home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / at_fate.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  53KB  |  1,022 lines

  1.  
  2. -------------------------------FATEHELP v1.5---------------------------------
  3.  
  4.                  Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  5.  
  6.  
  7. The Indiana Jones movies were a Lucasfilm creation. The movies that were 
  8. made include Raiders of The Lost Ark, The Temple of Doom, and the Last 
  9. Crusade. They were legendary. However, Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  10. was a sequel that never was a movie. But that does make this a great game!
  11.  
  12. Story Line: It's 1939, the eve of World War 2. After defending good in the
  13. Last Crusade, Indiana Jones is back at Barnett College. But adventure is on 
  14. the way. Nazi agents are about to get their hands on the ultimate weapon, more
  15. powerful than the atomic bomb. So Indy's gotta go save the world again, before
  16. the Axis Powers gain the deadly secret that sank Atlantis and use it to win 
  17. the war.
  18.  
  19.  
  20. Introduction
  21.  
  22. You begin your game in a dark labynrith, or rather an attic.You need to find a 
  23. strange statue. Look around the room and click on the PECULIAR STATUE. You'll 
  24. fall into a lower room. Instinctively you'll want to go through the gaping 
  25. hole, but Indy will say it's too dangerous. Instead, pull the rope. Crash! 
  26. You'll find yourself in the university library. There's an exit, but it's 
  27. blocked. Go to the isolated shelf and click on it. The bookcase will fall and
  28. send you down. You'll land in a basement. Again you'll want to go down the 
  29. coal chute, but Indy won't. Go to the cat figures and click on two. The second 
  30. cat is REAL! You'll jump back and fall down the coal chute. You'll land in the
  31. utility room. Open all 3 lockers and don't bother the furnace. The statue will
  32. be in one of the lockers.
  33.  
  34. The adventure begins
  35.  
  36. Indy retrieves the statue, and returns to his office. Marcus Brody (his 
  37. colleague) and some guy named Mr.Smith are waiting. Indy was sent to get the 
  38. statue for Smith. Smith takes the statue and opens it with his key. Inside,
  39. is a small coppery bead. "Jewelry perhaps?" asks Marcus. Suddenly Smith draws
  40. as gun and steals the statue. But Smith turns around to signal a getaway car.
  41. Indy jumps, and the ever so often Indy VS. Crook slugging contest begins. 
  42. Smith finally manages to throw Indy off, but Indy tears off some of Smith's
  43. coat as he gets away. "Klaus Kerner, eh?" says Indy. He's a Nazi spy. Also
  44. in the coat is an issue of NATIONAL ARCHAEOLOGY. Inside is Indy's picture 
  45. from his job a while ago in Iceland. His name is circled, along with a young
  46. woman's picture. "That's Sophia Hapgood. A spoiled, rich kid rebelling against
  47. her family. She gave up archaeology to become a psychic." Anyway, Indy's off
  48. to find Sophia Hapgood, and that's in New York City.
  49.  
  50. New York
  51.  
  52. "The show's sold out sir." is the only thing the clerk at the theater will 
  53. tell you. Madame Sophia is inside. Go to the newstand and pick up the newspa-
  54. per. Go to the back door. Open it, and tell Biff the doorman that you have to
  55. see Sophia. Tell him she's the greatest, and tell him she makes things so easy
  56. to understand. Or, few can resist the insults that they see and go ahead with 
  57. their first rude comment. Aggravate Biff enough and start a fight. If you 
  58. lose, try again later. But, he's pretty easy to beat. There is yet another way
  59. to get in. Go the crates. Push and pull them around. You'll eventually find
  60. your way to the fire escape. Climb in.
  61. Inside, talk to the stagehand. Keep bugging the guy. You can watch Sophia's
  62. seminar on Atlantis, or hit ESC to skip it. Give him the newspaper. Just keep
  63. pressuring him until he takes it and leaves to read it. You still can't go to
  64. Sophia, but, play around with the levers. When the lights turn green, hit the 
  65. button to send the white prop onstage.
  66. In Sophia's office, you discover Kerner has already come and ransacked her
  67. place. But, you'll find an orichalcum bead like the one Kerner stole. Watch
  68. as she puts the bead in her necklace and produces a large blue wave of energy.
  69. Now, go to Iceland.
  70.  
  71. Iceland
  72.  
  73. Go to the digsite and talk to Dr. Bjorn heimdall. He's chipping away at an ice
  74. obscured object. Talk about Plato's Lost Dialogue. He'll tell you speak to
  75. either Costa or Sternhart. Now you'll have the option of going to the Azores
  76. or Tikal. Go to Tikal.
  77.  
  78. Tikal
  79.  
  80. Make your way into the jungle. You'll find your way through, but there's a 
  81. chasm. There's a tree you can use to cross it, but there's a giant anaconda on
  82. it. Indy's scared of snakes. Your whip won't help here. Go back to the jungle 
  83. and observe the large rodent. Whip it. When you do, it runs to the nearest 
  84. pathway. Keep scaring it until it comes to the path that leads out of the jun-
  85. gle. Whip it, and it'll run out...to the snake! Snap! The rodent it caught by 
  86. the snake. As they struggle, the fall into the chasm. Climb the tree and 
  87. cross. Sophia will join you, but as you try to reach the temple, Sternhart 
  88. will not let you in. He'll ask you to name the title of Plato's Lost Dialogue.
  89. Keep in mind that your none of your response choices are correct. Talk to  
  90. Sternhart, and eventually a response will be "I don't know the title."The 
  91. parrot will squawk "TITLE!!!"Talk to the 
  92. parrot over and over. Until you get "Title?" as one of your dialogue choices. 
  93. "Hermocrates!" says the parrot. That's it! Talk to Sternhart and tell him the
  94. answer. 
  95. Inside the temple, you'll see several spiral designs. One of them is more 
  96. deeply etched, with tarnish preventing Indy from taking it. Talk to Sophia.
  97. Tell her to keep Sternhart busy. Go out, and pick up the kerosene lamp. Open 
  98. it inside. Although Sternhart will remark that you took his lamp, who cares?
  99. Use it on the deeply etched one, and the kerosene will eat off the tarnish!
  100. Then you can pick up the spiral symbol. 
  101. However, now that you have the spiral what are you going to do with it? 
  102. Here come a series of hints. Starting with a gentle one, and ending with a 
  103. solution.
  104.  
  105. 1.Okay. What does the spiral symbol bear a resemblance to?
  106.  
  107. 2.What else could be shaped like that?
  108.  
  109. 3.An elephant's trunk!
  110.  
  111. 4.What needs a nose around here?
  112.  
  113. 5.Look at the animal head.
  114.  
  115. 6.What does it look like? Indy will say it needs a nose.
  116.  
  117. 7.Think. What would it look like with the nose?
  118.  
  119. 8.An elephant.
  120.  
  121. 9.They would go great together!
  122.  
  123. So use the symbol with the head to form an elephant head. Pull the nose. A 
  124. secret panel opens, with a strange stone and a tomb. Sternhart will snatch the
  125. stone, but you can pick up the orichalcum bead. Now, you've found all you'll 
  126. need. Return to Iceland.
  127.  
  128. The Return to Iceland
  129.  
  130. Poor Dr.Heimdall has frozen solid! Oh well. The ice obscured object now has
  131. been partially chipped out, exposing an eel's head  with an open mouth. You
  132. can't pull it out, but you can put the orichalcum in it. It's worth a try.
  133. The eel figure will burn itself out of the ice! Take it and go to the Azores.
  134.  
  135. Azores
  136.  
  137. Tell Sophia to talk to Costa. Now you'll control her. Talk to Costa about
  138. Plato's Lost Dialogue. he'll want to trade that info for your necklace. You'll
  139. automatically refuse. Return control to Indy after you ask if he'll do 
  140. business with him. Now as Indy, give him the eel figurine. He'll tell you that
  141. the Lost Dialogue can be found in the Pearce Collection. Barnett University
  142. owns that collection!
  143.  
  144. Barnett U
  145.  
  146. Okay. Go to your office before attempting any search of the College. Open your
  147. icebox and pick up the mayonaise. Now go back to the main building. Go up-
  148. stairs. You'll be in the library again. You won't need the textbooks. Go to 
  149. the school desk. Pick up the wad of gum. Climb the rope to go back to the
  150. room with the gaping hole, you remember, don't you? Look aroound for an  
  151. arrowhead and pick it up. You can't get up to the hole which you fell down at
  152. the beginning, can you? Here's my hint series again. 
  153.  
  154. 1.You'll need to boost yourself up. 
  155.  
  156. 2.What's tall enough?
  157.  
  158. 3.The totem pole looks tall enough, but you can't move it!
  159.  
  160. 4.What process may help it move?
  161.  
  162. 5.Lubrication of its base might.
  163.  
  164. 6.You have something that could lubricate it.
  165.  
  166. 7.What is the only thing in your inventory that has grease?
  167.  
  168. 8.Your mayonaise!
  169.  
  170. 9.Use the mayo with the totem pole and pull it up.
  171.  
  172. Now you should be able to climb up.
  173.  
  174. You're back in the attic. I think the location of the dialogue is random, but
  175. here's a list of possible locations and how to reach them.
  176.  
  177. In the attic, open the urn. You should find a key. Go to the candleabra. Pick
  178. it up, and open the chest. It MAY be there. If not, go back down to the room 
  179. with the totem pole. Move the crate, and you'll reveal a locked chest! Use the
  180. key on it. No lost dialogue?
  181. My hints for the bookcase bgin now.
  182.  
  183. 1.Look at the fallen bookcase.
  184.  
  185. 2.It may be posssible to open it from the back.
  186.  
  187. 3.What's keeping the back on it?
  188.  
  189. 4.Screws!
  190.  
  191. 5.A screwdriver could remove the screws, but you don't have one. Do you have
  192. an acceptable substitute?
  193.  
  194. 6.Think. What's sharp and pointy enough to be wedged into the screws to pull
  195. them out?
  196.  
  197. 7.The arrowhead!
  198.  
  199. 8.It'll work, but only once. Indy will say that he needs to portect his hands.
  200. Go downstairs to the furnace room. Pick up the oily rag and the coal.
  201.  
  202. 9.What is soft enough to prtect Indy's hands?
  203.  
  204. 10.The oily rag.
  205.  
  206. 11.Use the rag with the arrowhead to form a protective way of opening the 
  207. back.
  208.  
  209. 12.Use the wrapped arrowhead on all the screws to open the back. STILL no
  210. lost dialogue?
  211.  
  212. OK. Return to the furnace room.
  213.  
  214. Go to the coal chute. Use the gum with the coal chute. You'll now be able 
  215. to climb up. Okay. You've seen this place before. It's the place where the 
  216. cat scared you. Look at the pile of books. If it's not there. Open the drawers
  217. on the wall. If not there, even, look at the cat figurines. One of them  
  218. will be made of wax. Take the wax cat down and throw it into the furnace. The 
  219. wax will melt, and you'll have Plato's Lost Dialogue.
  220.  
  221. The Paths
  222.  
  223. You'll find yourself back in Indy's office. Should you join Sophia? Go alone,
  224. using your intellect? Or go around slugging your way to Atlantis? Go ahead.
  225. FATEHELP covers all 3.
  226.  
  227. Wits Path
  228.  
  229. Monte Carlo
  230.  
  231. Okay. You have the Lost Dialogue, so read it thuroughly. You'll need the info
  232. about Atlantis. You're in Monte Carlo to find a man named Alain Trottier who
  233. knows something about Atlantis. The street is full of strangers, so you'll
  234. have a hard time finding Trottier. Fortunately, you have FATEHELP. Trottier's
  235. the guy with gray hair and a brown suit. Talk to him. Tell him you're Indiana
  236. Jones of Barnett College. Then tell him you're just a simple professor. He 
  237. will then ask you a question about Atlantis. You can answer it if you read the
  238. Lost Dialogue of Plato. I know the answers, but hey, I'm not going to 
  239. COMPLETELY spoil your game. If you get it right, Trottier will tell you that 
  240. he knows little about Atlantis, but he'll give you a business card. He'll 
  241. leave, and he won't show up again until much later in the game.
  242.  
  243. Algiers
  244.  
  245. Make your way to the back alley. You'll find the shop of Omar Al-Jabbar, a
  246. dealer with strong ties to Trottier. The servant will not do much until you 
  247. give him Trottier's business card. He'll leave, and come back. "Mr. Al-Jabbar
  248. says he's sorry, but he can't see you now." is his only response.  You can 
  249. tell him to go again, but he'll say the same thing. You can follow him, but
  250. there's no way to tell who he is in the city streets. You'll need help.
  251. Sometimes, a man in  a red fez will appear in the streets of the market. I
  252. reccomend you save your game right before approaching him. Talk to him. Tell
  253. him about the fez and that it makes him look festive. He'll give it to you.
  254. Return to the shop and give the fez tho the servant. Then tell him to go to
  255. Mr. Al-Jabbar again. Follow him, and enter the city streets. The servent will
  256. now stand out in the crowd as a red dot. Track him, and stay close. Then, if
  257. you're close enough, Indy will say "The servant's ducking into that house!"
  258. Get to the house. You'll see the servant talking to Omar. Approach them. The 
  259. servant will leave to alert the police, and you will be left alone with Omar.
  260. Omar won't let you touch his stuff, and he'll follow you around to make sure.
  261. Go into the closet and he'll follow you there. Close the closet door, and 
  262. you'll have Al-Jabbar trapped!
  263. Pick up the two statues in the room, although they aren't essential. Move the
  264. cursor around. You will notice that the hanging cloth is highlighted. What's
  265. so special? Something is. 
  266.  
  267. 1. What can you use to bring it down.
  268.  
  269. 2. Something long.
  270.  
  271. 3. Something you can use force with.
  272.  
  273. 4. Your whip? No.
  274.  
  275. 5. What else is long?
  276.  
  277. 6. The pole!
  278.  
  279. Use it on the hanging cloth. You now have Al-Jabbar's map.
  280.  
  281. The Desert
  282.  
  283. Use the camel outside the window. You'll have to maneuver it around the 
  284. desert. Watch out for trouble. If you're caught, you're apt to wind up back 
  285. in the city. But remember the statues you may have picked up? Give one to the
  286. troublemakers to go on. Stop at each nomad camp and give them the map. They'll
  287. all point you in the right direction to get to the X on the map. Finally, stop
  288. at the oasis. The nomad will say you are very close to the dig site. The X 
  289. will now appear on the screen.
  290.  
  291. The Dig Site
  292.  
  293. Go to the truck. Open the door, and pick up the letter to Klaus Kerner. The
  294. truck is missing essential items. Go down into the mining area. Feel around.
  295. Pick up the clay jar and rubber hose. There's an orichalcum bead! Get the 
  296. ship rib too. Also, there's a big metal thing in the middle of the room. 
  297. A portable generator? That could make some light. But it needs fuel. 
  298.  
  299. 1. What thing in the dig site also uses fuel?
  300.  
  301. 2. The truck.
  302.  
  303. 3. But how are you going to get the gas?
  304.  
  305. 4. You've heard of siphoning, haven't you?
  306.  
  307. 5. The hose will be a good tool. Use it with the gas tank.
  308.  
  309. 6. But what will you use to store the gasoline? 
  310.  
  311. 7. It is old, and you found it here.
  312.  
  313. 8. Use the clay jar with the hose, and you'll have a jar of gas.
  314.  
  315. Return to the mine and open the generator. Use the jar with the gas filler 
  316. pipe.  Then press the button. You now have light!! Now look at the painting to
  317. the left. Push the round object. A secret door will open!  Pick up the statue 
  318. that is inside. You've found everything in the dig site that you'll need, but 
  319. your camel is no good. You'll need to use the truck. No spark plug or battery?
  320. You'll need to borrow something from the generator. Turn it off and pick up 
  321. the spark plug on it. Now you'll need a battery. Use your orichalcum bead with
  322. the statue you found. Now use it with the engine! You're all set.
  323.  
  324. Monte Carlo
  325.  
  326. The letter was orders to Kerner to arrange a kidnapping of Trottier. Now go
  327. to Monte Carlo!! Find Trottier, and tell him. Give him the letter. He'll 
  328. refuse to believe you, and waves his sunstone (If you've read Plato, you'll
  329. know that the Sunstone is one of 3 magical disks needed to open the gates of 
  330. Atlantis.) Bad move. Nazis grab him, shove him into a car, and take off.
  331. Its up to you you chase them. Maneuver through the streets and attempt to 
  332. ram the Nazis' car. Observe the streets. It'll take many hits, but eventually,
  333. it'll blow. The nazis will flee, and Trottier will tell you about the island 
  334. of Thera being the lesser colony of Atlantis. He doesn't have the Sunstone, 
  335. but he'll tell you the street corner he dropped it in. Keep the names in mind.
  336. Search the streets until you find the correct one, and open the gutter to find
  337. the sunstone. Thera will appear on the map.
  338.  
  339. Thera
  340.  
  341. There's no way off Thera. Well, actually, if you look at the crate, you'll 
  342. know that the hot air balloon could do just that. You'll also see the big 
  343. basket. You've got the potential for treansportation. But the port authority
  344. will tell that you need an invoice to claim the balloon. If you ask him about 
  345. the basket, he'll say that he will make a trade if you can bring him an 
  346. artifact from an expedition in the mountains. So, go there! You'll find a gap,
  347. a cleft, and a notch in the mountains. Explore all three. I have a feeling 
  348. that the correct one to explore is random, but when I played it was the gap.
  349. Once you've found the right one, you'll see the abandoned site. Go into the 
  350. cave. You'll find a passage that's walled off. Oh well. Close the door, and a 
  351. small section in the wall will open. There's a spindle. Use the sunstone with 
  352. the spindle. It fits! Look at it. You can rotate the sunstone. What's the 
  353. right thing, though? Plato can tell you, but since you can just keep trying 
  354. until you get it right (later puzzles will be much more sophisticated), do it!
  355. Remember what Trottier said about Thera being the lesser colony of Atlantis?
  356. The Lost dialogue says that at the lesser colony, rotate the sunstone until 
  357. the setting sun is aligned with the tall horns. (The correct alignment changes 
  358. from game to game!! 
  359. Do that. Then push the spindle.Nothing will seem to happen. Pick up your 
  360. sunstone, and open the door. No passage, but a stone tablet with an 
  361. inscription will appear. Take it. Pick up the entrenching tool. A cave in!!! 
  362. You're trapped in the cave. The answer is pretty easy. Open the entrenching 
  363. tool and you'll find a note from Sophia. A cutscene will show her being forced 
  364. onto a Nazi submarine by Kerner and Dr. Ubermann. Use the entrenching tool to 
  365. get out. When you get out, close the crate that you find. Pick up the balloon 
  366. invoice. 
  367. Return to the port. Give the invoice to the port authority and take the 
  368. balloon. Then give him the tablet to pick up the basket. Then pick up the 
  369. fishing net. Return to the mountain site. If you use the balloon with the 
  370. basket it won't work. Instead, use the net with the the basket and then use 
  371. that with the balloon. But it needs hot air! Put the rubber hose you found 
  372. back in Africa on the gas vent. Then use it with the balloon. So long Thera!
  373.  
  374. Out at Sea
  375.  
  376. You're now drifting in the sky. You'll have to move along by venting hyrdrogen
  377. and dropping the ballast. There's nothing on the islands, but find the sub. 
  378. Vent hydrogen until you land on it.
  379.  
  380. The Nazi Submarine
  381.  
  382. Indy will beat up the sailor and pick up the uniform. Climb down into the sub.
  383. Talk to the guard. He'll tell you that he's guarding the moonstone. Plato's 
  384. lost dialogue said that the Moonstone was needed along with the Sunstone to 
  385. enter any Any Atlantean settlement greater than an outpost or the lesser 
  386. colony. You'll need to get it. Go to the left and pick up some cold cuts and
  387. some bread. Use them together amd you'll get a sandwich. Go back to the guard
  388. and use it in front of him. When he complains, tell him to go make his own. He
  389. will, and you'll be able to open the lockers and get the Moonstone. There is
  390. also a small booklet called Torpedo Instrctions. Take it. Now go to the right
  391. side of the ship. Pick up the clothesline. You'll see Sophia, but you can't
  392. do anything. Now go to the far right, where the Captain is, and pick up the 
  393. oily rag lying on a torpedo. Now return to the far left. You'll see a damaged
  394. torpedo tube. Use the instructions with the control panel. The sub heads 
  395. towards Knossos on Crete. Now you'll have to get off. There's a guard on top,
  396. so you'll need to find another way out.
  397.  
  398. 1. Alright. There's only one other way to get off.
  399. 2. It involves firing.
  400. 3. The torpedo tubes! At the far right. You could escape, but the Captain 
  401. won't let you.
  402. 4. You'll need to get everyone away from there.
  403. 5. You could create a distraction, but how?
  404. 6. Remember the damaged torpedo tube that you activated? Pull the lever. 
  405. Sparks!
  406. 7. You could make a fire from the sparks, but you'd need something to burn.
  407. 8. Think. What is flammable?
  408. 9. Grease!
  409. 10.What do you have that contains grease?
  410. 11.You picked one of these up back at Barnett College.
  411. 12.The oily rag will work.
  412. 13.Use it with the wires and pull the lever. You'll make a fire, and the 
  413. working torpedo tube won't have any guards.
  414. 14.Open the torpedo tube and activate it with the instructions.
  415. 15. But when you get in, you'll need to close the tube. No one will fire it
  416. for you. 
  417. 16.You have something that you can use.
  418. 17.Tie the clothesline to the lever.
  419. 18.Get into the yube, and pull the line. You're off the sub!
  420.  
  421. Crete
  422.  
  423. Don't even bother going to the left. There's nothing there in this path.
  424. Go to the right and you'll find a pedestal. Use the stones on it. Look at it.
  425. As I've said before, the alignment changes from game to game. Here are some
  426. that I've seen.
  427. Plato: With the darkest night healed by the full moon. 
  428. Answer: Align the darkness symbol on the sunstone with the tall horns and then
  429. align the full moon with it.
  430. Plato: With pale dawn shredding the darkest night.
  431. Answer: Match the rising sun with the tall horns, and then align it with the 
  432. new moon.
  433. Once you've done it right, a secret door will open. Enter....NOW!
  434.  
  435. The Greater Colony of Atlantis
  436.  
  437. Inside, you'll see a shelf with three stone heads. If you pick up all 3, the
  438. gate in front of you wil close. So take only 2. Go to the next room. If you 
  439. move the mouse around, you'll still see the head in the previous room. Use 
  440. your whip on it. You have the head. Explore. Look around until you find a room 
  441. with a minotaur statue. Look at its head. It looks wobbly. Use your whip 
  442. there. The head will fall off and land on a section of the floor that sinks 
  443. down a bit. Go over to the head. The floor will go down. It's an elevator.  
  444. You'll find a dead Professor Sternhart. His note will tell you about how 
  445. static electricity will respond to orichalcum.
  446. Pick up the wool scarf and the Staff. Don't forget the Worldstone that he 
  447. took in Tikal. You now have all 3 disks needed to reach Atlantis. The next 
  448. room has a gate, but you don't go through it on this path. Go to the previous 
  449. room and look at the waterfall. You'll see a chain. Use it. Now explore until
  450. you find a room with a shelf and a stone head on it. Use all 3 heads on it to
  451. open the gate. Go on. Take the top path. You'll see a counterweight. Use the 
  452. staff you found on the chock. Then return and take the lower path. Use the
  453. staff with the statue mouth. You lose the staff but you can go up and get the
  454. gold box. There's orichalcum! If you ever used the comb and scarf together,
  455. you have an orichalcum detector. Use the clothesline on it. But it always 
  456. points to you. Put your beads into the gold box. Now the detector can do
  457. its job. Go to the next room. You'll see a microtaur. Open the hatch. Some-
  458. thing is missing. 
  459.  
  460. 1.It's probably power.
  461. 2.You know there's no electricity inthe cave to juice the thing.
  462. 3.It's not the orichalcum detector.
  463. 4.Do you have anything that will start machinery?
  464. 5.You've used it before.
  465. 6.It's the statue you found at the dig site.
  466.  
  467. Use orichalcum on it. Now put it in the hatch. It will dig a tunnel. You're
  468. now in the map room. There's a spindle. Use all 3 stones and check Plato's
  469. Lost Dialogue for the alignment. When you've opened the door, go on. Use the
  470. detector. It points to the next room. Look at the bones. There's orichalcum
  471. there! Now return to the closest room. Use the detector. It will point to
  472. a wall that didn't appear earlier. Use the ship rib and dig through it. You'll
  473. enter a subway. Pick up the bead that attracted the detector, and use it on
  474. the mouth of the subway car. Get in, and you're off to Atlantis!
  475.  
  476. That's the Wits path. I'm going to cover another path now. The paths 
  477. re-converge at Atlantis, so go to the end to see that.
  478.  
  479. The Team Path
  480.  
  481. Now that Sophia has joined you, she tells about two possible leads, Alain
  482. Trottier in Monte Carlo, and Omar Al-Jabbar in Algiers. Go to Algiers first.
  483.  
  484. Algiers
  485.  
  486. Go to the center of town and watch the knife thrower. Talk to him and tell
  487. him he has nice knives. He'll tell you that he wants an assistant. You can't
  488. be one because you're not a woman. Then talk to the grocer. He'll tell you 
  489. about his squabs for sale. He'll also say that Omar Al-Jabbar's shop is in the 
  490. alley. Go to the shop. The shopkeeper will tell you that he needs a stone disk
  491. as proof of your sincerity for looking for Atlantis. 
  492.  
  493. Monte Carlo
  494.  
  495. Now go to Monte Carlo. Sophia go to her room in the hotel, and you'll be 
  496. looking for Trottier. Trottier looks the same in all 3 paths, so he's the guy
  497. with the gray hair and a brown suit. Talk to him, and be as modest and friendy as 
  498. you can. But you won't be able to get him to Sophia. Go up to Sophia's room in
  499. the hotel and talk to her. She'll tell you to drop Nur-Ab-Sal's name. Return
  500. to the street and tell Trottier. He'll join you and go to Sophia. In the room,
  501. if you tell Sophia to take care of him, you'll take control of her. But soon,
  502. you'll discover that there is nothing she can do. After you fail, tell Indy to
  503. take over. As Indy......
  504.  
  505. 1.There's only one way Trottier will give up his stone disk.
  506. 2.You'll have to force him to.
  507. 3.You can't directly do anything, because he won't let you come near.
  508. 4.What could be used?
  509. 5.You could scare him, but he's not scared of you. You'll have to do 
  510. something.
  511. 6.A scary costume might work.
  512. 7.What could you be?
  513. 8.A ghost.
  514. 9.How will you make your own ghost suit?
  515. 10.A bedsheet might work. Go to the bed and pick up the sheet.
  516. 11.The sheet alone would not be convincing enough. You've got to beef it up.   
  517. 12.Remember the mask from Algiers? You can't use it right now.
  518. 13.Open the cabinet and pick up the light.
  519. 14.Now open the fusebox.
  520. 15.Use the switch. The lights are off!! Now get started scaring!
  521. 16.Use the sheet and the mask together. You're pretty scary now, but you can't
  522. fool Trottier.
  523. 17.What would a demon need?
  524. 18.Glowing red eyes? Yes!
  525. 19.Use the flashlight with the costume.
  526.  
  527. Anyway, you'll scare Trottier, and he'll run off, leaving his Sunstone. Now
  528. head for Algiers.
  529.  
  530. Algiers again
  531.                                                      
  532. Back in Algieria! Tell Sophia to assist the knife thrower. She'll tell you not
  533. to PUSH her into this.(I almost managed to GIVE Sophia away to the guy.) At
  534. certain times, she'll be close to the knife thrower. Namely after she says no,
  535. she'll walk up and look at him. PUSH her literally. She'll land in front of 
  536. the knife thrower. The thrower will perform, and Sophia will get a bloody 
  537. knife and give it to you. Now go back to the shopkeeper and show him the 
  538. Sunstone. He'll tell you that he is Omar Al-Jabbar, and he'll give you a map.
  539. He'll want you to trade your Death Mask for something else. Do so. Take 
  540. anything he offers. Then go to the Grocer outside and give it to him. Keep
  541. note of what he says. If he tells you that he won't accept and it's not that
  542. color, go back to Omar and trade it for something else. Take the new item to
  543. the grocer. When he says "No, but that is my favorite color." You'll need to
  544. trade it to Omar Al-Jabbar for something else, but of the same color. You'll
  545. finally get the right one. The item and color are all random. The grocer will
  546. trade you a Squab on a stick. Give it to the beggar. He'll give you a balloon
  547. ticket. Go up to the stairs to the rooftops and give the ticket to the balloon
  548. man. He'll let you ride. Use the knife on the rope that holds the balloon, and
  549. you're free!
  550.  
  551. Balloon Ride
  552.  
  553. You're out looking for the Nazi Dig-Site. Land at each Nomad camp and give the 
  554. nomad the map. Each nomad will point you in the right direction. You'll 
  555. eventually find a nomad who will tell you that you are very close. An X will
  556. appear on the map. Land at the dig site. You'll be shot down, but you'll crush
  557. the gunman. 
  558.  
  559. Dig Site
  560.  
  561. Sophia will fall into a hole, and it'll ne up to you to get her out. Enter the
  562. mining area. Pick up the long tubular thing, the clay thing, the sharp wood
  563. thing, and the short thing. The metal thing in the room is the generator, but
  564. it needs fuel. Go back to the truck. Use the hose with the gas tank, use the 
  565. clay jar with it to get gas. The truck is missing a spark plug and a distribu-
  566. tor cap. Go back to the mine and open the generator. Open the metal cap, and
  567. pour the gas into the filler pipe. Now push the little thing. Presto! Light! 
  568. Now, go to the painting of the round object to the left. Push it. A secret
  569. panel will open, but its empty. Go over to the crumbling wall on the right.
  570. Use the ship rib on it. There's a mural! The island of Crete is on it. Use the
  571. wooden peg on the hole. You now have your own thing to put your Sunstone on.
  572. Omar told you that the Dig Site was an OUTPOST of Atlantis. Read Plato's lost
  573. dialogue for the proper alignment of the stone. If you do it right, a secret
  574. door will open, and out will come Sophia. She'll give you the distributor cap
  575. for the truck, and an amber fish. Turn off the generator and pick up the 
  576. spark plug. Return to the truck and use the cap and the plug on it. Now head 
  577. for Crete!
  578.  
  579. Crete
  580.  
  581. Obviously you can't leave the island. So explore. Head for the ruins to the 
  582. left. First walk across the bridge and pick up the surveyors transit. It's
  583. good for measuring angles and laying out straight lines. Explore the rooms of
  584. the ruins until you find a mural. It is very imporatant. There is a drawing of
  585. a bulls head and a bulls tail at the base of the mural. Lines extend from both
  586. diagnally and meet on one circle at the top, thus forming a triangle. In the 
  587. center of the triangle are the tall horns. You can probably infer that the
  588. tall horns on the mural represent the Tall Horns statue in the center of the 
  589. ruins. But what about the bull head and tail? Push the rocks around the horns.
  590. You'll eventually find a bulls head and tail statue!
  591.  
  592. 1.Ok. So the statues have something to do with the horns.
  593. 2.Use the surveyors transit on the bulls head statue.
  594. 3.The transit is good for laying out angles isn't it? Straight lines too?
  595. 4.Align the crosshairs with both horns. An X will shoot out.
  596. 5.Do the same with the bull's tail statue.
  597. 6.You'll see an X on the ground where the angles intersected!
  598.  
  599. Dig with the ship rib to get the Moonstone! Now return to the dock and use the
  600. stones with the spindle. Check Plato's Lost Dialogue for the alignment.
  601.  
  602. Greater Colony of Atlantis 
  603.  
  604. Once in, pick up 2 statue heads. Then in the next room, whip the last head to
  605. get it. Find a room with a minotaur statue. Whip its head. It will fall down 
  606. and hit a floor panel. Step on it to go down with Sophia. You'll find the dead 
  607. Professor Sternhart. Pick up the staff and the Worldstone. Look at the water-
  608. fall. You'll see a chain running up behind it. Use it and climb back up. Now
  609. find a room with a shelf. Use all 3 heads on it to open the gate. Inside, take 
  610. to top route. Find the room with a stone shaft and a counterweight. Use the
  611. staff with the chock. Go back and take the low path. Use the staff with the
  612. statue mouth. You'll go up. Pick up the gold box. Return to Sophia. Go to the
  613. room beyond Sternhart. Tell Sophia to climb into the hole so she can open the 
  614. gate. Insult her if you like. She'll be hesitant to climb it, but keep telling
  615. her. She'll eventually climb up and open the gate. If you use the amber fish,
  616. it will detect your orichalcum. Open the gold box and use it to shield the
  617. orichalcum. Sophia's necklace will throw off the detector too. Talk to her and
  618. tell her to put the necklace into the gold box. Now use the detector in the
  619. rooms. You'll see that it points to a wall that did not show up previously 
  620. when you moved your mouse to it. Use the ship rib on it. You'll now be in the
  621. Map Room of The Greator Colony. Use all 3 stones on the spindle. Once again,
  622. the Lost Dialogue will tell you the alignment.
  623.  
  624. Final Room of Crete
  625.  
  626. Kerner will appear and kidnap Sophia. Give him the stone disks. If you don't,  
  627. he'll shoot you. The door you came through will be locked. Use the ship rib on
  628. the crumbling wall to the right. You'll dig your way out. You'll appear out-
  629. side and will see a Nazi U-Boat. Go to it. Slug the Captain, and you'll be
  630. Captain now. Get into the sub.
  631.  
  632. The Submarine
  633.  
  634. If you go down, the nazis will be there! Here's what to do.
  635.  
  636. 1.You're the Captain now, aren't you?
  637. 2.What do Captains do?
  638. 3.They command the ship and give orders.
  639. 4.What would the Captain use to give orders?
  640. 5.The intercom! Use it.
  641. 6.Tell them to go to the aft torpedo bay for instance. You can now proceed.
  642.  
  643. Go to the kitchen. Pick up the cold cuts and bread. Use them and make a
  644. sandwich. Pick up the porcelain pitcher. Go below using the trap door. Use the
  645. leaking battery acid with the pitcher. You now have a jug of acid. Go over to
  646. the wall by sophia and talk to her. The guard won't know. Tell her to distract
  647. him. Now go back up and go to the area where Sophia and the guard are. The 
  648. guard won't see you. Pick up the plunger. Go back up, and pull the lever. 
  649. It'll break off! Go to the right of the sub and open the trap door. Use the 
  650. acid with the metal box. It'll eat through the metal. You now have the stone 
  651. disks and a key! Go to the top part and use the plunger with the broken lever.
  652. It fits! Go to Sophia. The guard will see you. Mention a pail while talking to
  653. him, and Sophia will knock him out with a bucket. Use the key with the wheel 
  654. to unlock it. Now you can control the sub! Drive it to the air lock. It'll 
  655. take practice but you'll get there. You're now in Atlantis.
  656.  
  657. The Fists Path
  658.  
  659. I personally like this path. Go to Monte Carlo.
  660.  
  661. Monte Carlo
  662.  
  663. In Monte Carlo, find Trottier and ask him about Atlantis. He'll give you his
  664. card. Go to Algiers.
  665.  
  666. Algiers
  667.  
  668. Talk to the shopkeeper in the back alley where Omar Al-Jabbar's shp is. Talk
  669. to the shopkeeper and give him the business card. Ask for a meeting with Omar.
  670. As the storekeeper leaves, follow him in the city streets. Of you're close,
  671. you'll see the servant duck into a house. Omar's house will now appear on the
  672. screen. Enter.
  673.  
  674. Omar's Home
  675.  
  676. You'll find Omar Al-Jabbar and the servant being comfronted by a Nazi. SAVE
  677. GAME!! (Unless you're a fighting master) and walk up to him. A tactic that is
  678. simple yet effective is...PUNCH, PUNCH, PUNCH, etc. Don't worry about Punch
  679. Power. Just overwhelm the guy with hits. Defeat him, and Omar will tell you
  680. about a Nazi dig site in the desert. "They seem to have discovered an outpost
  681. of the Lost Kingdom." he says. He will tell you about giving you a map and a
  682. camel, but leaves. Look at the hanging cloth. It's the map. Use the pole in 
  683. the room on it. You now have the map. Use the camel outside the window and get 
  684. going!
  685.  
  686. The Desert
  687.  
  688. Move your camel throughout the desert, maneuvering aroung rocks and mountains.
  689. Watch out for trouble in the form of Nazi guards. Look for hard to see paths 
  690. on the mountains. They may provide the quick escape needed. If you're caught,
  691. you have to fight the Nazi. If you lose, you die! If you win, you proceed. Go
  692. to all the Nomad camps, showing the map to the nomads. They will point you in
  693. the right direction, so eventually you'll get to the dig site.
  694.  
  695. The Dig Site
  696.  
  697. The truck will NEVER run again. Go into the mining area. Open the metal thing
  698. in the room. Press the button. You have light. Pick up the ship rib, the wood
  699. peg, and the clay jar. Also there will be a small, shiny orichalcum bead!
  700. Go to the painting on the left. Push the round object painting. A secret panel 
  701. will unlock. Pick up the contents. You now have the Sunstone, the first 
  702. magical disk needed to unlock the gates of Atlantis. Alone, it can only open 
  703. doors of outposts and lesser colonies. Go to the crumbling wall on the right. 
  704. Use the ship rib on it. It will fall apart, revealing a mural! Use the wooden 
  705. peg on the hole, and then use the sunstone. Look at 
  706. Plato's lost dialogue on how to align the stone. Then look at the Sunstone and
  707. align it! A secret door will open. Pick up the sunstone, but NOT the wood peg,
  708. or the door will lock. Go into the door. You'll climb out of a hole, and will 
  709. be approached by an ARMED Nazi. Don't try anything, or you'll be shot to death
  710. fast! Here's what to do.
  711.  
  712. 1.You can't just sit around and wait. 
  713. 2.You've got to get rid of the guard.
  714. 3.He has a gun. No fair! 
  715. 4.The gun has GOT to go!
  716. 5.How? What can you do to get it away from him?
  717. 6.You could knock it out of his hands.
  718. 7.Do you have anything long enough?
  719. 8.The whip! Use it on him. You'll disarm him. This is an Indy trademark move.
  720.  
  721. Now, the fight is fair. Defeat him and climb up the rope ladder.
  722.  
  723. Balloon
  724.  
  725. You're now in a balloon. Get the balloon to fly in a northeasterly direction.
  726. You'll fly off for Crete!
  727.  
  728. Crete
  729.  
  730. You'll land in a grassy field. Go to the left to the Ruins of Knossos. Walk 
  731. on the bridge and to the left to pick up the surveyor's transit. Now go down 
  732. to the ruins. Find a room with a mural. Look around the tall horns of the city
  733. and push the stones. You'll find a bull's head and bull's tail statue. Use the
  734. transit on them, and then use it. Align the cross hairs of the transit with 
  735. both horns on both statues, You'll see and X shoot out of the transit and ap-
  736. pear on the ground. Dig with the ship rib. Pick up the Moonstone! Now leave
  737. the ruins and go to the Right of the island. Use the two stones on the spin-
  738. dle. As usual, the Lost Dialogue will tell you the alignment. Use it right, 
  739. and a secret door will open, revealing the entrance to the Greater Colony of
  740. Atlantis. A Nazi will emerge. Destroy him and enter.
  741.  
  742. The Greater Colony of Atlantis
  743.  
  744. Pick up 2 of the 3 statue heads. In the next room, use the whip on the last
  745. head in the room. Now explore and find a room with a minotaur statue and a 
  746. sinking floor panel. Use the whip on the stautue head. It will fall down and 
  747. land on the panel. Now go to the panel, and you will sink down to the floor
  748. below. You'll find thew dead Professor Sternhart. He knew a lot more than he
  749. let out, but not enough to find a way out. Read his note. Pick up his staff.
  750. Look at the waterfall. There's a chain running up behind it! Use it and climb
  751. out. Find a room with a shelf. Use all 3 statue heads on it to open the gate.
  752. Inside, take the top path and find the room with a counterweight. Use the
  753. staff on the chock to free it. Return and take the bottom path. Use the staff
  754. on the statue mounth to activate the elevator. You'll go up. Get the golden
  755. box and the orichalcum bead. Now, find a room with a doorway blocked by a 
  756. heavy stone slab. How do you get past it?
  757.  
  758. 1.The fists path is one path where strength is needed.
  759. 2.Perserverence too.
  760. 3.Push the slab.
  761. 4.Keep doing it until the slab falls over.
  762.  
  763. You'll now be in a room with a chasm. Use the whip on the stone outcropping.
  764. Another Indy trademanrk move. You'll swing across. Go into the door. You'll
  765. now be in a room with a hallway. Two Nazis are on the other end of the hall.
  766. When you walk by, one of them will come to investigate. If you fight him, you 
  767. may lose due to his long energy meter. Instead, walk to the right stone slab 
  768. and hide behind it. Notice where Hans is standing. Push the slab. CRUNCH! Hans
  769. is no longer a problem. Walk down the hall and meet Franz, the other Nazi.
  770. Pulverize him. Next, you'll be in a room with four doors. DO NOT go right! Use
  771. any other doorway. If you choose any of the two on the left, you'll meet up
  772. with a guard. Kill the guy. Now go to the one slightly left of the right one.
  773. You'll have to fight several guards, but go on!! You'll come to a room above
  774. a guard named Anton. If you had gone to the right door in the four door room,
  775. you MIGHT have been destroyed by Anton. He's a tough one. There's a hanging
  776. column of rock, or a stalactiite. Notice where Anton is. Right under the sharp
  777. stlactite point! Push it. Thud! Thunk! Anton's entire body has been pierced by 
  778. the stalactite. Pick up the stalactite. Go to the next room. It has two doors.
  779. Take the one on the left. You'll reach Arnold, a drunk singer. You can give
  780. the guy a song and run away, but you need to reach the room beyond him! Get
  781. him angry and he'll fight you, but you'll end up being flattened, pulverized,
  782. mangled, bloodied, destroyed,etc. His punch power meter is almost twice as   
  783. long as yours, and his energy bar is LLLLOOOOONNNNNGGG!! Back off. There's 
  784. another way to get to Arnold. There is a boulder in the second doorway to 
  785. Arnold. Hmmmm. Where has Indy seen that thing before?
  786.  
  787. 1.Think of the boulder. 
  788. 2.It could easily crush Arnold.
  789. 3.You'll need some leverage to maneuver the boulder over the ledge and down
  790. the slope to Arnold.
  791. 4.One came from the Dig Site, and the other may have been used to kill Anton.
  792. 5.The ship rib and the stalactite.
  793. 6.Use one of them on the boulder.
  794. 7.Oh no! the Ship rib(or stalactite) broke! The boulder has rolled back, 
  795. blocking the second doorway. You'll have to go to Arnold and back off to the
  796. room before the boulder blocked doorway.
  797. 8.Use the stalactite or the ship rib on the boulder.
  798.  
  799. A nice cutscene will show the boulder rolling..."And the shark has...URK!"
  800. Now Arnold is dead, so you can pass. But LOOK at him to pick up some orichal-
  801. cum and an Amber fish. Plato's Lost Dialogue says that Amber is an orichalcum
  802. detector. The next room is the Map Room, which shows the layout of Atlantis.
  803. You'll need a Worldstone to use the spindle, and you don't have one. Return to
  804. the room with Arnold and use the Amber fish. It MAY point down if you've used
  805. the orichalcum in the gold box and closed it. If it doesn't, find another room
  806. with a pit  (It doesn't need to show up when you move the mouse.) Use the 
  807. fish. When it points down, talk to the pit. Yell something. You'll hear an
  808. answer from Sophia. Looks like the Nazis finally got tired of her and threw
  809. her into a pit. You'll need to get her out. If you talk to her, she'll tell
  810. you she needs a short rope to climb out. What's the most ropelike thing you
  811. have? Your whip. Use it with the pit and free her. She'll give you the World-
  812. stone, the final magical disk needed to approach Atlantis. Go to the map room.
  813. Use the three stones on the spindle. Check the Lost Dialogue for the align-
  814. ment. After you've unlocked the door, enter. Ah, finally! The exit to the 
  815. labyrith. But where will you go now? Look at the stone pointer. According to
  816. the inscription, it's pointing north to the Lesser Colony of Atlantis. The
  817. closest island to the to the north is a volcanic island near Greece named 
  818. Thera. That's your next stop then!
  819.  
  820. Thera
  821.  
  822. On Thera, you will need to go up to the path in the mountains. Sophia will
  823. complain about you leaving her. Tell her you're off to see if Kerner's been in
  824. the mountains. Nice scenery, but you'll need to find the gap, the notch, and 
  825. the cleft in the mountains. Go to all 3. One of them will have a Nazi jeep and
  826. a tire repair kit. Pick the kit up. Return to the port and talk to the cap-
  827. tain. Tell him to take you to Atlantis. He will ask you for the coordinates.
  828. You'll need to consult Plato's Lost dialogue. For example, if it says "The
  829. Lesser Colony 260 miles northeast of the Lost City", you would say 26 miles 
  830. southwest of Thera, because Plato's numbers were way off target. They were
  831. affected by Plato's TENFOLD error in numbers. 26 is 260 divided by 10. You
  832. would say southwest because from Atlantis, you would be heading northeast to
  833. get to Thera. Hop on and you're off! At the surface, you're on your own. The 
  834. captain won't help you. Open the locker to find a punctured diving suit. Use
  835. the tire tools kit to repair it. The suit will need air too. Use the air hose
  836. with it. Don't forget to turn on the air compressor switch. You will now 
  837. become Sophia, trying to get Indy into the water. Use the hoist with Indy. As
  838. Indy, you'll see a cutscene showing the Nazi sub overtaking the boat. Sophia
  839. will be captured, and the captain will reveal that you're diving. Kerner will
  840. cut your airline.
  841.  
  842. Finding Atlantis
  843.  
  844. This is a simple question.
  845.  
  846. 1.Have you went to all the caves?
  847. 2.The location is random, but eventually you'll find one that leads to Atlan-
  848. tis!
  849.  
  850. Outer Atlantis
  851.  
  852. The paths have finally re-converged! Atlantis is a huge place, so it will be
  853. the most chalenging. Its true fate is near...but the evil spirits are close
  854. behind, no to mention the Nazis!
  855.  
  856. In the TEAM path, Sophia will be kidnapped here. In the WITS path, you'll 
  857. crash in, In the FISTS path, you'll get in through the caves. The room is dark
  858. and you'll need light. Pick up the wood thing. It's a ladder. Use it with the
  859. rocky incline. You're up! Open the stone thing and pick up the metal rod. But
  860. what do you do with it?
  861.  
  862. 1.Notice the design of it.
  863. 2.It has an opening in one end. 
  864. 3.What do all Atlantean objects need?
  865. 4.Some orichalcum.
  866. 5.Use a bead of orichalcum on it. Presto! Instant Light Source.
  867.  
  868. Now you can see Atlantis. It's a dark, crumbling place. Amazingly, there's 
  869. been enough air pressure to keep the water out. Pick up the ladder and go to
  870. the statue. Use all 3 stone disks on the statue. What? It didn't work? 
  871.  
  872. 1.Check the Lost Dialogue. Somewhere it said, "Final entrance only yielded to
  873. contrary minds."
  874. 2.What does contrary mean?
  875. 3.Opposite.
  876. 4.So you need to think about the disks in an OPPOSITE way.
  877. 5.The disks need to be CONTRARY to the normal way.
  878. 6.Rotate the disks 180 degrees from the positions you've used.
  879.  
  880. The mouth of the statue will open. Feed it one orichalcum bead. The door will
  881. open! Grab your stones and enter.
  882.  
  883. Maze of Atlantis
  884.  
  885. Okay. This section is really BIG. The ? marks are places you'll need to 
  886. explore. Some rooms are special. I'll tell you what you'll need to do in the  
  887. order I try to do things. Of course, its easy to find things in different or-
  888. der. So just do the right stuff.
  889.  
  890. You'll need to explore all the grates. You'll find things. Find an Eel Sculp-
  891. ture. You'll also find two rooms with a dismantled Atlantean robot. Pick up
  892. the bronze gear in one, and the spoked wheel in the other. You'll need to
  893. find the Statue Room. It has a chasm. Use the ladder on it to cross. Pick up
  894. the stone cup. Also pick up the ladder you used to cross the chasm. 
  895. Go to the outer ring and find the subway on the lower right
  896. section of the maze. There should be a skeleton there. Pick up its rib cage.
  897. You'll need to fight a guard. You shouldn't have trouble beating them. He'll
  898. have some rations, namely a sausage. You'll also need to find a room with a 
  899. fish head statue. Pick up the head. You'll need to find a room with a crab
  900. pool. Use the Sandwich(if you played the Team or Wits path) or the sausage if
  901. this is the FISTS path on the rib cage. Now use it on the pool. SNAP! You've 
  902. got one genuine trapped crab. You'll also need to find the Lava room. 
  903. Continuously this room circulates the Magma, keeping the city hot. Use the 
  904. stone cup on the pedestal. Then use the fish head on the plaque. The lava will
  905. fill your cup. You now have genuine lava. You will need to find a room with a
  906. big machine. Use the spoked wheel on the peg at the bottom. Climb to the top
  907. and pour the lava down the funnel. The machine will start, and you'll get a
  908. dish full of orichalcum. Pick 'em up! Go to a room with the grates. One grate
  909. will put you in Sophia's dungeon, with a Nazi guard patrolling it. You're also
  910. by a sentry statue. Give it a bead. It will run up and destroy the guard, and
  911. then it will shatter. Now go to the sentry room on the lower right side of the
  912. maze. It is a room with large double doors and two large statues. The door is
  913. partly submerged in water. Use a bead with your eel figurine. It'll get hot!
  914. You'll throw it into the water. HISS! The water is gone. Use another bead in
  915. the fish statue to open the doors. Go to Sophia's dungeon. Ignore her. Go to
  916. the rubble of the robot. Pick up the robot part. Now go to the canal.
  917.  
  918. Canal
  919.  
  920. There's a giant octopus in the canal. Throw the trapped crab to it. The octo-
  921. pus will eat it. Now walk to the canal. You'll appear on the other side. Get 
  922. on the crablike raft. Use a bead on the mouth to get it started. Now the gates
  923. are closed. Notice the spindles? Use the stones on them to get them open. Go 
  924. until you find a room with a stairway leading up to a door. Inside, pick up 
  925. the crescent gear. Clse the cupboard. LOOK at it. Copy down the diagram. It's
  926. very important! Find the room with an archway. Go in. You'll be in a room with
  927. large metal doors. There is a sentry statue. Use the ladder and climb up. Open
  928. the chest plate and look at it. You should have 4 gears and a bead of orichal-
  929. cum. Remember the diagram? It tells how to put the gears onto the statue. Also
  930. it tells how to enter commands. Enter the command to lower the left arm and
  931. insert a bead. Now use the chain with the lowered arm. Now use the chain with 
  932. the bronze loop on the door. Now return and enter the coomand to raise the 
  933. arm. It will, and it will pull down the door. Pick up the hinge pin. You can
  934. go back to get Sophia or you can go alone.
  935.  
  936. Rescuing Sophia
  937.  
  938. Go to the dungeon and give the hinge pin to Sophia. Open the cage. Tell her 
  939. you have a plan, and its to brace the cage with the hinge pin. It will work!
  940. She'll escape. Open the cage again and the pin will fall out, and you can take
  941. it.
  942.  
  943. Middle Atlantis
  944.  
  945. Through the door, if you have Sophia, she'll go into a room. If you don't go 
  946. into the room with the lava pit and get the scepter. Only read this if you 
  947. have Sophia!
  948.  
  949. Sophia's Problems 
  950.  
  951. Sophia will sound a bit hoarse. She's possessed! What does she have? The 
  952. necklace. You've got to get it away from her!
  953.  
  954. 1.You'll need to get the necklace hot.
  955. 2.Insert an orichalcum bead!
  956. 3.Sophia can't drop it. It's too powerful!
  957. 4.You'll need something to store it!
  958. 5.What has blocked the energy of the orichalcum before? 
  959. 6.The gold box! Use it with the necklace. So long Nur-Ab-Sal!!
  960.  
  961. Now, pick up the scepter. Look at those bones! They don't grow like this
  962. naturally. HORNS?? Were the Atlanteans Martians? Demons? Gulp! You're closer
  963. than ever to the truth, but you've got to find it.
  964.  
  965. Middle Atlantis Continued
  966.  
  967. Find the room with the hulking machine. Insert the hinge pin and the scepter 
  968. into the outer 2 slots and push them up. Then insert a bead. Look at the draw-
  969. ings on the floor. They may show something like this.
  970.  
  971.          * * *
  972.          * # #
  973.          * * *
  974.  
  975. The # represent where the levers need to be later. The * represent the posi-
  976. tions where you can put the levers. Get on! Remember that. Put the levers into
  977. those positions....You're off!
  978. You'll crash through the wall, and you'll enter a room full of Lava. The mach-
  979. ine will fall into it. You're alive. Go into the doors. Looks like you've 
  980. discovered Atlantis. The maze of doors is confusing, but you'll get to the 
  981. Lava pit below. Okay here are some tips.
  982.  
  983. When you step on one platform, another nearby may disappear. Try to step 
  984. towards one with two possible routes from there. If one disappears, you can 
  985. use the other. If you don't make it, go back and try again. If you make it, go
  986. down....
  987.  
  988. Inner Atlantis
  989.  
  990. The fate of Atlantis is near! But this is the Colossus of Atlantis. There
  991. are only two events here to do, but it's the hardest yet!
  992.  
  993. Question: What do I do with the spindle? 
  994. 1.Use all 3 stones on it. 
  995. 2.There's a drawing in plain sight that will help you with the alignment.
  996. 3.It's outside the Colossus. Near the top of the room, away from the lava pit. 
  997. 4.You may want to copy it down. Then use it!!
  998.  
  999. The Colossus is on! The Nazis, Klaus Kerner, and Dr.Ubermann appear. They tell
  1000. you that the Colossus was used by the Atlanteans to manufacture GODS! I would
  1001. not try that machine! They'll need a test volunteer..You! But Kerner gets in
  1002. the machine first. Tell him about Plato's tenfold error. He'll say to divide
  1003. by ten. Try ONE bead to power the Colossus! He'll get transformed into....a
  1004. goat! I didn't think it was safe before, but now I'm convinced! You must 
  1005. now step into the machine!
  1006.  
  1007. Question: How do I avoid Death in the Colossus?
  1008.  
  1009. 1.You'll need to talk.
  1010. 2.And talk, and talk.
  1011. 3.Eventually, you'll be able to mention angry gods to Ubermann.
  1012.  
  1013. He'll step into the machine and become fatally transformed. But even as he
  1014. dies, he leaves a huge burst of energy! Atlantis is now crumbling as the 
  1015. Explosion upsets the status of the Lost City. Watch the cool cinematic ending
  1016. as the place explodes and you (and maybe Sophia) make your escape. You've won!
  1017. So long Atlantis.
  1018.  
  1019. Enjoy!
  1020. Remember, email me at EnforcerJC@aol.com, and visit my website for updates.
  1021.  
  1022. http://www.geocities.com/TimesSquare/9530