home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / darksed.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  13KB  |  214 lines

  1.                            DARK SEED (CYBERDREAMS)
  2.  
  3.  
  4. The  game takes place over three days. During the night you must sleep. Make
  5. sure you are back in your house before nightfall each evening. If  you  fall
  6. asleep  outside the house, all of your possessions will be stolen. Depending
  7. on your point in the game you can possibly retrieve them from the  lost  and
  8. found  box  in the Police Station. If you fall asleep in the Dark World, you
  9. are found by the aliens and the game is over. Save your game often.
  10.  
  11. DAY 1
  12.  
  13. Go through the upper right door into the bathroom.  Point  at  the  medicine
  14. cabinet to take a headache tablet. Use the shower to get cleaned up.
  15.  
  16. Exit through the right door into the second bedroom. Look at the coat in the
  17. closet.  Look  at  it  again then retrieve the library card from the pocket.
  18. Look at the card. Exit through the upper right door and go down the stairs.
  19.  
  20. Go through the left door into the study. Pick up the blueprint on the  desk.
  21. Look  at  the  blueprint. Point at the right wall and you will open a secret
  22. door. Enter the secret door. Turn around and open the secret door again  but
  23. do  not go through it. Point at the ladder and go to the upper room. Pick up
  24. the rope. Point at the door in that room to open it. Enter that door and you
  25. will be back in the master bedroom. Turn around and  open  the  secret  door
  26. again, but do not go through it.
  27.  
  28. Go  through  the upper left door onto the landing. Point at the ladder to go
  29. up to the attic. There is a large trunk in the attic  blocking  an  opening.
  30. Point  at  the handle on the side of the trunk to move it a bit. Point again
  31. to move the trunk some more. This will expose a pocket watch which you point
  32. at to wind; look at it to see what time it is. Point at the  trunk  a  third
  33. time  and  move it clear of the opening. Go out through the opening onto the
  34. balcony. Use the rope on the gargoyle and exit the balcony via the rope.
  35.  
  36. You will be in the back garden. Enter the small door on the right  into  the
  37. garage.  Point  at  the  trunk to open it. Look at the trunk and pick up the
  38. crowbar. Point at the trunk to close it again. Enter the car door. Point  at
  39. the  glove  box and pick up the gloves. Go back into the garden and point at
  40. the rope to return to the balcony. Go  back  into  the  attic  and  use  the
  41. crowbar  on  the trunk lid to open the trunk. Look in the trunk. Pick up the
  42. journal. Look at the journal. Go down through the hatch to the landing, down
  43. the stairs to the lobby, and exit the house through the main doors.
  44.  
  45. If the doorbell rings during this first part of the game, go and answer  the
  46. door.  The mailman will deliver a package containing a doll which appears to
  47. be of no consequence to the game. If you miss the mailman, after  you  leave
  48. the  house  you  will find the package left at the door. Pick up the package
  49. and look at it.
  50.  
  51. Pick up the newspaper outside the house and look at it. Walk  to  the  right
  52. until you come to Klug's Food Market. Enter the store and give your money to
  53. the  clerk. Point at the bottle of scotch at the right side of the screen to
  54. purchase it. Delbert will enter the store and give you his card. Look at the
  55. card.
  56.  
  57. Exit the store and continue right until you reach  the  library.  Enter  the
  58. library. On the floor in front of the librarian's desk is a hairpin. Pick it
  59. up. Give the library card to the librarian. She will tell you to put it back
  60. in  the  book.  Go through the upper left door and enter aisle "C." Point at
  61. the large green book on the bottom row. You will obtain a  piece  of  paper.
  62. Look  at  the  paper.  Exit the library and go to the left until you go past
  63. your house onto a path.
  64.  
  65. Follow the path to the cemetery. Go through the cemetery  gates  and  follow
  66. the  path  around  to  a  screen  with two tombstones and a mausoleum in the
  67. distance.  Take the path to the mausoleum. Stand in front of  the  door  and
  68. point first at the left circle, then the upper circle, and finally the right
  69. circle.  The door will open. Enter the mausoleum. Go through the door in the
  70. center and point at the urn in the lower left corner of the screen to obtain
  71. a key.
  72.  
  73. Return to the house. The phone will be ringing. Go to the master bedroom and
  74. answer the phone. You will be told that there is a book waiting for  you  at
  75. the library. Go to the library and point at the librarian. She will give you
  76. a  book  which  you  will look at to get a message (the message tips you off
  77. that you may sometimes get some information by listening to  the  car  radio
  78. which you can do on Day 2 and 3 if you wish). Exit the library and return to
  79. the house.
  80.  
  81. Enter  the  front  door  of  the house and take the door on the right to the
  82. living room. Use the key on the grandfather clock and note  John  McKeegan's
  83. name on the plaque. Look at the note taped on the mirror. The note will then
  84. disappear. Go back to the lobby through the right upper door and go upstairs
  85. to  the  master bedroom. This is all that must be done on Day 1. If you have
  86. several hours remaining, you can go to the top of the next hour by  pressing
  87. the "T" key. Do this until 10 pm. when you will go to sleep.
  88.  
  89. DAY 2
  90.  
  91. Go into the bathroom and point at the medicine cabinet for a headache tablet
  92. and  take a shower. Go down to the lobby and press the "T" key to advance to
  93. 10 am. The doorbell will ring. Open the door and the  mailman  will  deliver
  94. another package. This package contains the broken piece from the mirror.
  95.  
  96. Go to the living room and use the mirror piece on the mirror. This will make
  97. the  mirror  a portal to the Dark World. Go through the mirror to the cocoon
  98. room. Go through the upper right door to the Dark World house lobby. Go left
  99. into the Dark World study. Look at the holograph on the desk. Go through the
  100. door on the right  into  the  lower  transporter  room  and  walk  into  the
  101. transport-  er  in  the center of the screen. You will be transported to the
  102. upper level.  Exit the upper transporter room to  the  Dark  World  balcony.
  103. Pick  up the binocu- lars and look at the scenery. Use the gloves to operate
  104. the small lever located between the two doorways on the balcony.  This  will
  105. open the main door below.
  106.  
  107. Return to the upper transporter room and use the transporter. Go back to the
  108. Dark  World lobby and go through the main door on the upper left to the out-
  109. side. Go left until you come to a cave. Enter  the  cave  and  pick  up  the
  110. shovel.    Exit  the  cave  and  go right until you return to the Dark World
  111. house. Go back through the main door and right to the cocoon room.  Go  back
  112. through the mirror to the (relatively) normal world.
  113.  
  114. Exit  the  house and go to the cemetery. Go to the screen with the two tomb-
  115. stones and take the right path to the screen with the four tombstones.  Look
  116. at the third tombstone from the left. This is John McKeegan's grave. Use the
  117. shovel on the grave to obtain yet another note. Read the note then return to
  118. the house.
  119.  
  120. A  Policeman will be waiting outside the house. He will arrest you and throw
  121. you in jail. Put everything you can under the pillow in the jail cell except
  122. for the bottle of scotch and Delbert's card. Pick up the tin cup and use the
  123. cup on the cell bars to attract the Policeman's attention. Give the card  to
  124. the  Policeman  who  will  then let you out. You will be alone in the Police
  125. Sta- tion. Pick up the gun hanging on the wall. Exit the Police Station  and
  126. return to the front of your house. Go through the bushes to the right of the
  127. house to get to the back garden. Make sure you save your game at this point.
  128.  
  129. Advance  the  time with the "T" key, pausing for a couple of seconds between
  130. each keystroke. As soon as Delbert appears it is 6  pm.  You  will  need  to
  131. complete  the remainder of Day 2's tasks fairly quickly; otherwise, you will
  132. run out of time in the Dark World.
  133.  
  134. Follow Delbert to the right into his back yard. Delbert will be  throwing  a
  135. stick  to  his  dog.  Give  Delbert the bottle of scotch. He will depart and
  136. leave you the stick he was throwing. Pick up the stick.
  137.  
  138. Go back around your house, through the front door,  right  into  the  living
  139. room,  and  through the mirror. Go to the Dark World lobby and exit the Dark
  140. World house. Go to the right until you reach a bridge which is guarded by an
  141. alien beast. Throw the stick to the right of the beast. It will jump off the
  142. bridge after the stick. Cross the bridge.
  143.  
  144. The first building you come to is the Dark World Police Station.  Enter  the
  145. Station.  An Alien Cop will arrest you and throw you into jail. Point at the
  146. pillow in the cell to retrieve your belongings. Use the hairpin to pick  the
  147. cell door lock. You must do this twice in order to succeed.
  148.  
  149. Outside  of  the  cell  you  will  see  another alien prisoner. Give him the
  150. hairpin and he will give you an invisibility ring.  Talk  to  him  first  if
  151. you'd like to see another screen, but remember: time is of the essence here.
  152. Exit  the  cell  block  through  the  upper center door. Exit the Dark World
  153. Police Station.
  154.  
  155. Go right until you reach the Dark World library which is guarded by an alien
  156. guard. Use the invisibility ring to get past the guard. Enter the Dark World
  157. library and point at the console (not the screen). A figure will  appear  on
  158. the  screen.  Talk  to  the  figure  and  she  will  provide  you  with some
  159. information and give you a microfilm. Exit the Dark  World  library  and  go
  160. left  until you reach the Dark World house. Enter the house, go right to the
  161. cocoon room, and back through the mirror to the normal  world.  Go  upstairs
  162. and point at the bed to go to sleep.
  163.  
  164. DAY 3
  165.  
  166. Go into the bathroom and point at the medicine cabinet for a headache tablet
  167. and  take a shower. Go downstairs to the lobby, exit the house, and go right
  168. until you reach the library. Enter the library. Go through the  right  door.
  169. Point  at  the  microfilm  viewer  to  light it and use the microfilm on the
  170. viewer.  Read the message then turn off the viewer.
  171.  
  172. Exit the library and go left to Klug's Food Market. Enter  the  store,  give
  173. your money to the clerk, and purchase a new bottle of scotch. Exit the store
  174. and  return  to your house. If a package is not already waiting on the front
  175. step, enter the house through the main door; around 10 am. the doorbell will
  176. ring and the mailman will deliver a third package which contains a handle.
  177.  
  178. Go right into the living room and take the upper left door to  the  kitchen.
  179. Take  the  upper  right  door to the cellar. In the center of the floor is a
  180. rectangular flagstone. Pick up the block. Look in the hole in the floor  and
  181. you  will see a set of keys. Pick up the keys. Note that the flagstone is in
  182. your possession and that it has a hole in it. Exit the cellar,  go  back  to
  183. the living room, and enter the Dark World.
  184.  
  185. Exit the Dark World house, then go left until you reach the cave. Go through
  186. the  door  at  the  back of the cave into the Ancient's room. Go through the
  187. door at the back of the Ancient's room to the main power supply room. On the
  188. left wall is the power nexus which is a rectangular hole. Put the  flagstone
  189. into the nexus. It will energize and heat the stone. Use the handle with the
  190. ener- gized stone and it will form a hammer. Put the hammer in the nexus and
  191. it  will  fuse into a dense material. Leave the power supply room and return
  192. to the normal world.
  193.  
  194. The phone will be ringing. Go to the master bedroom and answer the phone for
  195. another hint. Go up to the balcony and use the rope to leave  the  house  (a
  196. Policeman  is  waiting  to  arrest  you at the front door which will end the
  197. game).  Enter the garage. Put the scotch into the car's gas tank. Enter  the
  198. car and use the keys in the ignition to start the car. The car will only run
  199. for a certain time on a bottle of scotch; so, do not delay too long with the
  200. next part.
  201.  
  202. Return  to  the  house  via  the rope. Go to the living room and through the
  203. mirror to the Dark World. Exit the Dark World house. The small door  to  the
  204. left  of  the  main door is the entrance to a spaceship. Enter the spaceship
  205. and use the gloves to operate the  lever  on  the  left  side  of  the  main
  206. console.  This  starts  the  spaceship's  engine.  Exit  the  spaceship. The
  207. spaceship will take off and you will be returned to the normal  world.  With
  208. the  ship  gone,  the  mirror is now de-energized and the portal to the Dark
  209. World is closed. Use the hammer to break  the  mirror.  The  librarian  will
  210. arrive at the front door with an item for you and the game ends.
  211.  
  212. Groeten,
  213. Jos Chrispijn
  214.