151. toward the tower near the courtyard doors. You will be able to climb the
  152. wall. You will retrieve the lifestone if you always choose the left path.
  153. Climb down and go toward the courtyard doors. Turn around toward the
  154. castle and look at the plaque. This is number 3 and it is associated with
  155. water.
  156.  
  157. Go back inside the castle and into the secret passage behind the tapestry.
  158. Drop the turkey leg and lifestone on the desk. Climb up again, exit the
  159. grate, climb up toward the balcony and get inside the tower. Now take the
  160. wooden plank beside the stairway leading up. Turn right and go down. Place
  161. the plank on the missing stairs and go down. Dr. Frankenstein will come
  162. visit again. Look around and go toward the corner desk. Take the battery
  163. (glowing green box) and the rope-wire hanging on the wall. Connect all three
  164. wires in turn and pull the levers. One will make the cat head groan. One
  165. will make the human head say some word. A third will contract the arm and
  166. the last will turn off the freezer. This will help you go through the door
  167. beside this table. Turn around and look at the desk in the middle of the
  168. room. Open the drawer and take the key. Use the key on either doors. The
  169. right one leads to your bedroom. There is a secret passage in the cabinet.
  170. The left one leads to an anteroom where you will find more notes and a
  171. crowbar. Take them all. There is a locked door in this room. You will
  172. eventually find a note in the mines that will explain how to unlock it.
  173.  
  174.  
  175. First experiment with lifestone
  176. -------------------------------
  177.  
  178. Go through the first secret passage to reach the hidden small room (the
  179. one with the corpse). Place the battery on the desk. Attach both wires of
  180. the battery to the lifestone. This will recharge the crystal. The turkey
  181. leg needs to be also on the desk. It will seem that the experiment failed,
  182. so you will eat the turkey leg. You will then black out to wake up looking
  183. at live vomit (the experiment did worked...). Take the grappling hook.
  184. Get back to your bedroom and explore the hidden passageway. Map it
  185. carefully, because it is difficult to find its way when in a hurry.
  186.  
  187.  
  188. Secret passage no. 2
  189. --------------------
  190.  
  191. When you enter the secret passage in you bedroom, you will face a grate.
  192. Looking through it you will be able to see the anteroom. If you go to the
  193. left of the secret door you will find a place to look in your bedroom.
  194. Now, if you go right of the secret door, you will come to a fork. Going
  195. right leads to a ladder. This ladder goes up to the Tesla coil level (you
  196. can only peek at this room) or further up to the room where you have
  197. awaken. You will be able to open the grate and move the cabinet in order
  198. to free the passage. Now you have a way to get from or to this floor
  199. level. If you take left at the fork, you will encounter another fork.
  200. Going right leads to a grate where you can look at the observatory. Going
  201. left leads to a ladder. Go down the ladder. You will encounter another
  202. fork. The right passage leads to a fireplace (you will be able to go
  203. there later on). the front passage leads to another ladder going down.
  204. To reach it, you need the crowbar to remove the planks blocking your way.
  205. Take the next ladder. Turn right and pull the lever. You now have another
  206. passage leading to the great hall. If you decide to go further on in the
  207. secret passage, you will be blocked by hot steam coming out from a
  208. defective pipe (you will correct that later on).
  209.  
  210.  
  211. New rooms to explore
  212. --------------------
  213.  
  214. Go outside the castle and head toward the tree where the loose rope lies on
  215. the ground. Use the grappling hook with the rope lying on the floor. Take
  216. the hooked rope. Go up the tree. Use the grappling hook on the window. Enter
  217. the window. Look around and read the notes lying on the table. Push the
  218. small table lying beside the entrance and put it in front of the exit door.
  219. Go forward and both axes will fall down on the table. Now look at the
  220. aquarium. Remove the piece of wood. The aquarium will move under the
  221. chandelier. Look at the fireplace and unwind the rope wheel. The
  222. chandelier will come down on the aquarium and smash it. This will
  223. extinguish the fire. The way to the secret passage no. 2 is now open. Go
  224. to the exit door. Go forward, turn left then right and go through the
  225. door in front of you.
  226.  
  227.  
  228. Library
  229. -------
  230.  
  231. Take the staff on the armorial bearings. Use it on the sliding ladder. Go
  232. down and look around. Read and take all the notes you find. Go in the
  233. back of the library and look at the scale. Take the weight and place it
  234. in the right tray. A hidden door will open. Go through it and you will
  235. come near the defective plumbing. Turn off the wheel. This open the way
  236. to secret passage no. 2. Go back to the library and exit the door in
  237. front of you (the one in the back of the reading room). This door leads
  238. to the first floor of the castle. Now go to the great hall and Dr.
  239. Frankenstein will catch you. He will bring you back to the library and
  240. push you down in the dungeon where he will cuff you and scourge you.
  241.  
  242.  
  243. Escape from the dungeon
  244. -----------------------
  245.  
  246. After he is gone, someone will drop a key from the grate. Remove your
  247. left hand from the cuff (remember that you have a lady's left arm, which
  248. is smaller than your right arm). Use the key on the right cuff. Head back
  249. toward the stairs and turn right toward the grate. Remove the grate and
  250. go through secret passage no. 3. You will come to a room with two exits.
  251. The right one connects to the first floor in secret passage no. 2. The
  252. front hole leads to yet another room. The right hole brings you to a
  253. ladder heading toward the garden. The left one leads toward the hedge
  254. maze. (hint: you could already know the layout of this maze just by
  255. looking at it from the entrance doors to the castle; I was able to map
  256. it before entering it).
  257.  
  258. I will not give you the indication to navigate this maze. However, you
  259. will need to gather some objects in this maze. Look for a skull and
  260. take the black beetle. Find the carnivorous plants and place the beetle
  261. in the right one. After the right plant took the beetle, the left one
  262. will open its mouth. Take the corroded scissors. Finally, you will need
  263. to find the entrance way to yet another secret passage (no. 4). Use the
  264. scissors on the vines to get access to the hatch.
  265.  
  266.  
  267. Planetarium room
  268. ----------------
  269.  
  270. Go down and pull the leftside lever. You will hear a opening sound. Go
  271. forward and climb the ladder. You will be now in the planetarium room with
  272. four doors numbered 1 to 4 (remember the plaques). Go toward the orbital
  273. machine. Dependently of the door you want to open, you will need to open
  274. one of the four lower little doors. Opening them will show a number (the
  275. plaque number). The upper door reveal four patterns. If you want to open
  276. door no. 1, you will need to open the leftmost upper little door and the
  277. leftmost lower little door. After that, turn the wheel until the pattern
  278. of planets fits with the pattern on the plaque. When this is done, pull
  279. the lever. If you hear a sound, you will have succeeded. If not, you will
  280. have to try again. Door one leads toward the mine. Door two leads to a
  281. collapsed tunnel (for now). Door three leads to the melting chamber and
  282. door four leads to the mausoleum.
  283.  
  284. For now, you may look at the mausoleum to gather notes and read them. You
  285. should also open door 3. This door leads to the wine cellar maze. From
  286. the entrance of this maze, follow these directions: forward, forward,
  287. forward, right, forward, left, forward, right, forward, left, forward,
  288. right. You will eventually come to a small room leading to the melting
  289. chamber. Look around. Pull the lever to open the steel doors leading to
  290. the mine. Go in the back and go toward the coil. Turn the switch on. Go
  291. toward the right stairway and search the room (more notes to read). For
  292. now, head back to the planetarium room. The next step will be the mines.
  293. Also, if you head back to the hedge maze, you will find a newly created
  294. passage leading out directly toward the entrance doors of the castle. You
  295. should let door 1 open when you leave the planetarium room. This will save
  296. you a lot of walking around when going through the mines.
  297.  
  298.  
  299. The mines
  300. ---------
  301.  
  302. There is two entrances to the mines (at this stage). The first one is
  303. through the planetarium room. The other one is in the garden. Start near the
  304. exit doors to the courtyard near plaque no. 3 and go toward the left side
  305. of the water basin (between the garden and the hedge maze). Push the
  306. gargoyle and a pedestal will emerge from the water. Step on it and the
  307. entrance to secret passage no. 5 will open (it also leads to the mines).
  308. Go ahead until you find the secret dock. Take the diving suit and speargun,
  309. and activate the air pumping machine. Turn right and go down in water.
  310. Look around and read the note and look at the treasure chest (you cannot
  311. take any of them with you). Turn around and kill the squid with the
  312. speargun. Climb the ladder. Shut out the pump and go back in the tunnel.
  313. Take the right tunnel. It leads to the mines. It is important to turn
  314. around in all directions in the mines to find all passages. Go forward
  315. until you encounter a left passage. Go in and turn around. You will find
  316. three passages. You entered from the left. The middle one leads to a
  317. conveyor. Remember its location. You will have to come back to activate it
  318. later on. Two more of these are to be found in the mines and another one is
  319. in the ore processing room (this one needs to be activated first).
  320.  
  321. Turn around and go forward. You will encounter a left passage leading to
  322. a waterwheel and chained doors. We will come back later for this one. If
  323. you continue to the end of this corridor, you will eventually face a
  324. closed door (it is door no. 1 from the planetarium room). Turn right and
  325. follow the side corridor to the end (you will find another conveyor). Step
  326. back to the planetarium room door no. 1. Head back toward the side corridor
  327. leading to the waterwheel. Before getting there, you will encounter a three
  328. door fork. The center one leads to a conveyor (Come back later on to
  329. activate it). The left one leads to a trap door you cannot yet enter. The
  330. right one is the main corridor. Now at the waterwheel location, turn the
  331. wheel to stop the flow of water. Take the chain and attach it to the
  332. waterwheel. Turn on the water and the doors will be torned away. Before
  333. entering the tunnel ahead, pull the switch to the right. You may also
  334. encounter a monster hand creeping on the floor. Do not throw a rock at it
  335. because it is friendly. This monster hand will also help save Sara further
  336. on in this game. You can follow it outside the mine toward the secret dock.
  337. It will be back later on in this game.
  338.  
  339.  
  340. Ore processing plant
  341. --------------------
  342.  
  343. You will come to a corridor with rails leading to the left and to the
  344. right. For now, take the left tunnel until you come to a steel door. Pull
  345. the lever. If it does not work, the entrance switch is probably off. When
  346. the steel door is open, climb the ladder and step in the ore processing
  347. plant. Look around. Activate the conveyor in the back of this cavern. Go
  348. back and activate all three conveyors found in the mines. These conveyors
  349. can only be activated after you forced the door with the waterwheel and
  350. after the switch near this waterwheel has been turned on. When all four
  351. conveyors have been turned on, rocks will begin to be carried toward the
  352. ore processing plant. Turn right and push the black button on the machine.
  353. Head toward the control panel and pull the left switch to activate the
  354. crushing machine. Use the black and red buttons to crush the ore with
  355. the left or right crusher. You need to crush each boulder two times. If
  356. the processing plant shut off, pull the lever and restart the machine from
  357. the beginning. After enough ore has been produced, you will hear a signal.
  358. Get down the ladder and follow the rail until you find a control panel on
  359. your left.
  360.  
  361. Continue down the tunnel and you will encounter two forks. At the first
  362. one, the left rail leads to the melting chamber (the steel doors should
  363. be open if you went through door no. 4 in the planetarium room). At the next
  364. fork, pull the lever to direct the rails toward the left passage. Go back
  365. to the first of these fork and look at the control panel. Pull the left
  366. switch and a wagon full of ore will come from the right. Head toward the
  367. second fork and go in the left tunnel. You will come into a room with
  368. closed doors in the ceiling. Attach the chain to the wagon and head back
  369. to the control panel. Flip both switch up and down again and the wagon
  370. will retreat to the right tearing off the ceiling door. Pull the lever at
  371. the side of the control panel. Flip the left switch back up. The wagon
  372. will go into the melting chamber. Go to the melting chamber.
  373.  
  374.  
  375. Melting chamber
  376. ---------------
  377.  
  378. Go toward the left stairway and you will come facing another control
  379. panel. This panel has different controls and switches. The upper two
  380. switches control the claw power (left one) while the right is the
  381. electric switch. On the left side, is the vertical claw control. In the
  382. upper middle lies the horizontal claw control. Just below it, you will
  383. see the temperature gauge (left side) and temperature control lever
  384. (right side). At the bottom of the control panel, you will find the
  385. voltage control (left) and the voltage meter (right). It took me several
  386. tries but the following actions worked out: Switch claw power on. Pull
  387. horizontal claw control to the right. Pull vertical claw control down
  388. (the claw will gather the ore) and up again (ore will be lifted). Pull
  389. the horizontal claw control to the left and pull down the vertical claw
  390. control down (The ore will be put in the melting machine). Pull it back
  391. up. Increase temperature to the maximum with the temperature control
  392. lever. Use voltage control to increase voltage to 80. Pull the electric
  393. switch on (the angle of the claw will be raised). Pull down the vertical
  394. control claw, and up again (now you see a glowing white mass in the
  395. claw). Pull the horizontal claw control to the right (the claw will put
  396. the white crystal in the wagon). Head back to the control panel in the
  397. mine. Pull both switches down to let the wagon go to the right. Pull the
  398. left lever to  redirect the rail toward the second fork. Pull both
  399. switches up and then pull the left switch down. The wagon will head
  400. toward the room with the ceiling doors.
  401.  
  402.  
  403. Mixing room
  404. -----------
  405.  
  406. Go to the room with the ceiling doors. Note there are now open. Climb up
  407. the ladder. Go toward the control panel in the far corner of the mixing
  408. room. There are several controls on this panel. If nothing works, go to
  409. the melting chamber and pull the switch at the base of the coil. The
  410. electric switch in on the upper left corner. The claw control is in the
  411. upper right corner. The claw to the crystal maker in on the lower right
  412. side. The voltage meter is in the middle. The voltage control is in the
  413. lower center of the panel. The spin control clutch is to the right side
  414. of the control panel. Now, pull the claw control to the rightmost position
  415. (the claw will get the white crystal from the wagon). Pull this lever to
  416. the leftmost position (the claw will put the crystal in the mixing tub).
  417. Go to this mixing apparatus. Turn the left wheel to pour H20 (water) in
  418. the mixing tub. Turn the right wheel to pour HNO3 (nitric acid) in the
  419. tub. Pull the switch to start the mixing process. Pull the bottom switch
  420. to fill the container. Head back to the control panel. Pull the claw
  421. control to the left and then down. Pull down the crystal maker claw.
  422. Activate the electric switch. Set voltage to 80 volts. Activate the spin
  423. control clutch. You have created a large lifestone. Use the controls to
  424. direct the claw to take the crystal and place it in the dumb-waiter. Send
  425. the dumb-waiter up by pushing one of the botton on the left side.
  426.  
  427.  
  428. Meeting with Dr. Frankenstein
  429. -----------------------------
  430.  
  431. Now is time to talk with Dr. Frankenstein. Go to the tower's first floor.
  432. Go through the anteroom. You should now have found the note at the dock (not
  433. sure of the exact location where this note is to be found). If you do not
  434. have it, then put the first, second and fourth switches (starting from the
  435. left) in the up position. Switches no. 3 and 5 should be in down position.
  436. This will unlock the door. This will lead to another laboratory room (it
  437. looks like a biology lab). turn left twice. Take each brain in turn
  438. and place them in the machine to the right. Pull the lever and they will
  439. speak the last word they listened before being killed. Explore the room
  440. further to find more notes. Save your game because you can die in the
  441. meeting to come. Open the door to the left (it should now be unlocked).
  442. Enter the room and look around. There is a door to your right but do not
  443. open it yet. Go straigh to Dr. Frankenstein and a discussion will follow.
  444. When it is finished, look at the cages to see some disturbing sequences.
  445. Turn left and go to the desk. Take the notes in the drawer. Read them.
  446. Turn left and Dr. Frankenstein will talk again. Save your game and head
  447. for the other door (not the one you entered). You will be forced to face Dr.
  448. Frankenstein who will point a gun at you. Turn around and go through the
  449. door as fast as possible. You will be OK outside.
  450.  
  451.  
  452. Meeting the thugs and run for your life
  453. ---------------------------------------
  454.  
  455. Go outside near the exit doors to the courtyard. Save your game again.
  456. Turn toward the castle. A thug will greet you with a rifle. Another thug
  457. will be to your left, so head right toward the castle doors. You will
  458. know where to go because a thug will always block your way if its not the
  459. right direction. Climb up the left stairs. Go forward, turn left and go
  460. straigth forward to the open door. It will close behind you. Turn right
  461. to face the mirror. Do it quickly because the thugs will soon brake the
  462. door of this room. A girl will appear in the mirror and she will shatter
  463. it. Follow the girl to the secret cave (it is not far from the planet room
  464. door no. 1). You will be safe there. Sara will talk to you several times.
  465. Take the cup of water and drink it. She will ask for the bottle on the
  466. upper shelf, so push one of the barrel and use the wooden fork to retrieve
  467. a bottle. There will be some more talks and then the monster hand will
  468. appear. Sara's life depends on what you do next. If you send a rock at it,
  469. Sara will eventually be killed. If you wait until the hand goes away,
  470. Sara will be safe and it will be the hand who will be killed later on.
  471. Sara will now want to see Dr. Frankenstein.
  472.  
  473. Go to the mausoleum (door no. 4 of the planetarium room). Look into the
  474. drawer and look at the notes. More talks will follow. There will be an
  475. earthquake that will block all the doors except door no. 2 (the tunnel was
  476. collapsed before). Follow Sara in this tunnel. This will bring you to a
  477. vast cave with a ladder going up. You may save your game because this is
  478. the ladder maze and a monster will try to catch you. The exact route is
  479. as follow (I hope it is not random with each game): up, up, take left
  480. ladder up, take left ladder up, take right ladder up, take left ladder up,
  481. up, up, and up. Take Sara's hand to get her free of the monster. You will
  482. be back in the garden.
  483.  
  484.  
  485. The observatory
  486. ---------------
  487.  
  488. Go to the secret dock through secret passage no. 5. Look around and you
  489. will find a note. Take it and read it. Turn around and you will see a
  490. bomb (you cannot deactivate it). Go to the observatory on the third floor
  491. of the castle. Go straigth to Dr. Frankenstein. There will be talks
  492. between Sara and him. Move around a bit to start new conversations. He
  493. will then leave and lock you inside the observatory with Sara. Go back
  494. to talk with her. Look into the spyglass to see the thugs forcing your
  495. child Gabrielle to follow them to the secret dock. Go back near the door
  496. and push the desk under the wall grate. Open the drawer and take the key.
  497. Use it on the locking mechanism of the grate (the one on the wall). The
  498. key will fall in the floor's grate. Push back the desk and go retrieve
  499. the horseshoe shaped magnet near the spyglass. Use it on the floor's
  500. grate to retrieve the key. Push the desk again and use the key to unlock
  501. the wall's grate. Sara will climb through the opening and unlock the door
  502. to the observatory. What comes next will depend on whether or not you
  503. thrown the rock at the monster hand. If you did throw a rock at it, Sara
  504. will be murdered on the spot. If you did not throw the rock, it is the
  505. hand that will be shooted at. Go directly to the secret dock. You will
  506. find Gabrielle lying dead on the floor, killed by the bomb. Take her with
  507. you and head to the laboratory on the third floor of the tower.
  508.  
  509.  
  510. Endgame
  511. -------
  512.  
  513. This is the toughest part of the game. Many gamers, including us, had a hard
  514. time finding the exact sequence of actions to finish the game without
  515. killing for good Gabrielle. So, Place Gabrielle on the table. Go to the
  516. dumb-waiter and retrieve the lifestone. Put it in the holding apparatus
  517. above the table. Go to the main control panel. Pull the three left
  518. switches to the right position and then the two right switches to the up
  519. position. Pull the lever at your left (to raise Gabrielle to the roof top).
  520. Climb the ladder and look at the speed gauge. Wait until the speed reaches
  521. between 10 and 20 and unroll the rope to let the kite float free. Go down
  522. to the Tesla coil chamber (2nd floor of the tower). Pull the switch down
  523. to charge the coil and pull it back up when the needle in the display is
  524. still in the light red area (but close to the dark red area). Head back
  525. to the control panel on the third floor. Turn the three left switches to
  526. the left and see the results. This set of actions is needed to save your
  527. daughter. You then leave the castle and live long and happy.
  528.  
  529. There is also another ending to this story. If you pull up the switch
  530. in the Tesla coil chamber on the 2nd floor when the needle is in the dark
  531. red area, and then pull the three left switches to the left, your daughter
  532. will come to life but dies eventually again. You will then be emprisoned
  533. again by Dr. Frankenstein and won't live long and happily.
  534.  
  535. Jacques Dupont and Erik Gos
  536.