home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / city.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  7KB  |  148 lines

  1. The City of Lost Children walk-through
  2.  
  3. Part One: The Receipt Hut Break-in
  4.  
  5. Pieuvre, the Siamese twin orphanage mistress, forces Miette to rob 
  6. the Cashier?s Hut or she?ll get thrown in the cellar. Miette
  7. must get the key from Pelade, Pieuvre?s lowly assistant, and then 
  8. get the policeman away from guarding the Hut.
  9.  
  10. In the classroom, ask Pieuvre about the key to the Cashier?s Hut. - 
  11. Pick up the bag of marbles on the shelf, in the back of the
  12. classroom. - Pick up the sponge at the blackboard.
  13.  
  14. Outside the classroom (courtyard), ask Pelade about the key to the 
  15. Cashier? s Hut.
  16. - Pick up the bone near the garbage cans.
  17. - Pick up 2 bottles at the top of the stairs.
  18.  
  19. Head outside the courtyard, down the stairs.
  20. - Pick up a brush
  21. - Pick up a bottle on the second landing in the middle of the stairs 
  22.  
  23. Go to the entrance of the pier. On the right side, there are some 
  24. brown packages the Miette can step on. Walk on these to get
  25. the metal bar, then walk back onto the pier.
  26.  
  27. Go to the lighthouse at the end of the pier. Throw the metal bar 
  28. into the fuse box (to the left of the door). After the movie
  29. sequence, run to the right side of the lighthouse, and bend down 
  30. behind the spools. The watchman will come by to check, so
  31. stay down and make sure you are barely visible. You will see a 
  32. movie sequence of the watchman fixing the lighthouse.
  33.  
  34. Go to the Receipt hut and open the door with the key. When you 
  35. are inside, switch on the light, on the right. Open the cash
  36. register and jam it with the brush or bone to deactivate the electric 
  37. safe. Pick up the cash and get out of the hut.
  38.  
  39. Part Two: The Loan Shark?s House
  40.  
  41. Now Miette must go to the loan shark?s house and steal the 
  42. jewels. To do this, Miette must make Pelade fall asleep and steal
  43. his key to gain access to the downtown area. There are two 
  44. solutions to getting Pelade?s key. 
  45.  
  46. Leave the classroom. In the courtyard, go to the door just to the 
  47. right of the classroom door. Trade the marbles for the bottle
  48. of sleeping potion. Search the bottom cupboards for: a piece of 
  49. cheese, a slice of cake, a drumstick.
  50.  
  51. Solution 1
  52. Go and visit the Drunk guy under the footbridge. Talk to him 
  53. about the wine. Give him the cheese, cake, and chicken one at a
  54. time. After giving him a piece of food, fill up a bottle with his 
  55. wine, then give him another piece of food, and repeat this process
  56. until you have 3 bottles of wine. Go back to where Pelade is sitting 
  57. and give him the wine. All of it. He? ll pass out.
  58.  
  59. Solution 2
  60. Give the sleeping potion to Pelade. He?ll pass out.
  61.  
  62. Lower the basket on the left side and get the sausage and the door 
  63. handle. Go up the stairs and use the door handle on the
  64. door. Open the door and go inside. Turn on the light switch, next 
  65. to the door. Get the key from under Pelade?s mattress. Go
  66. down the stairs and give the dog either the sausage or the bone. 
  67. Use the key on the door just to the left of the dog house.
  68.  
  69. Downtown, head down the stairs and to the right. Keep heading 
  70. right until you find the worker fixing his truck. Stand right
  71. behind him so you can see the pliers (they will appear in a box in 
  72. the upper right of the screen). When he bends down to fix his
  73. engine, grab the pliers. Go to the bell hanging on the wall behind 
  74. the worker. Use the pliers on the bell to get the bell. After this,
  75. you can get rid of the pliers. Head back toward where you came 
  76. from and go past the stairs you first descended. Go near the
  77. Cyclops. Use the bell on the stair railing just to the left of the 
  78. Cyclops. When the Cyclops falls in the water, go up the stairs. 
  79.  
  80. In the Loan Shark?s house, go to the table with the miniature 
  81. model of a safe and pick it up. Place this model on the scale near
  82. the real safe. When the safe opens, grab the jewel.
  83.  
  84. Part Three: Release of the Children
  85.  
  86. In the Diver?s cave, go behind the boxes near the periscope and 
  87. get the piece of wood. Now go over to the two switches on
  88. the wall and place the piece of wood on a lowered switch. You 
  89. may have to lower one to do this. Then lower the other switch
  90. so they are both in the down position. Go over to the diver and get 
  91. the key near the green bottle on the shelf. Unlock the door
  92. and leave.
  93.  
  94. Walk down until you reach a crane. Get the lighter from behind 
  95. the crane. Go up the stairs, down the stairs, and around to the
  96. bar courtyard. Climb up the boxes and head to the right side of the 
  97. courtyard, the dark shaded corner, and get the candle.
  98. Take the candle and place it on the table near the rope. Light the 
  99. candle and go hide behind the door. 
  100.  
  101. Miette must now find a map and a compass for One
  102.  
  103. Go and see the sailor who is painting his boat. If he is not on the 
  104. right side, leave the screen and come back again. When he is
  105. on the right, grab the paint brush and dip it into the paint. Walk 
  106. to the Cyclops, who is guarding the pier, and paint his eyepiece.
  107. Go and talk to the fisherman at the end of the pier. Go back to the 
  108. sailor and go upstairs. At the corner of the footbridge, grab
  109. the tin can in the window sill. Give the tin can to the fisherman 
  110. and he will tell you where to get a map. 
  111.  
  112. Go back up the stairs where you found the tin. Walk around to the 
  113. tattooist. Unscrew the board near his head and grab the
  114. map. Go toward the left of the tattoo shop and find the atomizer 
  115. near the gate. Go back to the pier where One is waiting. Give
  116. him the map and grab the stick at the end of the pier.
  117.  
  118. Go back to the top of the pier and head into the far left corner 
  119. where Marcello is. Use the stick on the fleas to knock them
  120. down. Then play the music box to get the fleas to kill Marcello 
  121. (bye bye Marcello). Take his Compass/Watch and give it to
  122. One.
  123.  
  124. Movie sequence of children being rescued.
  125.  
  126. The End
  127.  
  128. If Miette is Caught:
  129.  
  130. The Harbor?s storage
  131.  
  132. If you get caught by the watchman, you get thrown into the 
  133. Harbor?s
  134. storage with the tramp. To escape, climb on the two boxes on the 
  135. left side of the door. Activate the circuit breaker, then climb
  136. the stairs and activate the switch on the left of the door. Exit the 
  137. storage and go down the stairs.
  138.  
  139. Orphanage Cellar
  140.  
  141. If you stay too long in the classroom or in the courtyard, Pellade 
  142. throws Miette in the cellar. There are three solutions to get out:
  143. 1) The door is open
  144. 2) Close the box cover and climb out the window
  145. 3) Pick up a rusty hook in the alcove to pull the door locker and 
  146. get out If Miette is put in the cellar more than three times,the
  147. Game is Over 
  148.