home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / cdestiny.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  29KB  |  568 lines

  1. The Semi-No-Frills Solution To Clandestiny
  2. by Dave Melanson
  3.  
  4. Introduction: Well, another release from Trilobyte.  Another 'haunted
  5. mansion exploration' with puzzles ranging in difficulty from simple to
  6. insanely ridiculous.  Unfortunately, they took out what may well be
  7. my favorite part of the 7th Guest/11th Hour games-the transition 
  8. scenes.  Now, rather than a flowing transition from one location to
  9. another, you "zap" there, Myst-like.  Oh well, can't have everything,
  10. I guess.  What follows is a complete solution for the game, with
  11. solutions to all of the puzzles.  Doubtless, using this walkthrough
  12. will spoil some of the fun of figuring stuff out and it bypasses a LOT
  13. of neat little stuff you can find along the way...but it might leave
  14. some hair left on top of your head when you finish the game.  Oh yeah,
  15. and play this in "Brave" mode, or you basically don't deserve this 
  16. guide at all!  So, without MUCH further ado...
  17.  
  18. 0.> Some notes about the movement icons: In addition to the usual
  19. 7th Guest/11th Hours "beckoning" and "turning" hands, there are two
  20. more; if you position the cursor at the bottom of the screen in the
  21. middle, the hand icon spins.  This turns you around automatically if 
  22. clicked here.  I will refer to this as a "180" in this guide.  At the
  23. bottom on the left or right is the "hitch-hiking" hand (thumb stuck
  24. out).  Clicking when the cursor is in this mode moves you to the
  25. entrance of a room if you're anywhere in the room, and to the entrance
  26. of a hall if you're in a hallway.  I'll refer to this as a "hitch"
  27. throughout the guide.  Now that we've got that straight...
  28.  
  29. 1.> Go forward once, turn left, go forward, turn right, go forward,
  30. do a 180.  Move the cursor over the table on the left and click the
  31. Throbbing Brain icon.  Oh great; a "jump the pins" puzzle.  Okay, if
  32. the sugar cubes are arranged in a pentagram as follows (2 is left-side
  33. hand, 5 right-side hand, 9 left-side foot, 10 right-side foot) :
  34.  
  35.             1
  36. 2        3        4        5
  37.     6                7
  38.             8
  39. 9                        10
  40.  
  41. Then click on the cubes in this order: 5, 3, 9 (at this point, a 
  42. "throbbing eyeball" cursor will appear, meaning you have an option.
  43. In this case, click on the position where 3 just was), 10, 2 (the
  44. throbbing eyeball appears again-click on 4's position), 1, 5, 6.  Now
  45. in the cut-scene that follows, just an unusual point of note...the
  46. very first portrait that starts talking (the Scottish guy with the
  47. long hair)...that's the game's designer, Graeme Devine.  Not that it
  48. really matters, just thought you'd find that interesting.  When the
  49. cut-scene finishes, do a hitch, take a step forward, hitch again.
  50. Turn left, go forward, turn left, go forward.  Click on the door to 
  51. get the first word puzzle (most doors require you to fill in a word.
  52. To solve these, usually, an alphabet appears at the top-click on the
  53. letters sequentially to spell out the word...there are exceptions, and
  54. I'll point 'em out as we go along).  The solution for this first one
  55. is "BEAST."  After you enter that, you'll see the family crest and
  56. notice that the word "Beast" has been added to the motto.  You also
  57. get a "beckoning hand."  Click it to go to the Drawing Room.  Note
  58. the secret panel.  Ignore it for now (you can't go through it this way)
  59. Turn right and move the cursor over the bookcase.  Click on the 
  60. throbbing brain for the second puzzle.  Note that each book on the
  61. lower shelf has a letter on it.  Clicking on a book moves it to the
  62. top shelf.  When you're left, you should have a word at the bottom and
  63. another word or two at the top.  This is a bad joke; the hint book
  64. says you need to remove five letters.  And that's exactly what you do;
  65. remove "FIVE LETTERS."  So click on the books F,I,V,E,L,E,T,T,E,R,S to
  66. get the word "COWARD" down on the bottom shelf...silly, huh?  Okay,
  67. hitch to the exit, step out of the room, hitch to the foyer, do a 180,
  68. then click on the arch on the left side of the screen.  Go forward
  69. twice, then turn right, go forward, turn left, and click on the Dining
  70. Room Door.  The solution is "WHO."  On to meet the Vicar...
  71.  
  72. 2.> Uh...yeah.  Interesting guy.  Notice the two dishes he mentions
  73. ("Cullen Skink" and "Haggis")  Also notice Murthley the butler...now
  74. this guy is getting more interesting all the time!  The vicar also
  75. goes on about "six and six make thirteen."  And you've been told you
  76. "have the mark of the MacPhiles" in the past.  All right, rather than
  77. waste your time with this mystery, here's the spoiler...note your
  78. animation and those of other MacPhiles characters...you have six 
  79. fingers on each hand!  And you're the 13th Earl...hmmm, "six and six
  80. make thirteen," eh?  Cute, guys, really cute...well, it's puzzle time
  81. again.  Click the throbbing brain on the table.  Imagine this as a
  82. chessboard (oh no, not AGAIN!!) and all the plates are Knights.  You
  83. have to switch their positions.  To move a plate: click on the plate.
  84. If there's only one place it can go, it'll go there automatically.
  85. If there are two or more, you'll get the throbbing eyeball...then click
  86. on the destination square.  So imagine the table set up like this:
  87.  
  88. 1    2    3    4
  89. 5            6
  90. 7    8    9    10
  91.  
  92. Click on them in this order: 4 to 9, 9 to 2, 5 to 9, 9 to 4, 10 to 3,
  93. 3 to 5, 1 to 8, 8 to 3, 3 to 10, 6 to 8, 8 to 1, 2 to 9, 7 to 2,
  94. 2 to 6, 9 to 2, 2 to 7.  
  95.  
  96. Well, after all that, you're back facing the table.  See that door
  97. straight ahead?  Walk up to it and go through it.  Click ahead twice 
  98. to get to the kitchen door.  Oh joy, another riddle.  Pretty simple,
  99. though...the answer is "FREE."  Go in and see Gram Grizel.  Ooh, bad
  100. complexion there...okay, take a step forward, then click on the soup
  101. pot for the next puzzle.
  102. For those of you who remember The 7th Guest, remember the Canals Of
  103. Mars puzzle?  Yep, it's another one.  For the uninitiated: you form
  104. words which appear on the left side of the screen as you click on the
  105. letters sequentially in the soup; each letter must be connected via
  106. a "noodle" to the previous one.  The trick is knowing what you're
  107. looking for; with that information, you should have no trouble picking
  108. out the words yourself from the soup; note the letters vanish in the
  109. soup as you continue removing letters.  There are two stages here: the
  110. phrases are as follows:
  111.  
  112. 1st: CULLEN SKINK IS BEST SERVED HOT
  113.  
  114. 2nd: BUT HAGGIS SERVED IS BETTER NOT
  115.  
  116. (the one warning I have; when you get to the "S" in Haggis in the
  117. second one, be sure you choose the S that won't stop you from choosing
  118. the "SERVED" letters in order to finish the puzzle.  Okay, once that's
  119. finished and you get the weird "ghost" sequence (hey, who was the
  120. redhead?), turn left and go to the table.  Click on the book on the
  121. table for some real Scottish recipes, in case you're into cooking.
  122. An interesting one is "Mum's Cake," a real recipe from Graeme's mother.
  123. When you're done with that, exit the book, exit the table closeup, and
  124. hitch to the exit.  Turn left.  Note the cabinet.  Remember that
  125. secret panel in the drawing room?  Move the cursor over the cabinet.
  126. You get the "nope, can't go there" cursor, but click it anyway...hey,
  127. the passage to the drawing room...great!  Hitch to the door, go 
  128. through, turn left, go forward, click on the door.  Another riddle.
  129. This one's a little different.  To solve it, first click on the 
  130. appropriate letter in the alphabet above, then click on the letter of
  131. the encrypted word you see in the middle you want to replace with the
  132. letter you just clicked from the alphabet at the top.  In other words,
  133. the encrypted word is "FPBGYNAQ"  The DECRYPTED word is "SCOTLAND."
  134. To decode this, first click on "S" in the alphabet, then on the "F"
  135. in the "FPBGYNAQ."  Repeat this procedure with the other letters until
  136. SCOTLAND is spelled.  Then go on into the Library to find out about
  137. Captain Hugh MacPhiles, whose legs apparently got blown off by 
  138. accident.  Joy.  
  139.  
  140. 3.> Okay, after the cut-scene, go forward, right, forward, right,
  141. forward.  Sweep the cursor over the table on the left.  When you get
  142. the throbbing brain, click.  In this one, you have to guide the ship
  143. to the safe harbor.  The rules: you must always go from one shade of
  144. blue to the other (light to dark, dark to light, etc) and you can
  145. only move in the direction the waves on the square you're currently
  146. on are flowing.  Confused?  Well, try this anyway.  If the board is
  147. set up like this:
  148.  
  149.     1    2    3    4    5    6    7    8
  150. A
  151. B
  152. C
  153. D
  154. E
  155. F
  156. G
  157. H
  158.  
  159. and you start at A1, and your destination is H8, click on squares in
  160. the following order: A3, E3, G3, H4, E7, B4, B7, B2, C2, C1, B1, B8,
  161. C7, C4, E6, C8, C3, D2, H6, A6, D3, F1, H1, A8, H8.  (Yeah, you do
  162. what looks like a lot of backtracking, but it works!)  Now on to worse
  163. challenges!  See the spiral staircase in front of you?  Click on it to
  164. go upstairs (duh...) 
  165.  
  166. 4.> Go forward.  Turn right, then forward, forward, forward, left,
  167. forward through the arch, right, click on the bedroom door.  The
  168. riddle's a bit annoying, but the answer is "THE" (the clue is the last
  169. section..."thee'd be me, so what would I be less one 'E?'" or THEE-E=
  170. THE).  Welcome to the bedroom.  Well, after the animated sequence, 
  171. click "forward" on the left side of the screen (toward the window),
  172. then turn right, and click on the "graffiti" section of the wall.
  173. Click the eyeball on the lower right corner stone (the plug).  This 
  174. mixes up all the stones.  It's a shifting-tile puzzle.  The grid is
  175. arranged in a 3x3 arrangement.  Say it's set up like this after it's
  176. finished scrambling...
  177.  
  178. 1    2    3
  179. 4    5    6
  180. 7    8    9
  181.  
  182. then click on 6, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 5, 6, 9 to solve
  183. the puzzle.  This unlocks the bathroom.  (side note: if you look 
  184. through the telescope, which is now to your left, you'll be looking 
  185. out at a fascinating scene on Loch Ness...need I say more? ;)  Anyway,
  186. face the exit to the room, go forward, left, forward, left, click on
  187. the door to the bathroom.  Now we have Paula setting up to take her
  188. bath.  Okay, yeah, I know, it's a family game, so they don't actually
  189. SHOW anything, but this segment does bring up an interesting point as
  190. Paula doesn't even notice Murthley the mist/butler trying to strangle
  191. her...
  192.     As a certain good friend of mine would say, "Why is it the
  193. WOMAN'S always got to be the scheming, greedy, completely clueless
  194. character?"  And Paula definitely qualifies for all of the above...
  195. all I can say is, "well, they needed SOME kind of person to get them
  196. into trouble so the plot could continue, and Andrew is such a coward,
  197. he'd probably had run off at the first opportunity, if he hadn't been
  198. so...well, to put it bluntly...WHIPPED!"  Further evidence of this
  199. shows up as we go along...but what _I_ want to know is why Paula, who
  200. all through the whole thing kept talking about marriage and wedding
  201. arrangements and yadda yadda yadda, at the end decides to...well,
  202. I'm getting ahead of myself.  Back to the walkthrough. 
  203.     All right, now do a 180 and go back into the bedroom.  Go back
  204. to the spot with the graffiti and click the brain there again for a
  205. different puzzle. (Technical note: My copy of the game kept crashing
  206. on this puzzle and none other.  I finished it ONCE without the thing
  207. crashing; the other eighteen times I tried it, it died.  If the same
  208. thing happens to you, I'd suggest using the "hint" section of the
  209. Guidebook (at the top of the screen) to bypass this one).  This one is
  210. a cryptogram...when you click on one of the letters at the top of the
  211. screen, then click on a letter in the cryptogram, the program 
  212. automatically changes the letter in the cryptogram to the letter you
  213. clicked on in the alphabet in the top of the screen...and changes every
  214. occurance of that letter in the entire cryptogram.  When a correct
  215. choice is made, the changed letter turns black in the cryptogram.  For
  216. this one, I suggest just start with the first word, correct any red
  217. letters, continue to the second word and correct any red letters, etc,
  218. until eventually you solve the whole thing.  The correct decoded
  219. message should read as follows:
  220.     "My first is in kingdom
  221.             but not in state
  222.     My second is in eminent
  223.             but not in great
  224.     My third is in gristle
  225.             but not in bone
  226.     My fourth is in granite
  227.             but not in stone
  228.     My fifth is in house
  229.             and also in home
  230.     To which I return
  231.             wherever I roam
  232.     To complete the whole
  233.             My last is in spite
  234.     And I'm always the first one
  235.             Into a fight."
  236.  
  237. Once that's solved, the words KINGDOM, STATE, EMINENT, GREAT, GRISTLE,
  238. BONE, GRANITE, STONE, HOUSE, HOME, and SPITE change color.  This is
  239. part two; solving the riddle.  Click on the letters of the answer:
  240. K,N,I,G,H,T in order to solve the puzzle.  Then you get a scene with
  241. Rohaise (you've gotta love Andrew's sudden "demonic" voice with the
  242. immortal comment, "WOW!")  And Paula shows up again, more than a 
  243. little upset.  Then Murthley arrives and Rohaise turns into one
  244. hideous-looking banshee & fights Murthley out the door.  So, now what?
  245.  
  246. 5.> Okay, go back to the bathroom and click on the bathtub.  It slides
  247. aside and you get a secret passage to the Ballroom.  Go there.  Hitch
  248. to the Ballroom exit, step into the hallway, hitch to the foyer, do
  249. a 180, click on the stairs (takes you upstairs), go forward twice, and
  250. click on the door to the Tartan Room.  The answer to this riddle is
  251. pathetically easy..."HE".  In the Tartan Room, the two explorers will
  252. talk to Sir Thomas and find out about golf and history.  There are no
  253. puzzles in here, but wander around and check stuff out anyway; some of
  254. it's pretty amusing.  When you're finished, hitch to the Tartan exit,
  255. walk outside, turn left, go forward, right, forward, left, click on
  256. the open walkway on the left side of the screen (not the right),
  257. foward to the rock wall twice, right, and click on the wooden door.
  258. The answer to this riddle is "STONE."  Once it's solved, go through
  259. the door & encounter the Monster Child.  After that's done, turn to
  260. the desk and sweep the cursor over the toys; when you get the brain
  261. icon, click to play "13 Easy Pieces."  Easy?  Not quite.  You've got
  262. to get them lined up in the right slots (this is another sliding
  263. tile puzzle, but the pieces can only move certain ways due to the
  264. blocking triangular portions.  Fortunately enough, the pieces are
  265. actually numbered, so just click on pieces in this order to solve it:
  266.  
  267. 2, 11, 12, 6, 5, 4, 3, 10, 2, 11, 1, 13, 7, 8, 9, 10, 2, 11, 1, 12, 6,
  268. 5, 4, 3, 2, 11, 1, 12, 13, 7, 8, 9, 10, 11, 1, 12, 13, 6, 5, 4, 3, 2,
  269. 1, 12, 13.
  270.  
  271. Once you finish that, hitch to the exit, go back out into the hallway,
  272. go left, foward, right, forward, forward (down the spiral staircase), 
  273. and click the brain icon on the bookshelf on your right.  A series of
  274. books appears.  This one's pretty simple; create a picture of a
  275. submarine with a "dragon periscope" on top with the books.  To do 
  276. this, simply click first on the book you want to move, then on the
  277. slot to which you want to move it.  It's pretty simple to do, and when
  278. you're finished, the books should spell out "A_SECRET_REVEALED" (_
  279. indicates one of the two books with a blank space on the spine).
  280. This one's actually incredibly easy.  The left "A" is the one with
  281. a picture of the propellor wash on it, the next one is the "space" 
  282. with the actual propellor, then the only "S", then the "E" book
  283. with the thinnest picture (tapered at the top with a block at the 
  284. bottom), then the only "C", then the thinner-pictured "R" book, then 
  285. the "E" with a picture that's mostly cylindrical except for a small
  286. projection on the right side of the picture, then the only "T" book,
  287. then the other space book, then the other "R" book, then the
  288. thickest-pictured "E" book (with the beginnings of the 'neck'), then
  289. the only "V" book, then the completely cylindrical-pictured "E" book,
  290. then the other "A" book, then the only "L" book, then the last "E"
  291. book, and finally the only "D" book.  Another secret panel opens.
  292. Ignore it.  Now you're going to the Chapel (erase that 50's song from
  293. your head if it popped in there).  Hitch to the Library exit, go out,
  294. go forward, left, forward, right, click on the door.
  295.  
  296. 6.> Ooh, another Riddle.  Big surprise.  The answer is "LET."  Then
  297. you go in and have a _wonderful_ little encounter with Murthley 
  298. (a.k.a. the English Dragon).  Interesting, huh?  Okay, do a 180 to 
  299. exit the room and click the brain icon on the collection box by the
  300. door.  This is the first of the two artificial intelligence games in
  301. the overall game, and it is _nasty._  Murthley is a tough player.
  302. Those of you who remember playing against Stauf in the "microscope"
  303. puzzle in 7th Guest or the "honeycomb" puzzle in 11th Hour...yep, here
  304. we go again!  But this time there IS a definite solution.  The idea is
  305. to have the most coins at the end.  To move, you jump your brown coins
  306. over as many of the red ones as you can (click on a space with the
  307. eyeball to do the jump; squares you _can't_ jump to will show the 
  308. wagging finger).  You can play against Murthley as long as you want,
  309. but realize he's a tough player and may beat you several times...
  310. unless, of course, you do this...if the board is set up like this:
  311.  
  312.     1    2    3    4    5    6    7    8
  313. A
  314. B
  315. C
  316. D
  317. E
  318. F
  319. G
  320. H
  321.  
  322. with coins starting at D4, D5, E4, and E5, since you go first, click
  323. on the following spaces in order: E6, C6, C4, G7, C2, A2...and you 
  324. win in six moves (all Murthley's pieces are taken).  Once you win
  325. that puzzle, exit the chapel, and the game will tell you to insert
  326. Disc 2.  Do so...and on we go to the next section!  You get some
  327. advice from good ol' Angus.  Before you go off to the Game Room,
  328. however, hitch to the foyer, then turn right.  Click on the suit of
  329. armor to get the shield puzzle.  The object here is to select nine
  330. groups of five symbols (one of each of the five symbols on the shield;
  331. star, spade, clover, cross, moon).  Trick is, the groups of symbols
  332. _must_ be connected to one another.  So there can be no spaces in
  333. between selected symbols.  Once you've selected a group, it turns white
  334. and none of its member-symbols are accessible any longer.  To solve
  335. this one, click on the symbols in the cross in the following order:
  336.  
  337.             20    19    1
  338.             21    18    2
  339.             22    17    3
  340. 26    25    24    23    16    4    6    7    8
  341. 27    29    30    34    35    5    11    12    9
  342. 28    31    32    33    36    15    14    13    10
  343.             37    38    39
  344.             41    40    45
  345.             42    43    44
  346.  
  347. The suit slides up and another suit of armor appears, this one with
  348. a yellow heart.  Click the heart to find another secret passage to the
  349. Armory.  But there's no need to go there, so just turn so the stairs
  350. are in sight, click on the stairs, go left, through the arch, down 
  351. the set of stairs, and click on the door of the Game Room (Big Game,
  352. that is...)  The answer is "AND."  Go ahead in.
  353.  
  354. 7.> Turn left after the animated sequence, click the forward beckoning
  355. hand that's on the right side of the screen (not the door), then turn
  356. right.  Click the brain icon on the fountain.  The job here's fairly
  357. simple: switch the frogs on the lilly pads.  I like the animation on
  358. this puzzle.  If the pads are set up like this:
  359.  
  360.     1                        7
  361.         2                6
  362.             3        5
  363.                 4
  364.  
  365. Then click on frogs in this order: 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2,
  366. 3, 5, 4.  Pretty easy.  For a brief, slightly off-color joke, turn
  367. left and click the chattering teeth on the sheep.  Now do a 180, go
  368. forward, and through the door.  Andrew and Paula run into a rat who
  369. asks an obvious "setup" question, which Andrew doesn't fall for, but
  370. Paula does (and she winds up falling down the dumbwaiter).  Well,
  371. follow her (click on the little door in the wall...the dumbwaiter...
  372. to wind up at the bottom of a stairway.  Turn right and you're at the
  373. door of the Wine Cellar.  Click on it.  It's another riddle (ooh,
  374. I'm so surprised).  For this one, it's two part...first decode, then
  375. rearrange.  To decode it, the letters below are Roman numerals 
  376. indicating alphabetical positions.  To decode each, click first on
  377. the appropriate letter in the alphabet above, then click on the Roman
  378. numeral that matches it.  So, the original sections say:
  379.  
  380. XXV    XIX    XIX    XX    XIV    IX    V    IV
  381.  
  382. which correspond to:
  383.  
  384. 25    19    19    20    14    9    5    4
  385.  
  386. So the letters to click on are, from left to right: Y, S (adjusts
  387. 2nd and 3rd letters), T, N, I, E, D.  Then rearrange the letters by
  388. clicking first on a letter you want to move, then on the spot where
  389. you want that letter to go.  Do this to adjust the order to read
  390. "DESTINY'S."  Now welcome to the wine cellar and meet Auld Sot, a real
  391. drunken ghost.  Now, go forward, right, forward, left, and click the
  392. brain icon on the wine rack.  This is the second artificial 
  393. intelligence game, and the object is simple: build a path from one
  394. side to the other before Auld Sot does.  Of course, as you are playing
  395. against a drunk, this is incredibly simple.  Still, here's one way
  396. (of MANY) to win this one that always seems to work pretty well:  If
  397. the rack is set up in a diamond like this, try clicking on certain
  398. slots in the order I've shown below (where "L" is the Last move...the
  399. idea is pretty simple: skip bottles and alternate from one side to
  400. another.  This confuses Sot, and eventually, he'll give up and start
  401. building bottles over to the side on the left <he doesn't really try
  402. all that hard>):
  403.  
  404.          X
  405.         X X
  406.        6 X X
  407.       X 4 X X
  408.      X X X X X
  409.     X X 7 X X X
  410.    X X X X X X X
  411.   X X X 2 X X X X
  412.  X X X X 9 X X X X
  413. X X X X X 1 X X X X
  414.  X X X X X L X X X
  415.   X X X X X X X X
  416.    X X X X 3 X X
  417.     X X X X X X
  418.      X X X 8 X
  419.       X X X 5
  420.        X X X
  421.         X X
  422.          X
  423.  
  424. 8.> Now walk on through the secret passage that opens; Andrew will
  425. run into Fiona, yet another ghost.  After her little speech, walk
  426. in the direction the three ladies are walking, but don't go towards
  427. the tomb they're pointing toward.  Go to the gate on their right, then
  428. forward, then left, and click on the door to play Statue Paths (a
  429. giant chessboard.  And this one is...you got it.  Another Knight 
  430. puzzle.  You have to move the knight (with the pink hat or whatever
  431. it is) across to the door on the other side.  If you move the knight
  432. into any position where it can be captured by one of the black pieces,
  433. you lose that shot at it and have to start over.  So, if the board is
  434. set up as follows:
  435.  
  436.     1    2    3    4    5    6    7    8
  437. A
  438. B
  439. C
  440. D
  441. E
  442. F
  443. G
  444. H
  445.  
  446.     Then click on the squares as follows: F1, G3, E2, C1, D3, C5,
  447. E6, F8, G6, E7, C8, and A7 to capture the Rook and win the puzzle.  
  448. Go forward through the arch, forward through the door, and click on 
  449. the next door.  The solution to this riddle is "WITHIN."  When you
  450. go through this door, you'll run into the ghost of the Jester (and his
  451. puppet)  After his little speech, go through the arched door to get to
  452. the Gears puzzle.  Click the brain icon on the gears.  Guess what;
  453. the old "pyramid tower" routine, except upside down.  Well, if the 
  454. gear spindles are from left to right 1, 2, and 3, click on the
  455. gears in this order (if there's only one place a gear can move when
  456. you click on it, it goes there automatically.  If it can move to
  457. either of the other two, click on the appropriate spindle you want to
  458. move it to when you get the "pulsing eyeball" cursor)  To solve it,
  459. move the gears from spindle to spindle as follows:
  460.  
  461. 1 to 3, 2 to 1, 2 to 1, 2 to 3, 1 to 3, 2 to 3, 1 to 2, 1 to 2, 3 to 1,
  462. 3 to 1, 2 to 1, 3 to 2, 3 to 2, 3 to 1, 2 to 3, 2 to 3, 1 to 3, 2 to 3,
  463. 2 to 1, 3 to 2, 3 to 2, 3 to 2, 3 to 2, 3 to 2.  This will complete
  464. the puzzle, and Andrew and Paula wind up on a counterweight, which 
  465. then drops down into the dungeon...and welcome to the fourth part of
  466. the game, which is also the most "evil" of the sections.
  467.  
  468. 9.> Click on the door in front of you; it's really the only way to go.
  469. Angus crawls by with another riddle.  The answer is "WIN."  Go ahead 
  470. in.  Click the brain icon on the skeleton (oh no, not the bloody
  471. Trilobyte skeleton AGAIN!!)  This one's a two-parter.  You start with
  472. the "arms" section.  Much like the soup problem earlier, you must
  473. create a word from the letters...and each letter must be attached to
  474. the previous letter.  To solve the first part, click on the letters in
  475. this order: D,I,S,M,E,M,B,E,R,M,E,N,T,S to spell "DISMEMBERMENTS" and
  476. unlock the arms.  The skeleton sits up and points to his legs.  Then
  477. you get another similar puzzle.  Starting with the "S" near the middle
  478. of the puzzle, click on the letters in this order: S,T,R,A,N,G,U,L,A,
  479. T,I,O,N,S to spell "STRANGULATIONS" and have the skeleton leap up and
  480. spring away.  This also awakens Torquil, the Black Baron...fun guy.  
  481. Turn around until you see the guillotine.  Now turn right once and go 
  482. forward twice (into the rectangular hole).  Another door riddle 
  483. appears.  For this one, click on the "S" in "WRIST", the "L" in 
  484. "SCOTLAND," the "A" in "GRASP," the "Y" in "YOUNG," and the "S" in 
  485. "WORSE" to spell "SLAYS" and complete the family motto.  
  486.     But the door doesn't open just yet; you've got another puzzle 
  487. to solve to open it...and this is THE hardest puzzle in the entire 
  488. game.  Note the circular dial below; to open the lock, you've got to 
  489. get the four stones in the slot in the dial to match the symbols that 
  490. are vertically aligned with them; in other words, you have to have 
  491. blank stones on the left and right side stones, a left-pointing arrow 
  492. on the second stone from the left, and a lightning-symbol on the 
  493. second stone from the right.  This, folks, is utter insanity to try to 
  494. win if you don't know what you're doing.  So, here's how to do it.  If 
  495. the stones are set up as follows, with stone #1 being the first stone 
  496. to the RIGHT of the dial and stone #20 being the rightmost stone IN the
  497. dial, and the stones numbered like this:
  498.  
  499.     11    10    9    8    7    6
  500.   12                            5
  501. 13                              4
  502. 14                              3
  503.   15        |----Inside The Dial-----|        2
  504.     16    17    18    19    20    1
  505.  
  506. then here's what you do: (WARNING: If you make even ONE mistake, you
  507. are basically stuck, and have to start over, so be VERY careful!)
  508.  
  509. Okay, basic rules: for each of the following steps, follow this 
  510. procedure: first, click the eyeball cursor on the dial BELOW the 
  511. stones in the track.  This causes the dial to rotate 180 degrees.
  512. THEN, click on the stone I indicate below.  THEN, click on Stone #20
  513. (the rightmost stone in the dial).  Then move on to the next step and
  514. repeat the procedure (i.e. click BELOW the stones in the dial to 
  515. rotate it, click on the stone I indicate, then click on Stone 20).
  516. There are 14 such repetitions of the procedure you must do in order to
  517. win the puzzle.  The stones you click in step two of each procedure
  518. are as follows:
  519.  
  520. 1st.> 6        2nd.> 14    3rd.> 19    4th.> 5
  521. 5th.> 4        6th.> 7        7th.> 3        8th.> 19
  522. 9th.> 4        10th.> 10    11th.> 5    12th.> 3
  523. 13th.> 18    14th.> 8
  524.  
  525.     If you've followed the steps exactly, the door will open and
  526. you go on through down below.  Now, figuring it's the end of his life,
  527. Andrew asks Paula to marry him.  And she comes out with "HELL, NO!"
  528. And after ALL the crap about weddings and receptions and marriages
  529. she was going through earlier...ARRRGHH!!  And to make matters worse,
  530. it's STILL not over!  After a long animated sequence in which Andrew's
  531. ancestors show up, each giving him an object and saying a couple
  532. words, you're left standing in a room with very few choices on what
  533. to do.  Well, turn to face the Beast Door and click on it.  
  534.  
  535. 10.> You wind up with portraits of the twelve ghosts, each of whom 
  536. gave you a little phrase.  To solve this last puzzle, you must put the
  537. twelve ghosts in the proper order for their combined phrase to make 
  538. sense...well, as much sense as a prophecy ever makes, that is.  To
  539. position a ghost, first click his or her portrait (he or she will say
  540. their little bit), then click on the position in the twelve where
  541. you want the ghost to go.  So, if the 6 wide x 2 deep grid is numbered
  542.  
  543. 1    2    3    4    5    6
  544. 7    8    9    10    11    12
  545.  
  546. The order of ghosts is:
  547.     1.> Magnus Og (Orange haired guy)
  548.     2.> Jester (should be obvious)
  549.     3.> Rohaise (the redhead)
  550.     4.> Gram Grizel (purplish woman with the boils)
  551.     5.> Torquil (Blue guy with extended tongue)
  552.     6.> Dame Jennet (older woman)
  553.     7.> Monster Child (should be obvious)
  554.     8.> Captain Hugh (guy w/eye patch)
  555.     9.> Auld Sot (the drunk guy)
  556.     10.> Fiona (the little girl)
  557.     11.> Sir Thomas (guy with the dark mustache & eyebrows)
  558.     12.> Buffalo MacPhiles (older guy w/white mustache)
  559.  
  560. and they'll recite the whole phrase in order: "Unless the fates be
  561. faithless grown and prophet's voice be vain, Where'er is found this
  562. sacred stone, the Scottish race shall reign."  Then the endgame
  563. animations play, you wind up with a big heavy stone (not to mention
  564. 12 ghosts+Angus) in your car, your castle collapses, your girlfriend 
  565. does NOT want to marry you any more, and a strangely familiar-looking 
  566. raven starts chasing after your car as you drive off.  Can we say...
  567. sequel?  Not now we can't...GAME OVER, MAN!
  568.