home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / dragonsp.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  29KB  |  606 lines

  1. THIS IS A COMPLETE SOLVE FOR DRAGONSPHERE!!!
  2.  
  3. FOREWORD: We had numerous enquiries for a solve on this game, particularly
  4.           by some sceptics who wouldn't believe that it's operational at all!
  5.           In order to remove the last doubts on this we quickly wrote this
  6.           walkthrough. Have fun! 
  7.           (If you follow these steps, you should end the game with 
  8.            248/250 points)
  9.  
  10. DEDICATION: This solve is dedicated to our very special friends at RAZOR
  11.             who obviously cannot differentiate between a password !PROTECTION!
  12.             and a riddle which takes brains!
  13.  
  14.             So if you guys have time and check out this SOLVE
  15.  
  16. KING'S BEDCHAMBER
  17. -----------------
  18. At the beginning of the game you will find yourself lying on your bed in
  19. the King's Bedroom. Your wife, Fiona, will come to tell you about activities
  20. in the dragonsphere. Tell her that you will meet her in the Council Room.
  21. As it suits a well-educated man, the first thing to do after getting up is to
  22. wash himself and get dressed. Do something good to your brain and open the
  23. book sitting on the nightstand. You will learn about some love poems which
  24. might come handy lateron! If you are interested in interior architecture, you
  25. might look around a bit, however, this won't increase your score. Remembering
  26. your date, you then should proceed to the room next door, the Queen's Bedroom.
  27.  
  28. QUEEN'S BEDCHAMBER
  29. ------------------
  30. "A woman's thoughts will always be a secret for her husband!", but not for you. 
  31. You simply cannot resist to open your wife's diaries. You're forgiven since
  32. this action will strengthen your will to succeed in your quest. Leave this
  33. room to the south to get to the hallway. There is nothing to be done here and
  34. you therefore can continue to explore the castle in the Ballroom.
  35.  
  36. BALLROOM
  37. --------
  38. This place looks a mess and it will take the servant some time to clean it up.
  39. Being a nice guy, you greet the maid and look around. Take your goblet from
  40. the left table and pick up the bone lying on the floor to the right. Then
  41. go on to the next room which is the throne room.
  42.  
  43. THRONE ROOM
  44. -----------
  45. You will find your pretty suspicious brother sitting on your throne! Even if
  46. he seems to be rather unpleasant, you should talk to him in a nice way (this is
  47. what hurts provocing people most). When he finally left the room, you should
  48. take a look at the dragonsphere and then enter the door leading to the meeting
  49. room.
  50.  
  51. MEETING ROOM
  52. ------------
  53. Take a closer look at the bookcase. It contains a couple of books which should
  54. attract your attention. When trying to open them you will hear a sound coming
  55. from the east wall. Upon careful inspection of this wall, you will find that
  56. the tapestry can be pushed away and reveals a secret door which, however,
  57. can not be opened at this point. It's time to meet with your wife and mother.
  58. Go back to the throne room and enter the council room to the south.
  59.  
  60. COUNCIL ROOM
  61. ------------
  62. Following the conversation with your wife and mother, you should take their
  63. presents resting on the table. Just to complete your castle exploration you
  64. should visit the guardroom and the dungeon cell.
  65.  
  66. GUARDROOM AND DUNGEON CELL
  67. --------------------------
  68. Both of these rooms should be visited, however, I could not find anything to
  69. do in here. Having completed your sightseeing tour through the castle, you
  70. should take a look at the surroundings. Return to the throne room and walk
  71. out in the courtyard.
  72.  
  73. COURTYARD
  74. ---------
  75. Again, there is nothing to be done here. Proceed to the market place.
  76.  
  77. MARKET PLACE
  78. ------------
  79. You will find a number of interesting people here. Looking at each individual
  80. will provide you with some useful information on their characters. To find out 
  81. about the latest news you should talk to the guard captain standing near the
  82. castle gate. 
  83. Then talk to the shapechanger. This guy has a pretty rude tone which you should 
  84. ignore. Ask him about the boon and whether he really is a shapechanger. He will 
  85. explain the situation of the shapechangers in your country and, since mostly the 
  86. ones in charge know the least, you should ask him why this happens. Promise to
  87. take care of his plight, if matters allow. 
  88. The next person to talk to is the Soptus Ecliptus. He will introduce himself
  89. and will ask you to visit his people. Being interested in doing so, you must
  90. ask him how to cross the desert and why he wants your visit at this time.
  91. Upon your try to postpone your visit, the Soptus will teach you the first
  92. lesson in his language.
  93. Being the ambassador of his country, the Faerie has a lot of information for 
  94. you. Ask whether he wishes to annoy you, why to respect the Fair King, if
  95. Fair Ones are humans, why faeries don't respect Fair Ones, why they annoy
  96. Fair Ones, whether there is a Faerie King and where to find him and say
  97. goodbye to the ambassador.
  98. The last person to talk to is the merchant standing in the stall to the right.
  99. Buy some fruit from him and talk to him again. He will tell you about rumors
  100. going on.
  101. Follow the road to the east. You will see a map of Gran Callahach. Select
  102. Brynn-Fann as your next destination.
  103.  
  104. BRYNN-FANN - The Faerieland
  105. ---------------------------
  106. You are standing in front of the entrance to the Faerie maze. Talk to the Faerie
  107. sitting on the large boulder. This one is really a cheeky little devil, however,
  108. since you are the adult here, you naturally are above things and show your best
  109. behaviour. Greet the Faerie and ask him/her for the Butterfly King. Being
  110. overwhelmed by so much friendliness, he/she will make the guardian of the
  111. entry disappear so that you can now proceed into the maze.
  112.  
  113. MAZE
  114. ----
  115. There are 8 sprites floating around. They have names and change to three 
  116. different colors: blue, red and yellow. Each sprite will answer differently
  117. to your questions and the responses also depend on their actual color. 
  118. Meeting the sprites means for you to solve one of the most time consuming
  119. riddles in this game. But -- Lucky You!! Aren't you just reading a complete
  120. game solve? So, to save you from spending a whole night on figuring out what
  121. to do here and how to pass the guards, I will share my knowledge on this:
  122. Try to find RALPH when he is RED. Ask him whether it is safe for you to cross.
  123. He will respond negatively. Immediately after THIS, and ONLY THIS particular
  124. conversation, you can pass the guards safely to find the Butterfly King.
  125.  
  126. BUTTERFLY KING
  127. --------------
  128. The Butterfly King is standing on a huge mushroom. When you talk to him, you
  129. may have the impression that this gentleman is a little confused. However,
  130. he will teach you another lesson in the Soptus language and will make you pass 
  131. a quiz consisting of five questions. The answers are 3,1,2,3,3. The king will 
  132. give you a red powerstone required to destroy the evil sorcerer. Since this is
  133. a great help in your quest, you should naturally thank him for his kindness. 
  134. Mr. Megabutterfly must be a fan of game shows (though I couldn't find any 
  135. TV-sets) for he has another quiz for you. The correct answers this time are 
  136. 1,1,1. When being addressed, ask about the toads and about the king's knowledge 
  137. on Sanwe. Also, he will share his wisdom with you and tell you about the oracles 
  138. if being asked nicely. The first prize for winning the second quiz is a little 
  139. bird figurine. You now have time to look around a bit. Pick the crystal flower 
  140. and look at the crown guarded by the toads. Does this look familiar? 
  141. Well, there is nothing left to do here at the moment. To experience the 
  142. sensational feeling and to avoid walking all the way back, invoke your signet
  143. ring. It "beams" you back to the market place from where you should go east
  144. to reach the map. 
  145.  
  146. At this point, you will see an insert from the castle. The dragonsphere shows
  147. some activity and there is a conversation between your mother and your wife.
  148.  
  149. The next location to be visited is Slathan ni Patan.
  150.  
  151. SLATHAN NI PATAN
  152. ----------------
  153. The guards are not very cooperative. Tell them that you are the king and offer
  154. them to escort you. Find out why they call the shapeshifters dirty shifters and
  155. ask them to escort you again. They will refuse and should be told to treat
  156. the shifters with respect. Make clear to them that you must enter this land
  157. and offer them something to get past (e.g. your goblet). If they suspect a
  158. bribe you can simply explain that a king may grant his subjects boons from
  159. time to time and that they are supposed to keep it as a deposit until your
  160. return. Finally, you will be able to follow the path.
  161.  
  162. POOL
  163. ----
  164. You will have to deal with the pool monster now. Do you remember the gift you
  165. received from your loving wife? Throw the shieldstone on the monster. This 
  166. action will, unfortunately, cut off some tentacles but don't worry, monsters
  167. are tough. They might come in handy for you though, so you should take them and
  168. then follow the path to the right.
  169.  
  170. CAVE OF DREAMS
  171. --------------
  172. In front of the cave you can see a man sitting on a boulder. Talk to him and
  173. ask him about the pool monster, about who he is and what he guards. In return,
  174. he wants to know who you are. Tell him that you are King Callash and he will
  175. ask you a question. Answer that their own hatred does not help and you will
  176. receive a polystone from the wise man and he will tell you something about
  177. the tower. After this conversation you will automatically enter the Cave of
  178. Dreams, watch the vision coming up, pick up a doll lying on the floor and leave
  179. the cave. You should now talk to the wise shifter again. He will tell you 
  180. something about the doll and you should then ask him about ALL races. When
  181. asking about the Soptus Ecliptus, you will get your last and most important
  182. lesson in their language. This completes your stay in Slatan ni Patan. You
  183. must walk back to the guards rather than invoke the signet ring this time.
  184. Pick up your deposit from the guards and return to the map.
  185.  
  186. Now, there will be a second insert from the castle. The dragonsphere is getting
  187. more active.
  188.  
  189. You're ready to go to Soptus Ecliptus now.
  190.  
  191. SOPTUS ECLIPTUS
  192. ---------------
  193. In the middle of the desert you will meet a Soptus trader. Ask him for help.
  194. He will ask "Ka Vinkiotum Tratratrashab?" which means "are you seeking death?",
  195. therefore the answer must be no. He will then continue asking "Ka Vinkiotum
  196. Soptus?" meaning "are you seeking the Soptus?", answer yes. Now, the trader
  197. explains the way. From what you learnt from the wise shifter, you now know:
  198. ECLIPTUS = West, FALLA = South and SHAB = North. The directions may differ,
  199. when I played the game for the first time, I had to go west five times, for
  200. the second game it was W W N W W. In any case, the last direction will start
  201. with "POPO" meaning again. Follow the trader's directions and you will reach
  202. an oasis where the Soptus leader currently resides.
  203.  
  204. OASIS
  205. -----
  206. Talk to the shaman sitting in front of the pool. Ask them about the Spirit
  207. Plane twice and introduce yourself. He will give you another powerstone. Then
  208. ask the guard for an audience with the Caliph and enter the tent.
  209.  
  210. CALIPH'S TENT
  211. -------------
  212. Tell the Caliph that you hoped to aid each other and inform him of Tilshumet's
  213. request to visit him. Upon his invitation for amusement you should tell him
  214. that your time is short. Nevertheless, he will insist on gambling with you
  215. and offers a wager. Accept it. There are three objects that can be obtained
  216. from the Caliph. You need to win three games in order to get one object which
  217. make 3 times 3 winnings for all objects. However, you can also gamble until
  218. the Caliph informs you that he ran out of prizes. Following your gambling
  219. session you should ask him for any help he may be able to provide. You will
  220. leave the tent automatically afterwards.
  221.  
  222. OASIS
  223. -----
  224. Talk to the shaman again and ask him whether he will take you to Spirit Plane.
  225. He will request some sort of payment to do that. End the conversation and
  226. invoke your signet ring to get back to the map. The next destination is the
  227. Hightower.
  228.  
  229. HIGHTOWER
  230. ---------
  231. When you reach the mountainside, you will notice a stranger hiding behind
  232. the large boulder. Ask him to come out. It's Llanie De Summers, the daughter
  233. of one of your council members. When you ask her why she is so far from home,
  234. she will offer to help you in the quest. Tell her that you wouldn't want to
  235. endanger her and reject her offer politely. Llanie will give you an amulet
  236. which appears to be useless. Since you've been travelling across the country
  237. for quite some time now and feel a little lonesome, you should flatter her and
  238. tell her that her gift will remind you of her beauty in darkness. She will
  239. thank you in a special way for this compliment. But enough flirting now, back
  240. to serious business. Go west and look at the waterfall. On its left side you
  241. will find a gold nugget. Take it and enter the cave.
  242.  
  243. CAVE
  244. ----
  245. There are a number of questions to ask the hermit: 
  246. Who are you, What are you doing here, How did you get here, Do you know any
  247. secrets, What do you know about the tower. Tell him that you have a score to
  248. settle with the sorcerer and continue asking about the powerstones and their
  249. use. This guy is an old man and needs a rest now. Leave the cave and return
  250. to the place where you met Llanie. Climb up the rough stones.
  251.  
  252. NEST
  253. ----
  254. Pick up the feathers lying to your left. Recalling the word of the wise shifter,
  255. you now should use your sword to carve up the bird figurine into a birdcall.
  256. Make noise with it and a shak will appear. Introduce yourself. The shak will
  257. get mad at you but you politely ask him if they dwell in these mountains. Since
  258. you are willing to change their situation, you should request advice on what to
  259. do and what he means with "If you can". Then climb further.
  260.  
  261. LEDGE
  262. -----
  263. Surprise, surprise, who is there? Llanie! Tell her off and use your sword to
  264. attack the beast behind you. Unfortunately, there is no way to save Llanie
  265. from falling down the mountainside. Walk to the right.
  266.  
  267. SHAK
  268. ----
  269. You will find another shak blocking the passage. Talk to him and tell him that
  270. you are a friend. Point out that you will do your best to defeat the sorcerer.
  271. He will tell you a rhyme in return. Take some mud from the ground (near the
  272. waterfall) and go east again. You need to do some more muscle training and
  273. climb up the mountainside.
  274.  
  275. TOWER
  276. -----
  277. Finally, you reached the tower. Follow the path around it until you find a door.
  278. Upon your attempt to go through the door, you will be caught by some vines
  279. nearby. Magical voices will decide to test whether you are friend or foe.
  280. The answers to the three questions are: Red, his leg and beef stew. Enter
  281. the tower.
  282.  
  283. EYE CHAMBER
  284. -----------
  285. A single eye is watching you in the entrance hall. To get past it, throw the
  286. mud on it. Go through the right doorway.
  287.  
  288. SANWE'S STUDY ROOM
  289. ------------------
  290. This room is filled with more or less useless stuff. Pick up the music box
  291. from the pedestal and take the blue stone from the dresser. Also, look at
  292. some charts and books. Go east again to reach the laboratory.
  293.  
  294. SANWE'S LAB
  295. -----------
  296. You will be attacked by a rope!?! This seems to be the right time to try your
  297. new vortex stone. Take the magic from the rope and pick it up. Open the cage
  298. standing in the lower right corner, take the dead rat out and put it in the
  299. freezer. By clicking on the small window in the freezer you can get it back,
  300. deep-frozen, of course. Now, let's take a look at the experiment built up
  301. on the lab table. Take the flask from the table and place it on the metal
  302. plate between the two retorts. You may now turn the petcocks on the retorts
  303. and fill your flask with acid. Pick it up and return to the eye chamber. Go
  304. left this time.
  305.  
  306. LIFT
  307. ----
  308. The two buttons on the wall will operate a lift. However, you should enter the 
  309. cell first.
  310.  
  311. CELL
  312. ----
  313. Take the torch from the cell wall and return to the lift.
  314.  
  315. LIFT
  316. ----
  317. Push the lower button and enter the dark room.
  318.  
  319. DARK ROOM
  320. ---------
  321. When you entered this room, you will automatically place the torch into a 
  322. holder. You will find Sanwe's powerstone, however, a magic spell will keep
  323. you from walking on the floor leading to it. Go back to the room before and
  324. push the button on the wall.
  325.  
  326. CELL
  327. ----
  328. In front of the menacles on the left wall, pour some acid on the floor. The
  329. liquid will burn a hole into the floor through which you can see the powerstone.
  330. Tie the rope to the menacles and go down to get it. You will automatically be
  331. taken back to the cell. Return to the lift.
  332.  
  333. LIFT
  334. ----
  335. Push the top button.
  336.  
  337. TOP LIFT ROOM
  338. -------------
  339. Upon your arrival here, you will see a rat running through the teleportal door
  340. and melting away on the hot iron grate in the corridor. Thinking about how
  341. to avoid this deadly trap, you recall the ratsicle in your inventory. Put it
  342. on the door frame to change its color from red to blue. Then pick up the 
  343. teleportal itself by putting the tentacles on it. Now, this just leaves you 
  344. with the hot iron grate. But let's see what's going on in the machine room.
  345.  
  346. MACHINE ROOM
  347. ------------
  348. Apparently, there is no way to destroy or stop the machine. However, it is
  349. producing water which might be useful to you. Put the teleport door in the
  350. window and ... right, this should be enough to cool off the iron grate. Since
  351. walking through the corridor should be safe now, try it.
  352.  
  353. CORRIDOR
  354. --------
  355. Walk to the end of the corridor until you reach the dragon bones. This must be
  356. it!!! Finally, you have reached the sorcerer's final resting place. Well, 
  357. fulfill your quest and enter this room.
  358.  
  359. SANWE
  360. -----
  361. The evil sorcerer will wake up. Unfortunately, he is not too weak to cast some
  362. spells. What a horrible experience for you: Not only you are a different person
  363. than you thought but you cannot move anymore!! On top of this mess, Sanwe even
  364. steals your powerstones. But wait, you can move again, at least a little, so
  365. you better use this opportunity. Make your polystone mimic the blue stone.
  366. Sanwe will take the copy from you and turn to his evil work again before trying
  367. to destroy you. Throw the real blue stone at the cicle of spheres.
  368. Are you thinking:
  369. YES!!! I DID IT!!! I SUCCESSFULLY FINISHED THE GAME!!!
  370. Oops, sorry, but this is NOT true.
  371. The royal family played a little game on you AND on the king as you can see
  372. from the insert appearing now. Well, I can tell you that you at least made it
  373. through half of the game but there's still some hard work to do yet.
  374. Start by looking around for some useful things to get. Take the black sphere
  375. from the floor, the crystal ball and the spirit bundle from the chest. Look at
  376. all of the scrolls hanging on the wall. Take the map hanging above the bookshelf
  377. and look at the number scribbled on the large scroll above the chest. Having
  378. spent enough time in this weird place you decide to leave now.
  379.  
  380. HIGHTOWER
  381. ---------
  382. The door to the tower disappears. There's no need for anyone to return to this
  383. place. Return to the mountainside and climb down the rough stones.
  384.  
  385. SHAK
  386. ----
  387. Visit the shak which was blocking the passage before. Talk to him and he will
  388. invite you to look for the reward promised. Leave this scene to the west.
  389.  
  390. ABYSS
  391. -----
  392. Another riddle! You will have to jump on the correct pillars to reach the
  393. nest. Look at the map you picked up in the sorcerer's room. It shows the
  394. only way over the abyss! (Start with the top right pillar)
  395.  
  396. NEST
  397. ----
  398. Once you made it to the nest, take the belt. The shak will fly by and tell
  399. you what it's good for. You will jump down the abyss.
  400.  
  401. ROCK TREES
  402. ----------
  403. Following your safe landing, you remember that Llanie must be lying around
  404. somewhere. Since she may need your help you start searching for her and
  405. go east.
  406.  
  407. CAVE ENTRANCE
  408. -------------
  409. The beast is lying in front of the cave entrance but where might Llanie's
  410. body be? Enter the cave to ask the hermit.
  411.  
  412. CAVE
  413. ----
  414. The hermit must have found Llanie and taken her to his place. Ask him how
  415. you could help her. First, he will explain your situation and tell you
  416. that you are a shapechanger and NOT the king. He will also give you some
  417. advice on how to heal Llanie. Try your ATLAN. Apparently, Llanie is far
  418. to weak to respond to its healing properties. The hermit will again advise
  419. you on what to do. Attach the feathers to the bone and use the vortex stone
  420. to put magic in this partial bundle. This is supposed to be the magic she
  421. needs, so put the new bundle on Llanie. Since you were requested to speak
  422. words of love, you must talk to her. Again, this is a very hard riddle!
  423. Do you remember the poems you read at the very beginning of this game? Well,
  424. none of them is correct and, logically, the solution must be found somewhere
  425. in the middle:
  426. THOU ART A ROSE -- BUT NO! FOR NO ROSE AS FAIR DID EVER GROW IN ANY LAND!
  427. Life seems to return to Llanie. This is the right time to try your ATLAN'S
  428. healing abilities again. She will wake up and the hermit will make a confession.
  429. After all this adventuring, you will be given another quest!!! This time, both
  430. your friends will provide you with information needed lateron. It looks like
  431. you had no choice: invoke your signet ring and travel back to Gran Callahach.
  432.  
  433. MARKET PLACE
  434. ------------
  435. As Ner-Tom already mentioned, the guards look out for you. In this case, the
  436. guard captain wants to arrest you. Ask her why this should happen since you
  437. have only done good for the kingdom. Like all others she has prejudices against
  438. shapechangers. If you admit that you are one but did not kill the king she will
  439. want to know more about it. Tell her that your mission is to rescue the king,
  440. that she should know that the queen mother is evil and that she should trust
  441. her instincts. It's always the same with these soldiers: She will accept 
  442. something to give her for trusting you. Something to give her is probably not
  443. the right expression here: Do you remember what she looked like when you saw
  444. her the first time? Use your ATLAN to heal her scar. When she wants to know
  445. why you did that just tell her that even shapechangers can do good. In total
  446. accordance to what people tell about women's minds, she now asks you to put
  447. it back again. Some arguing will go on and after you have done as she requested
  448. you should address her again to make sure she will be on your side after
  449. having rescued the king. Move on to Soptus Ecliptus now.
  450.  
  451. OASIS
  452. -----
  453. Talk to the guard and visit the Caliph again. 
  454.  
  455. SOPTUS ECLIPTUS
  456. ---------------
  457. Explain your situation to him. Meanwhile, he has taken care for new prizes so 
  458. that you have another opportunity to win two more useful objects from him. This 
  459. time, you need to win 2 games for one prize. Before you can leave, you must have 
  460. a drink of fine Soptus Sopoforic with your host. This stuff clearly was meant 
  461. for individuals with white faces ONLY (can't be Tequila). If you don't want to 
  462. die from this hooch you must quickly heal yourself with the help of your ATLAN. 
  463. After this booze-up you will leave the tent and can invoke your signet ring 
  464. again. Visit the Brynn-Fann again.
  465.  
  466. BRYNN-FANN
  467. ----------
  468. Go back to the ring of toads and open the flask with flies you just won from
  469. the Caliph. This makes it pretty easy to get a hold of the key-crown. Using
  470. the signet ring you should now travel to Slatan ni Patan.
  471.  
  472. SLATAN NI PATAN
  473. ---------------
  474. The guards are very careful about you. Tell them that you were no shifter and
  475. ask them what has been going on. They still are very nervous so calm them down
  476. by telling them that you were the wrong guy and suggest to go just as far as
  477. they can see. From their reaction to that you can see that only one thing
  478. will help: A gift. Offer them a sip of your soporific. Being more than cautious
  479. they will request you to start drinking (oh no, not again!). You can only 
  480. convince them that you have no intent to poison them by surviving. When they
  481. had their shares, heal yourself again with your ATLAN. The guards are now
  482. unconscious which gives you free way to the Cave of Dreams.
  483.  
  484. CAVE OF DREAMS
  485. --------------
  486. Enter the cave and watch your new vision. When you come out again, go east.
  487.  
  488. SHIFTING MONSTER
  489. ----------------
  490. A shifting monster is blocking your way to the shifter village. Talk to it
  491. and heal it. Then enter the village.
  492.  
  493. SHIFTER VILLAGE
  494. ---------------
  495. Talk to the lady sitting in front of the shack. She recognizes you and returns
  496. your shifter ring to you. Finally, you seem to be ready to go to Spirit Plane.
  497. Invoke your signet ring and visit the oasis again.
  498.  
  499. DESERT
  500. ------
  501. On your way to the oasis, you might pick up another bone.
  502.  
  503. OASIS
  504. -----
  505. Ask the shaman for more information on the Spirit Plane and give him the bundle
  506. so that he can take you there.
  507.  
  508. SPIRIT PLANE
  509. ------------
  510. Before getting started you should get as much information about the trials as
  511. possible (until shaman says he doesn't know any more), then accomplish your
  512. quest. Go east.
  513.  
  514. FLOATING DISCS
  515. --------------
  516. Walking over the floating discs works like walking over the pillars, however,
  517. this time you have to start on the left side rather than the right. Proceed
  518. east.
  519.  
  520. SNAKE PIT
  521. ---------
  522. Lucky you that you have your shifter ring. Shift into a snake and cross the pit.
  523. The last trial awaits you.
  524.  
  525. ROC
  526. ---
  527. Use the vortex stone to take magic from the grape vine. The Roc will get hungry
  528. and you can throw the sticky dates at him. Quickly take the soul egg out of
  529. his nest and replace it with the black sphere (since the shaman told you to
  530. leave a replacement!). That was it. Go west.
  531.  
  532. SPIRIT PLANE
  533. ------------
  534. Since you successfully passed the trials in this place, you can now ask the
  535. shaman to take you back to your world.
  536.  
  537. OASIS
  538. -----
  539. After your soul's safe landing on mother earth you should invoke your signet
  540. ring to travel to Gran Callahach.
  541.  
  542. MARKET PLACE
  543. ------------
  544. Wearing your "safety belt", jump into the well.
  545.  
  546. DUNGEON
  547. -------
  548. Pick up the rare coin lying on the floor. To cross the river you must shift
  549. into a seal. Swim to the shore and look at the ward. Magic green lights must
  550. be stopped in this game. Invoke the crystal ball and take the emerald appearing
  551. in the ward. Then shift into a seal again to swim down the river.
  552.  
  553. CELL
  554. ----
  555. The queen is sitting in the castle cell. Introduce yourself as the shapeshifter
  556. and ask her about traps, about what's happening and what lies ahead. Your nice
  557. chitchat will be interrupted by an approaching guard and you will automatically
  558. swim back to the dungeon.
  559.  
  560. DUNGEON
  561. -------
  562. Swim to the shore and go on the trap door.
  563.  
  564. TRAP
  565. ----
  566. You will float into another cave on a stairway. Before leaving it you must place
  567. the statue on it (otherwise you'll end up as a swiss cheese!). Leave the room
  568. to the west.
  569.  
  570. DARKNESS BEAST
  571. --------------
  572. When you see the darkness beast, speak the words on the parchment that Llanie
  573. gave you. It will crawl back and you may enter the next room.
  574.  
  575. CRYSTAL CAVE
  576. ------------
  577. There you are, the king is a huge icicle or crystalcicle!?! If only you had
  578. the power of a bear ... but wait a minute, you have. Use your shifter ring
  579. for the last time to shift into a bear and push the king off the pedestal!
  580. He is a little dizzy but what the heck did you expect from one who lost his
  581. soul?
  582. Give the soul egg to him and tell him that your plan was to bring him in the
  583. castle for a final clear-out! Exit through the north door.
  584.  
  585. SECRET DOOR
  586. -----------
  587. Push the wall switch and wear the key-crown. If the secret door does not open,
  588. repeat these actions. This will take you right in the lion's, excuse me, 
  589. dragon's mouth.
  590.  
  591. MEETING ROOM
  592. ------------
  593. MacMorn is a little too nasty for your tastes. When he strikes his sword, use
  594. yours to attack him. He will loudly laugh at you for he knows that you are not
  595. really a perfect fighter. But -- the best laugh is on you!
  596. At least, Llanie's amulet must be good for something. Invoke it and kill 
  597. MacMorn. Now there's only one problem -- the queen mother. She almost gets your
  598. king to do something he really doesn't want to do when your saviour arrives...
  599.  
  600. Congratulations on your promotion - PRINCE SHAPECHANGER - and may they live
  601. happily ever after ........................................................
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.