home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / dragoncd.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  11KB  |  217 lines

  1.                            Dragon's Lair CD-ROM
  2.            A rambling walkthrough by Steve Derby (sderby@netcom.com)
  3.  
  4. In the early 1980s as a teenager, I (like many teenagers) had a paper 
  5. route to earn a little extra spending money. Being the young carefree 
  6. soul that I was, most of that extra spending money went directly from my 
  7. pocket to the local video arcade. The lion's share of the money went (at 
  8. 50 cents a pop!) went to Dragon's Lair. I shudder to think how much I had 
  9. spent before finally defeating the loathesome Singe and rescuing the 
  10. beautiful Daphne.
  11.  
  12. Many years later, I readily bought Readysoft's diskette versions of the 
  13. game, only to be disappointed by the poor animation and shortness of the 
  14. games (in 3 parts, even). Years after that, I bought a CD-ROM unit and 
  15. (only for testing purposes, of course :) purchased a copy of the CD-ROM 
  16. version of Dragon's Lair. It was like being transported back in time.
  17. (Though I guess that would be Dragon's Lair II, wouldn't it?) The large 
  18. capacity of CD-ROMs had allowed Dragon's Lair to be played on a PC almost 
  19. in its entirety. (Purists will note that a few scenes from the arcade 
  20. version, like the burning vines and the falling platform have been 
  21. eliminated, but almost everything is there.)
  22.  
  23. Anyway, on with the walkthrough:
  24.  
  25. General notes:
  26.    - The CD-ROM version of Dragon's Lair is somewhat forgiving about 
  27. timing, but it's still important in some areas. I've tried to indicate 
  28. timing in the walkthrough where it's important.
  29.    - All movements are given in uppercase: LEFT, RIGHT, UP, DOWN, SWORD.
  30.    - Many of the scenes have two versions: one is a mirror image of the 
  31. other. I've indicated the ones I know about, but if I've missed any, just 
  32. replace the LEFTs with RIGHTs and vice versa.
  33.    - The moves I've listed work for me. In some cases, I've probably 
  34. included unnecessary moves (particularly at the end of scenes). These 
  35. extra moves won't hurt you, in any case.
  36.    - The scenes probably won't appear in the order listed: they appear in 
  37. a quasi-random order, with a few fixed ones.
  38.    - If you find this walkthrough helpful or have any comments or 
  39. criticisms, please drop me a line: sderby@netcom.com
  40.  
  41.  
  42. DRAWBRIDGE AND CRUMBLING ROOM (Beginning)
  43.    When Dirk falls through the bridge and the tentacles emerge from the 
  44. moat, SWORD, then quickly move UP. Dirk will run into a room which begins 
  45. to crumble around him. When the door on the right opens, move RIGHT.
  46.  
  47. GREEN TENTACLES
  48.    As soon as the first tentacle slithers out from the hole in the 
  49. ceiling, SWORD. Wait until the scene changes (the door will flash), then 
  50. move RIGHT. Jump BACK and when tentacles begin to come down the stairs, 
  51. jump LEFT and UP through the door.
  52.  
  53. SNAKES, SNAKES, EVERYWHERE
  54.    When you hear the hissing of the first snake, SWORD. SWORD the second 
  55. snake, then move RIGHT to release the rope and escape.
  56.  
  57. EARTHQUAKE ROOM
  58.    This scene, one of my favorite in the game, has two versions. When 
  59. Dirk first enters the room, note which side his sword is on. You'll be 
  60. moving the direction first. The directions are for the first moving being 
  61. to the right. If your scene is reversed, reverse and the LEFT and RIGHT 
  62. actions.
  63.    When the floor begins to crumble, run RIGHT, then UP when the scene 
  64. changes. The floor will continue to crumble, so move LEFT, then UP to 
  65. jump into the pool. Go RIGHT to exit the pool and UP when Dirk steps on 
  66. the pressure plate. A spider will emerge from the ceiling. Quickly SWORD 
  67. it, and move UP fast to leave the room.
  68.  
  69. THE GIDDY-GOONS
  70.    As soon as the first goon appears, SWORD it, and quickly move RIGHT 
  71. towards the stairs. The scene will shift somewhat, then go UP the stairs. 
  72. When more goons appear in front of DIRK, SWORD them and go UP through the 
  73. door.
  74.  
  75. SLIDING STAIRS
  76.    This scene MAY have a mirror-image. I'm not entirely sure. The first 
  77. move will be the direction Dirk is walking at the beginning of the scene. 
  78. When the shot changes to a close-up of Dirk's face, move LEFT (the 
  79. direction Dirk was walking). When tentacles emerge from the pit, swing 
  80. your SWORD at them, and move left away from the pit. Don't be fooled into 
  81. pulling that chain! Instead, move LEFT towards the porthole, then LEFT 
  82. again to leave.
  83.  
  84. FLYING WEAPONRY
  85.    This is one of those mirror-image scenes, but there's only one lateral 
  86. move in it. As soon as you enter the room, draw your SWORD. An enchanted 
  87. sword will fly into the air, SWORD it out of the way. Next, a morning 
  88. star will fly into the air. SWORD it, too. Don't attack the anvil, 
  89. though, move move LEFT (away from the fire) to avoid it. SWORD the flying 
  90. spear out of the way, and SWORD the statue when it begins to move.
  91.  
  92. SPINNING BATONS
  93.    Timing is crucial with this scene. Watch carefully as Dirk approaches 
  94. the batons. He will extend one of his hands (it's a mirror-image scene so 
  95. it could be the left or the right, but it doesn't matter) and begin to 
  96. duck deeply. Count the number of times he ducks. As he ducks for the 
  97. third time, run UP. The staff at the end of the catwalk will glow: better 
  98. SWORD it, and move DOWN quickly. Move UP through the door, avoiding the 
  99. thorny branches.
  100.  
  101. MAGIC CLOSING WALL
  102.    This one is easy. Move UP.
  103.  
  104. FIRE AND LIGHTNING
  105.    The timing is tricky with this scene. After the bench falls and 
  106. ignites, move RIGHT quickly. As soon as (or even just before) the 
  107. lightning strikes, move UP then immediately DOWN. Move LEFT to avoid the 
  108. fire and LEFT again to leave the room.
  109.  
  110. RIDE 'EM, COWBOY!
  111.    This is a mirror scene. The first move will be the OPPOSITE of the 
  112. direction the horse is facing when Dirk enters the room. Make one move 
  113. very quickly each time the scene changes to avoid fire and walls: RIGHT, 
  114. LEFT, RIGHT, LEFT, LEFT (or vice-versa).
  115.  
  116. THE BLACK KNIGHT
  117.    Aside from Singe's lair, this is probably the most difficult scene in 
  118. the game. It's also a mirror-image scene. Note which hand the knight's 
  119. sword is in when the scene begins: your first move will be in the 
  120. OPPOSITE direction. Make the first move immediately, then make one move 
  121. every time Dirk starts to jump: LEFT, RIGHT, UP, RIGHT, LEFT, RIGHT, 
  122. LEFT. SWORD to draw the sword, and SWORD again to destroy the nights.
  123.  
  124. LAUGHING HORSEMAN
  125.    When the horseman appears, move LEFT. When he appears again, move LEFT 
  126. again. The third time he appears, move RIGHT, then RIGHT again to jump 
  127. into the hole and escape.
  128.  
  129. CRUMBLING CATWALK
  130.    Move UP and UP again to avoid plummeting to your death. When you reach 
  131. a fork, move DOWN to duck the bats, and SWORD at the bats. Quickly run 
  132. RIGHT, then jump RIGHT to escape.
  133.  
  134. MORE BATS
  135.    SWORD at the bats to get them out of your way and run LEFT. When the 
  136. stairs begin to crumble, move LEFT to jump across. SWORD the giant bat 
  137. which will appear and move LEFT through the door.
  138.  
  139. THE LIZARD KING
  140.    Uh oh! Dirk has lost his sword! Better go get it! Move LEFT to follow 
  141. the sword, then as Dirk reaches the end of each hallway, move RIGHT, 
  142. RIGHT, RIGHT, RIGHT, and RIGHT (there are 5 hallways). Finally, Dirk will 
  143. reach the end of the line. Move UP to get the sword, and SWORD to swing 
  144. it. Dirk will drop his sword. LEFT to retrieve it, and lunge RIGHT at the 
  145. lizard king. Duck by moving DOWN and swing the SWORD to finish the 
  146. reptile off.
  147.  
  148. DRINK ME
  149.    Don't do it! Move RIGHT.
  150.  
  151. CHECKERBOARD FLOOR
  152.    As soon as the floor begins to vanish, jump DOWN, then UP, UP again 
  153. quickly, and immediately go through the LEFT door.
  154.  
  155. DIRK'S REALLY GOT BALLS
  156.    The timing is important here, but there's a pretty good window of time 
  157. in which to move. To run past each of the six balls rolling past, move 
  158. DOWN, DOWN, DOWN, DOWN, DOWN, DOWN as the ball passes Dirk, then UP to 
  159. jump over the hole inconveniently placed at the end of the corridor.
  160.  
  161. A RIVER RUNS THROUGH IT
  162.    For the rapids, wait until Dirk enters the light-colored stream in the 
  163. center of the screen, then move UP, UP, UP, and UP. For the whirlpools, 
  164. move away from danger (obviously): RIGHT, LEFT, RIGHT, LEFT. When the 
  165. boat crashes, grab the chain to the RIGHT.
  166.  
  167. THE MUDMEN
  168.    This scene is long, but easy. SWORD at the mudmen as soon as they 
  169. appear, then move UP, UP, UP, UP, UP, UP, UP, UP, UP every time the scene 
  170. changes. At the end, move UP to jump over the lava.
  171.  
  172. CRYSTAL BALL
  173.    Dirk's hat and sword are gone and there's electricity all around. 
  174. What's a wayfarer to do? Immediately, jump RIGHT. When the scene changes, 
  175. jump UP, then RIGHT into the throne. The throne will spin around and 
  176. electricity will follow. Run RIGHT away from the electricity.
  177.  
  178. GREEN SLIME
  179.    When the pot boils over, avoid the slime by jumping UP. When it comes 
  180. to life, SWORD it. For that matter, SWORD the fellow coming out of the 
  181. pot as well. Move RIGHT out of the room to safety.
  182.  
  183. ELECTRIC CAGE
  184.    A cage will clamp down around Dirk and electricity will begin 
  185. approaching him. Move UP away from the electricity and UP again through 
  186. the hyperactive door. Watch the bridge Dirk approaches. Once lava has 
  187. spouted three times, quickly run LEFT.
  188.    Look out, Dirk! You've reached...
  189.  
  190. THE DRAGON'S LAIR
  191.    Take a deep breath. Here we go. After Dirk survey's the room and the 
  192. shot cuts back to him, move UP to steady the falling debris. Dirk will 
  193. jump around on a few boxes a bit: move LEFT once he reaches the one on 
  194. the right, then move LEFT again at the bottom of the pile of gold to 
  195. avoid the dragon's fire. The dragon will pretend to go back to sleep and 
  196. some pottery will begin to fall: move DOWN to catch it. Listen to Daphne 
  197. she really wants to be saved.
  198.    Uh oh! The dragon is awake now, and he's pissed! When he chases Dirk 
  199. behind the green pillar, move DOWN immediately. When Dirk begins to duck, 
  200. duck lower by moving DOWN again. Finally, move LEFT when dirk ducks close 
  201. to the ground. When the scene shifts to Dirk running away from behind, 
  202. jump UP behind a pile of gold. You're behind another pillar: move DOWN to 
  203. run away, then RIGHT when the scene shifts to another behind-shot of Dirk.
  204.    There's the magic sword! Get it! Run up to it with SWORD, and remove 
  205. it with SWORD as well. The dragon is hot (pardon the pun) on your heels, 
  206. so SWORD a third time to deflect the flame. When Singe raises his tail, 
  207. move LEFT out of the way, ready the SWORD, and throw it at Singe with a 
  208. final fateful SWORD. Whew!
  209.    Congratulations! You've slain Singe and rescued Daphne. Give Daphne a 
  210. kiss and watch the credits roll: the ending credits are nicely-done and a 
  211. commercial for Space Ace (not yet available as I write this in early 
  212. October 1994, as far as I know) shows up at the end.
  213.  
  214. This walkthrough is Copyright 1994 Steve Derby: distribute freely in its 
  215. entirety. No modifications, please.
  216. Dragon's Lair is Copyright 1983, 1993 Don Bluth and Readysoft.
  217.