home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / hints / ark.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  22KB  |  561 lines

  1. ARK OF TIME
  2.  
  3. - A Basic WalkThru - by Mary McBride
  4.  
  5. Note: This walk-thru is written from my notes, after playing the game just 
  6. one time thru. I did *not* play it again to de-bug walk-thru (so I may
  7. have missed a detail) or to see if a more efficient approach were possible, 
  8. i.e., if more could be done at a location at one time. This walk-thru
  9. reflects the way I played the game and the way I made discoveries, as I 
  10. played. 
  11.  
  12. Caribbean
  13.  
  14. After talking to editor, leave office and (map screen) go to Carib Island. 
  15. Talk to painter and get cup. Go Right to museum. Try to use cup with
  16. fountain, tap can't be used without knob. 
  17.  
  18. Enter museum. In Gallery, notice the Pirates wall hangings and the 
  19. compass set on East (with message about South wind). Go up stair's to
  20. gunnery. Notice cloth in wall and the shield on wall that seems like it 
  21. should turn. Go thru alcove to library. Open window (see car below) look
  22. at ancient book and read letter in it. Return to painter and ask about Pirate. 
  23.  
  24. Go to Beach: See flat rock in lower left of screen, with crack in it and crab 
  25. crawling around. Open bungalow door and examine jacket (piece of
  26. cloth missing). Take the dirty mug and Mexican corn. Read Prof's 
  27. note....about ancient tomb and church. 
  28.  
  29. Return to museum. Use corn with fountain tap. Use cup with fountain. 
  30. Take clear water to Painter (she "owes you one."). Take dirty pot back. 
  31.  
  32. Go to boat pier: Talk to sailor (learn about brother Tobias and his hunt for 
  33. pirate's treasure). Get professor's magnet. Return to museum. and go
  34. to open library window. Use dirty water out window. Then use magnet on 
  35. pirate compass (south) then go to gunnery. Turn shield on wall. Pick
  36. up piece of cloth and then enter passage to hidden room. 
  37.  
  38. Hidden room: Pick up dagger. Take and read Columbus Manuscript. Open 
  39. trunk with rags sticking out. Take Pirate's parchment. 
  40.  
  41. Go to pier and talk to sailor again. Show him manuscript and find out 
  42. about his good luck crab. Bargain for trip. 
  43.  
  44. Go outside museum. Use dagger on gum tree. Use bungalow mug on resin. 
  45. And get fresh water again for painter. 
  46.  
  47. Go to beach. Use resin on flat rock and then use crab bait. Walk away. 
  48. (crab emerges and gets stuck). Pick up crab. 
  49.  
  50. Go to painter: use crab. Use pot of clean water. Use crab again. Give rum 
  51. and get crab. 
  52.  
  53. Go to pier: Give crab to sailor and go diving. 
  54.  
  55. The Dive
  56.  
  57. Go screen Left to "sub/ship". in lower right corner of ship, discover 
  58. compartment. Take the black box. 
  59.  
  60. Go all the way to screen Right to see gate, portal and "machine" with slot 
  61. for entry. 
  62.  
  63. Return to mooring rope. Use mooring rope to return to map. (You won't be 
  64. coming back here until almost at the end of the game.)
  65.  
  66. London
  67.  
  68. Return to London and use black box with your editor. Listen to the 
  69. recording. Map now has church on it. Go to church. 
  70.  
  71. Go all the way to screen Right to find the cat and ladder and girl. Talk to 
  72. her. Go back left and take leaky bucket. 
  73.  
  74. Go around behind church corner to Farm. Use cloth with resin cup. use 
  75. sticky cloth with bucket. Use bucket with cow to get milk. Return to cat
  76. and use milk on cat. Pick of cat. Use cat on broken window in church. 
  77. (automatic scene) Use ladder.
  78.  
  79. Inside Church
  80.  
  81. Take urn with ashes. Unbolt door. Take bolt. Look at confessional booth. 
  82. "use" confessional booth. Use bolt on booth to pry it away from wall.
  83. Enter secret passage. 
  84.  
  85. Notice rat that's lurking under stairway, near iron bars. 
  86.  
  87. Walk into the archeological dig "tunnel". Look at hieroglyphics on wall. 
  88. Use urn/ashes on hieroglyphics (you may have to use a paper first).
  89. Look at sculpted picture of Stonehenge. Look at sculpted head, like Easter 
  90. Island. Look at alcove ..see bones, take medallion. 
  91.  
  92. Exit. Exit church (automatic scene of weather). return inside church and 
  93. pick up "strange object" from window rubble. 
  94.  
  95. Exit to map.
  96.  
  97. London
  98.  
  99. Map should now have Eastern Island and Stonehenge on it. But go back to 
  100. your editor and give him the ash rubbings. He'll recognize dialect
  101. and talk about Prince from Algiers. (puts it on map). 
  102.  
  103. Exit and go to Algier Desert.
  104.  
  105. Desert Fort
  106.  
  107. Talk to woman outside tent. Go to other, larger tent. Try talking to him 
  108. (get kicked out). Go to fort. Talk to guard. Talk to prisoner. In this
  109. conversation, you should find out abut Holy Man of mountain who could 
  110. translate your hieroglyphics (puts cave on map) and he should also
  111. give you a ring for his wife so she will help you. 
  112.  
  113. Go into Bazaar and talk to merchant (can't do much now). Go back to L 
  114. (wife) and hive her ring. Enter the tent. 
  115.  
  116. Look at broken pot on floor. See hole in tent wall (caused by bullet). Exit 
  117. and talk to L. She should tell you that a crash awoke her. Re-enter tent
  118. and look at base of pole & "take" this hotspot to see bullet (should be able 
  119. to line trajectory up with top of fort) 
  120.  
  121. Go back to other tent and try to talk to the guy. Exit and talk to wife again. 
  122. Get food for prisoner, 
  123.  
  124. Re-enter fort. Notice locked door directly behind guard in the far wall. 
  125. Give bread to prisoner. ask him how food was. He should give you lock
  126. pick.
  127.  
  128. Desert Mountain/Village
  129.  
  130. Look at jeep tire marks. Enter building. Talk to holy man (find out that 
  131. man with eye patch stole gem that protects tribe -- and that jeep took off
  132. toward "village") Ask him to translate rubbings. 
  133.  
  134. This should tell you about "strange object" from church. Go to the door in 
  135. the cave, Lev. locator works. Ask holy man about door. (He'll tell
  136. you about sacred word to open door to cave of mysteries.) 
  137.  
  138. Exit cave and "use" tire tracks to follow thief to village. See jeep. Notice 
  139. rusty hole in jeep, above front tire. 
  140.  
  141. Enter butcher shop. Notice little bottle and rat bait. Talk to shopkeeper . 
  142.  
  143. Go behind building to square and talk to one-eyed man. You can play the 
  144. game as often as you want, but there is no reason to play until you
  145. have ability to rig game in your favor. 
  146.  
  147. Return to butcher shop. Ask shop keeper about rat bait. He should let you 
  148. take a croquette. 
  149.  
  150. Return to cave area and exit to map and select Easter Island.
  151.  
  152. Easter Island
  153.  
  154. Talk to petty thief. It's Tobias, the sailor's brother. Ask about island. Then 
  155. exit screen right to statues. Take shell necklace from the first statue.
  156. go screen right (lower corner) to get to lighthouse. Take glass jar off 
  157. milestone. Enter lighthouse. You can't do anything with broken light right
  158. now. Return to statues and then take screen right path (higher up than 
  159. lighthouse) to take path to Tobias's shack. 
  160.  
  161. Talk to Tobias. Get the island picture from him. Take rubber tubing near 
  162. the petrol can. Show the "m" parchment to Tobias. Show him rubbings
  163. paper...he'll tell you about batcave at end of path (off screen left). Go to 
  164. path and cave. 
  165.  
  166. At cave, see termite hill and try to enter cave (too dark). Use rat croquette 
  167. with empty jar (in inventory). Use bait/jar with termites. Take jar of
  168. termites. 
  169.  
  170. Make way all the way back to airport and exit to map. Go to Stonehenge.
  171.  
  172. Stonehenge
  173.  
  174. See standing rocks and notice central rock. Nothing to do here now. Go To 
  175. (upper screen left) to worker's hut. Talk to worker. Use lockpick on
  176. hut door and enter. Take metal file from table and take plumb line from 
  177. boxes in right corner. Exit back to map and return to Desert.
  178.  
  179. Desert
  180.  
  181. Talk to wife and ask her if she knows magic word for cave door. (royalty 
  182. knows it.) 
  183.  
  184. Ask guard why turret is closed. (locked door). Talk to prisoner and ask him 
  185. if he knows the magic word for the cave of Mystery. He does, and
  186. makes a deal to tell you if you save him. 
  187.  
  188. Create a snake by combining the rubber tubing, the plumb line and the 
  189. shell necklace. use this fake snake on camel. Go into first tent and tell
  190. man that his camel, bolted. he send you to Bazaar merchant. Go to Bazaar 
  191. and deliver message. He leaves (but you still can't get past dog). 
  192.  
  193. Leave Bazaar and take dish of dog food from open cell -- do NOT feed this 
  194. to dog until you can put drug in it. 
  195.  
  196. Go to (now) empty tent of man and take shoe. Notice rifle. Leave and go 
  197. back to cave. 
  198.  
  199. Use metal file on "strange door" to get filings of the lev. metal. 
  200.  
  201. Exit to map and go to Carib Island.
  202.  
  203. Carib Island
  204.  
  205. Talk to painter two times. Give her photo of Easter Island. Give her "M" 
  206. parchment to use as canvass. Go to pier and tell sailor that you've
  207. found Tobias. Exit and go back to Desert Cave
  208.  
  209. Desert 
  210.  
  211. Go to Village beyond the cave. Enter butcher shop. There should now be a 
  212. piece of meat on dish on counter. Talk to butcher. You should find
  213. out that this is a camel carcass. Use jar of termites on the hunk of meat. 
  214. After shopkeeper faints, take narcotic powder and the rat bait. 
  215.  
  216. Go to Fort and use narcotic on dish of dog food. use on dog. Take small 
  217. safe. Enter door and notice large safe. use chest -- it moves to reveal a
  218. passage. Enter. 
  219.  
  220. Take the silencer from floor. Use wall-steps to go to roof. Take cartridge 
  221. case. Take telescope lens. Use shoe from tent with footprints in the
  222. corner. 
  223.  
  224. Return to fort area and talk to guard. You should be starting to tell him 
  225. about evidence. But he still needs more proof. Exit to map.
  226.  
  227. English Church
  228.  
  229. Return to the archeological dig below church and find rat -- either below 
  230. stairs or all the way at the iron bars at right end of dirt floor. Use rat
  231. bait on rat. Take the sleeping rat. (you won't need him for quite awhile!). 
  232. Return to map and go to Easter Island.
  233.  
  234. Easter Island
  235.  
  236. Go to Tobias' hut and give small safe to him "to crack" He tell you combo 
  237. is 517. "use" safe and it should open. Get key inside. Return to Desert
  238. Fort.
  239.  
  240. Desert 
  241.  
  242. Go to fort and use duplicate key on jeep which is once again parked by jail 
  243. cells. Take contents of jeep -- drive belt and flares. With back hatch
  244. open, you can now see license plate 517 - 462. (First number should be 
  245. familiar). Enter Bazaar and hear two conspirators talking. Listen to tale of
  246. death of cursed camel. Follow them to back door and "use" door to observe 
  247. them and hear their plot and about their contract -- which is in large
  248. safe. When they go down passage, go to large safe and use combo (462) to 
  249. open. Just set each number by using dials. Take contract. 
  250.  
  251. Go talk to guard. this conversation "gives" the guard the rifle (you can't do 
  252. it directly). Then give him silencer. Then talk to him about plot and
  253. then show him contract. You get key to free Prince (automatic scene). You 
  254. get magic words of Open Sesame.
  255.  
  256. Return to cave. and tell him sacred command. Go to inner cave and hear 
  257. bout myth of gods fallen from sky. Notice mechanism, compartment and
  258. hole. Exit and return to map. Go to Stonehenge.
  259.  
  260. Stonehenge
  261.  
  262. Go to construction yard (worker shack). Use drive belt (from jeep) with 
  263. worker. (automatic scene) Once he's on the phone, you can click
  264. anytime, while he's talking, which "releases" you to leave shack. You lever 
  265. on tractor to lift stone. Enter underground room.
  266.  
  267. Take strange green object off pedestal and take thin bronze tube and take 
  268. cracked crystal from center altar . You can now combine tube with
  269. cartridge case to create a make-shift blow pipe. Return to yard and then to 
  270. map. Go to Easter Island 
  271.  
  272. Easter Island
  273.  
  274. Go to lighthouse and enter. Use flares (from jeep) in lamp holder. Turn 
  275. handle to shine light on cave. -- but now air balloon block light from
  276. reaching cave. Exit back to map and go to Carib Island.
  277.  
  278. Carib Island
  279.  
  280. Get completed picture from painter. Take this fake treasure map back to 
  281. Tobias at his shack.
  282.  
  283. Easter Island
  284.  
  285. Give fake treasure map to Tobias (automatic scene). Enter hut. Take 
  286. chrome paint can and car jack and shard of glass that's in broken window
  287. over washing machine. Leave hut and use gas burner on balloon to deflate 
  288. it. Go to bat cave.
  289.  
  290. Enter bat cave (now lit by lighthouse). See graffiti, fountain and stone head 
  291. carved in cave. Notice small hole inside mouth of head. 
  292.  
  293. Use rubber tube with fountain, to divert stream of water, and enter secret 
  294. passage. Pick up ancient parchment, use car jack with tombstone.
  295. Take medallion. 
  296.  
  297. Return to head statues and talk to digging Tobias. Exit to map and go to 
  298. Desert
  299.  
  300. Desert
  301.  
  302. Return to the inner cave and use Magnetium object (from Stonehenge 
  303. underground) on hole in mechanism. Doesn't power up. Holy man should
  304. tell you about sacred gem that was stolen, again. 
  305.  
  306. Go to Village
  307.  
  308. Use telescope lens on rusty hole in jeep to start burn-through to tire. Go 
  309. around to square and start to play game with crook. (automatic scene).
  310. Take mother-of-pearl snuff box under middle cup -- you can't take the 
  311. wooden boxes under other cups. With box in inventory, use lev. filings
  312. with it. use this with dirty cup on table to return it to position. Crook 
  313. should return. 
  314.  
  315. Ask to play (automatic scene....keep playing) He gives you gem. 
  316.  
  317. Return to inner cave and give gem to holy man (automatic scene) 
  318. Mechanism is now powered up. "use" helmet to see transmission from
  319. medallion that is *already* in the compartment. (don't worry about 
  320. instructions for reading other medallions, all you'll have to do is insert 
  321. them
  322. and use the helmet).
  323.  
  324. Open compartment and remove the medallion (that was already there, that 
  325. you just heard) and insert medallion from Batcave. Use helmet. After
  326. this transmission, use parchment from her tomb and you should "see" 
  327. coordinates that put Yucatan on map. 
  328.  
  329. Open compartment and remove this medallion and insert medallion from 
  330. Church. This gives you instructions on how to recharge to Lev. finder
  331. at Stonehenge-- (Lev finder on center stone, put crystal cube on finder and 
  332. when Red color, it's charged...take finder away.) Exit to map and go
  333. to Yucatan.
  334.  
  335. Yucatan
  336.  
  337. Look at sunbleached rock and at plants. Go off screen R to Mystic's hut. 
  338. Look at marks on stone idol outside hut -- these are a musical score. 
  339.  
  340. Talk to Mystic..."come back with precise question" 
  341.  
  342. Go back to forest and exit screen left ("above" rock) to Pyramid. See boa 
  343. constrictor by Mayan Head. Go to (chamber) door "behind" Mayan
  344. head ...see 4 buttons and push them to learn that they control movement: 
  345.  
  346. left up right down 
  347.  
  348. Return to Mystic's hut and talk to him about what you have discovered. He 
  349. tells you secret for entering pyramid: you need a snake, a yellow
  350. flower of sun, egg of bird and bone of animal cursed by man (this last item 
  351. should remind you of your desert carrying-ons) 
  352.  
  353. Return to pyramid and approach boa. Use sleeping rat on it. Take snake. 
  354. Go around behind (left corner) or pyramid and see nest us by top of
  355. pyramid. Use make-shift blow pipe (bronze tube combined with cartridge 
  356. case) with nest. Examine fallen nest and take egg. Return to forest area.
  357.  
  358. Use chrome spray with shard of glass (from Tobias' cabin) to make mirror. 
  359. Use mirror on sun-drenched rock to turn flower yellow with sun. Pick
  360. the flower. Return to mystic with snake, egg and flower. Exit to map and 
  361. go to Butcher shop in Desert Village.
  362.  
  363. Butcher Shop
  364.  
  365. Talk to butcher. Look at thigh bone. Talk to butcher again and buy the 
  366. bone. Take bone. Return to Yucatan.
  367.  
  368. Yucatan
  369.  
  370. Go to mystic and give him gone. (automatic). Talk to mystic when he 
  371. finishes (you now have musical pipe in your inventory). use pipe with
  372. Marks on Idol to play the pipe. 
  373.  
  374. Go to snake room in pyramid and move mechanism ..up, up, right, up, up, 
  375. down, up. this opens back door of pyramid. Exit and go around to
  376. now, opened, door. See painting of medallion being thrown into water. 
  377. Return and ask mystic about drawing (automatic) Exit on path to Lake
  378. that now appears. You can't get past croc.
  379.  
  380. Metal Net
  381.  
  382. Easter Island: go back to digging Tobias and talk to him. (automatic 
  383. scene). 
  384.  
  385. Carib Island: go back to sailor on pier and tell him Tobias found treasure. 
  386. He leaves. Take metal net and return to small lake in Yucatan.
  387.  
  388. Yucatan:
  389.  
  390. Use metal net with croc. Notice stone idol by lake -- and the way the faces 
  391. are facing. Go tell mystic that you have trapped croc. Enter his hut.
  392. Open his "coffer" trunk, see and take the 8 stone faces. Return to back of 
  393. pyramid and enter inner chamber. 
  394.  
  395. Place faces in 4-square tile openings, on either side of door, to match to 
  396. stone idol. 
  397.  
  398. 1. top is two smiles, facing inward toward each other and bottom is two 
  399. frowns, facing outward 
  400.  
  401. 2. top is two frowns, facing outward and bottom is two smiles, facing 
  402. inward toward each other.
  403.  
  404. This opens door at top of stairs in the front of the pyramid. Go to it. See 
  405. heads/masks along the wall. Notice that touching crystal in mouth
  406. changes its color. Nothing you can do now. 
  407.  
  408. Return and talk to mystic. Ask him about his swim, he will give you 
  409. medallion. Ask about crystals. Exit to map and go to desert cave of holy
  410. man.
  411.  
  412. Desert Cave
  413.  
  414. Take medallion to reader mechanism. Use in compartment. Use helmet. 
  415.  
  416. This transmission tells you that to enter *his* tomb, you need lev finder, 
  417. fully charged and you need to solve the logic problem of the colored
  418. crystals in heads on walls. After transmission, remove medallion from 
  419. mechanism. If you click on it in inventory, he will repeat the logic rules.
  420.  
  421. Pyramid
  422.  
  423. Return to pyramid mask room and set crystals in head/masks: 
  424.  
  425. Head Black Blue Red Green Yellow
  426.  
  427. Crystals Blue Red Green Black Yellow
  428.  
  429. Enter tomb and take (uncracked) crystal cube from altar. Exit and return to 
  430. map and go to Stonehenge.
  431.  
  432. Stonehenge
  433.  
  434. Go to central rock. Put lev. finder on central rock. Use crystal cube on it. 
  435. Click on this stuff, to pick it up, when color shown is yellow (with the
  436. delay , this will really pick it up when color is red). Inventory should say 
  437. "recharged lev. finder" Return to tomb in pyramid. Use charged lev.
  438. finder with octagon-hole in tomb. Inside tomb, pick up dolphin disk. Exit 
  439. and go to map and go to Carib. Island.
  440.  
  441. Carib
  442.  
  443. Go to pier, sailor should be back. Talk to him. After he tells you story, ask 
  444. him to take you out to ocean again. 
  445.  
  446. Atlantis
  447.  
  448. At bottom of ocean, go screen right to gate. Use dolphin disk in portal lock 
  449. Enter (automatic)
  450.  
  451. See broken control panel near door. Try to open door -- dialog with 
  452. occupant.
  453.  
  454. Open drawers in large file cabinet. Then use file cabinet to climb to pipes. 
  455. Walk to air vent on right, and use your press pass on vent. Return to
  456. door and talk to Helen.
  457.  
  458. Go down hall on screen left to elevator room. Read journal near skeleton. 
  459. Use button to go down. Notice 3 locked doors to screen right, with
  460. colored disks above each. Also notice canister mechanism to screen left. 
  461. Take elevator up and up again -- to prison room. (automatic scene) He
  462. should give you key to filing cabinet that holds instruction to canister 
  463. mechanism on lower floor. 
  464.  
  465. Ask prof how to free him ..you should hear about "they have key" and 
  466. "need something to knock them out from far away." Go to air vent and
  467. Use it, to overhear their conversation.
  468.  
  469. Return to Helen. Use key (from prof) to open drawer in small cabinet to get 
  470. instructions. Look at them. The white one is the general instructions
  471. and each color is the code for that colored/disk door. Return to mechanism 
  472. on lower floor.
  473.  
  474. Mechanism: 
  475.  
  476. Buttons under canister send contents of above canister to the canister of 
  477. that (button's ) color.
  478.  
  479. Red: White fills Red canister (only when all are empty) with 8 units 
  480.  
  481. Green sends liquid to Green (up to 5 units) 
  482.  
  483. Blue sends liquid to Blue (up to 3 units)
  484.  
  485. Green: Red sends liquid to Red 
  486.  
  487. Black empties Green canister 
  488.  
  489. Blue sends liquid to Blue (up to 3 units)
  490.  
  491. Blue: Red sends liquid to Blue 
  492.  
  493. Green sends liquid to Green canister 
  494.  
  495. Black empties Blue canister.
  496.  
  497. Blue Door: Code of Red/0 Green/3 Blue/3 
  498.  
  499. Fill Red (white button). Send Red to Green. Send Green to Blue & empty 
  500. green. Send red to Green.
  501.  
  502. Go to room and take water. Use control to open airlock door. Exit room.
  503.  
  504. Red Door: Code of Red/0 Green/2 Blue/2
  505.  
  506. Fill Red. send red to green. Send red to blue. Send green to red. Send blue 
  507. to green. Send red to blue. Send blue to green. empty blue. send
  508. green to blue. empty blue. send red to blue.
  509.  
  510. Go to room. See empty frig, take container of white powered lime. Take 
  511. alcohol. See beaker and beaker valve and thermal heating device.
  512.  
  513. Green Door: Code of Red/0 Green/1 Blue/1
  514.  
  515. Fill red. Send Red to Green. Send Red to blue. Send green to red. send blue 
  516. to green. send red to blue. Send blue to green. send green to red.
  517. send blue to green. send red to blue send blue to green, send green to blue. 
  518. empty blue. send red to blue. empty blue . send red to blue.
  519.  
  520. Go to room. see pumps schematic and notice pipe with rubber valve. This 
  521. pipe is liquid chlorine. Use empty syringe with rubber valve to get
  522. syringe full of chlorine.
  523.  
  524. Professor
  525.  
  526. Return to professor and show him chlorine, syringe, bottle of alcohol, lime 
  527. bottle and distilled water. He tells you that you have makings of
  528. chloroform. Instructions: 
  529.  
  530. Put water, lime and chlorine in beaker and boil. (you get salts of lime 
  531. chloride) 
  532.  
  533. Dissolve these salts in alcohol.
  534.  
  535. Laboratory
  536.  
  537. Use water, lime and chlorine with beaker. Use thermal device. Look at 
  538. beaker. This is lime chloride. Use empty jar with beaker valve. Use valve.
  539. Use alcohol with jar of lime chloride. You now should have jar of 
  540. chloroform.
  541.  
  542. Professor
  543.  
  544. Go back to professor and talk to him. Use jar of chloroform with air vent 
  545. outside the control room (automatic) Use door lever and then enter
  546. room. Take small key on wall on right. Return to prof and use key on 
  547. handcuffs. (automatic) Go back into control room and open small doors on
  548. each side of control desk. Take small weight from door on left to disable 
  549. gyroscope.
  550.  
  551. Escape
  552.  
  553. Go to decompression chamber and discover the lever dilemma.
  554.  
  555. Use plumb line with water container. Go to lab room. Put container in 
  556. refrig. Close door and then open door. Take frozen container back to
  557. decompression chamber. Use frozen container on control lever. Use small 
  558. weight on this set-up.
  559.  
  560. Rest is automatic...
  561.