home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / dgod.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  34KB  |  499 lines

  1. Drowned God - Walkthrough
  2.  
  3. THIS WALKTHROUGH IS PRIMARILY FOR THOSE WHO THOUGHT THE GAME WAS,
  4. OR NEAR IMPOSSIBLE. SORRY I COULDN'T GET IT OUT SOONER. THERE'S LOTS
  5. OF EXTRAS THAT PERTAIN TO THE GAME, THINGS SOME GAMERS WERE LIKELY
  6. TO OVERLOOK BUT WASN'T NEEDED FOR COMPLETION. 
  7.  
  8. CONTRARY TO WHAT SOME REVIEWS STATED, THERE IS RIME AND REASON TO
  9. THE GAME AND IT'S RIDDLED WITH HINTS AND INFO IF ONE WERE TO JUST BE
  10. A BIT MORE PATIENT. 
  11.  
  12. I'VE HAD A GREAT DEAL OF HELP AND A BIG BIG BUNCH OF HELP FROM
  13. PH who resides around PwrP1@aol.com 
  14.  
  15. Author: GEORGE ISON by way of rdison@kih.net 
  16.  
  17. DROWNED GOD
  18. Conspiracy of The Ages 
  19.  
  20. BEQUEST GLOBE and BINAH.
  21. In this game, F or F1 means forward once. R means turn right. L means
  22. turn left. You start the game in the Bequest Globe. Click on the Ancient
  23. valve-operated computer, you will be asked to type in your name. In
  24. turn, you'll receive your Sacred Number and Sacred Symbol, which you
  25. will need to remember for the remainder of the game. Click your sacred
  26. symbol and each picture. Once you have your sacred number and symbol,
  27. enter the Crypto wheel just to the right of the computer. Click on one
  28. of the two hot spots (either 1 or 9.) Once you enter the Crypto wheel
  29. you can either go up to Kether, or down to Malchut first. In both places,
  30. you must enter the room and click on the monitor in the middle of the
  31. room. After the message, a number will flash on the screen, remember
  32. this number. Once you have both numbers (3 and 8), leave the Crypto
  33. wheel and go back to the ancient valve-operated computer. Enter the
  34. numbers, 3 and 8, then press ENTER.  You now have access to the first
  35. Realm, Binah. Go back to the Crypto wheel and click on the hot spot
  36. corresponding to number 2. You will enter the Realm of Binah, to the
  37. interior of Stonehenge. Turn left once. Walk through the Temporal
  38. Gateways until you reach the Armored Torso. (Note, there are four
  39. possible places to go in the Stonehenge formation: the Armored Torso,
  40. the Helmet, Merlin's Oak, and the Beach.) Enter the Armored Torso. Turn
  41. right, F4, and L to the Shield Puzzle on the back of one of the chair.
  42. Click on the puzzle to start. The object of the game is to connect all of
  43. the nodes without crossing the line you have drawn.
  44. The solution: 
  45.  
  46. Click the very bottom, then the next three spots counterclockwise. Click
  47. next circle in, then next five spots clockwise. Click third circle in,
  48. then next five spots counterclockwise. Click in to center circle, then
  49. three spots clockwise. Click next spot out to lower left, then up one.
  50. Left one and down one. Click very outer spot at lower left, then back to
  51. starting point at bottom. After you solve the puzzle and see the vision
  52. of the Holy Grail, walk out of the room through the same door you entered
  53. to see more visions. Your reward for solving the Shield puzzle is the Tower
  54. card. Place it in your inventory. Once the visions are finished, you can
  55. turn around and enter the Armoured Torso once again. This time, you'll see
  56. an alien craft rather than the Round table. Walk over to the computer where
  57. the Man In Black was standing. You must select your Sacred Symbol, slide
  58. the symbol for Binah time (the Grail, top symbol), and click on the position
  59. for Binah on the Crypto wheel (the top right corner of the square. Once
  60. you've successfully selected these three elements, click the large green
  61. button and the alien craft will rise. An elevator down to Leonardo's Workshop
  62. is revealed. DonÆt go there just yet. 
  63.  
  64. Turn right, forward one, left, forward one, right and click the door in
  65. the Armoured Torso. Walk nine steps to the Stonehenge formation and turn
  66. right twice. Go forward to Merlin 's Oak. Note: by turning around in the
  67. middle of the Stonehenge formation, you'll change where the temporal gates
  68. will transport you. Once you find Merlin's Oak, click on the three drawers
  69. until you release the Elemental. One pattern that works to release it is to
  70. open the bottom drawer first, then the middle, and finally the top drawer.
  71. Once you release the Elemental, it will guide you to the beach. Turn around
  72. and go forward four steps into the Stonehenge formation and turn right twice.
  73. Walk forward through the gate that the Elemental opens for you. Walk to the
  74. water's edge, turn left and click on the figure to summon the boat. Get on
  75. the boat, and you will be taken to Avalon. Enter the tower building and you
  76. will face the Knights Templar puzzle. A DIFFICULT solution to this puzzle is
  77. found on page XXIX of the game manual. The goal is to remove the last flame
  78. or flames so that only the chalice remains, thus forcing the Knight to drink.
  79. NOTE: you will always lose the first game because the Knight places the
  80. chalice on a stable square. Thus, you must win the second and third games.
  81. You must remove the flames so that when they are gone, the chalice is on a
  82. shaded square for the new active board dimension. If the chalice is on a stable
  83. square, it will always be on an unstable square at the next turn. Likewise, if
  84. itÆs on an unstable square, itÆs always possible to make it stable on the next
  85. turn. 
  86.  
  87. Since you go first in the second game, turn away from the board and SAVE
  88. GAME. Turn back to the board and always place the chalice in a corner. Quite
  89. often, the board will change and leave only the corner chalice and four
  90. flames in a row with the chalice. If this does not occur, turn away from
  91. the board to reset it. Turn back to the board and try again. 
  92.  
  93. When you finally get four flames in a row with the corner chalice, get rid of
  94. the flame next to the chalice and you win the second game. You can also win
  95. the third game by resetting the board. 
  96.  
  97. THIRD GAME: Keep resetting the board until the knight places the chalice in
  98. the middle square on any edge. Then, get rid of the next row of flames from
  99. that edge. You should end up with the chalice and only two flames on one side
  100. of it in a row along that edge. If not, reset the board until you do have the
  101. chalice and two flames together, for instance OOCFF. O means empty squares.
  102. Then all you have to do is get rid of the flame next to the chalice. I once
  103. had to reset 12 times, but still I was guaranteed a win. Once you beat the
  104. Knight, an elevator will appear behind him. Get in the elevator and turn around.
  105. Go up to visit Morgan Le Fay and click the light. Here, you will receive the
  106. Star card for getting past the drunken knight. Keep clicking on her till she
  107. repeats herself. Then, take the elevator down to the bottom (2 floors down.)
  108. Get out of the elevator on the bottom floor and walk directly across to the
  109. Priory of Sion book. Place the Tower card from your inventory on the table,
  110. and you'll be able to open and explore the book. You icon will look like a
  111. page at the right edge to turn the pages. This will also unlock the metal door
  112. to Leonardo's workshop. Be sure to look at the illustration on the wall,
  113. behind the book, and checkout its mini-animations by clicking on the hot-spots.
  114. Now, turn left and walk through the white door at the end of the hallway and
  115. enter the Einstein and Newton puzzle. The goal here is to arrange the 4 phrases
  116. from Einstein and 4 phrases from Newton into a logical conversation. Walking
  117. through the right or left door will get a different statement from either
  118. Einstein or Newton. Press the NOW button to start.  
  119.  
  120. The first statement should be from Newton:
  121. ôWhat goes up, must come down.ö
  122. When you hear the proper response from Einstein: (after going through
  123. some doors)
  124. ôNonsense, there is no up or down, there is only infinityö
  125. click the Now button. Always click the Now button after the next logical
  126. statement. Here is the complete list of statements in order: 
  127.  
  128. Newton: What goes up, must come down.
  129. Einstein: Nonsense, there is no up or down, there is only infinity.
  130. Newton: Infinity irrelevant, the solar system is a finely tuned mechanism.
  131. Einstein: Not a mechanism, a highly evolved organism, a figment of GodÆs
  132. imagination.
  133. Newton: Then did God also imagine quantum mechanics?
  134. Einstein: Quantum theory, bah! God does not play dice with the universe. 
  135. Newton: No, you do.
  136. Einstein: I did not open Pandora. I did not fill the balloon up. 
  137.  
  138. Once you solve the puzzle, you will receive a metal ball, actually it's the
  139. Automaton's Heart. Place the metal ball in your inventory. Walk back through
  140. the white door to the hall. Walk across the hall until you reach the metal door,
  141. go through the door to enter Leonardo's workshop. Ahead and to the left, enter
  142. the alcove with charts, books, and such. On the right. On the right, look at
  143. the two books on a small table. Look at the map above the table. 
  144.  
  145. Turn right, go forward, turn left, go forward then left. You should be facing
  146. a Star Map puzzle. You must first place the Star card on the holder before
  147. you can proceed. The goal here is to match numbers in each axis to make the
  148. pattern of the Sirius constellation. The axis co-ordinates were found in a
  149. book on a worktable in the alcove. The corresponding numbers on the map are,
  150. in order: 17, 2, 19, 5, 24, and 37. They have to be marked by selecting the
  151. proper number across the top and along the left side. 17 is marked by clicking
  152. 3 along the left and 1 across the top. When the others; 2, 19, 5, 24, and 37
  153. have been marked, you'll be able to view Leonardo's secret drawings by
  154. clicking on the button. Click each picture twice, then the button for another
  155. picture. Finally, the screen disintegrates and you receive the Star card
  156. again. Now walk over to Leonardo's bench, where the spinning dial is. Get
  157. close and turn left. YouÆll see a stone plaque with the Automaton's image
  158. on it. Step toward it and place the Automaton's Heart, you received in the
  159. Einstein and Newton room, in the stone to activate the Automaton. Go over to
  160. the Automaton and pick up the Babel Cylinder that it produced for you. You're
  161. now ready to re-visit Morgan Le Fay. Look up, turn right, go to the round exit
  162. left of the large black machine, and open the door. Three steps forward and
  163. turn left to the elevator. Go up two floors to Morgan Le Fay. Put the Star
  164. card on the golden holder and she'll tell you where to place the Babel cylinder.
  165. Once done, she'll give you the Moon card. Get in the elevator and go down two
  166. floors. Enter the round door to Leonardo's workshop and walk through the door
  167. by the Automaton. Continue to a darkened wall and turn right. Go up some stairs
  168. and down the other side. At the bottom on the right is a shield. On the left
  169. is a dark box. Place the Moon card on the box, and the hallway will light up.
  170. SAVE GAME. HereÆs the last puzzle in Binah, Merlin's Retort. 
  171.  
  172. This is a timed puzzle, so you must match the symbols quickly. You can turn
  173. the box by clicking on the left or right edge of each panel. TIP: Initially,
  174. view all faces by rotating the box in one direction. Copy the symbols from
  175. each face. This way, you can efficiently plan your moves. If it gets dark,
  176. restore or just click on the box light behind you. Match all of the pairs,
  177. and you'll be transported back to the interiorof the Stonehenge. Here you
  178. must go back to several places in Binah and set back the clocks. Each place
  179. will have something very simple to do in order to set the time back. For
  180. example, when you go back to Morgan Le Fay's lair, click on the candle to
  181. the right. When you go to the monitor in the alien craft, slide the grail
  182. back into its original position. At Einstein and Newton, press the button
  183. on the dial. At the tree, open the top drawer. Click the revolving clock
  184. to start it backwards. After all areas have been taken care of, you are
  185. rewarded with the Holy Grail. Click the portal and get transported back to
  186. the Bequest Globe, where you can continue your quest for Truth. CHESED. Back
  187. at the Bequest Globe, enter the Crypto wheel by clicking on either 1 or 9,
  188. you can either go up to Kether, or down to Malchut first. In both places,
  189. you must enter the room and click on the monitor in the middle of the room.
  190. In Kether, the upper room, you will receive the Magician card. Walk over to
  191. the world map on the wall and place the Magician card in the holder. Move the
  192. green square up to Stonehenge. You will access information about Stonehenge.
  193. When finished, walk back over to the monitor and receive the code number (4.)
  194. Turn around and go down the stairs all the way to the bottom. In Malchut,
  195. you'll receive the Temperance card. Walk over to the drawing on the wall and
  196. place the Temperance card in the holder. After seeing the painting, walk back
  197. to the monitor to receive the code number (8.) Once you have both numbers
  198. (4 and 8), leave the Crypto wheel and go back to the ancient valve-operated
  199. computer. Enter the numbers, 4 and 8, and press ENTER. You now have access
  200. to the second Realm, Chesed. Go back to the Crypto wheel and click on the
  201. hot spot corresponding to number 3. By walking through the Crypto wheel, you
  202. will enter the Realm of Chesed, starting in the Pyramid area. 
  203.  
  204. The Chesed environment has multiple pathways between the Sun pyramid, the
  205. Moon pyramid, the DNA Ark, and the U.S.S. Scorpio areas. Most of the puzzles
  206. can be solved nonlinearly. The pyramid you should visit first, once you
  207. enter Chesed, is the Horus Pyramid. Follow the long trench to the first
  208. pyramid. Turn right, forward a step, left, forward 3, left, forward 3, right.
  209. Climb up the steps and you'll find the Horus Pyramid Game. The goal here is
  210. to fill in all of the nodes. ItÆs not very difficult. If you want to start
  211. the puzzle over, just turn all the way around. Once you beat this puzzle,
  212. you'll receive a metal ball, which you will place in the plinth at the Oracle
  213. later on. Now to find the Ball Court puzzle. Go down the steps. Turn R, F1,
  214. L, F1, L, F1. The object of the Ball Court puzzle is to raise all of the
  215. stones to make a level surface. One pattern to solve this puzzle is click on
  216. the stone (or stones) in the back row first (while they are lowered.) Once
  217. the row is level, move to the next row towards you. Repeat this until all
  218. the rows are level. One stone remains slanted. Now click on the key on the
  219. far wall. This will open a door and you'll be able to walk into the interior
  220. of the Moon pyramid. Keep clicking on drawing on the wall, and you'll receive
  221. the top half of the Emperor card. You can leave this room now and go out to
  222. the front of the Horus pyramid. Cross back over the stones. Then, R, F1, R,
  223. F3, L. The pyramid next to the Horus pyramid, is the Sun pyramid. Climb up
  224. its steps and you'll find four cards. Pick up the left one and carry it over
  225. to the calendar stone at the top of the Moon pyramid, which is around the
  226. corner from the Horus and Sun pyramids. Turn around and go down the steps.
  227. Then, L, F, R, F3, R, F, R. Go up the steps and place the first card. Go back
  228. for the next card. From the bottom of the steps, L, F1, L, F3, L, F, R. When
  229. you finish placing the fourth card, click the hot-spots around the calendar.
  230. You will receive the Heart Stone from the calendar. With the Heart Stone, you
  231. can access the interior of the Sun pyramid. Turn around and go down the steps.
  232. Then, L, F1, L, F3, L, F, R. Go up the steps and place the heart stone on the
  233. statue. Once you go inside the Sun Pyramid, you'll find a Nine Men's Morris
  234. game on the floor. Maybe some of you gamers remember it from Legend of Robin
  235. Hood. Go up the steps either side of the platform, turn right or left and step
  236. to the center. Turn to the front and step forward to see the floor puzzle.
  237. Click it to start. The computer is tough but beatable. ItÆs easier the more
  238. you play. The goal of the game is to place your markers three-in-a-row. This
  239. is called a Mil. When you place three markers in a row, you get to remove one
  240. of the computer's markers from the game. Of course, if the computer forms
  241. three in a row, you also loose a marker. Once all nine markers are placed,
  242. you move by sliding one of them to an adjacent space. You can move a marker
  243. from a Mil and then return it to reform the Mil and remove one of the computerÆs
  244. markers. This is handy when you canÆt get any of your other markers together.
  245. When you beat this game, you'll receive the bottom portion of the Emperor
  246. card. Now you're ready to go to the Oracle. Walk through the trench directly
  247. in front of the Moon pyramid steps. Walk down through the tunnel and go forward
  248. all the way up until you reach the plinth. Look down. Open the door in the
  249. floor and place the metal ball from inventory in the empty space. This will
  250. fill the Oracle with water so Horus can appear. Be sure to take the metal ball
  251. again, and place it in your inventory, when the plinth door re-opens. (You
  252. will need to place it on the Rod of Osiris in the sub.) 
  253.  
  254. To walk over to the Oracle, turn around and go down the steps to just before
  255. the tunnel. Then, L, F2, L, F2, L, up the steps and, R, F. Horus will appear
  256. and ask you to make the choice of life (alpha) or death (omega) for him. Choose
  257. life (alpha) and a secret door will open in the pool. (Otherwise, you'll need
  258. to enter the DNA Ark via the interiors of the Moon or Sun pyramids.) You will
  259. receive the High Priest card after you make your selection. Go back around front
  260. and go down the right or left stairs to the empty pool beneath the Oracle.
  261. You'll see a doorway. Follow the tunnel until you get to the door with the
  262. bright white light. Turn right and go forward. You'll see the Water Organ. All
  263. you need to do is press any of the keys (in any order or combination) 6 times.
  264. You will then be elevated to the DNA Ark, where you will immediately see Noah.
  265. Turn around and you'll see the tattoo body. To complete the Tattoo Body puzzle,
  266. you must scan the body of the Alien Astronaut and find all four representations
  267. of the Rod of Osiris. Each time you find one, and click on the scanner, you will
  268. receive a DNA sample. After you find all four Rod of Osiris tattoos and receive
  269. all four DNA samples, turn around and walk to Noah. One at a time, grab a DNA
  270. sample from your inventory and place it on Noah's chest. You will receive the
  271. Lovers card after you give Noah all four samples. Click the raised thing on NoahÆs
  272. chest. At this point, you should have the Lovers, the Emperor, and the High Priest
  273. cards. If so, three indentations will appear in Noah's chest. Place the cards
  274. there and turn away. You will be transported to the U.S.S. Scorpio submarine.
  275. You arrive in the engine room. Turn around to see the Rod puzzle, which you
  276. will solvelater. Now find the periscope room (up two floors.) Turn back around.
  277. Then, F4, R, F2, L. F3, L, F3, R. Go straight ahead up some stairs and straight
  278. AGAIN up stairs to the periscope room. Take two steps into the room and turn right.
  279. Here you will find a key around the neck of the frozen captain. Then, L, F, R, F,
  280. L, F. You will see a Morse code chart. In the captain's quarters, you will need
  281. to enter Morse code for the word GENESIS. Once you have the key and the Morse
  282. code for the word genesis, find the Captain's quarters. From the chart, turn left,
  283. then F, L, F7, L, F3, R. Once there, look at the book. Enter the Morse code for
  284. genesis (--. . -. . ... .. ...), on the transceiverÆs red button, at the desk.
  285. Then, click the green button. This will unlock the bathroom door behind you.
  286. Enter the Captain's bathroom. To the right above the light, click the eye icon
  287. to see a monitor. Click itÆs green button. On the desk, go through the memo's in
  288. the folder. The eye icon scrolls the pages and the page icon turns the pages.
  289. You'll find another key behind the last memo. Take it. Now you need to find the
  290. flooded engine room, the room you were in when you transported to the sub. Leave
  291. the bathroom and turn right. Then, F3, L, and straight ahead through two doors to
  292. an intersection. Then, L, F3, R, F3. R, F2, L, F4. Here's the Rod game. You will
  293. have to manipulate the x, y, z, and rotational coordinates of the Rod of Osiris.
  294. First you must place the two keys in your inventory into the two keyholes. Click
  295. them near the upper left of the black and yellow sticker, then slowly move your
  296. mouse to the upper right. You will have four tries at placing the Rod in the correct
  297. coordinates and rotational orientation (right side up with empty rod on the right.)
  298. The puzzle varies the initial coordinates each game. The first thing you should do,
  299. at the start of the game, is move all control knobs to the far left, this is the
  300. 0 position. If you turn around, you can see the position of the Rod. 
  301.  
  302. The upper left-hand knob controls the X axis. Each click will move the Rod one
  303. square to the right. (Note that if the Rod is in the rightmost box, it will move
  304. to the leftmost box in one click.)
  305.  
  306. The lower left-hand knob controls the Z axis. Each click moves the Rod back one
  307. square along the Z axis. 
  308.  
  309. The upper right-hand knob controls the XY axis. Each click moves the Rod down one
  310. square to the right on the X axis, and two squares up the Y axis. 
  311.  
  312. The lower right-hand knob controls the rotation of the Rod. The Rod must end up
  313. vertical, right-side up. You can set this knob to rotate the Rod upright, in the
  314. first control settings movement, then set it back to zero to keep other movements
  315. from changing the upright position. 
  316.  
  317. It's best to change one or two movements at a time. Once you learn the workings
  318. of the coordinates, you might realize that certain controls are no longer needed
  319. and you can turn them back to zero. You have four moves to complete the puzzle
  320. before having to try again. Once you've completed the Rod puzzle, all three
  321. coordinates will be flashing. Turn around and place the Oracle Orb from inventory
  322. on the empty bar end at the upper right. You will be transported back to the
  323. Bequest Globe. DIN. Back at the Bequest Globe, enter the Crypto wheel by clicking
  324. on either 1 or 9, you can either go up to Kether, or down to Malchut first. In
  325. both places, you must enter the room and click on the monitor in the middle of
  326. the room. In Kether, the upper room, you will receive the High Priestess card.
  327. Walk over to the world map on the wall and place the High Priestess card in the
  328. holder. You will access additional information about The Bermuda Triangle, and
  329. The Pyramids in Mexico. Examine both sites. When finished, walk back over to the
  330. monitor and receive the code number (5.) At the bottom of the stairs in Malchut,
  331. you'll receive the Empress card. Walk over to the drawing on the wall and place
  332. the Empress card in the holder. Notice the pieces of the STONE star. After seeing
  333. the painting, walk back to the monitor to receive the code number (9.) Once you
  334. have both numbers (5 and 9), leave the Crypto wheel and go back to the ancient
  335. valve-operated computer. Enter the numbers, 5 and 9, and press ENTER. Turn around
  336. and open the Crypto wheel. This time the number 5 on the wheel will be active.
  337. Click on 5 and you'll enter the third Realm, Din. As you enter the Library,
  338. remember the bookcase you see because you'll need to place the books you find
  339. in this realm there later. Turn left to the desk and click on the book. The title
  340. is a vague clue. The first puzzle on the wall is the Traffic Control puzzle.
  341. Click the map spot, in front of the chariot, to start. You can control the
  342. direction by clicking once on the ball, for each path, at an intersection. 
  343.  
  344. MAKE THE FOLLOWING MOVES: down two stops, over long straight track one stop,
  345. up slightly left one stop, left two stops to bottom of broken track, up new
  346. track two stops to very top, right one stop, down two stops, up slightly right
  347. one stop, down and right to larger exit. Once you solve the Traffic Control
  348. puzzle, you'll receive the Chariot card. Turn away from the solved puzzle and
  349. go toward the door. Fall through a trapdoor in the floor to face the Mechanical
  350. Maze. (There are other ways to proceed, this is a quick one.) In this puzzle,
  351. you'll face two elevators in each room. You must go through either the left door
  352. or the right door. One solution to get through the maze is to go first go Left,
  353. then Right, then Left, then Right, etc., until you make your way through the
  354. puzzle. Once out of the maze, you'll run into the old Relic Hunter. Follow him
  355. around. After he looks through a window of a door, turn around and go F2, L, F3,
  356. L, F. At the end of the corridor with several side passages, thereÆs an oval
  357. shaped door. Turn right and click the dark doorway. The hunter should be here
  358. and turn the lights on. Eventually he'll split in two and kill his other self.
  359. Pick up the Book of Orion and the Relic Hand to place them into inventory. Take
  360. the right door and go straight ahead along the riveted floor. Go between the
  361. staircases and left up the stairs. You'll find Carl Jung's Memory Machine. First,
  362. click the picture, then click itÆs button. On the machine, you must determine
  363. the pattern and position of four characters. Pull the lever to get started.
  364. After each of your guesses, you'll be told how many match and how many in the
  365. correct position. After trial and error, you get the correct pattern. You'll
  366. receive the Flying Saucer book. Turn around. Then, F, R, F, R, F, L. Click the
  367. button under the star drawing. Turn right and go F, R, F, R to the other side
  368. of the same level. Here is Allistar Crawley's machine. First, click the picture
  369. button. Select your Sacred Symbol on the machine, then the eye symbol between
  370. the speakers, to start the animation. When requested, place the Relic's Hand on
  371. the hand imprint. You will receive the Book of Lies. After CrawleyÆs machine,
  372. turn around. Then, go F, L, F, L, F2, R, F4 to downstairs and turn right. Then,
  373. go F2, R. Click on the two dolls. Inside the chest plate of one is two notes you
  374. should read. The other doll will give you the Justice card when you click itÆs
  375. open chest. Some of the posters might be interesting. Leave the Theater, go out
  376. and take the blue steps on your right. Turn left to the subway. Choose the top,
  377. Machinery stop. Leave the Subway. Go up to ground level and turn left to the hut
  378. with a red light each side of the door. Inside, fool around with the controls
  379. till the man gestures at you and goes down an elevator platform. MAKE SURE THE
  380. RED SWITCH ON THE RIGHT IS OFF, then turn around and go back to the Subway. Go
  381. one stop down to the house and exit the Subway. Go up to ground level and enter
  382. the house. Go to the ticker-tape machine thatÆs running. Look at the instructions
  383. which will raise the theater. Turn around and go F, L to the bookcase and put
  384. your three books into it. Enter the secret room. Look at the four posters
  385. around the room to see, Firebird, Gene Isis, Lost Angels, Majestic and their
  386. symbols. These are codes for the Four Server puzzle. Leave through a side pyramid
  387. door, turn left and go back out through the door and down to the subway. Choose
  388. the top Machinery stop. Outside the hut, SAVE GAME! Inside, Set the controls
  389. according to the instructions: temperature 60, small star on, big dial at third
  390. position, purple gauge fully right (NOT 4 like the tape showed), blue gauge fully
  391. left, skull dial off, TT dial on, switch on, far right switch on (cogs turning.)
  392. The man appears and pulls a lever. After the animation, return to the sub and
  393. choose the far right stop (red dot button.) The screen breaks up and you teleport
  394. into the Hackers Caravan. Go to the video screen and click on it. This will bring
  395. up the Four Servers puzzle. ItÆs easy if you carefully do the following instructions: 
  396.  
  397. Click the left pentagon symbol and click the trail to itÆs right to start the
  398. rotating beam toward the pentagon symbol on the right. Keep going till you connect
  399. the two pentagons. 
  400.  
  401. Click the top chalice symbol and bring the beam three chips to the right. Then,
  402. take the beam all the way to the bottom and left to the bottom chalice to connect
  403. them. 
  404.  
  405. Click the top pyramid symbol and take the beam four chips to the left. Then,
  406. down six chips and back right to the bottom pyramid symbol. 
  407.  
  408. Lastly, click the left spoked-wheel symbol and bring the beam down three chips,
  409. right six chips. Then up two chips and left four chips. Next, up four chips and
  410. all the way right. Now, straight down to the spoked-wheel symbol on the right.
  411. You receive the Hermit card. DonÆt click the large triangle for the web site, the
  412. company is out of business. Click the top left icon for info. 
  413.  
  414. GENEISIS for the snake and rod.
  415. LOSTANGELS for the chalice.
  416. MAJESTIC for the pentagon.
  417. FIREBIRD for the spoked wheel. 
  418.  
  419. Click on each small icon in turn and enter itÆs password from the secret room
  420. posters. Yellow scroll buttons are on the left. This isnÆt necessary for game
  421. completion, but thereÆs some interesting reading and some mini videos in one
  422. of the groups! Afterwards, go to the bedroom, turn right andclick on the globe
  423. to return to the subway. Go to the top Machinery stop and enter the hut again.
  424. A card holder appears on the right. Put one of your cards in it. The man
  425. appears and moves a lever to raise the theater. Go back to the subway and
  426. choose the down stop to the house. Back in the secret room behind the bookcase,
  427. use a tarot card on the left arched door to the control room. Use the lever
  428. to move the house up to the theater. Turn around and go to the small pyramid
  429. and open it. Click the base near the symbols head and click on 5 three times.
  430. Each time the head says Fix Me, click on the head syringe. Click a final time
  431. for extra instructions, then the head lowers. Turn left twice, forward, then
  432. right. Go through the door. Just inside and to the left, go down the steps, into
  433. the hole, to the basement. Go forward till you get to the Immortal Man,
  434. Compte Saint Germain. Click the symbol on the left till a red glow appears.
  435. Click it to put it into inventory. Go back up to the theater floor and turn
  436. right to the stairs. Go up the left stairs just to the top. Go left and past
  437. the star drawing to the door. Go through it and continue forward, through some
  438. watery sounding areas, to the Man In The Iron Mask. Click the left speaker till
  439. thereÆs a red glow. Click the red glow to put it into inventory. Now get a closeup
  440. of the plaque. Go back down to the theater floor and leave through the door
  441. between the two staircases. Open the small pyramid again and click the head for
  442. a closeup. Put your star stone into the receptacle. YouÆre asked to choose Iron
  443. Mask or Immortal. Put a tarot card into either space. Return to the Bequest Globe.
  444. CHOKMAH. Enter the Crypto wheel by clicking on either 1 or 9, you can either go 
  445. up to Kether, or down to Malchut first. In both places, you must enter the room
  446. and click on the monitor in the middle of the room. In Kether, the upper room,
  447. you will receive the Devil card. Walk over to the world map on the wall and
  448. place the Devil card in the holder. You will access information about two
  449. additional sites, the Four Corner Area in the U.S. and the Great Pyramid of
  450. Giza. When finished, walk back over to the monitor and receive the code number
  451. 6. Go all the way to the bottom of the stairs. In Malchut, you'll receive the
  452. Death card. Walk over to the drawing on the wall and place the Death card in
  453. the holder. After seeing the painting, walk back to the monitor to receive the
  454. code number 7. Once you have both numbers, leave the Crypto wheel and go back
  455. to the ancient valve-operated computer. Enter the numbers and press ENTER.
  456. Occasionally, if you canÆt enter the numbers because the cursor is not an eye,
  457. you can probably go ahead and enter the Crypto wheel. If not, youÆll have to
  458. restore. Turn around and open the Crypto wheel. This time the number 4 on the
  459. wheel will be hot. Click on 4 and you'll enter the fourth and last Realm,
  460. Chokmah. Once in Chokmah, turn around from the fence and go to the Hacker's
  461. Caravan trailer and enter by clicking on the mirrored door. Turn left and step
  462. forward. On the left, check out the phone message. Behind you, check out the
  463. secret notebook by clicking the page icon on the right side of the pages.
  464. Check the tape machine on the left of the monitor. Walk into the bedroom and
  465. you might see an alien. Walk into the small room to the left of the couch.
  466. Click on the X-ray machine and you'll access the Brain Implant game. Click
  467. the spot above the lower eyeball to start. The goal of the puzzle is to force
  468. the computer to move to a spot next to you so that you can capture it on your
  469. next move. 
  470.  
  471. The key to winning this game is to go around the triangle in the lower left
  472. corner of the puzzle at the two yellow spots in a row. By going around that
  473. loop, you're piece will be in the correct orientation to always capture the
  474. other piece once you lure it to that area. When you win this game, you'll
  475. receive the Hanged Man card, which you have to give to the Pigman in the Diner.
  476. Walk out of the caravan and go inside the Diner. Go straight ahead to the W.C.
  477. door, taking your time examining the booths. Turn around toward the front door
  478. and you might see some strange lights (Angels?) Walk to the other end of the
  479. Diner and answer the phone (by the pinball machine.) Now move over to the radio.
  480. You must tune in Edgar Mayce's broadcast. The broadcast is on the top line and
  481. about 8 notches over to the right (there are 11 notches total on the top line.)
  482. Once you hear all (or part) of his message, turn around and you'll see a vision
  483. of the Pigman. When the Pigman asks you for an item, give him the Hanged Man
  484. card. In return, he'll give you the Judgment card. When he disappears, turn to
  485. either side. Once back at the Bequest Globe, visit the upstairs and downstairs
  486. rooms just like you usually do. The cards you get will open the locked doors in
  487. those rooms. 
  488.  
  489. Behind each door, pick up another card but don't go further. With both cards in
  490. inventory, SAVE GAME! 
  491.  
  492. Try a card at each of the two locked doors, for nearly identical endings except
  493. for the rooms. YouÆll have to restore after each. 
  494.  
  495. Finally, take the X and VIII cards back out to the main floor and use them on the
  496. Crypto Wheel door for an ending with the aliens. 
  497.  
  498. Author: George K. Ison
  499. by way of rdison@kih.net