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Text File  |  1998-06-02  |  18KB  |  666 lines

  1. Atlantis
  2.  
  3. The Solution
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. -  go to  the 2  guards and  ask for  the accommodation of  the companions.
  10.  
  11. ( click guard , then click companion's amulet)
  12.  
  13. - up the stairs and on the left, walk up the stairs in the building
  14.  
  15. - upstairs is only one door - enter
  16.  
  17. - following the intermediate sequenz , talk to Agatha
  18.  
  19. -   go  to   Malschand   ,speak  to   him  and   click   the  "thumbs-down"
  20.  
  21. symbol
  22.  
  23. -   ask   Agatha   for   the  queen   and   then   click  the   "thumbs-up"
  24.  
  25. symbol
  26.  
  27. - leave  accommodation,down the stairs,to the  right,down the stairs,to the
  28. left und up the other stairs
  29.  
  30. - talk to the woman on the right
  31.  
  32. -   turn   around,foward  once,and   then   right,back  up   to  the   wall
  33.  
  34. - go left and talk to person seated
  35.  
  36. - go  down (beginning  of the game)  and past the little  houses leave town
  37.  
  38. - along coastal road up to the guards
  39.  
  40. - talk  to guards,then prefer to  go back in the  direction of the town and
  41. turn left to the fisherman's hut
  42.  
  43. - show the fisherman on the beach the companion's amulet
  44.  
  45. - you automatically receive an earring
  46.  
  47. - ask the fisherman about everything
  48.  
  49. -   back  to  the   palace  -  you   will  be   led  to  the   throne  room
  50.  
  51. automatically when you want to pass the upper stair's
  52.  
  53. guards
  54.  
  55. - when you're asked ,wether you've found out anything ,
  56.  
  57. answer "no"
  58.  
  59. - go to the companion's accommodation , talk to agatha
  60.  
  61. - leave accommodation
  62.  
  63. - outside you meet Gastor,ask him about everything
  64.  
  65. - show the earring to Gastor
  66.  
  67. - go down the accommodation's stairs,to the right and
  68.  
  69. before the mainstaircase ,go to the left-direction
  70.  
  71. of Laskott
  72.  
  73. - ask Laskott about everything,then show the earring
  74.  
  75. then continue questioning Laskott
  76.  
  77. - tell Laskott,that you are prepared and follow him
  78.  
  79. in a short while around the corner to the right
  80.  
  81. - enter the door to the right and straight away left
  82.  
  83. into the corner
  84.  
  85. - when the guard's steps recede,quickly through the passage and to the left
  86. up the stairs
  87.  
  88. (walking quickly= double left mouseclick)
  89.  
  90. - past the lion to the right into the back of the room
  91.  
  92. -   use   both   handles   to  bring   Atlantis,the   moon   and  the   sun
  93.  
  94. into one  line-the sun then being  in the position of  the little hand at 8
  95. o'clock (Atlantis is the yellow spot
  96.  
  97. on the globe)
  98.  
  99. -   go  close   to  the   lion's  mouth   and  use   the  sheep   from  the
  100.  
  101. inventory on the lion's mouth
  102.  
  103. - go into the  secret passage and use the earring on the lock of the wooden
  104. door
  105.  
  106. - go through the door and jump out of the window
  107.  
  108. -   go   to   the   already  known   person   seated   on  the   stonebench
  109.  
  110. and ask for the pub/inn
  111.  
  112. - up the stairs  on the right of the house, there around the corner and use
  113. the flowerpot with Tumpf
  114.  
  115. - go down to Tumpf and take the knife
  116.  
  117. - enter the pub , go forward and talk to Laskott
  118.  
  119. - Malschand will enter and confront us "ready to kill"
  120.  
  121. - turn to the left, up the stairs (all with doubleclick
  122.  
  123. left),cut the rope on  the handrail!!! and then click on Malschand standing
  124. downstairs
  125.  
  126. - we're hearing a voice outside the pub(from the right) and follow the girl
  127. to the path to the two iron gates
  128.  
  129. - enter through the left iron gate and talk with Agatha
  130.  
  131. (talk about all points)
  132.  
  133. - take the ladder in the back on the right and use with
  134.  
  135. the stonebench
  136.  
  137. - up the ladder , to the right , turn left use ladder on
  138.  
  139. wall and climb through window
  140.  
  141. -   walk   through   door,   pick  up   pinch   bar,   turn  around   (face
  142.  
  143. door), turn a little  to the left and use pinch bar on  the niche up in the
  144. wall
  145.  
  146. - go to the  cat on the wall in the back , stick the "thing" from the niche
  147. into the hollow to the left of the cat's head
  148.  
  149. - enter the ratcatcher's and discuss all points
  150.  
  151. - accept the game offer and win ( dead easy)
  152.  
  153. - after the automatic sequence go to three-corner-niche
  154.  
  155. and press the star
  156.  
  157. - take  the trident off  Neptune and use it  in the hole in  the ceiling in
  158. front of the wooden door
  159.  
  160. -   bring  back   the   trident  and   close  the   hole  in   the  ceiling
  161.  
  162. - walk  through the wooden door  and wait ,till the  guard is past the arch
  163.  
  164. -  now  ,  quickly  , walk  through  the  arch  to  the  left  to the  back
  165.  
  166. - right up the back up the stairs
  167.  
  168. - straight  ahead (noise,as  in "walking over  loose floorboards), straight
  169. ahead and right around the corner
  170.  
  171. - quickly  forward (noise again), to the right  and stand behind the shelf,
  172. which is behind the first guard
  173.  
  174. - use pinchbar with shelf, then jump through window
  175.  
  176. - talk with Agatha about all points
  177.  
  178. - turn around and knife on/with guard
  179.  
  180. - talk to Agatha , then take bracelet off corpse
  181.  
  182. - through iron gate, then with ladder climb over the
  183.  
  184. wall into the palace
  185.  
  186. - through the wooden door , open the secret passage
  187.  
  188. - down the stairs - wait halfway ,untill the guard's
  189.  
  190. steps recede, quickly down, turn right and straight
  191.  
  192. ahead through the wooden door
  193.  
  194. - right around the corner and walk through the wooden
  195.  
  196. door on the right
  197.  
  198. - with the elevator to the top
  199.  
  200. - at the top, walk outside and enter the first aeroplane
  201.  
  202. left
  203.  
  204. -   in   the   plane,    look   around(Eno   falls   asleep   automatically
  205.  
  206. and is woken by Hektor)
  207.  
  208. -  give the  bracelet to  Hektor(the plane  brings you to  your destination
  209. automatically)
  210.  
  211. - turn  around, walk staight ahead, then to the  left and straight ahead to
  212. the bridge
  213.  
  214. -  before   the  bidge,  walk  to   the  left  and  dive   into  the  creek
  215.  
  216. -   staight   ahead  and   solve   puzzle   (make  a   snake-  each   piece
  217.  
  218. may be moved once only)
  219.  
  220. - climb  through the  hole, show the  amulet to the  priestess, turn around
  221. stand behind the chest, open the
  222.  
  223. chest and put on the dress
  224.  
  225. - go to the table and take the bottle
  226.  
  227. - leave the kitchen, talk to the soldier ; use bottle on
  228.  
  229. soldier
  230.  
  231. - on the search for the queen you will be challenged by
  232.  
  233. soldier several times - just offer the bottle each time
  234.  
  235. - at a certain spot near the exit an automatic sequence
  236.  
  237. makes clear, where the queen is kept prisoner
  238.  
  239. - after the sequence  take the stick, go to the guard in front of the cell,
  240. use the stick on the guard after
  241.  
  242. dialog
  243.  
  244. - open the cell, show the amulet to the queen
  245.  
  246. -   leave    the   cell,   clicking   the    prone   soldier(click.   moves
  247.  
  248. him into the cell), click soldier again to get uniform
  249.  
  250. - use dress from the inventory with/on the queen, then
  251.  
  252. discuss all points with the queen
  253.  
  254. - ask  queen to remove  mask, go back to  the kitchen and tak  to soldier (
  255. click on soldier's symbol)
  256.  
  257. -   escape  through   the   chimney  and   go  back   to  the   plane  (use
  258.  
  259. way to the right of exit hole, walk across the bridge -
  260.  
  261. in front of the plane Hektor will talk to you)
  262.  
  263. -  after the  talk  turn into  the plane's  direction  and escape  into the
  264. opposite direction
  265.  
  266. (always straight ahead, across the creek and then to the
  267.  
  268. right untill you get spoken to , in front of the wall
  269.  
  270. - wait with closed eyes untill you get spoken to, again,
  271.  
  272. walk forward and then into the wall
  273.  
  274. - solve the puzzle of the egg machine :
  275.  
  276. below is a  gearwheel with two strings to pull , the  smallest is to be put
  277. onto the  first shaft to the  right of the gear  with the strings; directly
  278. above fits  the gear with the red arrow; above,  halfleft the gear with the
  279. moon symbol, below left fits the green gear wheel;
  280.  
  281. beside it  to the left the  large sun gear wheel,  left again fits the blue
  282. gear and above it the yellow gear
  283.  
  284. - pull the right string four times
  285.  
  286. - solve the snake puzzle ( dead easy )
  287.  
  288. - search  for bow  and arrow in the  forrest (standing on a  knoll- walk up
  289. left behind bridge )
  290.  
  291. - look for an  animal drawing on a rock in the creek  and dip bow and arrow
  292. into the water there
  293.  
  294. - turn around, walk forward once
  295.  
  296. - take bow and arrow and shoot boar, which is crossing the
  297.  
  298. path about halfleft
  299.  
  300. -  if the  boar is  missed, just  turn left  and wait  untill the  boar has
  301. crossed the path and shoot again
  302.  
  303. - if you don't hit it again, turn between the two paths
  304.  
  305. back and forth; the always turns up at the same spot
  306.  
  307. - at some stage you must achieve a hit to be able to
  308.  
  309. reach into the pig's snout and to click the bloodstain
  310.  
  311. for the inventory
  312.  
  313. - go back to the witch and talk to her
  314.  
  315. -  after  the auto.  sequence  talk to  the  witch again  about all  points
  316.  
  317. -   talk   to  the   arriving   priestess   and  then   leave  the   cavern
  318.  
  319. (auto return to fisherman's hut)
  320.  
  321. - talk to the fisherman, go with him to the hut talk and
  322.  
  323. then auto sleep
  324.  
  325. - go  into town, look for  the ratcatcher in the  known manner, talk to him
  326. and then win the game of pinball
  327.  
  328. (do not try, to hit the falling rat with the leg, rather
  329.  
  330. angle the leg, before the ratball falls down)
  331.  
  332. - after  the fall  through the hole in  the floor, turn around  and use the
  333. ball from the inventory on the hole in the wall
  334.  
  335. (the appearing picture is the solution for the throne room puzzle)
  336.  
  337. - turn around, along the hallway and then walk through
  338.  
  339. the wooden door
  340.  
  341. - turn around, pick up pitcher and throw it towards the
  342.  
  343. guard,  then slip  through  Malschand's legs  and  then walk  to the  right
  344. through the door
  345.  
  346. - go to the right, use spear to barricade the door
  347.  
  348. - walk to the throne, solve the puzzle on it's back by
  349.  
  350. entering the combination (which , hopefully, is noted
  351.  
  352. down there)
  353.  
  354. - go down the stairs, along the left hallway and up the
  355.  
  356. stairs
  357.  
  358. - solve  the puzzle  in the middle  of the room  (use rhe bits  to fill the
  359. diagram -right mouseclick to turn the bits) - the appearing statue contains
  360. a further puzzle bit
  361.  
  362. - so it continues, untill all diagrams are filled
  363.  
  364. - touch the statue  appearing last, so it will stick out it's tongue, climb
  365. up the tongue
  366.  
  367. -   up  the   stairs  and   several  times   to  the   right  to   pick  up
  368.  
  369. the fork in the niche
  370.  
  371. -   up  the   next   staircase,  walk   around   the  tree   and  use   the
  372.  
  373. the fork on the spot before the tree
  374.  
  375. -  pick up  the ball,  walk down into  the room  with the statues  and walk
  376. forward, once (auto. sequence)
  377.  
  378. - leaving the room with the statues,walking down, along
  379.  
  380. the hallway, at the stairs choose left hallway
  381.  
  382. - follow the left hallway to the end, use fork on puzzle
  383.  
  384. then solve puzzle, leave town through the new exit and
  385.  
  386. go to fisherman's hut
  387.  
  388. - talk with the fisherman about all points, after receiving the cristall go
  389. back into town
  390.  
  391. - walk  into the secret passage,  you just left (solve  puzzle), walk along
  392. hallway to the staircase and
  393.  
  394. follow the not yet used corridor to the end
  395.  
  396. - solve  the puzzle through the secret door, then walk  to the right and go
  397. to the already known room with the
  398.  
  399. lion's statue
  400.  
  401. - there open the known secret door and leave the palace
  402.  
  403. through the window
  404.  
  405. - walk in the direction of the pub and talk to the woman
  406.  
  407. on the "kerb"
  408.  
  409. - walk to the house, mentioned by the woman, enter and
  410.  
  411. talk to Lona ( some comments regarding the quality of
  412.  
  413. the german, as spoken by the "actors")
  414.  
  415. - talk to Anna, leave the house together and: following
  416.  
  417. her automatic escape, go to the pub
  418.  
  419. - enter the pub and talk to Tumpf only!!!, even, if Garstor should answer .
  420. (sequence : Anna-symbol,
  421.  
  422. Kreon-symbol, Queen-symbol, Tumpf-symbol)
  423.  
  424. - go up the stairs, there walk through the door and
  425.  
  426. enter the room in the back on the right
  427.  
  428. - when it's calm outside, exit and answer Tumpf's
  429.  
  430. question with "yes"
  431.  
  432. - enter the room opposite our hide-out and here:
  433.  
  434. talk to Tumpf only (twice Kreon-symbol, then Tumpf-
  435.  
  436. symbol)
  437.  
  438. - leave the room together with Anna and automatically
  439.  
  440. arrive in the known court-yard of a house
  441.  
  442. - give the cristal to Anna, then show the companion's
  443.  
  444. symbol to Anna
  445.  
  446. - with Anna use  the wellknown way over the ladder into the palace, through
  447. the secret door, at the lion's down the
  448.  
  449. stairs, walk to the right, leaving the building, then
  450.  
  451. walk to the right, walk through the next door on the right to the elevator
  452.  
  453. -  use   the  elevator  and  on  top,  pick  up   the  bag  from  a  corner
  454.  
  455. - talk to Anna, stick Anna into the bag and enter bag
  456.  
  457. to inventory
  458.  
  459. - walk  towards the  hangar, talk to  guard, enter first plane  on the left
  460.  
  461. - Anna re-appears and the flight begins
  462.  
  463. -   after  the   landing   go  to   the   igloos,  talk   to  the   natives
  464.  
  465. and show the companion's amulet to the natives
  466.  
  467. -   following   the   auto.   sequence,   use   the   knife   with   string
  468.  
  469. on the chart, then with the string: click onto the stick
  470.  
  471. lying below
  472.  
  473. - use the new object on the hole in the igloo's ceiling
  474.  
  475. -   now,   go  to   the   light(colour)   igloo  in   the  village   centre
  476.  
  477. where you get a few pieces of a puzzle
  478.  
  479. - leave igloo, look  for igloo, where, on the floor, you can use the pieces
  480. of the puzzle to form a star
  481.  
  482. - go down and then to the right
  483.  
  484. - after the auto. sequence, turn around and escape along
  485.  
  486. the hallway
  487.  
  488. - run through the door, turn around, lock the door, turn
  489.  
  490. around, walk to the statue and take the mask (everything
  491.  
  492. else will happen automatically)
  493.  
  494. - go to Anna, use knife on the ties of the hands
  495.  
  496. -  ask  Anna  about   the  statue  and  then  about  her  mother's  cristal
  497.  
  498. -   Eno  must   always  go   to  the   floor  mosaic   and  click   on  it,
  499.  
  500. which Anna sees in the cristal eye of the statue
  501.  
  502. --- do not dawdle ---
  503.  
  504. - pick  up the  statue on the  altar and leave  the room via  the open door
  505.  
  506. -  after the following  sequence, we do  not go  into the direction  of the
  507. village but  to the  right (towards the  bear cave) and  immediately to the
  508. left
  509.  
  510. - walk around the ice-berg in the middle of the path and
  511.  
  512. then back into the direction of the bear cave
  513.  
  514. - when  the bear appears for the third time, we  flee back to the ice-berg,
  515. turn around (the bear must stand to the
  516.  
  517. left) and run around the ice-berg's opposite side to the
  518.  
  519. cave and through the cave - talk to the guard - auto-
  520.  
  521. sequence follows
  522.  
  523. - after the landing, talk to the pilot
  524.  
  525. - arriving below, talk to the pilot, again ; turn around
  526.  
  527. talk  to  the  chief,  then  go  to  the  lower  floor (  one  floor  down)
  528.  
  529. -  at   the  stone  house  take  the  rope/string   and  go  to  the  bench
  530.  
  531. - select  acrab and start the competition(i selected  in order the red, the
  532. white and the brown crab and won 3:0
  533.  
  534. - you cannot steer or influence the crabs)
  535.  
  536. -   after   the   pilot's   left,  talk   to   the   chief  (right   click,
  537.  
  538. cursor point to chief's picture and left click) and
  539.  
  540. talk about all points
  541.  
  542. - show the small golden statue to the chief
  543.  
  544. -  go to  the  fallen statue  and ask  the chief  about the  "standing god"
  545.  
  546. - after his arrival, talk to Hektor
  547.  
  548. - go close to the statue and use the rope
  549.  
  550. - talk to Hektor(aeroplane-symbol), then enter the plane
  551.  
  552. - after the second , failed attempt to up the statue the
  553.  
  554. chief makes an offer
  555.  
  556. - go down to the boat, onto the boat - everything else
  557.  
  558. happens automatically, again
  559.  
  560. - after the statue is standing again, talk to the chief
  561.  
  562. (god-symbol), then accept his offer
  563.  
  564. - go to the boat, and off it goes to the "standing god"
  565.  
  566. -   go  to   the  rock-gate   and  solve   the  puzzle   in  front   of  it
  567.  
  568. (upper row : Blue, Red, Yellow, Green
  569.  
  570. middle row : Bird, Wildboar, Fish, Crab
  571.  
  572. bottom row : Earth, Stars, Moon, Sun)
  573.  
  574. LEFT to RIGHT
  575.  
  576. - talk to woman on spinning wheel - no success
  577.  
  578. - walk into any corridor (not the exit, of course)
  579.  
  580. walk untill you see Kreon's hologram
  581.  
  582. - go back to the woman and ask her about Kreon
  583.  
  584. _ hand over the ball and again go into a corridor
  585.  
  586. - after the auto.sequence click on dice/cube and then
  587.  
  588. ask about all points
  589.  
  590. -   after   all   points   were   talked  about,   turn   aroundand   click
  591.  
  592. the   floor  with   the   new  ball,   then  click   on  the   green  field
  593.  
  594. - arriving at the top, walk to the right to the missing
  595.  
  596. stone/rock and click there
  597.  
  598. - it goes down a kind of "spiral pyramid"
  599.  
  600. - walk through the  rock-gate, pick up the stave and go back to the pyramid
  601.  
  602. -   walk  around   the   pyramid  untill   you   can  use   the  stave   on
  603.  
  604. the pyramid (about halfway)
  605.  
  606. - use the earlier received ball at the very top and go
  607.  
  608. through the now existing hole in the ground
  609.  
  610. - there, use the ball that's left
  611.  
  612. - automatically you arrive  at an aeroplane and land at the fisherman's hut
  613.  
  614. - enter the fisherman's hut and talk to the fisherman
  615.  
  616. -  again, enter the  aeroplane and  steer towards Kreon's  flying apparatus
  617.  
  618. - ignore  the call  and continue flying,  enter Kreon's ship,  use knife on
  619. ties of Anna's feet, go to your
  620.  
  621. own plane, slip past onstorming Malschand to your
  622.  
  623. right and into the plane ( you automatically arrive
  624.  
  625. in the palace)
  626.  
  627. - via the lion's room, go to the ratcatcher in the known
  628.  
  629. manner, ask him about all points
  630.  
  631. - now, go to the library(the room, in which we in the
  632.  
  633. beginning of the game threw over the shelf)
  634.  
  635. - in  the library,  walk up the wooden  staircase, walk up to  the skull of
  636. the, in the middle hanging, whale-skeleton; take the eye of the dolphin
  637.  
  638. - go to the already known room with neptune's fountain
  639.  
  640. and use the dolphin's eye with the dolphin's
  641.  
  642. eyesocket
  643.  
  644. - eneter the labyrinth and never go into the direction
  645.  
  646. of the minotaurus appearing
  647.  
  648. - somehow/time you you get to Kreon (hard to explain,
  649.  
  650. but quickly achieved)
  651.  
  652. - use the blue hand with Kreon's super-weapon and pursue
  653.  
  654. him
  655.  
  656. - use the blue hand with the head, turn around and flee
  657.  
  658. through the hole
  659.  
  660. - after  the "thing" crept out  of the hole, turn to  the left, pick up the
  661. ball and use with the "thing"
  662.  
  663.  
  664.  
  665. E-n-d
  666.