home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / drowned.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  21KB  |  484 lines

  1. The Drowned God
  2. WALKTHROUGH
  3.  
  4. Bequest Globe and Binah WALKTHROUGH
  5.  
  6.  
  7. You start the game in the Bequest Globe. 
  8.  
  9. 1. Click on the Ancient valve-operated computer, you will be asked to type
  10. in your name. In turn, you'll receive your Sacred Number and Sacred Symbol,
  11. which you will need to remember throughout the game.
  12.  
  13.  
  14. Once you have your sacred number and symbol, enter the Crypto wheel
  15. just to the right of the computer. Click on one of the
  16. two hot spots (either 1 or 9). Once you enter the Crypto wheel
  17. you can either go up to Kether, or down to Malchut first.
  18. In both places, you must enter the room and click on the monitor in the 
  19. middle of the room. After the message, a number will flash
  20. on the screen, remember this number.
  21.  
  22. Once you have both numbers (3 and 8), leave the Crypto wheel
  23. and go back to the ancient valve-operated computer. Enter the numbers,
  24. 3 and 8, and press ENTER. You now have access to the first Realm, Binah.
  25.  
  26. Go back to the Crypto wheel and click on the hot spot
  27. corresponding to number 2. You will enter the Realm of Binah, starting
  28. in the interior of the Stonehenge formation. Walk through the Temporal
  29. Gateways until you reach the Armoured Torso. (Note, there are four possible
  30. places to go in the Stonehenge formation: the Armoured Torso, the Helmet,
  31. Merlin's Oak, and the Beach.)
  32.  
  33. Enter the Armoured Torso and walk around the room until
  34. you find the Shield Puzzle on the back of one of the chairs. Click on the
  35. puzzle to start. The object of the game is to connect all of the nodes
  36. without crossing the line you have drawn. One solution to this puzzle is
  37. shown on page XVII of the game manual.
  38.  
  39. After you solve the puzzle and see the vision of the
  40. Holy Grail, walk out of the room through the same door you entered to see
  41. more visions. Your reward for solving the Shield puzzle is the Tower card.
  42. Place it in your inventory.
  43.  
  44.  
  45. Once the visions are finished, you can turn around
  46. and enter the Armoured Torso once again. This time, you'll see an alien
  47. craft rather than the Round table. Walk over to the computer where the Man
  48. In Black was standing. You must select your Sacred Symbol, slide the symbol
  49. for Binah time (the Grail, the top symbol), and click on the position for
  50. Binah on the Crypto wheel (the top, right corner of the square. Once you've
  51. successfully selected these three elements, the alien craft will rise and
  52. you'll discover the elevator down to Leonardo's Workshop.
  53.  
  54.  
  55. At this point, you should exit the door in the Armoured
  56. Torso, and walk through the Stonehenge formation until you find Merlin's
  57. Oak. Note: by turning around in the middle of the Stonehenge formation,
  58. you'll change where the temporal gates will transport you.
  59.  
  60.  
  61. Once you find Merlin's Oak, click on the three drawers
  62. until you release the Elemental. One pattern that works to release it is
  63. to open the bottom drawer first, then the middle, and finally
  64. the top drawer.  Once you release the Elemental, it will guide
  65. you to the beach.
  66.  
  67. Walk through the Stonehenge formation again until
  68. you find the beach. Walk through the gate that the Elemental opens for
  69. you. Walk to the water's edge and click on the figure to the left of the
  70. pier to summon the boat.
  71.  
  72.  
  73. Get on the boat, and you will be taken to Avalon.
  74. Enter the tower building and you will face the Knights Templar puzzle.
  75. A solution to this puzzle is found on page XXIX of the game manual. The
  76. goal is to remove the last flame or flames so that only the chalice remains,
  77. thus forcing the Knight to drink. Note: you will always lose the first
  78. game because the Knight places the chalice on a stable square. Thus, you
  79. must win the second and third games to win.
  80.  
  81.  
  82. Once you beat the Knight, an elevator will appear
  83. behind him. Get in the elevator and go up to visit Morgan Le Fay. Here,
  84. you will receive the Star card for getting past the drunken knight. After
  85. you hear Morgan Le Fay's directions, take the elevator down to the bottom
  86. (2 floors down).
  87.  
  88.  
  89. Get out of the elevator on the bottom floor and walk
  90. directly across to the Priory of Sion book. Place the Tower card from your
  91. inventory on the table, and you'll be able to open and explore the book.
  92. (This will also unlock the metal door to Leonardo's workshop. Be sure to
  93. look at the illustration on the wall and checkout its mini-animations.)
  94.  
  95. Now walk through the white door at the end of the
  96. hallway and enter the Einstein and Newton puzzle.
  97. The goal here is to arrange the 4 phrases from Einstein
  98. and 4 phrases from Newton into a logical conversation.
  99. The solution to this puzzle can be found on page XXX of the game manual.
  100. Once you solve the puzzle, you will receive a metal ball, actually it's
  101. the Automaton's Heart. Place it in your inventory.
  102.  
  103.  
  104. Once you complete the Einstein and Newton puzzle,
  105. walk back through the white door to the hall. Walk across the hall until
  106. you reach the metal door, go through the door to enter Leonardo's workshop
  107.  
  108.  
  109. Once in Leonardo's workshop, find the Star Map puzzle.
  110. You must first place the Star card on the holder before you can proceed.
  111. The goal here is to match numbers in each axis to make the pattern of the
  112. Sirius constellation. The axis co-ordinates are found
  113. in a book on Leonardo's workbench. The corresponding numbers on the map are, in order: 17, 2,
  114. 19, 5, 24, and 37. Now you'll be able to view Leonardo's secret drawings.
  115. Afterward, you will receive the Star card back.
  116.  
  117.  
  118. Now walk over to Leonardo's bench, when you turn around,
  119. you will find a stone with the Automaton's image on it.
  120. Place the Automaton's Heart you received in the Einstein
  121. and Newton room in the stone to activate the Automaton.
  122.  
  123.  
  124. Go over to the Automaton and pick up the Babel Cylinder
  125. that it produced for you. You're now ready to go back to the hall, and
  126. take the elevator up to re-visit Morgan Le Fay.
  127.  
  128.  
  129. Find the elevator, and go up two floors to Morgan
  130. Le Fay. Give her the Star card and she'll direct you as to where to place
  131. the Babel cylinder. Once done, she'll give you the Moon card.
  132.  
  133.  
  134. Get in the elevator and go down two floors. Enter
  135. Leonardo's workshop and walk through the door by the Automaton. You will
  136. find a dark hallway with a faintly lit box at the entrance. Place the Moon
  137. card on the box, and the hallway will light up, showing you the last puzzle
  138. in Binah, Merlin's Retort. This is a timed puzzle, so you must match the
  139. symbols quickly. You can turn the box by clicking on the left or right
  140. edge of each panel. Match all of the symbols, and you'll be transported
  141. back to the interior of the Stonehenge formation. Here you must go back
  142. to several places in Binah and set back the clocks. Each place will have
  143. something you must do to set the time back. For example, click on the candle
  144. when you go back to Morgan Le Fay's lair, and slide the grail back into
  145. its original position when you go to the monitor in the alien craft (Majestic
  146. 12 puzzle).
  147.  
  148.  
  149. You will be rewarded with the Holy Grail, and transported
  150. back to the Bequest Globe, where you can continue your quest for Truth.
  151.  
  152.  
  153. Chesed WALKTHROUGH
  154.  
  155.  
  156. Back at the Bequest Globe, enter the Crypto wheel by
  157. clicking on either 1 or 9, you can either go up to Kether, or down to Malchut
  158. first. In both places, you must enter the room and click on the monitor
  159. in the middle of the room.
  160.  
  161.  
  162. In Kether--the upper room, you will receive the Magician
  163. card. Walk over to the world map on the wall and place the Magician card
  164. in the holder. You will access information about Stonehenge. When finished,
  165. walk back over to the monitor and receive the code number (4)
  166.  
  167.  
  168. In Malchut, you'll receive the Temperance card. Walk
  169. over to the drawing on the wall and place the Temperance card in the holder.
  170. After seeing the painting, walk back to the monitor to receive the code
  171. number (8).
  172.  
  173.  
  174. Once you have both numbers (4 and 8), leave the Crypto wheel
  175. and go back to the ancient valve-operated computer. Enter the numbers,
  176. 4 and 8, and press ENTER. You now have access to the second Realm, Chesed.
  177. 5. Go back to the Crypto wheel and click on the hot spot
  178. corresponding to number 3. By walking through the Crypto wheel, you will
  179. enter the Realm of Chesed, starting in the Pyramid area.
  180.  
  181.  
  182. The Chesed environment has multiple pathways between
  183. the Sun pyramid, the Moon pyramid, the DNA Ark, and the U.S.S. Scorpio
  184. areas. Most of the puzzles can be solved nonlinearly.
  185.  
  186.  
  187. The first pyramid you'll see once you enter Chesed
  188. is the Horus Pyramid Climb up the steps and you'll find Horus Pyramid Game.
  189. The goal here is to fill in all of the nodes. Here's one solution, just
  190. click on the nodes in the following order. If you want to start the puzzle
  191. over, just turn around twice and you'll start the puzzle from scratch.
  192.  
  193.  
  194. Once you beat this puzzle, you'll receive a metal ball,
  195. which you will to place in the plinth at the Oracle.
  196.  
  197.  
  198. Next, find the Ball Court puzzle, it's directly across
  199. from the Horus pyramid steps, you'll find a pathway--take it and turn left.
  200. The object of the Ball Court puzzle is to raise all of the stones to make
  201. a level surface. One pattern to solve this puzzle is click on the stone
  202. (or stones) in the back row first (while they are lowered). Once the row
  203. is level, move to the next row towards you. Repeat this until all the rows
  204. are level. Now click on the key on the far wall. This will open a door
  205. and you'll be able to walk into the interior of the Moon pyramid. Click
  206. on drawing on the wall, and you'll receive the top half of the Emperor
  207. card. You can leave this room now and go out to the front of the Horus
  208. pyramid.
  209.  
  210.  
  211. The pyramid next to the Horus pyramid, is the Sun pyramid.
  212. Climb up its steps and you'll find four cards. Pick them up one
  213. at a time and carry them over to the calendar stone at the top of the Moon
  214. pyramid, which is around the corner from the Horus and Sun pyramids. When
  215. you finish placing the fourth card, you will be will receive the Heart
  216. Stone from the calendar.
  217.  
  218.  
  219. With the Heart Stone, you can access the interior of
  220. the Sun pyramid. Once you go inside the Sun Pyramid, you'll find Nine Men's
  221. Morris game. The computer AI is very tough to beat, however it does get
  222. progressively easier the more games you lose. The goal of the game is to
  223. place your markers three-in-a-row. When you place three markers in a row,
  224. you get to remove one of the computer's markers from the game. Of course,
  225. if the computer forms three in a row, you loose a marker. Once all seven
  226. markers are placed, you move by sliding one of your markers to an adjacent
  227. space. When you beat this game, you'll receive the bottom portion of the
  228. Emperor card.
  229.  
  230.  
  231. Now you're ready to go to the Oracle. Walk through
  232. the trench directly in front of the Moon pyramid steps. Walk down through
  233. the tunnel and go forward all the way up until you reach the plinth. Open
  234. the door and place the metal ball from inventory in the empty space. This
  235. will fill the Oracle with water so Horus can appear. Be sure to take the
  236. metal ball back and place in your inventory when the plinth door opens
  237. again. (You will need to place it on the Rod of Osiris in the sub.)
  238.  
  239.  
  240. Walk over to the Oracle, Hones will appear and ask
  241. you to make the choice of life (alpha) or death (omega) for him. Choose
  242. life and a secret door will open in the pool. (Otherwise, you'll need to
  243. enter the DNA Ark via the interiors of the Moon or Sun pyramids. You will
  244. receive the High Priest card after you make your selection.
  245.  
  246.  
  247. Walk down into the empty pool, and you'll see a doorway.
  248. Follow the tunnel until you get to the door with the bright white light.
  249. You'll see the Water Organ. All you need to do is press any of the keys
  250. (in any order or combination) 6 times. You will then be elevated to the
  251. DNA Ark, where you will immediately see Noah. Turn around and you'll see
  252. the tattoo body.
  253.  
  254.  
  255. To complete the Tattoo Body puzzle, you must scan
  256. the body of the UFOnaut and find all four representations of the Rod of
  257. Osiris. Each time you find one, and click on the scanner, you will receive
  258. a DNA sample. After you find all four Rod of Osiris tattoos and receive
  259. all four DNA samples, turn around and walk to Noah.
  260.  
  261.  
  262. One at a time, grab a DNA rod from your inventory
  263. and place it on Noah's chest. You will receive the Lovers card after you
  264. give Noah all four samples.
  265.  
  266.  
  267. At this point, you should have the Lovers, the Emperor,
  268. and the High Priest cards. If so, three indentations will appear in Noah's
  269. chest. Place the cards there and you will be transported to the U.S.S.
  270. Scorpio submarine.
  271.  
  272.  
  273. You will start in the flooded engine room. Turn around
  274. and you'll see the Rod puzzle (which you will need to find later). Now
  275. find the periscope room (up two floors). Here you will find a key around
  276. the neck of the frozen captain. You will also find a Morse
  277. code chart. In the captain's quarters, you will need to enter Morse code
  278. for the word GENESIS
  279.  
  280.  
  281. Once you have the key and the Morse code for the word
  282. genesis, find the Captain's quarters. Once there, enter the Morse code
  283. for genesis in the transceiver on the desk.
  284. This will unlock the bathroom door behind you.
  285.  
  286.  
  287. Enter the Captain's bathroom. Go through the memo's
  288. in the folder. You'll find another key behind the last memo. Take it.
  289.  
  290.  
  291. Now you need to find the flooded engine room, the
  292. room you were in when you were transported to the sub. There you will find
  293. the Rod game. Here you will have to manipulate the x, y, z, and rotational
  294. coordinates of the Rod of Osiris.
  295.  
  296.  
  297. First you must place the two keys in your inventory
  298. into the two keyholes. (Easier said than done.) You will have four tries
  299. at placing the Rod in the correct coordinates and in the right rotational
  300. orientation (right side up).
  301.  
  302.  
  303. The first thing you should do at the start of the game
  304. is move all of control knobs to the far left, this is the 0
  305. position. Turn around and you'll see the position of the Rod.
  306.  
  307.  
  308. The upper left-hand knob controls the X axis. Each click
  309. will move the Rod one square to the right. (Note that if the Rod is in
  310. the rightmost box, it will move to the leftmost box in one click.)
  311.  
  312.  
  313. The upper right-hand knob controls the XY axis. Each click
  314. moves the Rod down one square to the right on the X axis, and two squares
  315. up the Y axis. (This is a tricky one, but the only way to move the rod
  316. along the Y axis.)
  317.  
  318.  
  319. The lower left-hand knob controls the Z axis. Each click
  320. moves the Rod back on square along the Z axis.
  321.  
  322.  
  323. The lower right-hand knob controls the rotation of the
  324. Rod. The Rod must end up vertical, right-side up.
  325.  
  326.  
  327. It's best to change one or two movements at a time. You
  328. have four moves to complete the puzzle.
  329.  
  330.  
  331. Once you've completed the Rod puzzle, turn around and
  332. place the Oracle Orb in your inventory on the empty bar. You will be transported
  333. back to the Bequest Globe. 
  334.  
  335.  
  336. Din WALKTHROUGH
  337.  
  338. Back at the Bequest Globe, enter the Crypto wheel by
  339. clicking on either 1 or 9, you can either go up to Kether, or down
  340. to Malchut first. In both places, you must enter the room and click on the monitor
  341. in the middle of the room.
  342.  
  343. In Kether--the upper room, you will receive the High
  344. Priestess card. Walk over to the world map on the wall and place the High
  345. Priestess card in the holder. You will access information about Stonehenge.
  346. When finished, walk back over to the monitor and receive the code number
  347. (5)
  348.  
  349.  
  350. In Malchut, you'll receive the Empress card. Walk over
  351. to the drawing on the wall and place the Empress card in the holder. After
  352. seeing the painting, walk back to the monitor to receive the code number
  353. (9).
  354.  
  355.  
  356. Once you have both numbers (5 and 9), leave the Crypto wheel
  357. and go back to the ancient valve-operated computer. Enter the numbers,
  358. 5 and 9, and press ENTER. Turn around and open the Crypto wheel. This time
  359. the number 5 on the wheel will be hot. Click on 5 and you'll enter the
  360. third Realm, Din.
  361.  
  362.  
  363. You enter Din in the Library, remember the bookcase
  364. you see because you'll need to place the books you find in this realm there
  365. later. Walk over to the desk, and you'll see the first puzzle on the wall
  366. the Traffic Control puzzle. You can control the direction by clicking on
  367. the intersection arrows. 
  368.  
  369.  
  370. Once you solve the Traffic Control puzzle, you'll receive
  371. the Chariot card.
  372.  
  373.  
  374. Fall through the hole in the room and you'll face the
  375. next puzzle the Mechanical Maze. (There are other ways to proceed, this
  376. is a quick one.) In this puzzle, you'll face two elevators in each room.
  377. You must go through either the left door or the right door. One solution
  378. to get through the maze is to go first go Left, then Right, then Left,
  379. then Right, etc. until you make your way through the puzzle.
  380.  
  381.  
  382. Once out of the maze, you'll run into the old Relic
  383. Hunter. Follow him around. Eventually he'll split in two and kill himself
  384. Pick up the Book of Orion and the Relic Hand and place them 
  385. in your inventory.
  386.  
  387.  
  388. Go to the Theatre of Memory. Up the stairs, you'll
  389. find Carl Jung's Memory Machine. You must determine the pattern 
  390. by guessing the position of the four characters. After each of your guesses, you'll
  391. be told how many match and how many in the correct position. After trial
  392. and error, you determine the correct pattern. When you do, you'll receive
  393. the Flying Saucer book.
  394.  
  395.  
  396. On the other side of the same level is Allistar Crawley's
  397. machine. Select your Sacred Symbol to start the animation. When requested,
  398. place the Relic's Hand on the hand imprint. You will receive the Book of
  399. Lies.
  400.  
  401.  
  402. After the Memory Machine puzzle, walk up to the main
  403. room and click on the two dolls. One of them will give you the Justice
  404. card.
  405.  
  406.  
  407. Now leave the Theatre, go out and take the steps on
  408. your right.
  409.  
  410.  
  411. Notes for the rest of Din:
  412.  
  413.  
  414. The code for the Templar's Head is 555.
  415.  
  416.  
  417. The passwords for the Web Pages (on the Monitor after you complete the
  418. Four Server puzzle) are: Gene-Isis, Firebird, Lost Angels, and Majestic.
  419. Once you activate the machinery, go back to the house and find the
  420. instructions on the ticker-tape machine.
  421.  
  422. You'll find the two pieces of the Stone in the Theatre AFTER you move
  423. the House and lift up the Theatre.
  424.  
  425.  
  426.  
  427. Chokmah WALKTHROUGH
  428.  
  429.  
  430. Back at the Bequest Globe, enter the Crypto wheel by
  431. clicking on either 1 or 9, you can either go up to Kether, or down
  432. to Malchut first. In both places, you must enter the room
  433. and click on the monitor in the middle of the room.
  434.  
  435.  
  436. In Kether--the upper room, you will receive the XX
  437. card. Walk over to the world map on the wall and place the XX card in the
  438. holder. You will access information about Stonehenge. When finished, walk
  439. back over to the monitor and receive the code number.
  440.  
  441. In Malchut, you'll receive the YY card. Walk over to
  442. the drawing on the wall and place the YY card in the holder. After seeing
  443. the painting, walk back to the monitor to receive the code number.
  444.  
  445.  
  446. Once you have both numbers, leave the Crypto wheel and
  447. go back to the ancient valve-operated computer. Enter the numbers and press
  448. ENTER. Turn around and open the Crypto wheel. This time the number 5 on
  449. the wheel will be hot. Click on 5 and you'll enter the fourth and last
  450. Realm, Chokmah.
  451.  
  452. Once in Chokmah, find the Hacker's Caravan and enter
  453. by clicking on the door. You can explore the inside of the caravan. Walk
  454. to the bedroom at the end of the vehicle, check out the phone message,
  455. and check out the secret notebook. Walk into the small room by the couch.
  456. Click on the X-ray machine and you'll access the Brain Implant game. The
  457. goal of the puzzle is to force the AI to move to a spot next to you so
  458. that you can capture it on your next move. The key to winning this game
  459. is to go around the triangle in the lower left-hand corner of the puzzle
  460. (where there are two yellow spots in a row). By going around that loop,
  461. you're piece will be in the correct orientation to always capture the other
  462. piece. When you win this game, you'll receive the Hanged Man card, which
  463. you'll need to give to the Pigman in the Diner.
  464.  
  465. Walk out of the caravan and go inside the Diner. Answer
  466. the phone (by the pinball machine).
  467.  
  468.  
  469. Now move over to the radio. You must tune in Edgar
  470. Mayce's broadcast. The broadcast is on the top line and about 8 notches
  471. over to the right (there are 11 notches total on the top line). Once you
  472. hear part (or all) of his message, turn around and you'll see a vision
  473. of the Pigman.
  474.  
  475.  
  476. When the Pigman asks you for an item, go to your inventory
  477. and give him the Hanged Man card. In return, he'll give you the Judgment
  478. card. When he disappears, turn to either side.  Once back at the
  479. Bequest Globe, visit the upstairs and downstairs rooms just like you
  480. usually do.  The cards you get will open the locked doors in
  481. those rooms.  Behind each door, pick up another card but don't go further.
  482. Take those two cards back out to the main floor and use them on the door.
  483. This gives you different endings.
  484.