home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / eric.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  9KB  |  169 lines

  1.  
  2.               A WALK-THROUGH for ERIC THE UNREADY from LEGEND
  3.  
  4. ReadMe.1st
  5.  
  6.         This walkthrough assumes that you've tried each section first
  7.       and have at least made your own maps (use the F6 key), so that you
  8.       don't need specific directions to go somewhere: eg. Go east, go
  9.       north, kiss pig, etc.
  10.  
  11.         The adventure is made easier in that items which are no longer
  12.       useful are conveniently removed from your inventory after each
  13.       section.
  14.  
  15.         Be sure to collect and read the newspaper after each part.
  16.  
  17. Kissing Pig
  18.  
  19.         You need the rope from the barn to descend into the pit. For a
  20.       laugh, EAT SHIT. Also get everything from the medicine chest
  21.       beforehand. You'll need to use one of these items on the pig.
  22.  
  23. Next Day
  24.  
  25.         Wait until your squire gets you out of your armour. Attend the
  26.       meeting at the Union Hall. Go to the armoury and answer the copy
  27.       protection questions to get the cloak. Look in its pocket. Go back
  28.       to your barracks and get the helmet. At the pond, fill the helmet
  29.       with water. Go to the palace and talk to the guard. Get the
  30.       kindling from the fireplace. Go outside and plant the bean in the
  31.       garden. Water it. Climb the beanstalk. After the briefing by Bud
  32.       the Wizard, take the magic coin and go to the torch vendor's. Then
  33.       enter the ice cream parlour and talk to the boy. Make a fire,
  34.       accept his earmuffs and wear them. Buy the float. Pay the bard to
  35.       recite the epic and wait. Take him to the palace. Wait, then go
  36.       upstairs and eavesdrop. Downstairs, wait until the fight breaks
  37.       out. Outside, pull the banana from the stone. After another
  38.       briefing from Bud (make a note of the five items of your quest,
  39.       and WHERE you need to use them), go to the pond and follow his
  40.       instructions regarding the banana.
  41.  
  42. In Quest of the Pitchfork
  43.  
  44.         Check out the graveyard, then get past the tree to the west by
  45.       giving it some refreshment. Move branches to reveal the trapdoor.
  46.       Descend, open the mailbox (memories of Zork I!) and get the prize
  47.       offer. Go to the rock shop and get your free gift. Use it to break
  48.       into the house. Pull the rug and open the trap door. Get the beard
  49.       from the trophy case. Go upstairs, and search the bones to get the
  50.       ID. Go to the publishing house and give the prize offer to the
  51.       dwarf. Go outside, wear the beard, kneel, and go in and try again.
  52.       Go to the rock shop and get the starter rock. Wander around until
  53.       someone gives you a coin. Win the memory game to get the catapult.
  54.       Load it with the starter rock. Get on the ferris wheel, pull the
  55.       lever and push the green button. At the top, shoot the red button
  56.       with the catapult. Stand and get the pitchfork. Tie the cord to
  57.       the roots and jump. Now go back to the house and go to the top.
  58.       Drop the rock, stand on it and go through the hole.
  59.  
  60. In Quest of the Wrench
  61.  
  62.         Enter the inn and talk to the keymaker. Talk to Bruce. Read the
  63.       book the bard gave you and give Bruce the coupon. Listen to the
  64.       conversation and order what they keep arguing about. At the
  65.       castle, go north. Get the berries. Go northwest. Use your last
  66.       medication on the attack turtles. Go to the stables and give the
  67.       drink to the two-headed oaf. Take the root. Go to the top and
  68.       light the root. Go down and use the torch to melt the wax. Press
  69.       the blob on the key to make an impression. Take the impression to
  70.       the keymaker. Go back with the key, unlock the door and play
  71.       Jeopardy. You may need to play it twice to win.
  72.  
  73. In Quest of the Steak
  74.  
  75.         Listen carefully to the offensive acts that the herald recites.
  76.       Go in. Attend the reciting of the legend and Lily's show at the
  77.       auditorium. Go to the shooting gallery and shoot until you win a
  78.       few prizes. Note what distracts the guy in charge. Visit the elf
  79.       and talk to the musician who comes along eventually. Go to the
  80.       Pavilion of Tomorrow. Take the rubber band and leech. Take the
  81.       marble. Pull the shade. Take the marble. Put the rubber band on
  82.       the snake. Take the marble. Put the cord on the aardvark. Take the
  83.       marble. Stand on the floorboard. Take the marble. Visit the
  84.       jugglers at the auditorium and give them the leech. Wear the
  85.       gloves and climb the maypole. Visit Lily. Take the weed and give
  86.       it to the musician. Wear the shades and play the elf's game. Go to
  87.       the Fool's Guild and play with the whoopee cushion or something so
  88.       that they give you a fool's cap to wear. Perform an offensive act.
  89.       Annoy the boy until he gives you an apple. Give the apple to the
  90.       chef and take his apron. Give the guy in charge of the shooting
  91.       gallery the woodcuts to distract him while you make off with a
  92.       crossbow. Leave the fair and attack the dragon. You have to
  93.       predict where the target will move to next before you fire. Take
  94.       everything.
  95.  
  96.  
  97. In Quest of the Crowbar
  98.  
  99.         Read the paper over the past few days and make a note of the two
  100.       items about unicorns. Note the sad story in today's paper. Do what
  101.       the guy in the paper did to annoy the unicorn. On the branch, take
  102.       the leaf. Go to the temple. Take the robe, wear it and look in its
  103.       pocket. Ring the fourth bell. Show the paper to the virgin and
  104.       give her the hanky. Wait. Once outside, put the hanky and leaf in
  105.       the bowl. Take the chow. Ring the fourth bell again. Once in the
  106.       room with the virgins, talk to them. Go into the sanctuary and
  107.       wear the ring. Get in the vat. Wait until a virgin comes in.
  108.       Uncloak and talk to the virgin. See what eventually happens to
  109.       her. Cloak. When another virgin enters, give her the book to read.
  110.       Enter the mouth in her place. Talk to the god working on the hole.
  111.       Note his problem and the fact that he has a bottle opener. Check
  112.       out the Goddess of Beauty and visit and talk to the God of the
  113.       North Wind. Listen carefully to his complaints. Note that it's his
  114.       birthday. Take the note and deliver it to Morty, by showing it to
  115.       Clio. Give what he gives you to the repairgod. Get some nectar. Go
  116.       to the Library and borrow books until you get one about reaching
  117.       Mount Spa. Take it to the duplicator quickly before your loan
  118.       expires. SAVE (or be prepared to UNDO). In the lab, work the
  119.       machine (one of the switches is fatal) until you get a slimewig
  120.       from it. Take it, go outside and get the message for Morty from
  121.       the pigeon. Deliver it. When he calls in Clio, go outside and take
  122.       the woad. Repeat this, and this time take the costume from the
  123.       case. Read the bulletin board near the vending machine, ring for a
  124.       cake in Clio's office and wait until it arrives. Take it to the
  125.       God of the North Wind, and light the candles with the dragon by
  126.       pulling on its tail. Go back to the pond and get the golden key.
  127.       Visit the forgetful god and give him the nectar repeatedly. Get
  128.       the egg. Now follow the ritual described in the book. At the top
  129.       of the mountain, use the Golden Key.
  130.  
  131. In Quest of the Bolt Cutters
  132.  
  133.         Read what the newspaper has to say about roddenberries. Check
  134.       out the crew and talk to the captain. Give the berries to Zulu.
  135.       Once you take control of the ship, visit Milligan's Island. Take
  136.       the bottle and do the test. Relaunch the bottle and wait until it
  137.       returns. It may take more than one go to gain admission. Take the
  138.       umbrella. Go to the Pirate's Island and take their test. Get the
  139.       rum. Go to Monkey Island. Summon the banana the way Bud the Wizard
  140.       told you to, and give it to the monkey. Take the coconut. Go to
  141.       Lilliput. Put the coconut and umbrella on the belt. Afterwards,
  142.       examine the lever and pull it. Put the dragon on the belt. Go to
  143.       the island with the iceberg. Go to the Playroom and put the
  144.       coconut on the guillotine. Make the drink and return to Phantasy
  145.       Island.
  146.  
  147. At the Black Gate
  148.  
  149.         Use the pitchfork on the pitch. Use the crowbar on the crow. Use
  150.       the steak on the black eye. Take the candygram! Use the bolt
  151.       cutters on the lightning. Turn the moon with the wrench. In the
  152.       turret, turn the hourglass on its side. Take the eyeballs and put
  153.       them in the sockets of the skull. Hoot. Answer the question (it's
  154.       reflected, so the answer must be too). In the passage, look at
  155.       what is right under the chain. In the dressing room, take the
  156.       makeup, read it and apply it to the chain in the passage exactly
  157.       half an hour before the wedding. Go back to the dressing room and
  158.       get on the broom. It may take more than one attempt to reach the
  159.       passage below the Great Hall. Open the trap door and come up under
  160.       the cake. Wait and watch events unfold. At the right time, give
  161.       the candygram to the witch. Take the princess and at the gates,
  162.       blow the whistle. That's it.
  163.  
  164.  
  165.         Enjoy!
  166.  
  167.           Beowulf
  168.  
  169.