home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / arktime.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  29KB  |  608 lines

  1. Arc of Time Walkthrough
  2.  
  3.  
  4. ------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. Summer of 1997. Somewhere in the Atlantic Ocean a rag tag team of four
  7. intrepid explorers descended to the bottom of the ocean in their search to
  8. locate and enter the mythological, sunken city of Atlantis. However,
  9. something's gone wrong. Read this already in the manual, you say? That's
  10. right, partner! Never said I liked doin' it the hard way...
  11.  
  12. GOODBYE TO SNOWY ENGLAND
  13.  
  14. Well, just as I was hanging around the stadium for some good sport
  15. journalism, I got a call from my editor to get my butt over there a.s.a.p.
  16. Anxious about a promotion (what else could it be?) I ran off. How sorry I
  17. felt for myself when I received the news about me going to the Caribbean to
  18. hone my skills. Why? I was happy doing the sports pages in snowy England!
  19. Now I got to be some Indy, or something? Or should it be... Kendall,
  20. Richard Kendall... Nah!
  21.  
  22. THE CARIBBEAN
  23.  
  24. Village Square
  25.  
  26. When I arrived over there, first thing I saw was some lady painter. I
  27. talked to her and got to know she wanted to be called old aunt Judith.
  28. Well, Jude, no problemo! Found out she wanted some fresh water to paint.
  29. Got her small pot full of dirty water and took a hike.
  30.  
  31. Beach House
  32.  
  33. First destination on the island was the beach. Fastest way to professor
  34. Caldwell's beach house was to the left. I managed to open the lock and
  35. enter the shack. Found some interesting stuff there. There was some worn
  36. off blue jacket with a piece of fabric missing. Also found some of the
  37. prof's note and an ancient Mexican coin with a square hole in it. Also
  38. found a dirty cup. Notes were interesting, told me something about a
  39. discovery Caldwell made with some Simon dude; there should be some kind of
  40. key under a stone in an old church...
  41.  
  42. The Museum
  43.  
  44. >From the beach house I went straight to the museum. Over there I met the
  45. curator. He really loves his old Mustang wreck! Even worse condition than
  46. the rust bucket I flew in on my way to this island! Well, inside the museum
  47. I found a painting of a guy called Mancusin. Examination is important! Also
  48. found some compass. The curator got really nervous when I touched the
  49. glass! Must be something special...
  50. Through the door I reached the gunnery. In there, I found a piece of fabric
  51. between some stones. This was the piece of fabric that was missing from the
  52. blue jacket in Caldwell's cabin! Also examined the skull shield. Then
  53. walked on to the library.
  54. On the table was an ancient book with an ancient letter. Read this letter,
  55. it's about Mancusin's mysterious escapes in the past. Leave and go to the
  56. gallery. Examined the compass again, now noticed the pointer points east.
  57. Saw enough and left.
  58.  
  59. The Pier
  60.  
  61. At the pier I met an old sailor. He told me he's a descendant of the pirate
  62. Mancusin and he showed me the tattoo only he and his brother have; a white
  63. dolphin with the motto 'Viva the south wind!'. Heard that one before!
  64. Talking to this sailor and showing him the letter I found in the museum's
  65. library gave me a lot of info. The sailor told me about the legend of
  66. Mancusin and his pirates always able to escape without a trace in the
  67. fortress. He also told me he took the Prof. and his crew out to the Bermuda
  68. Islands. There he used a research ship and a bathyscaph to explore the
  69. ocean. But he was never seen again...
  70. Got a magnet from the sailor. It was dropped by the Professor when they
  71. embarked their research vessel.
  72.  
  73. The Museum
  74.  
  75. In the museum, I went to the library. I opened the window and poured the
  76. pot of dirty water out of the window on the car. As soon as I heard the
  77. curator wining about his car, I went down and used the magnet on the
  78. compass in the gallery. The pointer now turned south!. Hey, viva the south
  79. wind! I ran off to the gunnery and turned the skull and bones shield. Guess
  80. what... a secret passage opened! Grabbed the piece of blue cloth that had
  81. been stuck between it and went down.
  82.  
  83. A Secret Hiding Place
  84.  
  85. Yuck! Stuffy around here... Anyway, I stumbled upon some ancient stuff
  86. here. I opened a trunk and found a parchment with Mancusin's sign on it. On
  87. the table I found a manuscript from Christopher Columbus himself. Some
  88. mysterious script old Chris wrote down... Also found a dagger lying on the
  89. table. Jute bags and kegs contained nothing valuable.
  90. I left the museum and went to the gum tree in front of it. I stuck the
  91. dagger in it and put the gum resin from the tree into the dirty cup I found
  92. in Caldwell's beach house.
  93. Then I went to the fountain and emptied the pot of dirty water in the
  94. fountain. Then I used the Mexican coin on the fountain tap followed by
  95. using the fountain tap. Finally, the water flowed! Then I used the empty
  96. pot on the fountain and I got a pot full of clean water!
  97.  
  98. The Pier
  99.  
  100. I left the museum and went straight to the pier. I had the coordination now
  101. and I was sure Caldwell went there as well. I asked the sailor to take me
  102. there but he refused to take me there. I talked to him and I insisted on
  103. him taking me there. But he wouldn't do it... as long as his favorite crab
  104. Tweezers wasn't with him. Man, he must have had to many sunburn for his own
  105. good! But as he was an ancestor of some crazy pirate, everything was
  106. possible. So I told him I was going to find this Tweezers. Thankful guy as
  107. he was, he gave me Tweezers favorite food and off I went.
  108.  
  109. The Beach House
  110.  
  111. In front of the beach house is a flat rock with some crabs on it. I went
  112. down to the rock and poured the gum resin on the rock. Then I put Tweezers
  113. food on the gum resin and waited for the crab to get stuck. Grabbed the
  114. crab and went off to the vill square.
  115.  
  116. Village Square
  117.  
  118. Went to old aunt Judith and gave her the pot of water. Then I asked her to
  119. paint my freshly caught crab white. She guzzles down all my rum but, hey, I
  120. got my own Tweezers now.
  121.  
  122. Went to the pier and gave good ol' Tweezers to the sailor. Thankful guy as
  123. he was, he took me to the place I wanted to go. I had to dive to find the
  124. bathyscaph in which I found the black box in the secret compartment. I also
  125. saw a great stone portal to the right of the rope... Atlantis? Wowsers!
  126. Time to tell that slavedriver in London!
  127.  
  128. AVON, ENGLAND
  129.  
  130. Newspaper Office
  131.  
  132. Just when I thought all this had ended, that slavedriver had this great
  133. idea to send me to another place to investigate Caldwell's disappearance.
  134. No way, Jose'! Okay... well, losing my job isn't all that great. either. So
  135. there I went again. Another rust bucket, another place, another mystery to
  136. be unraveled...
  137.  
  138. The Church In Avon
  139.  
  140. Near the well I found a bucket with a hole in it. Took it anyway. Then I
  141. met a little girl, called Polly Jane, and her cat Attila. She was too busy
  142. to talk to me. I left ant walked around the church to the farm. I used the
  143. piece of cloth I had with the gum resin. The cup holding the gum resin
  144. broke but I got a sticky cloth to use on the bucket to repair it. Then I
  145. used the bucket to get some milk from the dairy cow. Took the bucket to
  146. Atilla and gave him some milk. As Polly Jane was too busy picking fruit, I
  147. took Atilla and threw him into the broken church window. That drew Polly
  148. Jane's attention! She took the ladder to rescue her little kitten and left
  149. it after that. I used the ladder to get into the church.
  150.  
  151. The Church
  152.  
  153. Once I was inside, I removed the door bolt from the oak door. Also picked
  154. up the urn with ashes. Then I used the door bolt on the confessional to
  155. reveal a secret passage. Went down and found some archeological diggings.
  156. Another step down between piles of sand took me to the tomb... Spooky!
  157. Inside the tomb I saw a sculpted picture of Stonehenge with some
  158. hieroglyphics beneath it. I was sure those hieroglyphics would prove to be
  159. most interesting so I made a copy for my editor to translate. To make a
  160. copy, I used the professor's notes on the hieroglyphics to make a copy. The
  161. ash made a good ink! There also was a large stone head which I examined.
  162. Last thing to explore was an alcove. This must be the place where Caldwell
  163. found his "key", the stone he mentioned in his writings!
  164. After I explored everything I left the church but then... suddenly the
  165. weather changed without reason... I went back in the church and found a
  166. strange octagon object, green with shiny pieces... Newspaper Office
  167.  
  168. I ran off to London to give my editor the copy of the encrypted message. He
  169. told me it was an ancient Tuareg dialect. Oh no, that means I... yeah...
  170. off to Tammanrasset, Algeria to meet Prince Amir. Here we go again!
  171.  
  172. DESERT FORT, ALGERIA
  173.  
  174. Got to the tent at the lower side of the screen and got in. Talked to the
  175. bloke and got thrown out almost immediately. So far for local hospitality!
  176. Tried talking to the woman, the beautiful Lallah, in front of the other
  177. tent. Then went to the fort and talked to the prisoner. He told me about
  178. the Holy Man of the Mountain who could help me translate the glyphs from
  179. the British tomb. He gave me a ring as a token of our friendship. Took this
  180. ring back to Lallah, the prisoner's wife, and she gave you permission to
  181. look inside the tent as I now am a friend of her husband's.
  182.  
  183. In the tent, you can see shreds of a pot and a hole in the tent, caused by
  184. a bullet. Now go outside and talk to Lallah again. She'll tell you about a
  185. crash that woke her. Enter the tent again and look at the base of the pole
  186. (actually named as this!) and see the bullet and the line the bullet
  187. followed through the hole. This points to the top of the fort's turret. Go
  188. talk to Lallah again and get some food for her husband. Go to the other
  189. tent and talk to the injured guy, who tells you a snake scared his
  190. dromedary after which it decided to run away. Some clue, but be patient.
  191.  
  192. Enter the fort again and bring the food to the prisoner. There's a picklock
  193. in it on which he nearly breaks his teeth, when you ask him how the food
  194. was. As it's no good for him (why should it, he's only locked, after
  195. all...). Leave the fort and go to the map. Choose the freshly placed
  196. mountain as your new destination.
  197.  
  198. AHAGGAR MOUNTAIN, ALGERIA
  199.  
  200. Look at the tire marks from the jeep. Enter the building and talk to the
  201. Holy Man. He'll tell you about a stolen gem, taken from him by a man with
  202. an eye-patch. He took off south in a jeep. Now ask this guy about the
  203. rubbings, try to get conversation on translating. After some lengthy
  204. conversation (again...) he'll tell about a strange object from a church.
  205. Must be the green object I've found in Avon! Went to the strange door and
  206. the green object, a Levitium Finder, started buzzin'. Old man told me this
  207. was the entrance to the Cave of Mysteries. Exit and use the tire tracks to
  208. go to the village.
  209.  
  210. TAMMANRASSET VILLAGE, ALGERIA
  211.  
  212. In the village, I entered some smelly butcher's shop with a camel sign near
  213. the door. There was some rat bait and a little bottle I couldn't take
  214. without having an argument with the shopkeeper. Ask him about the rat bait.
  215. He offered me some disgusting rat croquette I just took out of pure
  216. decency. Then I ran off, to the square behind the building. There was some
  217. guy which asked me to play a game with. As there was no reason, I went on
  218. to the cave area and selected Easter Island as my next destination.
  219.  
  220. EASTER ISLAND, PACIFIC OCEAN
  221.  
  222. I went to those famous statues and walked on to a hut. Tobias, the sailor's
  223. petty thief bro was there. I asked him about the island. Then I went to the
  224. lighthouse, picking up a shell necklace from the first statue as I went by
  225. them. In front of the lighthouse, I took a glass jar from a stone marker
  226. and went back to Tobias' hut. He gave me a picture of the island. Took a
  227. rubber tube myself, found it near the petrol can. As I wasn't progressing
  228. much till now, I showed him the Mancussin paper and the rubbings from the
  229. Avon tomb. When he cracked his memory (took a while) he pointed me the cave
  230. of giant bats. I went there (left of your screen) and found a termite hill.
  231. As the sounds from the cave scared me shitless, I decided to do some other
  232. animal thing and captured those nice little termites into my glass jar.
  233. Then I left for the airport, destination...
  234.  
  235. STONEHENGE, ENGLAND
  236.  
  237. I walked north to the worker's shack, leaving Stonehenge to my right. I had
  238. some pleasant conversation with this bloke, telling me his tractor broke
  239. down. I smiled to him and then, in a brief moment of indiscretion, I opened
  240. the door with the picklock. A metal file from the table and the plumb line
  241. from the boxes in the corner were all I found. Time to head back to the
  242. desert!
  243.  
  244. DESERT FORT, ALGERIA
  245.  
  246. Talked to Lallah again. She didn't know the sacred word for the cave, but
  247. only those belonging to the royal family have knowledge, so she told me. I
  248. talked to the prisoner again and he told me the magic word, but only after
  249. making him a deal to save him. So, that's the mission from now on.
  250.  
  251. Go outside and make a fake snake from the plumb line, the shell necklace
  252. and the rubber tube. Use this little rattler on the dromedary and scare him
  253. away. Go to the tent of the man with the injured foot and tell him his
  254. dromedary ran off. He'll tell you to go to the bazaar. Do so and deliver
  255. the message to the merchant over there. Leave and take the little dish of
  256. dog food from the other cage on the fort square.
  257.  
  258. Return to the tent of the injured man and get his shoe. Look at the rifle
  259. that's there.
  260.  
  261. AHAGGAR MOUNTAIN, ALGERIA
  262.  
  263. Go to the door and use the file on it to get some Levitium filings. Exit
  264. the cave and got to the map. Pick as you next destination:
  265.  
  266. RUM CAY ISLAND, THE CARIBBEAN
  267.  
  268. Talk to the lady painter twice and give her the picture of Easter Island
  269. and the Mancussin parchment at last. She'll make a an excellent first class
  270. fake treasure map where X marks the spot!
  271.  
  272. Go to the pier and talk to Tobias' brother, the sailor. He'll be really
  273. glad to hear you've found that slippery worm. Well, 1-0 for brotherhood!
  274.  
  275. TAMMANRASSET VILLAGE, ALGERIA
  276.  
  277. Go to the village and enter the butcher shop again. I really had some fun
  278. over there with the camel stake on the counter. The termites from the glass
  279. jar make some combo with the meat, it made the butcher faint! I snatched
  280. away the rat bait and the little bottle of narcotics and ran off.
  281.  
  282. DESERT FORT, ALGERIA
  283.  
  284. Inside the fort, I mixed the narcotic powder with the small dish of dog
  285. food and gave it to the dog inside the bazaar. Then I took the small safe
  286. from the counter before passing going through the door. There I found a
  287. larger safe I couldn't open at that time and a chest. Removing the chest
  288. revealed a secret passageway to the top of the turret. Pick up the silencer
  289. and take the steps. Up there I found a cartridge case and a telescope lens.
  290. I used the shoe I stole from the tent onto the footsteps and they matched;
  291. Dromedary Dick was the killer instead of Prince Amir! I went downstairs and
  292. talked to the guard. I handed over all the evidence and finally he freed
  293. the Prince when his innocence was proved.
  294.  
  295. EASTER ISLAND, PACIFIC OCEAN
  296.  
  297. Go to Tobias' hut and give him the small blue safe to open it. The
  298. combination is 5-1-7 .Use the safe to open it and get the key inside of it.
  299.  
  300. DESERT FORT, ALGERIA
  301.  
  302. Got to the fort and use the key I found in the safe on the jeep parked near
  303. the cells. Took the contents, being a drive belt and some flares. License
  304. plate is 517-462. Hey, wasn't 517 the safe combo?
  305.  
  306. Entered the bazaar and heard the two crooks talk to eachother. Followed
  307. them as they walked through a door and heard them talk about a contract
  308. which they hid in the great safe. As they left, I opened the safe with the
  309. other half of the combo; 4-6-2. To open the safe, set each dial on the
  310. number acquired and pull the lever. Then take the contract out.
  311.  
  312. Outside, I talked to the guard and gave him the rifle. Gave him the
  313. silencer as well. I told him about the plot and the contract. Finally he
  314. gave me the key to free Prince Amir and he gave me the magic words to the
  315. cave: "Open Sesame!". Wow, some point for creativity here!
  316.  
  317. AHAGGAR MOUNTAIN, ALGERIA
  318.  
  319. Gave the secret word to the old man and entered the inner cave. Heard the
  320. story about Gods falling from the sky.
  321.  
  322. STONEHENGE, ENGLAND
  323.  
  324. Went straight to the construction yard into the shack to give the drive
  325. belt to the worker. He's rushing to call his wife so I had all the time in
  326. the world to leave the shack and use the tractor's lever to lift the stone.
  327. I entered the pit and the underground room. A thin bronze tube, a cracked
  328. crystal and a strange green object were stuff collected from there.
  329.  
  330. AVON, ENGLAND
  331.  
  332. Got back to the pit below the church and got myself a rat, from below the
  333. stairs or at the iron bars at the right end of the dirt floor. Used the rat
  334. bait to catch it.
  335.  
  336. RUM CAY ISLAND, CARRIBEAN
  337.  
  338. Go to the village square and get the picture from the lady painter.
  339.  
  340. EASTER ISLAND, PACIFIC OCEAN
  341.  
  342. Lighthouse was my destination where I could use the flares on the lamp
  343. holder. I turned the handle to switch the light on but, darn, one of
  344. Tobias' balloons blocked the path of the light!
  345.  
  346. Go to Tobias and give him the painting (being actually a fake treasure
  347. map). He leaves and you can enter the hut. Get the chrome paint spray, the
  348. glass shard (window above washing machine) and the car jack. Leave the hut
  349. and deflate the balloon by using the gas burner.
  350.  
  351. Now it's time to go to the bat cave. Enter the cave (which is now lit and
  352. left by the bats). Use the rubber tube on the fountain to divert the stream
  353. of water. Now enter the secret passage where you can pick up an ancient
  354. parchment. Use the car jack with the tomb stone to crack it and get the
  355. medallion.
  356.  
  357. Find Tobias again and see he actually found his treasure...!
  358.  
  359. AHAGGAR MOUNTAIN, ALGERIA
  360.  
  361. Talk to the Holy Man and tell him you know the secret word. Then he'll open
  362. the door. Use the Magnetium object from Stonehenge on the hole in the
  363. mechanism. It doesn't work. Now the man should tell you about the sacred
  364. gem that was stolen.
  365.  
  366. TAMMANRASSET, ALGERIA
  367.  
  368. Go back to the village and use the lens on the rusty hole on the jeep. Go
  369. to the square and play the game with the crook. When you hear a big bang
  370. (the tire blew!) the guy will leave. He will not come back until you take
  371. the special snuff box from under the dirty cup and use the Levitium filings
  372. with it. Put it back under the cup and the man will come back. This time,
  373. play the game with him and you use the Levitium finder with the snuff box
  374. to find it's position. Do this for as long as you can, then leave. If you
  375. play the game long enough, he will give you the sacred Ahmarat (mainly
  376. automatic sequence).
  377.  
  378. AHAGGAR MOUNTAIN, ALGERIA
  379.  
  380. Return to the cave and go to the strange machines inside. Use the helmet
  381. and see a confession made by some alien... an Atlantean? After that, go to
  382. the compartment and take the medallion (with the red stone) out. Insert the
  383. medallion from the bat cave (with the green stone) in it. Use the helmet
  384. again and hear another story. Use the parchment from the tomb and find
  385. coordinates from Yucatan (you can go there now). Open the compartment again
  386. and take the medallion out. Now put the medallion from the church in
  387. England (with the black stone) in it. You now learn how to recharge the
  388. Levitium finder at Stonehenge.
  389.  
  390. YUCATAN, CENTRAL AMERICA
  391.  
  392. Go to the Mystic's hut (past the sunbleached rock and flowers). Look at the
  393. marks on the stone idol outside the hut and talk to the man. He tells you
  394. that you should come back with "a precise question".
  395.  
  396. Go back to the forest and go to the pyramid (click above the rock on the
  397. left side). Go inside the pyramid and see the 4 buttons to control up,
  398. down, right and left. Return to the Mystic's hut and tell him what you've
  399. discovered. He tells you what you need to enter the pyramid: a yellow
  400. flower, a snake, an egg of a bird and a bone of an animal cursed by man. So
  401. nothing real difficult!
  402.  
  403. To get the yellow flower, return to the wood. Use the chrome paint spray on
  404. the glass shard to make a mirror and put it on the sun bleached rock. This
  405. will divert the sun beams and color the white flower into a yellow one.
  406.  
  407. To get the egg, return to the pyramid and see a nest hanging up in the
  408. trees. Use the thin bronze tube with the cartridge and make a make-shift
  409. blow pipe. Use it with the nest and it will fall down. Take the egg out.
  410.  
  411. To get the snake, use the rat you took from the church in England. Use the
  412. rat with the boa and take this slippery friend with you.
  413.  
  414. TAMMANRASSET, ALGERIA
  415.  
  416. Go to the butcher and look at the thigh bone. Talk to the butcher and buy
  417. the bone. This is the bone of an animal cursed by man so this makes it the
  418. last item you need.
  419.  
  420. YUCATAN, CENTRAL AMERICA
  421.  
  422. Go to the Mystic and give him the bone and the other objects he asked for.
  423. Finally, you'll have a flute to use on the marks on the idol. It'll give
  424. you the secret code for the pyramid's door. Go to the pyramid and move the
  425. mechanism: up, up, right, up, up, down. This opens the back door of the
  426. pyramid. Go there and enter. Look at the painting of a medallion thrown
  427. into the water. Return to the Mystic and ask him about this. Then take the
  428. path left to the lake and see the crocodile.
  429.  
  430. RUM CAY ISLAND, CARIBBEAN
  431.  
  432. Go to the pier and talk to Tobias' brother. Tell him his bro found the
  433. treasure and he'll run off, leaving you to pick up the metal net.
  434.  
  435. YUCATAN, CENTRAL AMERICA
  436.  
  437. Go back to the lake and use the metal net on the croc. Look at the stone
  438. idol and especially watch the faces on it. Go to the Mystic and tell him
  439. he's free to get some treasures from the lake. As soon as he's left, enter
  440. his hut and open the trunk. Get the 8 face stone cubes. Then return to the
  441. inner chamber of the pyramid (where you found the painting).
  442.  
  443. You should now place the stone cubes in the door portals. Left of the door,
  444. the top should be two smiling faces, looking inwards and the bottom should
  445. be two frowns, facing outwards. Right of the door, the top should be two
  446. frowns facing outwards and the bottom should be two smiles, facing inwards.
  447. The right combo opens the door at the top of the stairs outside. Go there
  448. and see the Mayan heads along the walls. Touch a crystal in one of the
  449. mouths and see the color is changing... Return to the Mystic and ask him
  450. about this. He'll give you a medallion (purple stone).
  451.  
  452. AHAGGAR MOUNTAIN, ALGERIA
  453.  
  454. Go to the reading compartment and use the purple stone medallion on it. Use
  455. the helmet and hear Pol Ro's story. This transmission tells you that to
  456. enter his tomb, you need the Levitium finder, fully charged and you need to
  457. solve the logic problem of the colored crystals in heads on walls in the
  458. pyramid. Remove the medallion from the compartment. If you click on it in
  459. inventory, it'll repeat instructions.
  460.  
  461. YUCATAN, CENTRAL AMERICA
  462.  
  463. Go to the top room of the pyramid and set the colored crystals:
  464. 1. Black head with blue crystal
  465. 2. Blue head with red crystal
  466. 3. Red head with green crystal
  467. 4. Green head with black crystal
  468. 5. Yellow head with yellow crystal
  469. Enter the tomb and get the crystal from the altar.
  470.  
  471. STONEHENGE, ENGLAND
  472.  
  473. Go to the central rock and put the Levitium finder on central rock. Use the
  474. crystal cube on it. Click on this stuff, to pick it up, when color shown is
  475. yellow (with the delay , this will really pick it up when color is red).
  476. Inventory should say that you are carrying a "recharged Levitium finder".
  477.  
  478. YUCATAN, CENTRAL AMERICA
  479.  
  480. Return to the tomb in the pyramid. Use the charged Levitium finder with
  481. octagon-hole in tomb. Inside the tomb, pick up the metallic dolphin disk.
  482. Exit.
  483.  
  484. RUM CAY ISLAND, CARIBBEAN
  485.  
  486. Go to the pier and tell your story to the sailor. He'll take you to the
  487. ocean again. Have a dive!
  488.  
  489. ATLANTIS, SUNKEN CITY
  490.  
  491. At the bottom of the ocean, go to the screen right to the gate. Use dolphin
  492. disk in portal lock and enter. See the broken control panel near the door.
  493. Try to open the door.
  494.  
  495. Open the drawers in the large file cabinet. Then use file cabinet to climb
  496. to pipes. This might cause some difficulties. Click on the right side of
  497. the cabinet, on the second spot of light from the bottom. Walk to the air
  498. vent on your right, and use your press pass on the vent. Return to the door
  499. and talk to Helen.
  500.  
  501. Take the elevator up to prison room. The prof should give you key to filing
  502. cabinet that holds instruction to the canister mechanism on lower floor.
  503. Ask the prof how to free him and you should hear about "they have key" and
  504. "need something to knock them out from far away." Go to air vent and use
  505. it, to overhear their conversation.
  506.  
  507. Return to Helen. Use key (from prof) to open drawer in small cabinet to get
  508. instructions. Look at them. The white one is the general instructions and
  509. each color is the code for that colored/ disk door. Return to mechanism on
  510. lower floor.
  511.  
  512. How to use the mechanism? Under each canister, there's colored buttons. A
  513. colored button sends the contents of that canister to the canister of the
  514. button's color. A black button empties that canister and a white button
  515. fills is completely.
  516.  
  517. Open the blue door:
  518. 1. Red canister: press white button to fill red canister.
  519. 2. Red canister: press green button to send contents of red canister to
  520. green canister.
  521. 3. Green canister: press blue button to send contents to blue canister.
  522. 4. Green canister: press black button to empty green canister.
  523. 5. Red canister: press green button to send contents of red canister to
  524. green canister.
  525.  
  526. Go to the blue room and use the lever to open the door. Take the container
  527. of water and open the airlock room with the control.
  528.  
  529. Open the red door:
  530. 1. Fill red.
  531. 2. Send red to green.
  532. 3. Send red to blue.
  533. 4. Send green to red.
  534. 5. Send blue to green.
  535. 6. Send red to blue.
  536. 7. Send blue to green.
  537. 8. Empty blue.
  538. 9. Send green to blue.
  539. 10. Empty blue.
  540. 11. Send red to blue.
  541.  
  542. Go to the room and open it with the lever. See empty fridge and take a
  543. little bottle with white powder from the table. Take the alcohol.
  544.  
  545. Open the green door:
  546. 1. Fill red.
  547. 2. Send red to green.
  548. 3. Send red to blue.
  549. 4. Send green to red.
  550. 5. Send blue to green.
  551. 6. Send red to blue.
  552. 7. Send blue to green.
  553. 8. Send green to red.
  554. 9. Send blue to green.
  555. 10. Send red to blue.
  556. 11. Send blue to green.
  557. 12. Send green to blue.
  558. 13. Empty blue.
  559. 14. Send red to blue.
  560. 15. Empty blue.
  561. 16. Send red to blue.
  562.  
  563. Go to the room and open it with the lever. See the scheme of the pump and
  564. the rubber valve. Use the empty syringe with the rubber valve and fill it
  565. with chlorine.
  566.  
  567. Return to the professor and show him the chlorine, the syringe, the bottle
  568. of alcohol, the lime bottle and the distilled water. He tells you that you
  569. have the makings of chloroform.
  570.  
  571. Go to the Laboratory (red door) and use the water, lime and chlorine with
  572. beaker. Use the thermal device. Look at the beaker. This is lime chloride.
  573. Use the empty jar with beaker valve. Use the valve. Use the alcohol with
  574. the jar of lime chloride. You now should have a jar of chloroform. Go back
  575. to the professor and talk to him. Use the jar of chloroform with the air
  576. vent outside the control room (automatic). Use the door lever and then
  577. enter the room. Take the small key on the wall on your right. Return to
  578. prof and use the key on the handcuffs. (automatic) Go back into the control
  579. room and open the small doors on each side of control desk. Take the small
  580. weight from the door on left to disable gyroscope.
  581.  
  582. Go to the decompression chamber and discover the lever dilemma. Use the
  583. plumb line with the water container. Go to lab room. Put container in
  584. refrigerator. Go back to the decompression room and close the door and then
  585. open door again. Go back to the lab and take the frozen container back to
  586. decompression chamber. Use the frozen container on the control lever. Use
  587. the small weight on this set-up.
  588.  
  589. Finally, the quest is over!
  590.  
  591. ------------------------------------------------------------------------
  592.  
  593. Copyright December 1997 Fugazi - Last update: December 27th, 1997
  594.  
  595.         Questions, suggestions, remarks or additional information? Just
  596.         want to let me know what you think of this walkthrough? Let me
  597. know! Mail me!
  598.  
  599. ------------------------------------------------------------------------
  600.  
  601. Thanks to Mary McBride; without her tips/ hints I probably would have
  602. kicked this game out way before the end!
  603.  
  604. Background ⌐ 1997 Heather Champ - http://www.jezebel.com. (used with kind
  605. permission)
  606.  
  607. Title bar ⌐ 1997 Fugazi. Original images on courtesy of Koei Games/ ICE.
  608.