home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / unreal.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  40.1 KB  |  687 lines

  1. The Unreal FAQ is Copyright 1997 by Kevin Stone (as soon as I figure out how to do that). If you wish to use part of this
  2. document, please leave it intact, and show it belongs to The Unreal FAQ by Kevin Stone. 
  3.  
  4. Disclaimer:
  5. This FAQ was not written by Epic Megagames or GT Interactive and they do not take any responsibility for what is said in this
  6. document. Any information in this FAQ can change at any time. Also, because the game has not been finished yet, the majority of
  7. this information is merely a planned estimation. Much of this information is from memory; any source that would like to claim
  8. responsibility for a certain piece of information, please e-mail me at kbob@inxpress.net and you will be given credit. 
  9.  
  10. Distribution: (much of this was copied from the Unreal FAQ by Hendrick Mans) This FAQ can be freely distributed as long as:
  11. 1)No price is ever charged
  12. 2)It remains in its digital form
  13. 3)It is not distributed with software
  14. 4)No modifications are made by anyone besides the maintainer (Kevin Stone) 5)Credit is given to the maintainer (Kevin Stone)
  15.  
  16. ------------------------------------------------------------------------------------------ 
  17.  
  18. Table of Contents:
  19.  
  20. 1. Introduction
  21.  
  22. 1.1 About this FAQ 
  23. 1.2 About the author 
  24. 1.3 Where to obtain this FAQ
  25. 1.4 What I Plan to Add in the Future
  26. 1.5 Faq News }*
  27.  
  28. 2. About Unreal
  29. 2.1 What is Unreal?
  30. 2.2 Who is making Unreal?
  31. 2.3 Who is distributing Unreal?
  32. 2.4 When will Unreal be released?
  33. 2.5 What is the storyline behind Unreal?
  34. 2.6 History of Unreal
  35.  
  36. 3. Unreal's Requirements
  37.  
  38. 3.1 What are the system requirements for Unreal?
  39. 3.2 What Operating Systems does Unreal work with?
  40. 3.3 Does Unreal support 3D Graphics cards or MMX?
  41.  
  42. 4. Gameplay
  43.  
  44. 4.1 What are the weapons in Unreal?
  45. 4.2 What Items are there in Unreal?
  46. 4.3 What Monsters are there in Unreal?
  47. 4.4 What is Control like in Unreal?
  48. 4.5 Does Unreal support Specific Damage?
  49. 4.6 Can Creatures with the Same Model but with Different Skins exist on the Same Level at the Same time? }*
  50. 4.7 Will there be Different Sized Creatures/Players? }*
  51. 4.8 What is so Special about the AI (artificial inteligence) in Unreal? }*
  52. 4.9 Will Unreal have a Console ala Quake? }*
  53. 4.10 Will the Status Bar in the Unreal Screen Shots remain in the Final Game? }*
  54.  
  55. 5. The Game Engine
  56.  
  57. 5.1 What Different Color Depths does Unreal Support?
  58. 5.2 What Different Resolutions can I run Unreal in?
  59. 5.3 What is DirectX and do I need it to run Unreal?
  60. 5.4 How does Unreal Determine VSD (Visual Surface Determination)?
  61. 5.5 How is the Terrain Created in the Outdoor Engine?
  62. 5.6 How is the Music in Unreal?
  63. 5.7 Will there be Shadows in Unreal? }*
  64. 5.8 Is the Sky Rendered as an Infinite Plane far Away? }*
  65. 5.9 Will there be an Water Effects such as Splashes? }*
  66. 5.10 Will there be Reflections in Unreal? }*
  67. 5.11 Will Unreal Use Particles? }*
  68.  
  69. 6. Unreal's Levels
  70.  
  71. 6.1 How Many Levels are there in Unreal?
  72. 6.2 How big will the Levels be in Unreal?
  73. 6.3 How Much of a Level is Indoor and How Much is Outdoor?
  74. 6.4 Is it More Corridor or Open Spaces?
  75. 6.5 Will Unreal Levels be Highly Multilayered?
  76. 6.6 How is Level Editing in Unreal Compared to that of Quake?
  77. 6.7 What will the Outdoor Levels Contain?
  78. 6.8 How is the Transition Between the Indoor and the Outdoor Engine Handled?
  79.  
  80. 7. Editing Unreal
  81.  
  82. 7.1 What is UnrealEd?
  83. 7.2 Where can I get UnrealEd?
  84. 7.3 What is a Brush?
  85. 7.4 Can I Import Brushes from Other Programs?
  86. 7.5 What else can I do in UnrealEd?
  87. 7.6 What is UnrealScript?
  88. 7.7 How do I Compile my Map?
  89. 7.8 How do I Create Outdoor Levels?
  90. 7.9 How is Skinning a Model Handled?
  91. 7.10 Can I modify the Rendering Engine with UnrealScript? }*
  92. 7.11 Will Unreal Support Plugins? }*
  93. 7.12 Will UnrealEd Support Vertex Manipulation? }*
  94. 7.13 Can Skins be Animated? }*
  95. 7.14 Can I See an Example of UnrealScript? }*
  96.  
  97. 8. Multiplayer
  98.  
  99. 8.1 What Types of Multiplayer are Supported by Unreal?
  100. 8.2 How Many Players Can Unreal Support on a Network?
  101. 8.3 Can I Link Different Servers?
  102. 8.4 Can I see what Weapon the other Players are Currently Using?
  103. 8.5 How Will Unreal Reduce Lag?
  104. 8.6 What is Gatekeeper? }*
  105. 8.7 Are there any Security Measures taken by UnrealScript when Calling Outside Programs? }*
  106. 8.8 Are Files that are Dynamically Downloaded Compressed? }*
  107.  
  108. 9. Miscellaneous }*
  109.  
  110. 9.1 Can Two Bots Act as One Mind? }*
  111.  
  112. 10. The Unreal Scene }*
  113.  
  114. 10.1 What is the Unreal Scene? }*
  115. 10.2 Where can I go to Talk about Unreal? }*
  116. 10.3 What Web Pages Are there for Info on Unreal? }*
  117.  
  118. 11. The Future
  119.  
  120. 11.1 What Other Platforms will Unreal be Released on?
  121. 11.2 Will there be an Unreal 2?
  122. 11.3 What about a Jazz3D Game?
  123.  
  124. 12. Credits
  125.  
  126. 1. Introduction
  127.  
  128. 1.1 About this FAQ
  129.  
  130. This FAQ (Frequently Asked Questions) covers all known information about Unreal.
  131. Newly added information is shown with a }*.
  132. Info grabbed from Hendrick Man's Unreal Faq is marked with a *.
  133.  
  134. 1.2 About the Author
  135.  
  136. Kevin Stone is a 16 year old high school student. He was first introduced to Unreal by a PC Gamer article. After an initial poor
  137. attempt at an Unreal web page, he opened his news site, UNN: Unreal News Network. It had a respectable audience and was
  138. shut down to pursue other interests. You can find him frequently on #unreal on Undernet (us.undernet.org) using the nickname
  139. stonage. If you have any corrections or comments, send them to kbob@inxpress.net.
  140.  
  141. 1.3 Where to obtain this FAQ
  142.  
  143. This should be located at many Unreal sites; its official home is Epic Megagames, http://www.epicgames.com,
  144. http://www.epicgames.co.uk, http://www.unreal.com.
  145.  
  146. 1.4 What I Plan to Add in the Future
  147.  
  148. -More Info as it comes in
  149. -More Novice Information
  150.  
  151. 1.5 Faq News
  152.  
  153. I got some more info from Tim Sweeney. He will probably be my only source of new info until E3 as far as I can see.
  154.  
  155. 2. About Unreal
  156.  
  157. 2.1 What is Unreal?
  158.  
  159. Unreal is the latest game from Epic Megagames. With nearly 3 years spent in production, this game appears to have the detail to
  160. create an impressive experience. It has been designed, programmed, and playtested until they believe they have created the most
  161. enjoyable game possible. Tim Sweeney, Epic's owner and Unreal's lead programmer states his goal for Unreal as "Making a game
  162. that is cool and innovative enough that it redefines what players expect from games in general."
  163.  
  164. 2.2 Who is Making Unreal?
  165.  
  166. Unreal is being made by Epic Megagames. Their previous works include: Jazz the Jackrabbit, Epic Pinball, and Fire Fight. They
  167. have offices located in Maryland and the United Kingdom.
  168.  
  169. 2.3 Who is Distributing Unreal?
  170.  
  171. Unreal is being distributed by GT Interactive. They have distributed such games as Quake and Duke3d.
  172.  
  173. 2.4 When will Unreal be released?
  174.  
  175. Epic Megagames' official statement is "when it's done" but speculation is around September, 1997.
  176.  
  177. 2.5 What is the storyline behind Unreal?
  178.  
  179. You awaken in a small, enclosed room with metal walls. The floor and walls are notably tilted at an odd angle. The room is
  180. illuminated by a dim light flowing through a crack in the ceiling. A small fold-out bed is attached to a wall. Though you have no
  181. recollection of where you are, it might appear to be a prison cell. An angled metal door lies ahead. With effort, you push the
  182. creaky slab open. You reach another large metal door. It's partially open, revealing light beyond it. Pressing a switch on a nearby
  183. wall causes the door to slowly and noisily open, uncovering a bright green landscape and lake beyond. Walking forward, you find
  184. yourself in the middle of a small peninsula within a lake surrounded by mountains.
  185. This is not at all what you expected. The "prison" you just exited is now revealed to be a small, badly-damaged spacecraft. Debris
  186. trails the crash site. The craft itself is wedged halfway into the ground, forming a crater in the area surrounding it. Walking along a
  187. trail in the foreign terrain, gun in hand, you journey onward to find out where you are and what you purpose is here.
  188. Observing your surroundings beyond the carnage reveals a beautiful and serene, yet somehow spooky, landscape. Two moons are
  189. in the sky. Ruins are in the distance. And a big, bad, alien is eating one of your buddies.
  190. Welcome to UNREAL!
  191.  
  192. 2.6 The History of Unreal
  193.  
  194. After completing Epic Pinball, the decision was made to investigate 3d games as it was determined that this was the future of
  195. gaming. James Schmalz, now the lead designer, began hacking away, experimenting with a 3d engine. After a few months, James
  196. created an engine with flat-shaded 3d robots. Eventually he came up with the dragon mesh that appears in the early Unreal screen
  197. shots. The engine was originally designed for a cavern type game and was later changed to an outdoor, heightmap engine. At this
  198. time, Epic released what they could create. Tim Sweeney, Epic's owner/Unreal's lead programmer said "That's when we knew
  199. we had to do a game with a realistic, organic look." At this time, Dave Carter came on as a modeler. Tim Sweeney began creating
  200. an editor for the buildings they implemented in the engine. The editor was so advanced, they switched to indoor areas and Tim
  201. Sweeney became the head programmer. Around this time, Cliff Bleszinski, co-designer of Unreal, joined the team as a level
  202. designer but switched to game design later. At this time, the rest of the team was hired. The next big event was the decision to
  203. support MMX in Unreal, which allows the programmers to use new instructions on the chip to accelerate certain functions.
  204. Epic showed its work on Unreal at the 1996 electronic entertainment expo. That was the first wave of publicity brought to Unreal.
  205. This created the beginning of the "Unreal Community." The first web page created entirely committed to Unreal was named
  206. Unreality, run by Hendrick Mans. It has re-located several times and recently merged to form unreal.org. The community rapidly
  207. grew with a scoop article in PC Gamer which introduced me to Unreal along with many others. Along with web pages, #unreal
  208. channels were created on both undernet and efnet. Soon Epic employees discovered this great method of communication, visiting
  209. #unreal frequently.
  210. Soon, we began receiving screen shots of Unreal. We got our first glimpses of the Brute (known then as the Bigman), the Skaarj,
  211. and the dragon. We also got our first glimpse of the weapons. In the second half of '96, Epic hired Steven Polge, the creator of the
  212. Reaper Bot for Quake. Steven began hacking away creating distinct personalities for each monster, improving Unreal's single play
  213. immensely. For Christmas, Epic released two movies showing Unreal in motion for the first time. Another movie appeared a
  214. month or two later on the February Next-Generation CD. In March we first heard news that the Unreal engine had been ported to
  215. the Glide API (3Dfx's native programming interface). Another large article featuring Unreal appeared in the June issue of PC
  216. Games, featuring our first glimpse of the Kraal. The next big event in Unreal's development will be E3 (Electronic Entertainment
  217. Expo) held in Atlanta from June 19-21. There, Epic plans to have a playable version of Unreal at their booth.
  218.  
  219. 2.7 Will there be a Public Beta or Something Similar to QTest?
  220.  
  221. Straight from the bigman himself: "There will be no public demo, alpha, or beta. The first release will be the free, shareware
  222. version of the game, followed soon by the retail version."
  223.  
  224. 3. Unreal's Requirements
  225.  
  226. 3.1 What are the System Requirements for Unreal?
  227.  
  228. The current estimated requirements will be a Pentium 90 with 16 megs RAM. This is only an estimate as of now because Unreal
  229. is not finished. 32 megs is recommended for optimal play and is required for UnrealEd.
  230.  
  231. 3.2 What Operating Systems does Unreal work with?
  232.  
  233. Unreal will work with Windows 95 and Windows NT4. It supports DirectX, including Direct3D, but they are not required to play.
  234.  
  235. 3.3 Does Unreal support 3D Graphics Cards or MMX?
  236.  
  237. Unreal has been built from the ground up to support the new MMX instructions. MMX will allow the use of 24-bit color and color
  238. blending. It also allows them to use 44 kHz audio with 16-bit sound. MMX is not necessary to run Unreal. 3D Graphics Cards are
  239. supported by Unreal as well. Currently, Epic is debating between using Direct3D and OpenGL or neither. Mark Rein, Vice
  240. President of Epic, says "None of them are supported right now but we probably will support one or two of them with D3D being
  241. the most likely." Though it may support an API (such as openGL or Direct3D), Tim Sweeney states that the software renderer
  242. may be faster. Cards using the 3Dfx Voodoo or Voodoo Rush chipsets are natively supported in Unreal with others possible with
  243. the situation best described by Mark Rein: "Native card support depends completely on card vendors, the quality of their cards and
  244. the amount of money in their wallets."
  245.  
  246. 3.4 What is MMX?
  247.  
  248. Intel engineers have added 57 powerful new instructions specifically designed to manipulate and process video, audio and
  249. graphical data efficiently. These instructions are oriented to the highly parallel, repetitive sequences often found in multimedia
  250. operations. Today's multimedia and communication applications often use repetitive loops that, while occupying 10 percent or less
  251. of the overall application code, can account for up to 90 percent of the execution time. A process called Single Instruction Multiple
  252. Data (SIMD) enables one instruction to perform the same function on multiple pieces of data. It allows the chip to reduce
  253. compute-intensive loops common with video, audio, graphics and animation. As an analogy, consider a drill sergeant telling an
  254. entire platoon, "About face," rather than commanding each individual soldier one at a time. Intel has doubled on-chip cache size to
  255. 32K on the Intel Pentium processor with MMX technology. Now, more instructions and data can be stored on the chip, reducing
  256. the number of times the processor has to access slower, off-chip memory areas for information.
  257.  
  258. 4. Unreal's Gameplay
  259.  
  260. 4.1 What are the Weapons in Unreal?
  261.  
  262. There are currently few known weapons in Unreal. The first is the automag handgun. This is what you start with at the beginning
  263. of the game. When you run out of ammo, you can use the butt-end of the gun as a weapon. It can be also shot "gangsta style" as
  264. well as the traditional shooting style (gangsta style is where you turn it sideways, for those who don't watch enough rap videos).
  265. The second weapon is the quad-shotgun. This weapon packs four barrels of firepower. The third weapon is the Stinger which
  266. fires Tardium Crystals making whoever is hit glow and become very unstable. They will then rupture if jolted hard enough. The
  267. longer you hold down the fire button, the harder they impact. The fifth weapon known is the Saw-Blade Launcher. It fires spinning
  268. saw blades, cutting up anything in their path. The sixth known weapon is the 8-ball launcher. This weapon will be similar to a
  269. rocket/grenade launcher, replacing any need for one.
  270.  
  271. 4.2 What Items are there in Unreal?
  272.  
  273. Currently, no items have been defined by Epic. You can expect health, ammo, and armor to be in the game though.
  274.  
  275. 4.3 What Monsters are there in Unreal?
  276.  
  277. At this time, 6 monsters are known. The first is the manta. This monster flies similar to the way a stingray swims. It attacks by
  278. swooping down from above. The second monster is the dragon. This monster flies like a bird and attacks similar to the manta. The
  279. third monster is the Brute. Formerly known as the Bigman, this massive monster carries two massive cannons in his arms. The
  280. fourth known monster is the Skaarj. This monster will attack in packs using its agility and teamwork to destroy you. The fifth
  281. monster is the Kraal. We have just recently been introduced to this monster in a pc games article covering Unreal. It carries a
  282. spear like weapon and has bird-like legs. We were given the name of a sixth monster, the Slith, but know nothing about them
  283. besides they are hated by the Skaarj. Mark Rein said that the registered version will have around 20 monsters.
  284.  
  285. 4.4 What is the control like in Unreal?
  286.  
  287. Well, since I have yet to play Unreal nor have they tuned the control, this question cannot be answered yet. But, Mark Rein did
  288. say "If Unreal has lousy control it is never going to beat anything. Rest assured, control is just as important to us as it is to you."
  289.  
  290. 4.5 Does Unreal support Specific Damage?
  291.  
  292. Well, for those that don't know, specific damage is the ability to shoot a monster in the arm or leg and have different amounts of
  293. damage resulting depending on the location they were shot. This is not supported in Unreal because it requires a skeletal modeling
  294. sytem. To replace this, Epic has put in an advanced animation system which will allow them to do the 300-500 frames of animation
  295. per actor used. "coding that in QuakeC would be a nightmare!" Tim Sweeney stated.
  296.  
  297. 4.6 Can Creatures with the Same Model but with Different Skins exist on the Same Level at
  298.  
  299. the Same time?
  300.  
  301. Yes they can. This expands the number of monsters possible as each model could have many different skins allowing a larger
  302. number of monsters.
  303.  
  304. 4.7 Will there be Different Sized Creatures/Players?
  305.  
  306. I asked Tim Sweeney this, and he said existing creatures range from fireflys (teensy tiny) to the 30-foot-tall Titan.
  307.  
  308. 4.8 What is so Special about the AI (artificial inteligence) in Unreal?
  309.  
  310. The AI is being coded by Steven Polge, known for his quake-c patch, the Reaper Bot. This was the first bot (practice deathmatch
  311. opponent) to truly feel like a human opponent. This was due to the use of fuzzy logic, which allows the bot to weigh different
  312. factors and choose the best decision based on the situation. Now Polge has direct access to the code in Unreal. He plans on giving
  313. each monster it's own personality. Monsters will flee when outmatched or low on health. Certain monsters will coordinate an
  314. attack with others. Not only do the monsters want to kill you, they also have a hatred for other monsters in Unreal.
  315.  
  316. 4.9 Will Unreal have a Console ala Quake?
  317.  
  318. Tim Sweeney answered this question for me: "We have one now for development. It will probably remain in the final game, but
  319. using it will be entirely optional."
  320.  
  321. 4.10 Will the Status Bar in the Unreal Screen Shots remain in the Final Game?
  322.  
  323. No, it won't, here's Tim Sweeney with the low down: "we are going to redesign the status bar; it's probably going to be a small
  324. HUD thing but that hasn't been done yet."
  325.  
  326. 5. The Game Engine
  327.  
  328. 5.1 What different color depths does Unreal support?
  329.  
  330. Unreal supports from 256 to 16 million colors. The default color depth is 16-bit or around 32,000 colors and textures are being
  331. optimized for that color depth. To use Unreal in 24-bit (16 million colors), you need MMX.
  332.  
  333. 5.2 What different resolutions can I run Unreal in?
  334.  
  335. Unreal can run in any resolution at full screen supported by the DirectDraw driver for your graphics card. It can also be run in a
  336. window at any resolution though it is much slower. This means Unreal can be run as high as 1024x768 and above as graphics
  337. cards become faster. As in the color depth, Unreal is being optimized to run at 640x480.
  338.  
  339. 5.3 What is DirectX and do I need it to run Unreal?
  340.  
  341. DirectX is an API (application programming interface) that is used to enhance gaming under Windows95 and Windows NT4. The
  342. most popular members of DirectX are DirectDraw, DirectInput, DirectSound, and Direct3D. DirectDraw allows the game
  343. developer to run in full-screen mode and have direct access to the video memory making programming similar to that of DOS.
  344. DirectInput allows the game developer to support a multitude of devices requiring the manufacturer of that device to only create a
  345. single driver that will then work in all games supported. It also allows faster access to the keyboard and the mouse than with the
  346. Win32 API. DirectSound provides direct access to the sound card similar to how DirectDraw does for the graphics card. It also
  347. allows hardware manufacturers to produce only a single driver and allows game developers to support any sound device that has
  348. such a driver. Direct3D is an API that allows universal support for all 3d accelerators that have the necessary driver. Direct3D
  349. has recently been under fire for poor performance compared to another 3d API, OpenGL. DirectX is not required to run Unreal
  350. though you will have to play in a window because the lack of DirectDraw's full-screen mode.
  351.  
  352. 5.4 How does Unreal determine VSD (Visual Surface Determination)?
  353.  
  354. Unreal uses a pre-computed BSP (Binary Space Partition) Tree which sorts every polygon into different planes (space partitions)
  355. forming a Binary Tree. Then, this tree can be recursively checked to display the polygons in the correct order. Unreal also uses
  356. Portals and Pre-Computation to determine VSD. <Still learning about Portals, possibly will add information here later>
  357.  
  358. 5.5 How is the Terrain created in the Outdoor Engine?
  359.  
  360. The outdoor engine uses polygons that use LOD (Level of Detail) to reduce the number of them the farther away they appear.
  361. This allows smoother terrain up close while maintaining a lower polygon count, keeping the speed up.
  362.  
  363. 5.6 How is the Music in Unreal?
  364.  
  365. Unreal uses Mod Files (S3M, IT, XM, MOD)*, these allow near CD-audio quality sound, from a highly compressed file. There is
  366. currently a team working on the music, named Straylight Productions. It is led up by Alex Brandon, who had this to say about the
  367. music: "we're using MODs. Why? Because MODS are the best way to do interactive audio right now. Don't worry, we'll prove
  368. this with little difficulty." Other titles they produced music for include: "Crusader: No Remorse" and "No Regret."
  369.  
  370. 5.7 Will there be Shadows in Unreal?
  371.  
  372. I asked Tim Sweeney about the current situation with shadows and he said they are still in the R&D phase which means they are
  373. testing different methods. The probable choice will be fuzzy shadows which are correctly applied with respect to all lights and
  374. polygons.
  375.  
  376. 5.8 Is the Sky Rendered as an Infinite Plane Far Away?
  377.  
  378. I asked Tim Sweeney this and he responded with: "Right now it's modelled as two infinite sheets (above and below) but I may add
  379. an option for cube-mapping for projects like Wheel of Time, which want to have more scenic backdrops."
  380.  
  381. 5.9 Will there be an Water Effects such as Splashes?
  382.  
  383. Yes there will be. Unreal will use several effects to simulate splashes and other water movements. One such example is to just
  384. spawn a splash actor where contact was made by the player on the water top.
  385.  
  386. 5.10 Will there be Reflections in Unreal?
  387.  
  388. I asked Tim Sweeney about this: "this looks unlikely at the moment. If I ever add support for this in the engine, it would probably
  389. be a '3d hardware only' effect."
  390.  
  391. 5.11 Will Unreal Use Particles?
  392.  
  393. Quake used particles for such things as explosions. Unreal will not use particles, Tim Sweeney explains: "I'm not using particle
  394. systems as Quake does. Unreal will stick with
  395. transparent fractal texture effects for things like explosions and smoke, along with mesh-based animations which can be
  396. modelled/animated to look somewhat like particle systems but are more general because you have more control over them in
  397. UnrealScript." 
  398.  
  399. 6. Unreal's Levels
  400.  
  401. 6.1 How Many Levels are there in Unreal?
  402.  
  403. The definition of a level will change after playing Unreal because each one connects to the next continuously. During the game
  404. you can wander from level to level searching for the items required to complete the mission. The estimate on the number of levels
  405. is between 30 and 40. Each level will contain a mix of indoor and outdoor settings.
  406.  
  407. 6.2 How big will the levels be in Unreal?
  408.  
  409. Tim Sweeney reports that an Unreal level will be from 10,000 to 20,000 polygons. Myscha, a full-time level designer for Epic,
  410. answers the question in terms of virtual size: "That depends on the theme of the map. I have some maps that I am doing that cover
  411. over 4 square miles if you were really there. Maps like those are really emphasizing the outdoor setting and introducing the player
  412. to this new setting as it builds into a series of structures. Other maps are compact and very vertical, invloving in some cases 7-10
  413. floors on top of each other. The themes of the maps drives the design. We aren't limited by a "level" measurement whatsoever.
  414. Unlike in Doom or other games where most of these interior levels are all about the same size with the same features, Unreal
  415. carries the player across the planet to many different and unique scenarios. Be sure you get traveller's checks first. The
  416. interesting part to this is that although immense size does not make a great playing level, we are paying close attention to detail to
  417. insure that they do. When you play a level in games like Quake, you usually spend 20 minutes or less completing the map. Some
  418. maps in Unreal will allow you to experience over 2 hours of intricate gameplay that has a consistent driving theme to theme. There
  419. will also be maps that are very straightforward as well-for those who just want to get in and slaughter some monsters. The
  420. environment of Unreal is so stunning, you will be in awe as you play the game. It will take the concept of first person shooter and
  421. push it where it has never gone before. This type of thinking comes from the designers of the game, who strive to give you more
  422. than you can imagine."
  423.  
  424. 6.3 How much of a level is Indoor and how much is Outdoor?
  425.  
  426. Again we turn to Myscha. "That has not yet been finalized - Our current thrust has been Artificial Intelligence and Scripting
  427. implementation. The exterior "world" is still to come."
  428.  
  429. 6.4 Is it more Corridor or Open Spaces?
  430.  
  431. Guess who's answering this question? Yep, Myscha. "Neither - You must stop thinking in terms of "is it like Quake". Unreal is
  432. completely new concept in 3D first person shooter style games. It's structure is not a series of building blocks connected by an exit
  433. sign and a teleporter. Unreal provides outdoor terrain and interior structures."
  434. together, just like in real life, but much more dangerous. 
  435.  
  436. 6.5 Will Unreal Levels be Highly Multilayered?
  437.  
  438. Myscha? You want this one? "If you are referring to multi-story construction-then yes. Many of the themes of the map involve
  439. exploration into multi-story locations."
  440.  
  441. 6.6 How is Level Editing in Unreal compared to that of Quake?
  442.  
  443. My Homie Myscha, take it away. "When the editor is made available at the release of the game, the way designers go about
  444. creating "levels" will all change. No longer will you simply come up for a concept for a map and lay out a series of interior spaces
  445. with texture consistency. The ability to create the entire setting now becomes part of the adventure as well. The designers who
  446. think in terms of a themes and story will be able to create truly amazing "worlds" The only limitation is your imagination and the
  447. current PC technology for displaying them."
  448.  
  449. 6.7 What will the Outdoor Levels Contain?
  450.  
  451. The outdoor levels will contain many low polygon things such as lakes, mountains, plateaus, valleys - nothing that requires many
  452. polygons though, like forests.
  453.  
  454. 6.8 How is the Transition between the Outdoor and Indoor Engine Handled?
  455.  
  456. Let's hear it straight from the big man, Tim Sweeney, head programmer for Unreal. "There are duplicated areas between the
  457. facades of levels (outdoors) and their interiors, and the level switching takes place at these areas by teleporting."
  458.  
  459. 7. Editing Unreal
  460.  
  461. 7.1 What is UnrealEd?
  462.  
  463. UnrealEd is the level editor used by Epic to build their worlds for the game. It features an incredible arsenal of tools to sculpt the
  464. perfect level. The most notable tool is the CSG or Constructive Solid Geometry. This feature allows you to create complex
  465. brushes from simple primitives by either adding them together, subracting one from the other, or creating an object from the
  466. intersecting points of the two objects. This allows a room to be created by simply creating two box primitives, one slightly smaller
  467. then the other. Then just boolean subtract the smaller from the larger and you have created a simple cubical room. T. Elliot
  468. Cannon, another level designer, explains UnrealEd's benefits: "The UnrealEditor is not like the many Quake editors... the entire
  469. approach to creating worlds is different. It is faster and easier to create unique custom brushes and if you are an ace in 3D studio
  470. or Lightwave-the Unrealeditor will be your ticket to unlimited possibilities in design."
  471.  
  472. 7.2 Where can I get UnrealEd?
  473.  
  474. There initially will be a shareware version of Unreal. An unsupported version of UnrealEd will be included with the registered
  475. version of Unreal. This version will have any features deemed to be "buggy" or complicated taken out and will have little to no
  476. documation. A few weeks after the registered version of Unreal is released, a supported version of UnrealEd will go on sale for
  477. around $60-$70 dollars. This one will include all the features not included in the unsupported release along with a huge manual and
  478. plenty of pre-made brushes.
  479.  
  480. 7.3 What is a Brush?
  481.  
  482. A brush is a term for any object in UnrealEd. A sphere primitive, for example, is a brush. A floor beam created from a rectangular
  483. primitive is a brush.
  484.  
  485. 7.4 Can I import Brushes from other Programs?
  486.  
  487. Yes, you can import .dxf and .asc files into UnrealEd. Epic will not include a .map importer though one could easily be written.
  488.  
  489. 7.5 What else can I do in UnrealEd?
  490.  
  491. Besides just placing and editing brushes, you can place textures on these brushes or on actors (models such as monsters, weapons,
  492. etc). You can write UnrealScript and compile your maps into .unr files which contain everything necessary to run that level (all
  493. new models, textures, code, and the level). You can also create outdoor levels in UnrealEd. <More info will be added later>
  494.  
  495. 7.6 What is UnrealScript?
  496.  
  497. UnrealScript is a scripting language used by Unreal to allow a vast amount of customizations. Those familiar with Quake will be
  498. happy to know that it is very similar to Quake-C in function with an object-oriented design. UnrealScript has a syntax similar to
  499. Java or C++. It remains in text format until it is loaded by Unreal where it is partially compiled; similar to Java. Tim Sweeney
  500. explains the possibilities of UnrealScript: "You'll be able to use UnrealScript for just about any kind of
  501. enemy/item/inventory/weapon/bot/etc logic you can dream up, within the engine's limitations."
  502.  
  503. 7.7 How do I Compile my Map?
  504.  
  505. While building a map, UnrealEd is creating the BSP Tree on the fly. This allows you to view your level as it would appear in the
  506. game itself, as you build it (minus the shadows, those take 30 seconds to a minute to compute). Upon completion of a map, you
  507. will want to Rebuild/Optimize your level which will compact the size to allow serious playtesting. Before releasing your map, you
  508. will want to run The Maximization Optimizer which could take several hours but will result in speed increases between 25-30%.
  509. Note that these speeds are considerably faster then of a comparable quake level.
  510.  
  511. 7.8 How do I Create Outdoor Levels?
  512.  
  513. To create an outdoor level, simply create a grayscale pcx heightmap. Some 3rd party programs will export these heightmaps such
  514. as Bryce 2 by MetaTools. DMA Design is currently porting a separate terrain editor to the PC (it's currently on an SGI Onyx)
  515. which will hopefully be done in time to allow Epic to create impressive outdoor scenes.
  516.  
  517. 7.9 How is Skinning a Model Handled?
  518.  
  519. Each model has one skin. A skin can be made up of one or many images. You can also skin models one polygon at a time, which
  520. Dave Carter brilliantly reasons: "That's actually how we get things to look so AWESOME. The creatures are textured one poly at
  521. a time."
  522.  
  523. 7.10 Can I modify the Rendering Engine with UnrealScript?
  524.  
  525. To a degree, yes. Some changes, such as pixel by pixel changes would be too slow for UnrealScript and would require assembly
  526. language. Tim Sweeney explains what can be modified in UnrealScript: "A lot of the rendering engine's properties are exposed to
  527. UnrealScript, so you can control lighting, the status bar, effects, etc."
  528.  
  529. 7.11 Will Unreal Support Plugins?
  530.  
  531. Yes, through a dll interface, plugins can be created for Unreal. Tim Sweeney collaborates: "However, it's really only for people
  532. who are very experienced C++ programmers and want to get deeply into the engine's internals. UnrealScript is the right tool for
  533. probably 95% of the people wanting to do custom stuff in Unreal. But for people brave enough to venture into the dll interface, it's
  534. really versatile, to the extent that you can add new objects to the engine which can be loaded/saved along with levels (as you can
  535. do with the
  536. 3DS Max plug-in interface). For example, this DLL interface is used internally for the fractal texture effects DLL. So you could
  537. add entirely new fractal or algorithmic texture effects to the engine this way." 
  538.  
  539. 7.12 Will UnrealEd Support Vertex Manipulation?
  540.  
  541. At the current time, no, it does not. But there are plans to. Tim Sweeney explains: "We have a little 2D shape lofter built into
  542. UnrealEd for extruding/revolving
  543. things, which gives you control over vertices. UnrealEd still lacks vertex manipulation in 3D brushes, though. I plan to add this at
  544. some point, but it will likely be following release. The UnrealEd brush code is the oldest code still left in the engine, and its days
  545. are numbered. I haven't completely decided on the cutoff point between the editing tools for Unreal, Unreal follow-on releases,
  546. and Unreal 2. Vertex manipulation is also tied very closely to one other feature which we'll be showing at E3 which I can't talk
  547. about yet..." 
  548.  
  549. 7.13 Can Skins be Animated?
  550.  
  551. Yes, they can. But they use a lot of memory to have animation, Tim Sweeney gives the details: "I really don't advocate texture
  552. animation. Textures take up so much space that storing multiple animation frames is really going to suck away CPU time. This is
  553. why we are focusing on fractal texture effects, because that gives you infinite variety animating textures without having to store
  554. any texture data. If you're thinking of something like animating a player/monster's face, that would best be done with geometry
  555. animation."
  556.  
  557. 7.14 Can I See an Example of UnrealScript?
  558.  
  559. Here is the code for exploding brushes using the current syntax (remember that UnrealScript could change at any time and this is
  560. in no way an example from the final game).
  561.  
  562. class SpecialDoor expands Mover;
  563.  
  564. var int Hits = 4;
  565.  
  566. function Damage()
  567. {
  568. if( Hits-- < 0 )
  569. {
  570. Spawn( FireExplosion );
  571. Destroy();
  572. }
  573. }
  574.  
  575. 8. Multiplayer
  576.  
  577. 8.1 What types of Multiplayer Gaming are Supported in Unreal?
  578.  
  579. Unreal supports Modem, Serial Link, Network, and Internet play. Currently, they are working on the Internet play and will include
  580. modem and serial link later.
  581.  
  582. 8.2 How Many Players can Unreal Support on a Network?
  583.  
  584. The only limiting factor on the number of players is the power of the server. Though it is possible to have 100 players on a single
  585. level, it's not practical as the game will feel like a convention, not a deathmatch. <need estimates>
  586.  
  587. 8.3 Can I Link Different Servers?
  588.  
  589. Servers can be linked by entering the URL of the other server, similar to a hyperlink in html. Then, when the player walks through
  590. the teleporter, they are transported to the new server.
  591.  
  592. 8.4 Can I see what Weapon the other Players are Currently Using?
  593.  
  594. In Quake, the player model used only a generic looking gun. This made it impossible to tell which weapon opposing player
  595. currently had. In Unreal, they will use an "ultra-lo-res" weapon mesh. This will allow you to see what weapon the other players
  596. are using. Thanks to Dave Carter for that bit of info.
  597.  
  598. 8.5 How Will Unreal Reduce Lag?
  599.  
  600. Lag is a fact of life. Epic has taken a few steps to try to reduce lag; here's Tim Sweeney explaining: "Unreal uses autonomous
  601. client-side movement to make your own movement as smooth as in a single player game. Movement of other players and
  602. creatures exhibits the same kind of latency as Quake and all other Internet games. It's not really possible to solve this problem;
  603. game developers will just keep getting better and better at hiding it."
  604.  
  605. 8.6 What is Gatekeeper?
  606.  
  607. From Tim Sweeney: "Gatekeeper is a front-end for launching and maintaining local and remote UnrealServers. It's external to
  608. Unreal and designed for expandability; we'll be releasing a fairly bare-bones version initially which just allows launching levels,
  609. joining levels, and collecting stats. We will release the source code to it, and probably expand on it later. Some of the things one
  610. could do are: player account management (individual player passwords), setting up a global chat network. For Unreal, we're going
  611. with freeform movement through the world, like the Web, rather than having a master server controlling things."
  612.  
  613. 8.7 Are there any Security Measures taken by UnrealScript when Calling Outside Programs?
  614.  
  615. Tim Sweeney says that scripts only execute on the server side, so a script can't screw a client over (my example was calling
  616. format c:). This is different than Java, which executes on the client side.
  617.  
  618. 8.8 Are Files that are Dynamically Downloaded Compressed?
  619.  
  620. Currently there are not. The design team is currently contemplating this but because a 28.8 modem currently has built-in data
  621. compression, the gains might not be worth the effort.
  622.  
  623. 9. Miscellaneous
  624.  
  625. 9.1 Can Two Bots Act as One?
  626.  
  627. I asked Tim Sweeney this question and he said that "Steven's AI code handles all kinds of cool things, including enemies working
  628. together on attacks."
  629.  
  630. --------------------------------------------------------------------------------------- 
  631.  
  632. 10. The Unreal Scene
  633.  
  634. 10.1 What is the Unreal Scene?
  635.  
  636. The Unreal Scene is the name of a group of people who follow Unreal. It would must generically defined as anyone who attempts
  637. to remain "informed" on Unreal. A number of the more dedicated people spend countless hours in #unreal channels.
  638.  
  639. 10.2 Where can I go to Talk about Unreal?
  640.  
  641. Though Unreal might be mentioned less then it would be preferred, Unreal followers can be found in #unreal on Efnet
  642. (irc.mindspring.com), Undernet (us.undernet.org), and UnrealNET (irc.unreal.org).
  643.  
  644. 10.3 What Web Pages Are there for Info on Unreal?
  645.  
  646. There are a massive number of web pages out there covering Unreal, too numerous to put here. For a list of Unreal sites go to
  647. The Unreal Links at links.unreal.org or Slipgate Central's Unreal section at www.slipgatecentral.com/unreal. My personal favorite
  648. sites are: Unreal.org at surprisingly, www.unreal.org; Shadows, www.shadows.co.uk; Scorched Unreal at unreal.scorched.com;
  649. Immersion at www2.telefragged.com/unreal. For Unreal discussion, go to Epic's WWWBoard at www.epicgames.com:8080.
  650. Don't send me an e-mail complaining that your site is not listed here, these are my preferences.
  651.  
  652. 11. The Future
  653.  
  654. 11.1 What Other Platforms will Unreal be Released on?
  655.  
  656. Unreal will also be released on the Nintendo 64 ported by DMA. It will be on the 64DD, an add-on to the Nintendo 64, which uses
  657. optical disks allowing up to 64 megabytes of storage with up to 32 megs being writable. This is still much smaller then the PC
  658. Version. Epic will have to reduce the number and size of the textures to fit Unreal on a disk. When asked if the levels will be
  659. different in the Nintendo 64 version, Mark Rein stated "Don't know. It's fair to assume the levels won't be 100% identical because
  660. of memory and texture limitations on the N64." A Playstation version was initially researched, but it was determined to be too slow
  661. for Unreal. There are also plans for an arcade port of Unreal, straight from the mouth of Mark Rein.
  662.  
  663. 11.2 Will there be an Unreal 2?
  664.  
  665. There are definate plans to do an Unreal 2. This will not be similar to a Doom 2 or a Quake 2. Because of the public release of
  666. their level editor, UnrealEd, and the editing capabilities of UnrealScript, Epic believes they cannot just release new levels and a
  667. few new monsters and call it a sequel. They plan on making major modifications to the engine, creating a whole new experience
  668. once again.
  669.  
  670. 11.3 What about a Jazz3D Game?
  671.  
  672. Epic have said they have definite plans to make such a game. No info has been released on whether they will use the Unreal
  673. engine or a new engine.
  674.  
  675. 12. Credits
  676.  
  677. I would like to thank the following people for their help in the production of this Faq: 
  678.  
  679. Pasha Phares-Editor
  680. Tim Sweeney-Answering Questions
  681. Mark Rein-Answering Questions, General Help
  682. Elliot Cannon-Answering Questions
  683. Dave Carter-Answering Questions
  684. Hendrick Mans-Making me Work Harder
  685. Rest of Unreal Team-Being Kick Ass Guys
  686.  
  687.