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Text File  |  1998-06-02  |  50.2 KB  |  1,057 lines

  1. Warhammer: Shadow of the Horned Rat
  2. Informal FAQ 1.1a by Bill Tindall
  3. bkt@wwa.com
  4. September 11, 1996
  5.  
  6. Contents
  7. --------
  8. I. Introduction
  9. II. Strategy tips
  10. III. Notes about managing your troops
  11. IV. Mission help (under construction)
  12. V. Wish list
  13. VI. Magic Items list (borrowed from Stephen Di Ciano)
  14.  
  15. -------------------------------------------------------------------------------------
  16.  
  17. Introduction:
  18.  
  19. Question:  What is Warhammer SOTHR?
  20.  
  21. Warhammer SOTHR is a real-time fantasy battlefield strategy game which
  22. is very challenging.  While there are a few shortcomings to the
  23. interface, on the whole the game is rewarding and definitely worth
  24. playing for anyone who enjoys this type of experience.
  25.  
  26.  
  27. Question:  How do I win at SOTHR?
  28.  
  29. Since I haven't seen any kind of FAQ or strategy guide for this game
  30. (and I certainly could have used one when I started the game), I
  31. thought I'd throw something together which may offer some help.  I
  32. have no intention of being comprehensive, just helpful (hopefully).
  33. Of course, what I'm suggesting here works for me, but you may have
  34. your own strategies which may work just as well or better.  The game
  35. is quite winnable once you learn how to strategize and perform the
  36. necessary tactical maneuvers as the battle progresses.  It is a
  37. difficult game to learn how to win, but of course that's what you have
  38. the save and restore game options for ;).  Once you've mastered it
  39. using the principles described below (and practiced a bit with the
  40. somewhat awkward interface), you may decide the game is too easy.  If
  41. anyone wants to contribute more information to this FAQ, please email
  42. me and I'll include it (bkt@wwa.com).
  43.  
  44. Actually, it took me a long time to learn the principles I'm sharing
  45. here, and a lot of frustration.  It's only because I enjoy this game
  46. so much that I took the time to learn this stuff.  I even cheated by
  47. using my hex-editor the first time through just so that I wouldn't get
  48. completely discouraged.  But by the time I got to the end I found I'd
  49. learned the game well enough to win without cheating, so that's
  50. exactly what I did the second time through.  Hopefully, with the help
  51. of this guide you'll be able to tackle the game without the initial
  52. frustrations that I suffered.  I'm assuming you learned the mechanics
  53. of the game from the manual, so I won't rehash information that you
  54. already have.
  55.  
  56.  
  57. Question:  What are the most important principles of the game that the
  58. manual doesn't tell you about?
  59.  
  60. Answer:  It's all detailed below, but the two most important
  61. principles the book doesn't tell you about are:
  62.  
  63. 1. Gather all the available magic items.
  64. 2. Fight your battles defensively.
  65.  
  66. Personally, I'd love to see a lot of people start enjoying this game,
  67. so maybe there will be a sequel!  It really is a wonderful game, even
  68. with a few flaws.
  69.  
  70. Good luck, and may the Winds of Magic always blow your way!
  71. Bill Tindall
  72. ------------------------------------------- 
  73.  
  74. Strategy Tips:
  75. ------------------------------------------- 
  76. 1.      Embark on the campaigns in this order:  
  77.  
  78. -First, the human missions around Wissenheim.  They allow you to
  79. acquire some much needed troops and gain much needed experience
  80. points.  I recommend you perform all of these missions, though you can
  81. skip them if you want to as soon as you meet the dwarves and Ceridan.
  82. Or wait until you get the mortars and then skip the rest.  But don't
  83. get discouraged!  Some of the hardest missions of the game are in this
  84. section.
  85. -Second, the Dwarf defense of Zhufbar.  You are going to need dwarf
  86. help to pass through the mountains and complete the Elf missions
  87. later.
  88. -Third, the Elf missions in Loren.  You need to perform these before
  89. you can get to the final battle.
  90.  
  91. Along the way, don't let anyone bully you into hurrying.  You have
  92. plenty of time to take on extra missions.  Remember, YOU are the
  93. Commander.  Take on anything that's profitable.
  94.  
  95.  
  96. 2.      Avoid going on the offensive whenever possible.
  97.  
  98. As in real battlefield warfare, it's easier to defend than attack.  In
  99. fact, this is doubly true in SOTHR.  There are only a few missions
  100. where you have to take an offensive approach, and these should be
  101. handled very carefully, one step at a time.  Except in such cases, and
  102. in the very earliest missions when the forces at your disposal are
  103. limited, the most important rule for every battle is to line up your
  104. forces in defensible and reinforceable positions, bringing maximum
  105. fire power to bear on the approaching enemy.  
  106.  
  107. Keep these principles in mind:
  108.  
  109. -Arranging your defensive line prior to the battle (or at the start of
  110. the battle, if you're under ambush) is usually the key to winning.
  111. About the only time when this is not true is when you're required to
  112. protect someone or something, but even then you must have a good
  113. strategy for coordinated attack.
  114. -Place your reserves in a position to reinforce the most likely points
  115. of attack.
  116. -Place your wizard(s) in position to get a clear shot at the enemy.
  117. If any of your troops get in the way of your wizard's attacks, you can
  118. kiss them goodbye.
  119. -I like putting the Wizards on the right and left flanks of my
  120. defensive line.  From there they get a good shot at the approaching
  121. enemy troops while they're less likely to become targets themselves.
  122. If an enemy regiment approaches him, make the wizard move back and
  123. move a fighting unit to protect him.  Although you can have three
  124. wizards later in the game, you'll never want to use more than two (if
  125. that) in a single battle.  There just aren't enough magic points
  126. available.
  127. -Place missile units at or slightly behind your line of defense so
  128. that they can maintain continual fire on the approaching enemy. Later
  129. in the game, the Imperial Cannon and the Wood Elf Archers are
  130. especially good at tearing the enemy apart as they advance.  Some
  131. units need a clear line of fire and some don't, so arrange them
  132. accordingly.
  133. -The heart of your defensive line should be infantry.  These units are
  134. cheap (generally) and thus more expendable.  Let them take the hits
  135. from enemy missile units if necessary and the brunt of the enemy's
  136. charges.  Once the infantry is engaged in hand-to-hand combat, it's
  137. time to send in your reserves to crush the unfortunate attackers.
  138. There are other reasons why this strategy works best.  Infantry,
  139. especially dwarves, are slower to move and respond to orders than any
  140. other units, so they perform much better when all they have to do is
  141. hold a position.  Also, if they go into retreat, they are less likely
  142. to completely run off the battlefield before they rally, since they're
  143. moving slowly.  Then you can bring them back into the fight.
  144. -Use your cavalry and other quick moving units (such as Ceridan) as
  145. reserves.  Place them in position to reinforce the expected point of
  146. attack.  When the infantry starts hand-to-hand, cavalry can enter the
  147. fight quickly, attack the enemy's flank, and turn the tide of battle.
  148. Alternatively, cavalry or other fast moving units can be used as
  149. decoys to draw the enemy off from key points on the battlefield, or to
  150. draw the enemy into an arranged fight with your infantry.
  151. (I've found the book's suggestion on page 100 that you "Use your
  152. cavalry regiments to hold back the enemy while your slower infantry
  153. regiments come into play" to be a recipe for disaster.  Nine times out
  154. of ten the fight will already be decided by the time you can get that
  155. slow infantry involved, if ever.  Instead, let the enemy come to you.
  156. Also, it's all well and good to hide units somewhere on the
  157. battlefield and then bring them out in surprise, as the book suggests,
  158. but remember that once they are revealed they can come under enemy
  159. missile attack.  Your cavalry is safer if you place in on your own
  160. flanks or behind your lines so it will be ready when you need it and
  161. can attack without suffering hits.)
  162. -Use the Amber Wizard to slow down the enemy (with the Curse of
  163. Anraheir or the Tangling Thorn).  While he slows or holds them, your
  164. missile units can pulverize them.
  165. -Turn off the AI for your defensive units, so they don't engage too
  166. soon.  Once a formation is broken it's difficult to put back together
  167. in the heat of battle.  After they're engaged you can usually turn the
  168. AI back on.  Remember that the enemy's charges, although they sound
  169. terrifying, have no special effect if your defenders are facing the
  170. charge (except with monsters such as Rat Ogres).
  171. -Don't attack or defend uphill when you can help it.  Your units will
  172. have a disadvantage fighting, and your missile units will have a hard
  173. time hitting the enemy (they may just fire into the side of the
  174. hill!).
  175.  
  176.  
  177. 3.      Focus your efforts on doing as much damage as possible prior
  178. to engaging in hand-to-hand combat. 
  179.  
  180. One of the best ways to lose your troops is to engage them in close
  181. fighting.  While this is inevitable much of the time, you want to
  182. avoid it as long as possible so that your missile units can do maximum
  183. damage first.  If you nail the enemy vanguard units with the Curse of
  184. Anraheir, for example, the units behind them must also slow down or go
  185. around.  Blast them all with missile fire.  The mortars are
  186. particularly useful in this type of situation since they're not very
  187. accurate.  But if the enemy is bunched up they're easier to score hits
  188. on.  Try to force the enemy to bunch up and pass through a narrow
  189. portion of the battlefield so you can direct all of your missile and
  190. magic fire on that sector, creating an effective "killing zone", and
  191. sending the enemy units into confusion.
  192.  
  193.  
  194. 4.      You can't micromanage everything on the battlefield, so once
  195. you get things setup, spend most of your time with your most important
  196. units.
  197.  
  198. The most important unit of the game is the Amber Wizard, thanks to the
  199. value of his spells and the fact that he is with you from early on and
  200. long enough to build up maximum experience points.  And, he's cheap!
  201. Make sure he is not killed in any battle, because he is impossible to
  202. replace until after Zhufbar.  If you lose him, you may want to quit
  203. and restore the previous battle.  He can do more damage than anyone
  204. else, especially if he has the Flock of Doom spell, so make sure you
  205. pick out his targets and use the most appropriate spells.  Even more
  206. important, he is also indispensable at taking on the enemy Shamans,
  207. Seers, Trolls, Ogres, and Giants with the Hunting Spear spell.  You
  208. can keep him out of the way of nasty enemy charges with the Flying
  209. Bower spell, if you get it.  The only problem with the Flying Bower is
  210. that just when you need it you may find there are no magic power
  211. points availableùOOPS!
  212.  
  213. After your wizards, keep close tabs on your missile units.  They have
  214. a tendency to target a regiment, and then stop firing when that
  215. regiment comes into hand-to-hand combat, thus doing nothing for
  216. precious minutes.  When that happens, you need to redirect their
  217. target to something they can shoot at clearly.  Also, make sure their
  218. missiles are hitting their targets.  They may just be shooting into
  219. the side of a hill ineffectually and you'd better do something about
  220. it.
  221.  
  222. The Dwarf Gyrocopters are worthless without constant personal
  223. attention, and you can really only use one at a time.  Keep the others
  224. back out of harm's way until you need them.
  225.  
  226. Also, pay attention to your strategic map to determine what areas of
  227. the battle you need to intervene in.  When an enemy charge approaches
  228. your defensive line, you need to intervene to concentrate your forces
  229. appropriately.  Protect your missile units, and hold back your
  230. reserves until the enemy is committed.  Then send in the reserves
  231. quickly, preferably upon the enemy's flank or rear, to turn the tide
  232. of battle.
  233.  
  234.  
  235. 5.      The Enemy troops are different and each type of unit requires
  236. a different strategy for destroying it.  
  237.  
  238. Goblins, for example, are fast but tend to gather in large groups.
  239. Best to attack them with mortar fire and especially arrows since they
  240. go down easily, or at least the smaller Goblins do.  If they're riding
  241. on wolves then zap them with the Curse of Anraheir.  They almost
  242. always break and run.  The same with Orcs on boars.
  243.  
  244. The Orc Big'uns are particularly nasty in close fighting, so avoid
  245. hand-to-hand with them.  They are good candidates for the Tangling
  246. Thorn if you have it, but be especially careful not to let any units
  247. engage them while they are tangled.  Since they can't retreat under
  248. such circumstances, they'll fight to the last Big'un, taking as many
  249. of your guys with them as possible.  Instead, hit them with missiles
  250. and spells.  In any case, try not to let a regiment of Big'uns get
  251. close to any of your forces unless under ideal conditions (i.e., you
  252. charge them from the rear and/or you've already decimated them with
  253. missile fire).
  254.  
  255. Monsters will strike fear in any regiment, so don't send any regiments
  256. against them.  Instead, let your Amber Wizard take them out with
  257. Hunting Spears.
  258.  
  259. The same goes for enemy wizards of various types, seers and shamans.
  260. Infantry and cavalry will probably not fare well against them.  Kill
  261. them as soon as possible with Hunting Spears.  The only missile unit
  262. which I've found to be at all effective against them are the Wood Elf
  263. Archers.  Even direct hits by artillery don't seem to kill them.  Grey
  264. Seers are especially dangerous when they use the Madness spell, which
  265. can turn your own forces against you.  Make killing them your number
  266. one priority going into the battle.
  267.  
  268. Skaven are somewhat of a mixed bag.  The Skaven Slaves are sent at you
  269. basically to wear you out.  Knowing that, you want to avoid letting
  270. them do it.  Use mortars and arrows on them when possible.  If you
  271. have to fight hand-to-hand, try to rout them quickly in preparation
  272. for the units that follow.  Don't let your units waste time tracking
  273. them down when they're fleeing, if you can help it.
  274.  
  275. Stormvermin, on the other hand, are very nasty to get entangled with.
  276. So avoid getting entangled whenever possible.  Don't even send in a
  277. unit to finish off a battered Stormvermin regiment that has Warpfire
  278. Throwers, unless you want to lose your unit.  Such Stormvermin are
  279. really missile firing units with Warpfire that tends to blow up when
  280. they are defeated, killing any of your guys that are close.  The best
  281. weapon against Stormvermin with Warpfire is the Dwarf Gyrocopter which
  282. can sneak in behind them and blast them with steam continuously until
  283. the Stormvermin blow themselves up.  Once you attack a Stormvermin
  284. regiment with Gyrocopter steam, keep after it relentlessly even after
  285. it starts to flee, until it blows up in green flame.  Your Gyrocopter
  286. should be safe from the explosion since it's elevated.  If you don't
  287. have a Gyrocopter, send your wizards after the Stormvermin, but only
  288. after you've first dealt with enemy wizards, the greater threat.  In
  289. general, arrows are not very effective against the tough-skinned
  290. Stormvermin, so expect a difficult time if you have to go after them
  291. with bowmen.
  292.  
  293. Enemy artillery units, such as Doom Divers and Rock Lobbers, should be
  294. dealt with last, after you've defeated all other enemy units.  In
  295. other words, stay out of range of enemy artillery as much as possible
  296. in the first part of the battle.  All the rest of the regiments coming
  297. at you are enough to keep you busy.  You've got to get those enemy
  298. wizards and roving missile units taken care of first.  Then when
  299. you've defeated the onslaught in detail, and only then, send
  300. appropriate units to kill the artillery.  The Dwarf Gyrocopter is
  301. great at this since they won't able to hit it as it swoops in to
  302. pulverize them with steam.  If you don't have one of those, send in
  303. your fastest units to charge the enemy.  Spread out your forces and
  304. send them all in at once to rush the enemy and engage in hand-to-hand
  305. combat as soon as possible.  You can even pick an expendable unit to
  306. send first (all enemy artillery will target it) and after they open
  307. fire, slip in some other units to finish the job.
  308.  
  309. Dragons:  don't even think about trying to fight one.  You can use the
  310. Curse of Anraheir on one, however, to slow down the Dragon's attacks.
  311.  
  312.  
  313. 6.      The dwarves are your best friends and won't steer you wrong.  
  314.  
  315. Best of all, they pay well, so they are naturally good allies for
  316. mercenary armies to have.  You can't ignore the Elves in order to
  317. finish the game, but the dwarves will help you with that as well.
  318.  
  319.  
  320. 7.      Base the amount of resources you devote to a mission on how
  321. much you are getting paid for it, under the following conditions.
  322.  
  323. Always save the game before starting a mission.  On some missions you
  324. won't need to fight any battles, so you'll want to save money by not
  325. assigning any more regiments to fight than you have to.  Do a restore
  326. and try it again.
  327.  
  328. Early in the game when you are fighting around Wissenheim, you will
  329. need practically all the troops you can muster for every fight, with a
  330. couple of exceptions.  After you get the mortars you won't need them
  331. for every battle, nor every other unit all the time afterwards.  Use
  332. the wizard effectively, and you'll be OK.  Let the offer of payment be
  333. your guide.  If you are offered 800 crowns to do a job, make sure your
  334. expenses come in less than, but not too much less than 800 crowns.
  335. The money you are offered around Wissenheim is fair and should enable
  336. you to make at least a small profit with nearly every mission.  More
  337. important are the experience points you earn by completing these
  338. missions and the troops you hire along the way.
  339.  
  340. When fighting for the Dwarves, remember that they always pay more than
  341. what you need to make a profit.  Expect to make a great deal of money
  342. on the defense of Zhufbar, and you won't need to use all your troops
  343. on the missions.  The exception is the one time they pay you for each
  344. man you're able to field.  Send everybody on that one and make a real
  345. financial killing!
  346.  
  347. When fighting for the Elves, remember that they always pay less than
  348. what you need to make a profit.  This is not so much because the Elves
  349. are cheap but because you've amassed a large army (hopefully) by this
  350. time that you have to support with retainers.  In fact, it's when
  351. fighting for the dwarves that you make more than enough money to cover
  352. your costs in fighting for the Elves.  When you get a mission from the
  353. Elves in which they offer 500 gold crowns, expect to spend 600 or 700
  354. crowns just to get the job done.  Even so, all of the Elf missions are
  355. worthwhile and most of them are required.  Don't worry though.  If you
  356. performed well for the dwarves you should have been able to amass over
  357. 10,000 crowns after you arrive in Loren and get paid there, more than
  358. enough to complete the game successfully.
  359.  
  360. Remember that you can't assign more than 13 regiments to any one
  361. mission, so don't get too concerned if you lose one or two regiments.
  362. Actually, it may serve you well to have lost a couple in the game so
  363. you don't have to keep paying them a retainer (or you can always fire
  364. them).  The Grudgebringer Cavalry is required and the Amber Wizard is
  365. practically essential until you can acquire other wizards later in the
  366. game.  Most of the other units are not essential (though I'd hate to
  367. go into the final battle without at least two canon and the Elf
  368. Archers, and either good cavalry or a Gyrocopter).
  369.  
  370.  
  371. 8.      One of the best refinements in this game is the way the
  372. missiles are fired on the battlefield.  The missiles behave as they
  373. would on a real battlefield.  They go up in the air and go down in an
  374. arc or else they hit something on the way, realistically.  Each type
  375. of unit fires differently.  Plan appropriately.
  376.  
  377. With this in mind, prepare your missile attacks.  It does no good, for
  378. example, to hide a canon behind a cliff, because all it will do is
  379. fire into the cliff.  Instead, hide the mortar behind the cliff
  380. because it fires up into the air and over the cliff.  
  381.  
  382. Archers also shoot into the air, especially longbows.  Your longbows
  383. may be able to fire over an obstacle that your crossbows would fire
  384. directly into.
  385.  
  386. So mount your straight-firing canon on the tops of hills.  Put your
  387. mortars behind the hill so they can fire over it from protection.
  388. Crossbows should go with the canon, and longbows with the mortars.
  389. Elf Archers are effective from just about anywhere, unless the target
  390. really is shielded from them completely.  But of course, you have to
  391. watch the Elves closely since they like to advance on their target,
  392. exposing themselves to counter attack. (Stupid Elves!  They really
  393. need a baby-sitter!)  
  394.  
  395. Wizards are really the most stupid of all the missile units, however.
  396. You have to give them plenty of room to work and don't let any
  397. friendly units get in front of them.  If you place an infantry unit in
  398. front of your Amber Wizard, for example, and let him attack an enemy
  399. regiment continuously with Hunting Spears, he'll happily launch spear
  400. after spear into your infantry until they've been wiped out and he can
  401. proceed to wipe out the next unit that gets in his way.  The other
  402. wizards are no better.  That's one of the big reasons why you have to
  403. manage wizards carefully.  Also, the idiots are going to keep firing
  404. their least effective spells at approaching enemy regiments, unless
  405. you manage them closely and make them use an appropriate spell.  For
  406. example, the Amber Wizard should use the Hunting Spear against single
  407. person regiments like wizards and trolls, while the Flock of Doom is
  408. much more effective against masses of infantry like Goblin Stickers
  409. and Skaven Slaves.  
  410.  
  411.  
  412. 9.      Make sure you don't miss the magic items in the game; they are
  413. very important.  There is a complete list below, if you don't want to
  414. search every single battlefield.  Even if you don't make money, a
  415. mission can be worthwhile if you acquire a magic item.  Make sure your
  416. most important units acquire the items and can use them appropriately.
  417. For example, it does little good to give the Dread Banner to a Wizard,
  418. because wizards never charge at anyone.
  419.  
  420.  
  421. 10.     Often you can't control whether your units chase after a
  422. routed enemy regiment to finish it off, but sometimes you should try
  423. to stop them and sometimes you shouldn't.  
  424.  
  425. Don't chase after Warpfire-toting Stormvermin, which blow up, or
  426. Plague Monks, which keep firing filth even when running away.  Your
  427. pursuers will pay a heavy price.
  428.  
  429. When your units are needed elsewhere, naturally you'll want to rally
  430. them as soon as possible to send them where they're needed.
  431.  
  432. Otherwise, when you've got an enemy regiment on the run, that's the
  433. best time to finish them off.  Rarely will they score any hits on your
  434. forces while they're running away and they're easy targets.  Killing
  435. them increases the experience levels of your units and prevents the
  436. enemy from rallying later and coming back at an inopportune time.  I
  437. hate it when an enemy unit flees and then suddenly finds it in itself
  438. to rally just when it's passing by my vulnerable missile units!
  439.  
  440. When enemy units are fleeing across the battlefield, even after you've
  441. won the battle, track them down and finish them off.  You get the
  442. extra experience points which allow your forces to improve their
  443. skills.  Missile units will target fleeing regiments if you order it.
  444. Otherwise, direct a fast unit to move across the path of a fleeing
  445. enemy and run them down.
  446.  
  447. Dwarves are so slow they won't catch any enemy units that are fleeing,
  448. so always try to rally the dwarves ASAP and put an end to their futile
  449. pursuit.
  450.  
  451.  
  452. 11.     Be sure to space your artillery units far enough apart so that
  453. they don't blow up!  This includes mortars, canons, and hellblasters.
  454. You should be able to easily fit about two good sized infantry units
  455. in between each artillery unit, or else the artillery units stand a
  456. good chance of blowing themselves up when the battle commences.
  457.  
  458. At the same time, if you space your artillery units too far apart they
  459. are harder to defend and one of them will invariably be out of
  460. position to fire at the most crucial moments.  So space them and place
  461. them carefully.
  462.  
  463.  
  464. 12.     Pay close attention to terrain so you can use it to your
  465. advantage.  Spy out the land before the battle starts, if possible.
  466.  
  467. I once used the Celestial Wizard's Wind Blast spell to hold off an
  468. entire army for 10 minutes and as the enemy units went the long way
  469. around they were easily picked off one by one by my missile units.
  470. Two Orc Archer units remained and it looked like it would be an easy
  471. and glorious victory, but the archers wouldn't die no matter how many
  472. arrows and cannon shot I threw at them, after the Wind Blast was
  473. removed.  Only after I took a number of casualties, including my
  474. Celestial Wizard killed by those archers, did I look closely at the
  475. terrain and discover that the enemy archers were standing in a low
  476. place behind a hill.  My missile units kept hitting the front of the
  477. hill without doing much damage, while the enemy archers were firing
  478. freely from behind their protection.  I ended up sending a unit of
  479. cavalry to trounce them.  But if only I'd looked at the terrain I
  480. could have placed some of my own archers down along the enemy archers'
  481. flank where they could have had a clear shot.  Or I could have nailed
  482. them with appropriate magic spells which are not limited by terrain.
  483. Instead I lost a wizard and some other valuable men.
  484.  
  485. Of course, if the enemy can do something like this, why not do the
  486. same to him back?  Hide your units so they can't be hit by missile
  487. fire until they are needed.  Let your mortars fire from completely out
  488. of site so they remain safe.  If your wizard casts his spells while
  489. hidden behind trees, no one will ever touch him.  This game is very
  490. good at making realistic use of the terrain and it should be easy for
  491. you to take advantage of this better than the computer opponent does.
  492.  
  493.  
  494. 13.     Read the books in Dietrich's wagon.  Only there can you get
  495. current information about races, spells, magic items, and the
  496. abilities of your own troops.  You especially need to know how to use
  497. the magic items if you want to be effective.  Read about every new
  498. item you get.
  499.  
  500.  
  501. 14.     Hire everybody you can (unless you're really short of money).
  502.  
  503. The best units are the ones you don't have to pay.  I usually assign
  504. those to nearly every mission, unless their numbers are decimated and
  505. you need to give their wounded time to recover.
  506.  
  507. I have completed the game twice while hiring every possible unit I
  508. could.  You may be running a bit short of money at the time you reach
  509. Nuln for the first time, however.  In that case, you don't need to
  510. hire everyone there.  Some of the units are expensive.  If you've got
  511. enough healthy infantry, you can skip the Greatswords or the
  512. Halberders.  They are both good but expensive units.  Make sure you do
  513. hire the artillery units, however.
  514.  
  515. Remember that if you've lost a lot of troops, the good part is that
  516. you don't have to keep paying them.  The only unit you can't lose is
  517. the Grudgebringer Cavalry, of course.  Everybody else can be replaced.
  518.  
  519.  
  520. Notes about managing your troops
  521. ------------------------------------------ 
  522.  
  523. Just as there are different types of enemies you have to know how to
  524. deal with, the forces you command are equally diverse.  Success often
  525. depends on whether you use your forces wisely, so here are some tips
  526. on how to do so.
  527.  
  528. 1.      Wizards
  529.  
  530. These are the most important units of the game, so manage them
  531. carefully all the time.  You really only need one wizard on the
  532. battlefield at any given moment, and more than one in action means
  533. thinly spread availability of magic power points.  I won't repeat all
  534. that I said above about wizards, but here are a few other things to
  535. remember.
  536.  
  537. Make sure you save your magic points for the most crucial spells.  If
  538. you tell your Amber Wizard to continuously attack a regiment, he will
  539. use the Curse of Anraheir and Hunting Spears.  But the Hunting Spears'
  540. effectiveness against masses of infantry is not always satisfactory.
  541. Let him use the Flock of Doom in such situations if you have it.  And
  542. don't ignore the Tangling Thorn which can stop a powerful unit.  The
  543. enemy's front unit, if halted, will block the ones behind it from
  544. proceeding.  And don't let the Celestial Wizard waste all of his power
  545. points on ineffectual lightning.  The Storm of Shemrek can turn the
  546. tide of battle, while the Wind Blast can halt an advancing army, and
  547. I've seen it happen.
  548.  
  549. Make sure an enemy is in range before trying to cast a spell on him.
  550. Otherwise, you've wasted the magic power points.  You'll have to learn
  551. from experience what the wizard's maximum distance for spell casting
  552. is.  Only if you tell him to continuously attack a regiment will he
  553. actually move himself into position (but then at least you'll know
  554. when he's in range!).
  555.  
  556. Most important of all about wizards, make sure your other units
  557. already have their marching orders from the start so you can spend as
  558. much of your time as possible managing the wizard closely.  Work with
  559. him carefully and he can win many of your battles for you almost
  560. single-handedly. 
  561.  
  562. 2.      Cavalry
  563.  
  564. For some reason, although the book says that cavalry will have a
  565. movement rate of 8, in actuality it's only 4.  But the cavalry are
  566. faster than the infantry anyway over most terrain.  Hopefully there
  567. will be a bug fix for this.
  568.  
  569. I find it much easier to maneuver cavalry around the battlefield than
  570. infantry.  They respond more quickly and seem faster at moving into
  571. position.  Use them to charge the enemy's flanks. Some cavalry units
  572. will give you a bonus when charging.
  573.  
  574. Use the magic power of the Grudgebringer sword to send fireballs prior
  575. to hand-to-hand.
  576.  
  577. 3.      Infantry
  578.  
  579. The heart of your army.  Use them to setup a defensive line as
  580. described above.  There are several excellent infantry units available
  581. in the game, both human and dwarf.  The Grudgebringer infantry only
  582. becomes really good if you build up enough experience points for them
  583. (which is hard to doùit's cheaper to field dwarf infantry instead).
  584. Dwarf infantry is good but really slow moving.
  585.  
  586. Larger formations of infantry are especially difficult to manage on
  587. the battlefield.  They don't maneuver very well, and you can spend
  588. half the battle just trying to get them into position.  So don't waste
  589. time with that.  Let the enemy come to you while you pulverize them
  590. with missile units, then meet them with your infantry.  Let the
  591. infantry hold them while your cavalry rushes in to finish them off.
  592. Piece of cake, right?
  593.  
  594. 4.      Archers (Crossbows, Longbows, Archers)
  595.  
  596. It's a good idea to watch the flights of arrows to make sure they are
  597. hitting their targets.
  598.  
  599. Crossbows have a good strength skill, so they should be able to bring
  600. down some of the tougher enemy troops.  I had a hard time trying to
  601. get the Mercenary Crossbows (available early in the game) to advance
  602. in experience, but it's worth it if you can do it.  They can hit the
  603. enemy without getting hit back, which is what bowmen do best.  The key
  604. is to make sure they are well within range when they fire.  Otherwise
  605. their arrows will fall short and do no damage.
  606.  
  607. The Longbows are more effective in some ways, mostly, I think, because
  608. they fire higher into the air and over obstacles.  However, their bows
  609. are less effective strength-wise.  
  610.  
  611. It's not until you get the Wood Elf Archers that you find out what
  612. archers can really do.  As long as they don't have an obstacle in
  613. their way, they can tear enemy formations apart with their accurate,
  614. rapid fire.  
  615.  
  616. Set your archers in position to bring maximum fire power on the enemy
  617. while not exposing themselves to the same thing. From on top of a hill
  618. their effectiveness is increased while the enemy's is significantly
  619. diminished.  If they are just behind a hill, they are extremely
  620. difficult for the enemy to hit but their own effectiveness is not much
  621. diminished.  
  622.  
  623. Archers are best used against infantry regiments which have limited
  624. armor and move relatively slowly.
  625.  
  626. 5.      Artillery
  627.  
  628. This includes mortars, canons, and the Hell Blaster.
  629.  
  630. You can't get enough of these.  Mortars are inaccurate but great at
  631. eliminating large formations of advancing infantry.  Try to get the
  632. enemy infantry to bunch up in one place and the mortars will be three
  633. times as effective.
  634.  
  635. The two canon pieces you can get in the game are excellent, especially
  636. the Imperial Great Canon Crew.  They love to chew up advancing
  637. infantry with deadly accuracy.  The Hell Blaster is not as good, but
  638. still useful when the final battle rolls around.
  639.  
  640. Remember to space your artillery weapons out as described above to
  641. avoid having them blow up.  There is still a chance they will blow up
  642. anyway, though.  As long as the unit is still in existence, it will be
  643. repaired.  So if the weapon is destroyed, get the surviving members
  644. out of harm's way to save them for the next battle.
  645.  
  646. Protect your artillery from enemy attack as well as you can, but put
  647. the artillery in strategic positions from which to fire.  Canons fire
  648. in a relatively straight line, mortars fire up into the air.
  649.  
  650. 6.      Ceridan
  651.  
  652. Don't be afraid to use him whenever you can.  Ceridan seems to be
  653. about the only indestructible unit in the game (dragons excepted).  He
  654. may get defeated on the field, but the worst that happens to him is
  655. that he's only wounded (he's too crucial to the plot to let die).  If
  656. you let him take the Dread Banner, he can run around panicking enemy
  657. regiments.  However, Ceridan will often be unavailable to you until
  658. the latter part of the game, so don't give him too many magic items,
  659. at least not until you get to Loren.
  660.  
  661. 7.      Dwarf Gyrocopters
  662.  
  663. These can be very useful against relatively immobile and/or missile
  664. firing enemy troops.  The key to the Gyrocopters is to send them
  665. against regiments that won't charge them and lock them into
  666. hand-to-hand combat.  They are best used against enemy missile units
  667. of all types, especially artillery and Stormvermin with Warpfire.    
  668.  
  669. The catch is that you have to manage them all the time.  Using their
  670. steam gun effectively means a lot of clicking the mouse.  If any enemy
  671. manages to engage a Gyrocopter in hand-to-hand combat, order the
  672. Gyrocopter to retreat immediately (no enemy regiment can catch it).
  673. Keep the Gyrocopters completely out of harm's way when you are not
  674. using them.
  675.  
  676. Use a Gyrocopter at those times when the action is less intense, and
  677. you have extra time to manage them.  When things heat up elsewhere on
  678. the battlefield, send the Gyrocopter to some safe corner of the map
  679. out of harm's way until you have time to use it.
  680.  
  681. Mission help (under construction)
  682. ------------------------------------------- 
  683. Here are a few words of advice regarding many of the specific missions
  684. from the earlier part of the game.  Of course, you don't need to
  685. perform all these missions to complete the game (but where's the
  686. fun?).  The more missions you attempt, the easier it will be to win
  687. the game later.
  688.  
  689. 1.      Protect Schnappleburg
  690.  
  691. Do what the book tells you, it's straightforward, except don't forget
  692. to retrieve your first magic item before finishing the mission (see
  693. below).
  694.  
  695. 2.      Escort to Holst
  696.  
  697. First ambush is easy.   Second ambush, engage as quickly as possible,
  698. make sure crossbowmen fire at clear targets, not hitting your troops
  699. accidentally.  Biggest challenge is fending off enemy on your right
  700. flank in time to engage units coming from the north.  
  701.  
  702. 3.      Sven Carlsson
  703.  
  704. Your first real chance to implement the strategy principles outlined
  705. above.  Don't bother to try to save Hiln (you can't).  Might as well
  706. attack Hiln's guard first, then line up in a defensive position to
  707. face the Clanrat warriors.  Don't forget magic item.
  708.  
  709. 4.      Patrol  
  710.  
  711. Setup defensive line as battle commences.  Good time to practice
  712. maneuvers.  Apparently, if you let some from the first battle escape
  713. you get to fight a second one with the possibility of making more
  714. money.  I'm not sure what the exact conditions are for fighting the
  715. second battle, though.
  716.  
  717. 5.      Rescue Ilmarin
  718.  
  719. Don't get too caught up in rescuing the dwarves, you don't have to.
  720. Probably the best thing you can do for them is use your own units
  721. effectively.  You now have 2 missile units including Allor.  Place
  722. your crossbows as far to the northeast as possible to give them a
  723. clear shot at enemy regiments.  Use Allor's Hunting Spear spell to
  724. take out the Rat Ogre.  If you decide to attack rather than just
  725. defend, don't do it piecemeal.  Coordinate your Infantry and Cavalry.
  726.  
  727. I suggest that you give the Shield of Ptolos to Allorùit offers
  728. protection against missile fire.
  729.  
  730. 6.      Orc Pursuit
  731.  
  732. Most difficult mission yet, but should not be hard for you if you
  733. follow the above tactics.  Be sure to concentrate your forces when you
  734. engage.
  735.  
  736. 7.      Revenge
  737.  
  738. You will not be ambushed so take Grudgebringer Cavalry only, to save
  739. money.  A decision for revenge means working for Carlsson for a while.
  740. You can skip this and go straight to Zhufbar, but you won't be nearly
  741. as well prepared for Zhufbar.  You don't have enough of an army yet to
  742. go straight to Loren, so if you're reckless enough to try it you're on
  743. your own.  I've heard that some players have gone directly to Loren
  744. successfully, but if you do that you miss half the game!
  745.  
  746. 8.      Vanberg
  747.  
  748. Carlsson Guard troops are not especially good but they can fortify
  749. your defensive line.  You lose them before going to Zhufbar, so don't
  750. work on building up their experience points.  Put the Guards in harm's
  751. way but send in your regulars to do the killing.  Or to put it another
  752. way, lead them to water but don't let them drink.
  753.  
  754. 9.      Against the grain
  755.  
  756. This one is tougher thanks to the fact that you have to go on offense.
  757. Still, you should be able to draw the enemy to you, one or two
  758. regiments at a time.  The rest should be easy.
  759.  
  760. The good part is that enemy units will be attacking buildings and
  761. therefore not be available all at once to turn on you when your units
  762. surprise them.  I suggest taking the southern route and falling on the
  763. enemy rear, then advancing in an orderly fashion (as always) until
  764. you've methodically wiped out every unit.  Don't worry if a couple of
  765. buildings are lost:  your pay is only diminished slightly.  It's more
  766. important to keep your regiments in tact.  Also, you might have to
  767. take a slight financial loss on this one.
  768.         
  769. 10.     Bridge over River Weiss
  770.  
  771. I'm unsure what effect actually stopping them from crossing the bridge
  772. has on the outcome of the game.  I would say it's best to let some
  773. enemy units get away rather than lose some of your own troops
  774. unnecessarily.  If you insist on trying to stop them all, the Curse of
  775. Anraheir can slow down the lead unit enough to catch it with your
  776. cavalry.  
  777.  
  778. In any case, use the mortars to target large infantry regiments and
  779. the wizard to slow down or stop units.  The greatest threats to your
  780. own troops are the rear units in the enemy column.  Send cavalry and
  781. infantry against them and let your missile units and wizard try to
  782. pick off as many from the front of the column as possible.
  783.  
  784. 11.     Slave Train
  785.  
  786. This mission is worthwhile because of the magic item.  Also, you will
  787. get some payment if you do it and every participating unit will get 2x
  788. experience points.
  789.  
  790. Mortars are worthless in this mission (they'd just hit the slaves).
  791. You shouldn't need too many troops to complete it successfully.  
  792.  
  793. Special hint:  if you use the Tangling Thorn spell on the Goblin
  794. Stickers they will just disappearùuse the spell on all three groups:
  795. then you only have to fight the wolf units.  But the wizard doesn't
  796. get any experience points for it.
  797.  
  798. 12. Shattered Pass
  799.  
  800. Final battle around Wissenheim:  let the killing begin!  You probably
  801. need every unit for this except for infantry.  The Carlsson units
  802. should be enough (if your Carlsson units are still in reasonably good
  803. shape).
  804.  
  805. Setup your defensive line in the narrow pass to the southeast and you
  806. should have ample opportunity to shell the attackers with mortar fire.
  807. Might at well place everyone at the bottom of the hill since otherwise
  808. you'll be fighting on the hill at a disadvantage.  Let Hunting Spears
  809. take out the troll.  The rest is easy.  Rush the three units that stay
  810. in the northwest after all the others are killed.  Don't forget the
  811. magic item before you move on.
  812.  
  813. 13.     March to Zhufbar
  814.  
  815. No battles on the first leg.  Assign cavalry only.
  816.  
  817. Go to Zhufbar to get the most out of the game, though of course you
  818. can go straight to Loren, which is a significantly more difficult but
  819. faster route.
  820.  
  821. 14.     March to Zhufbar
  822.  
  823. Second leg of journey will prove more challenging.  Mortars will be
  824. useless so leave them behind.  When ambushed, form into defensive line
  825. out of range of enemy artillery.  Fight off the onslaught (kill the
  826. enemy wizard with Hunting Spears) and then charge the Rock Lobber when
  827. it's safe.  What?  Still too hard?  Well I can't do everything for ya.
  828. Restore and try it again.
  829.  
  830. All right, try this:  Send your cavalry way out in front while you
  831. organize your defensive line so that all enemy regiments target it and
  832. chase it.  Then call the cavalry back around behind your line (before
  833. they can be engaged, of course).  The Orc regiments will keep going
  834. after your cavalry, so your defenders need only lie in wait.  Setup
  835. your units lying in wait to attack the enemy flanks when the time
  836. comes.  That leaves only the enemy wizard to defeat (easier said than
  837. done, I know).  Hopefully your wizard can finish him off before he
  838. gets too close.
  839.  
  840. From this point you're on your own.  
  841.  
  842. Good Luck!
  843. ------------------------------------------- 
  844. Wish list
  845. ------------------------------------------- 
  846.  
  847. I've become fond of SOTHR, but there are some problems and room for
  848. improvement.  Here are a few thoughts.
  849.  
  850. The interface still definitely needs some tweaking.  It's a problem
  851. when you click a button only to find that the button changed its
  852. function suddenly, basically giving the opposite order of the one you
  853. wanted to give.  When you try to click on Attack, there is a chance
  854. the button will suddenly change to Retreat and your forces will become
  855. easy prey for the enemy.
  856.  
  857. Another problem is that units are difficult to select.  I would like
  858. to see some kind of window that opens up and lets you select a
  859. specific unit.  If several units are close together it's very
  860. difficult to get the one you want by clicking on the map, and when you
  861. thought you selected one, you actually got another.  Also, when you
  862. give marching orders, you may have thought you were done giving the
  863. order and so you click on another unit, not realizing that by clicking
  864. on the other unit you countermanded the order you just gave.  That
  865. makes the interface very hard to get used to, especially for a
  866. beginner.
  867.  
  868. The learning curve in the game is very steep.  You win the first few
  869. battles without much difficulty, but then suddenly you are thrown into
  870. some very difficult ones and after repeated failures, you want to just
  871. give up and return the game to the store from which it came.  That's
  872. too bad, because the game really is worth learning.  There's a whole
  873. lot of substance in it.
  874.  
  875. The manual could be better for finding information in.  How hard could
  876. it be to just put an index in the back of it?  Most word processors
  877. will do that for you automatically.  Well, I know that problem isn't
  878. going to get fixedùnobody ever changes the manual.  But I'd like to
  879. see it done right for the next game.  Otherwise the manual is pretty
  880. good, except for the hints on strategy which are not only not helpful
  881. but can actually make the game much more difficult if you try to
  882. follow them.
  883.  
  884. I like the way formations are handled in the gameùnothing complicated,
  885. but it's flexible enough to give you some control.  But I wouldn't
  886. mind seeing some more advanced options for giving troops orders.  For
  887. example, I'd like to see the ability to give a unit an order to defend
  888. a certain area on the map and attack anything that enters it.  Better
  889. yet, I would like to be able to order one unit to guard another unit.
  890. Of course, this may be a problem like when I want a regiment to guard
  891. a wizard and they get in the way of his spells.  Perhaps if they took
  892. up position behind him until neededà
  893.  
  894. The AI for the wizards is too limited.  He will keep casting the same
  895. spell over and over, even though he could use other, more effectual
  896. ones.  At least I would like to be able to order him to continuously
  897. attack using a PARTICULAR spell of my choosing, if nothing else.
  898. Also, the wizard should realize when there are friendly units in the
  899. path of his spell and refrain from casting it, as the archers are able
  900. to refrain when the enemy is locked in hand-to-hand combat with
  901. friendly troops.
  902.  
  903. I hate having to switch my display to 256 colors to run the game
  904. (though I wouldn't mind if my video card could do it on the fly).
  905. Also, the game keeps setting my MIDI music to maximum (very annoying).
  906.  
  907. MOST OF ALL, I would like to see a scenario editor for this game which
  908. allows you to create your own battles.  Or at least I'd like to see a
  909. sequel to the current game.  In conjunction with this, there could be
  910. a two player option via modem or network.
  911.  
  912. Warhammer: SOTHR is so close to being a breakthrough game, with the
  913. potential of being very popular if it just wasn't so frustrating at
  914. times.  All the essentials are in place, and it offers so much more
  915. strategic depth and challenge than the other real-time games out
  916. there, easily beating Command and Conquer and Warcraft, in my book.
  917. The AI in those games just does not compare, nor does the storyline,
  918. nor does the realism.  Granted, you can get scenario editors and/or
  919. two player modes with other such games, and SOTHR lacks these.  But
  920. really, all this game needs to become a major hit is a little
  921. interface tweaking and an easier learning curve.  That would eliminate
  922. the majority of the frustration.  Probably if it included a strategy
  923. guide with the game, one that actually helped, that would improve the
  924. learning curve.  Adjustable difficulty levels might serve even better
  925. to make all of us happy.
  926.  
  927.  
  928. --------------------------------------- 
  929. STEPHEN 'DURIN' DI CIANO's Magic Items list follows in his posting to
  930. the comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup.  Since he posted it
  931. publicly, I trust he doesn't mind my reposting it here with proper
  932. credit given.  It's very helpful, and with this list you don't have to
  933. waste your time scanning every map for a magic item.  
  934.  
  935. Magic Item locations for Warhammer:
  936. ----------------------------------
  937.  
  938. Hi, so Warhammer's a bit ard' for ya eh? Eres some help...
  939.  
  940. *BTW there are 18 magic Items in the game.
  941.  
  942. *It is not possible (unless cheating) to obtain all the items.
  943.  
  944. *Each mission is of the form BF0XX in the \SCRIPT. Objective K in a 
  945.  mission indicates a magic item can be found. The second number
  946. indicates
  947.  what item. Note - missions can be edited.
  948.  
  949. These are in the approximate order that you may find them-
  950.  
  951.  
  952. 10- SwordOfMight (BF003)
  953. ------------------------
  954.     This item is in the very first mission. Found to the right of the
  955.     clump trees in the centre of the map. Should probably give to
  956.     infantry, as cav have a sword. But remember bonuses are
  957. cumulative.        
  958.  
  959. 11- DragonBlade (BF001)
  960. -----------------------     
  961.     Found in the sleaquit assassin mission, behind the house, near the
  962.  
  963.     snowman. Give to cavalry.
  964.  
  965. 6- ShieldOfPtolos
  966. -----------------
  967.    Found in the rescue of Illmarin mission, near the rock to the west.
  968.  
  969.    
  970. 8- SwordOfHeroes (BF004-4)
  971. --------------------------
  972.    In one of the Carson missions where you rescue slaves at night.
  973.    The item is behind the building.        
  974.  
  975. 7- PotionOfStrength (BF004-5)
  976. -----------------------------  
  977.    This item is in the NE corner of the map in the last Carlson
  978. mission.
  979.  
  980. 3- BannerOfWrath or PotionOfStrength (BF018) 
  981. -------------------------------------------- 
  982.    The mission is the suicidal troll mission to Loren. 
  983.    This excellent Banner is supposed to be in this mission, but in my
  984. game it 
  985.    isn't. It is due to 'objective: X' in the file making the potion
  986. appear instead,
  987.    but I don't know why this was done (maybe its buggy). The Banner
  988. seemed to 
  989.    work fine for me.  
  990.    The item is near the 2nd stream of lava on the east wall.
  991.    This mission is a waste of money unless the item can be obtained.
  992.    
  993. 4- BannerOfArcaneProtection or PotionOfStrength (BF019)
  994. ------------------------------------------------------- 
  995.    This mission is the skaven suicidal mission to Loren.
  996.    Problems same as troll mission.
  997.    Item is near the two rocks.
  998.  
  999. 0- BannerOfArcaneWarding or PotionOfStrength (BF012)
  1000. ---------------------------------------------------- 
  1001.    This mission is the orc suicidal mission to Loren.
  1002.    Problems same as troll mission.
  1003.    Item is near rock to NE of the map.
  1004.  
  1005. 5- TalismanOfObsidian (BF028)
  1006. ----------------------------- 
  1007.    This is the 'save sheep in farm from goblins' mission. This item
  1008.    is probably the best in the game, it cancels all magic. The only
  1009.    way to get to this mission is to get to Zhufbar through the
  1010. mountain
  1011.    pass, not underground. 
  1012.    The item is in the far east behind the house. Give to cavalry.  
  1013.  
  1014. 1- BannerOfMight (BF037)
  1015. ------------------------
  1016.    This is also a excellent item (adds to combat bonuses)
  1017.    The mission is called Slave Assault. It is one of the missions
  1018. given
  1019.    to you in Zhufbar. The item is behind a pile of rocks near the
  1020. north
  1021.    wall.  
  1022.  
  1023. 12- ArmourOfMeteoricIron (BF025)
  1024. --------------------------------
  1025.    This item is in the Bandit hideout camp mission after the Decoy
  1026. mission.
  1027.    You do these missions at Nuln. But if you do any of the bandit
  1028. mission
  1029.    rather then going to Loren right after talking to the Emporer, you
  1030. don't
  1031.    get the Reiksgard Knight cavalry unit (your choice). The item is in
  1032. the
  1033.    far west behind the tents.
  1034.  
  1035. 2- Dreadbanner (BF033)
  1036. ----------------------
  1037.    It is in the Exterminate skaven mission in Karak Norn. 
  1038.    An excellent item that makes you cause fear (now you can be the big
  1039. scary
  1040.    monster). But this mission may well take its toll on ya. Make sure
  1041. you 
  1042.    attack the caves.
  1043.    The item is in the eastern corner, near a cave.
  1044.  
  1045. 9- ParryingBlade (BF022)
  1046. ------------------------
  1047.    This mission(i think) is where you fight heaps of skaven on your
  1048. way to Loren.
  1049.    I don't think it appears all the time (maybe only if you get the
  1050. Knights).
  1051.    The item is behind the 3rd rock to the east.
  1052.  
  1053. 7- PotionOfStrength (BF034)
  1054. ---------------------------
  1055.    This potion is in the 'Final Battle?' mission against Urgat.
  1056.    It is near some trees? to the NE, close to your setup area.
  1057.