home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / ssf2tpc.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  32KB  |  766 lines

  1.  
  2.                 Super Street Fighter II Turbo - PC Version
  3.                 ==========================================
  4.  
  5.                         Frequently Asked Questions
  6.                         ==========================
  7.  
  8.     Compiled by Eurocom Developments Ltd.
  9.  
  10.     This is the OFFICIAL SSF2TPC FAQ.  It provides pointers/answers to the
  11.     most Frequently Asked and easily answered questions about SSF2TPC that
  12.     often get posted or e-mailed to us.
  13.     
  14.     All trademarks mentioned are acknowledged.
  15.  
  16.     This article is (C) Copyright 1995 by Eurocom Developments Ltd., 
  17.     All rights reserved.  You are welcome to make copies and redistribute
  18.     this article, as long as it is kept in its original form.
  19.  
  20.   CONTENTS:
  21.   
  22.   [1]. INTRODUCTION
  23.  
  24.       [1a] What is Super Street Fighter II Turbo?
  25.       [1b] Who developed the game?
  26.       [1c] Who published the game?
  27.       [1d] Have Eurocom worked on other SF series games?
  28.       [1e] Which version of the game is the PC version based on?
  29.       [1f] What versions of the game are there?
  30.       [1g] How do the versions differ?
  31.       [1h] How do the difficulty levels relate to the arcade version?
  32.       [1i] The game had problems on my system - why was it released?
  33.       [1j] The game differs from the arcade - why was it released?
  34.       [1k] What demo versions of the game have been released?
  35.       [1l] Who would the developers like to thank?
  36.       [1m] What's different from the arcade version?
  37.       [1n] Non-US CD versions only - where's the CD music tracks?
  38.       [1o] I've seen non-US CD versions on sale with a
  39.            "special edition" sticker - what's different?
  40.       [1p] Can you skip or speed up the presentation sequences?
  41.       [1q] What do all the options do?
  42.       [1r] What are the command-line options?
  43.       [1s] Killing blocking characters on zero energy needs more
  44.            than one hit.
  45.       [1t] Can I redefine the actions of my pad buttons?
  46.       [1u] Compressed Drives - Stacker, Doublespace, Drivespace etc.
  47.       [1v] Swap File
  48.       [1w] Windows 3.x and Windows 95
  49.       [1x] Can I play the game under OS/2
  50.       [1y] Installing takes a long time - what can I do?
  51.  
  52.   [2]. SOUND CARDS
  53.  
  54.       [2a] Why do I have to select a soundcard for sound effects
  55.            and again for music?
  56.       [2b] Why do I have to select a soundcard for CD music.
  57.       [2c] Why is there no auto-detect for MIDI?
  58.       [2d] I have a Gravis Ultrasound - any special tips?
  59.       [2e] I have a Sound Galaxy Pro - any special tips?
  60.       [2f] I have a Pro Audio Spectrum - any special tips?
  61.  
  62.   [3]. TACTICS
  63.  
  64.       [3a] Landing safely.
  65.       [3b] Move list
  66.  
  67.   [4]. CHEATS AND SECRETS
  68.  
  69.       [4a] Are there any cheats?
  70.       [4b] How can I play as the Super characters?
  71.       [4c] How do I play as Akuma?
  72.       [4d] How do I select a different colour for my character?
  73.       [4e] How do you get to fight Akuma?
  74.       [4f] How does Akuma differ from the arcade version?
  75.       [4g] How do you get to see the credits?
  76.  
  77.   [5]. OTHER PROBLEMS
  78.  
  79.       [5a] Why do I have problems with the copy protection?
  80.       [5b] Are there any patches available?
  81.       [5c] Keyboard control isn't too good on my system - why?
  82.       [5d] Why are some sound effects never used in the game?
  83.       [5e] Why can you use only 1 4 or 6 button pad?
  84.       [5f] Is there any way I can play with two 6 button controllers?
  85.       [5g] The game seems to sometimes skip frames - why?
  86.       [5h] Guile's sonic boom doesn't always animate right - why?
  87.       [5i] Guile's flash kick doesn't always flash - why?
  88.       [5j] Advice for low memory set-ups
  89.       [5k] Advice for high memory set-ups
  90.       [5l] Why is there such a long wait between bouts?
  91.  
  92. ----------------------------------------------------------------------------
  93. REVISION HISTORY
  94.  
  95.     23rd May 1995  Initial release of SSF2TPC.FAQ. Compiled by 
  96.                    Eurocom Developments Ltd..
  97.  
  98. WHERE CAN I FIND THE FAQ?
  99.  
  100.     On the Internet, specifically in the Usenet newsgroups,
  101.     look for it in alt.games.sf2, or alt.pc.games.action.
  102.  
  103. ----------------------------------------------------------------------------
  104.  
  105. Part [1].  INTRODUCTION
  106.  
  107.  
  108. -- [1a] ----------  What is Super Street Fighter II Turbo?
  109.  
  110. Super Street Fighter II Turbo is the latest in the Street Fighter series of
  111. arcade games from Capcom.
  112.  
  113. There are many incarnations of the game on a variety of formats but Super
  114. Street Fighter II Turbo is by far the most advanced of the range.
  115.  
  116. The main features of this version are the new characters (THawk, Cammy,
  117. Feilong and Deejay plus the secret character/boss Akuma) and the Turbo bar.
  118. This is charged up during gameplay to allow devastating Super Combo moves to
  119. be performed on your opponent.
  120.  
  121.  
  122. -- [1b] ----------  Who developed the game?
  123.  
  124. The game was developed by Eurocom Developments Ltd.. We have no other
  125. connection to GameTek.
  126.  
  127.  
  128. -- [1c] ----------  Who published the game?
  129.  
  130. The game was published by GameTek. They have no other connection to Eurocom.
  131.  
  132.  
  133. -- [1d] ----------  Have Eurocom worked on other SF series games?
  134.  
  135. No.
  136.  
  137.  
  138. -- [1e] ----------  Which version of the game is the PC version based on?
  139.  
  140. The PC version is based solely on the SSF2T arcade machine. If you see
  141. features in any other versions of the SF series on any format
  142. e.g. ARCADE/PC/3DO/SNES/GENESIS etc. then don't expect them to be present
  143. or work the same in this version.
  144.  
  145.  
  146. -- [1f] ----------  What versions of the game are there?
  147.  
  148. The game was released on two media formats - CD-ROM and Floppy Disk. The
  149. differences between these versions are that the CD version was shipped
  150. with CD Audio music while the floppy version was shipped with MIDI music.
  151. The game itself is no different.
  152. The 1.5 patch available for the CD version will provide a MIDI option.
  153.  
  154. The game was released in a number of territories namely
  155.  
  156.         US
  157.         Europe excluding Germany
  158.         Germany
  159.  
  160. The European version has also made its way to Australia and the Far East.
  161.  
  162. There are a number of demo versions available. These are detailed below.
  163.  
  164.  
  165. -- [1g] ----------  How do the versions differ?
  166.  
  167. The German version has all blood removed from the game, since their laws do
  168. not allow video games to portray blood. Installation language is German.
  169.  
  170. The European version has language support for French and English.
  171.  
  172. All demos are a cut down version of the final release. They incorporate one
  173. level (USSR or Zangief's level) and two characters (Chun Li and Ryu).
  174. Tournament mode, Super characters and Akuma are also unsupported in the demo.
  175.  
  176.  
  177. -- [1h] ----------  How do the difficulty levels relate to the arcade version?
  178.  
  179. The arcade machine can be set internally to a difficulty level of 1 to 8.
  180. However, there are 2 sets of 8 difficulty tables, that seem to be selected
  181. on the territory the arcade machine is running in. In all, there are a total
  182. of 12 unique difficulty tables (i.e. the last 4 of set 1 and the first 4 of
  183. set 2 are the same), and so the PC version has a difficulty setting of
  184. 1 to 12 (i.e. you can select all possible difficulty settings).
  185. This level affects how good the CPU players are, and how much damage the
  186. CPU player does to you per hit among other things. On the arcade machine,
  187. you have no control over this and no way of knowing what it is set to, so
  188. you will need to experiment with the PC difficulty setting until you find
  189. the level that "feels" like the setting you are used to.
  190.  
  191.  
  192. -- [1i] ----------  The game had problems on my system - why was it released?
  193.  
  194. While we tested the game extensively on as many hardware combinations as
  195. we could before release, due to the enormous diversity found on PC systems, 
  196. it is simply not possible to check every combination. Once aware of these
  197. problems, we provided via patches new versions of the soundcard set-up
  198. program, soundcard drivers, CD drivers and DOS extender, to eliminate these
  199. problems.
  200.  
  201.  
  202. -- [1j] ----------  The game differs from the arcade - why was it released?
  203.  
  204. While we tested the game extensively before release, some bugs and
  205. differences between the arcade and PC versions crept in during the conversion 
  206. process. Due to the number of characters and number of moves they can
  207. perform, testing all possible combinations is extremely difficult and time
  208. consuming. Many of these problems were only spotted by expert SSF2T players, 
  209. (we are not expert players, by the way, but are much better than we were!) and
  210. once aware of these problems, we attempted to fix them via patches.
  211.  
  212.  
  213. -- [1k] ----------  What demo versions of the game have been released?
  214.  
  215. A number of demo versions of Super Street Fighter II Turbo have appeared.
  216.  
  217. These are the Internet demo, the PC Format cover disk (also released on
  218. PC Attack), and the demo that GameTek distributed to magazines at the recent
  219. ECTS (Spring '95).
  220.  
  221. The Internet demo was released directly from Eurocom and can be patched to the
  222. latest version to incorporate the latest bug fixes and updates.
  223.  
  224. The PC Format/PC Attack cover disk was released just before the Internet demo
  225. and final release. It is not quite as advanced as the Internet demo, but is
  226. the best available cover disk. The CD Format demo includes 3 CD Audio tracks.
  227.  
  228. The demo distributed at ECTS was a very early version which should not really
  229. have been made available for general release. Many problems which may come up
  230. in this version have no relation to either other demos or final release.
  231.  
  232.  
  233. -- [1l] ----------  Who would the developers like to thank?
  234.  
  235. The many people who have e-mailed and posted comments, suggestions and
  236. differences from the arcade version, and also those who have been very
  237. helpful in running test patches/programs for us on problem hardware which we
  238. are unable to obtain. We have tried to implement as many of these as possible 
  239. via patches as fast as we could, and we think the game is much improved for
  240. them. Once again, thanks to everyone who contributed.
  241.  
  242.  
  243. -- [1m] ----------  What's different from the arcade version?
  244.  
  245. When developing SSF2TPC, we tried to convert the arcade version as faithfully 
  246. as possible. However, due to the limitations of a PC, there are necessarily
  247. some differences. These are :-
  248.  
  249.  i)     Screen Size -   Arcade  384 Wide * 240 High pixels
  250.                         PC      320 Wide * 200 High pixels
  251.         This makes the play area of the PC version slightly smaller than that
  252.         of the arcade machine. For this reason the sprites appear to be larger.
  253.         We decided at an early stage not to scale the sprites and backgrounds
  254.         down to maintain the detail and quality of the graphics.
  255.  ii)    Akuma Boss.
  256.         The Akuma vs. Bison cut scene was implemented but with a few changes
  257.         These are detailed elsewhere in this document.
  258.  iii)   Statues on Bison's level do not break.
  259.         The graphics were taken directly from the ROM image that makes up the
  260.         arcade machine. However in the file that we had, the broken statues
  261.         were missing. We did not have enough time to redraw these graphics,
  262.         so this feature is missing. Barrels on Ken's level and Crates on
  263.         Guile's level are fully breakable.
  264.  iv)    Some background animations are missing.
  265.         A few less noticeable background animations were left out of the game
  266.         to maintain game speed and keep memory overheads reasonable. e.g.
  267.         Birds on THawk's level.
  268.  v)     Controller sequences for moves.
  269.         All moves are implemented directly from the arcade source, so the
  270.         controller combinations and timings are the same. However, due to the
  271.         need for 2-button controller and keyboard support, and hardware
  272.         limitations of some keyboards, moves that require all 3 punch/kick
  273.         buttons to be pressed, now only need medium & hard punch/kick
  274.         buttons to be pressed.
  275.  vi)    Start button.
  276.         Since the main controller would be the six button pad, and a start
  277.         button would require 7 buttons, the start button was not implemented.
  278.         In those instances where a start button is required (e.g. colour cheats
  279.         on player select), two buttons will do the same.
  280.  vii)   Vs. Mode.
  281.         This was added to enable players to compete in their own tournaments 
  282.         and also to play any characters on any level without having to 
  283.         battle through the game each time.
  284.  
  285. 8. The lose screen has been altered slightly after numerous
  286. requests to allow speed up during the text printing section.
  287.  
  288. 9. On the VS screen, if one player has the continue counter active, the screen
  289. will not begin to load the next bout until the timer has completed. The reason
  290. for this is that in the arcade, the timer would continue into the game. In the
  291. PC version this was not done to maintain game speed by minimising the number
  292. of unnecessary processes. The same problem occurs with high score entry for
  293. the same reasons.
  294.  
  295.  
  296. -- [1n] ----------  Non-US CD versions only - where's the CD music tracks?
  297.  
  298. The initial batch of the European CD version which was shipped to the UK,
  299. France, Australia and Hong Kong, has the CD audio tracks missing, and so
  300. no music can be heard in the game.
  301.  
  302. For those people who have already purchased SSF2T PC, a replacement audio CD
  303. is available free of charge from GameTek. You merely use this CD instead of
  304. the install CD when playing the game to get full CD Audio.
  305.  
  306. GameTek UK can be contacted on +44 (0)1753 553445.
  307.  
  308.  
  309. -- [1o] ----------  I've seen non-US CD versions on sale with a
  310. --      ---------- "special edition" sticker - what's different?
  311.  
  312. The only difference is this version contains the missing CD-audio tracks.
  313.  
  314.  
  315. -- [1p] ----------  Can you skip or speed up the presentation sequences?
  316.  
  317. The speed ups on the between game screens have been ported directly from the
  318. arcade machine.
  319.  
  320.  
  321. -- [1q] ----------  What do all the options do?
  322.  
  323.  i)     Player one control
  324.         Selects the control method for player one from
  325.                 Keyboard
  326.                 2 button joystick
  327.                 4 button joypad
  328.                 6 button joypad
  329.  ii)    Calibrate Joystick/Redefine Keys Player One
  330.         Depending upon the control method selected, this allows you to
  331.         redefine the player keys or calibrate your game paddle.
  332.  iii)   Player two control
  333.         Selects the control method for player two from
  334.                 Keyboard
  335.                 2 button joystick
  336.                 4 button joypad
  337.                 6 button joypad
  338.  iv)    Calibrate Joystick/Redefine Keys Player Two
  339.         Depending upon the control method selected, this allows you to
  340.         redefine the player keys or calibrate your game paddle.
  341.  v)     Difficulty
  342.         Selects the difficulty level of the game. There are 12 settings. The
  343.         first 4 are very easy while 5 to 12 represent the 8 difficulty levels
  344.         in the arcade machine.
  345.         This setting controls the difficulty that the computer characters and
  346.         players begin at, and how fast the difficulty level goes up. Please
  347.         note that the game will increase the difficulty during play depending
  348.         on how the player fares. (Continues step up the difficulty!)
  349.  vi)    Time Limit
  350.         This turns the time for rounds on or off.
  351.  vii)   Background Animation
  352.         This turns off the animation in the background e.g. the dancers on
  353.         Deejay's level. This can help speed up a level.
  354.  viii)  Parallax
  355.         This turns off the parallax scrolling on the levels. e.g. the hills
  356.         in Cammy's level. It will not turn of the parallax floor at the
  357.         front of the levels. This can help speed up a level.
  358.  ix)    Frame Lock
  359.         This controls whether or not the game ties frame drawing to the
  360.         vertical refresh. This can help prevent shearing on faster machines.
  361.  x)     Music speed up
  362.         Determines whether or not the music speedup plays when close to KO.
  363.         On CD versions the game may pause when beginning the KO section
  364.         of the music. This is due to the CD hardware and cannot be overcome.
  365.         There are 3 options, ON, OFF, ALWAYS. ALWAYS will always use the stage
  366.         KO music rather than the normal stage music.
  367.  xi)    Sound FX Volume
  368.         Select sound effect volume
  369.  xii)   Music Volume
  370.         Select music volume
  371.  xiii)  Music Test
  372.         Play the selected track
  373.  xiv)   SFX Test
  374.         Play the selected Sound Effect
  375.  xv)    Auto Set-up
  376.         Although mentioned in the manual, this option was removed prior to
  377.         release.
  378.  
  379.  
  380. -- [1r] ----------  What are the command-line options?
  381.  
  382. Super Street Fighter II Turbo now has a number of command line options. These
  383. are:
  384.  
  385.     NOSFX   - Run Super Street Fighter II Turbo without Sound Effects
  386.     NOMUSIC - Run Super Street Fighter II Turbo without Music
  387.     NOSOUND - Run Super Street Fighter II Turbo without Sound Effects or Music
  388.  
  389.     CD Version only
  390.  
  391.     MIDI       - Run Super Street Fighter II Turbo without MIDI Music not
  392.                  CD Audio
  393.     NOCDINST   - Disable Mixer control
  394.     NOCDSTATUS - Disable CD ROM status checking. This may speed up gameplay
  395.                  on machines where the CD ROM is causing slowdown. This also
  396.                  enables SONY CD ROM drives to correctly handle the CD Audio.
  397.  
  398.     USEAGE: SSF2T <option> at the command prompt where option is one of the
  399.                            above options.
  400.  
  401.  
  402. -- [1s] ----------  Killing blocking characters on zero energy needs more
  403. --      ----------  than one hit.
  404.  
  405. Due to the differences in screen size between the PC version and the Arcade,
  406. the energy bars also required resizing. This means that when an energy bar
  407. appears to be at zero, it may actually be at 1 unit of energy. This means that
  408. two hits would be required to kill the character since the character dies
  409. when energy falls below zero.
  410.  
  411.  
  412. -- [1t] ----------  Can I redefine the actions of my pad buttons?
  413.  
  414. This has now been implemented. It is available in patches 1.4 and upwards
  415. using the file 'PAD.CFG'. Edit this file in any text editor to configure
  416. the buttons for your 4 or 6 button pad. Full instructions can be found in
  417. this file.
  418.  
  419.  
  420. -- [1u] ----------  Compressed Drives 
  421.  
  422. Super Street Fighter II Turbo appears to work fine on compressed drives.
  423. On drives with very small amounts of free space however, the swap file
  424. system may run intro problems, as the DOS extender will not be expecting
  425. to receive a disk-full error writing to the swap file once it has initially
  426. created it succesfully. Although the effects of this may not be noticeable,
  427. it is possible that Super Street Fighter II Turbo may crash or quit with an
  428. out of memory error.
  429.  
  430.  
  431. -- [1v] ----------  Swap File
  432.  
  433. Super Street Fighter II Turbo will analyse the free memory on your machine 
  434. when it starts up. It will then create a swap file if needed to bring the 
  435. total up to 16Mb. The swap file allows the game to run on systems which 
  436. would otherwise have insufficient memory.
  437.  
  438.  
  439. -- [1w] ----------  Windows 3.x and Windows 95
  440.  
  441. Super Street Fighter II Turbo does not currently run under Windows. This is
  442. due to the DPMI manager that the game uses. Should the DPMI manager ever be
  443. updated to remedy these problems, an appropriate patch will be released.
  444.  
  445. Windows 3.x users should quit to DOS before running Super Street Fighter II
  446. Turbo.
  447.  
  448. Windows 95 users should use Shutdown - Restart computer in MS-DOS mode.
  449.  
  450.  
  451. -- [1x] ----------  Can I play the game under OS/2
  452.  
  453. Super Street Fighter II Turbo has not been tested under OS/2. It may run or
  454. it may suffer similar problems to running under Windows.
  455.  
  456. If you have problems, try running the game from a DOS bootup.
  457.  
  458.  
  459. -- [1y] ----------  Installing takes a long time - what can I do?
  460.  
  461. Although you can't run the game under Windows/Windows 95, due to their
  462. advanced file handling routines, the game can be installed very much
  463. faster under these operating systems.
  464.  
  465. ----------------------------------------------------------------------------
  466.   
  467.   [2]. SOUND CARDS
  468.  
  469.  
  470. -- [2a] ----------  Why do I have to select a soundcard for sound effects
  471. --      ----------  and again for music?
  472.  
  473. Some users have two sound cards in the same machine. This facility is mainly
  474. for these users.
  475.  
  476.  
  477. -- [2b] ----------  Why do I have to select a soundcard for CD music.
  478.  
  479. The CD-audio drivers are able to enable the CD-audio output line directly
  480. on certain soundcards, as some soundcard drivers do not do this by default
  481. after bootup, resulting in no CD-audio. For this reason, the music card
  482. selection process is necessary.
  483.  
  484.  
  485. -- [2c] ----------  Why is there no auto-detect for MIDI?
  486.  
  487. MIDI ports are generally in the 300 HEX address range on a PC. However, this
  488. is also the place where many SCSI cards reside. Auto detection is thus not
  489. used to avoid possible problems with SCSI cards.
  490.  
  491.  
  492. -- [2d] ----------  I have a Gravis Ultrasound - any special tips?
  493.  
  494. For MIDI music on the floppy disk version of PC Super Street Fighter II Turbo
  495. you must run LOADPATS.EXE before running the game.
  496.  
  497.  
  498. -- [2e] ----------  I have a Sound Galaxy Pro - any special tips?
  499.  
  500. PC Super Street Fighter II Turbo does not directly support this card, but
  501. sound effects and music can be used by selecting a Sound Blaster Pro in the
  502. install program. You may see a warning when you try to run the game that
  503. the settings are incorrect. Ignore this and you should get full sound.
  504.  
  505.  
  506. -- [2f] ----------  I have a Pro Audio Spectrum - any special tips?
  507.  
  508. Please ensure that the drivers supplied with your cards are loaded before
  509. trying to run the game. If you get an error message similar to the
  510. following
  511.         'specified driver is not loaded'
  512. you need to load your drivers before running PC Super Street Fighter II Turbo.
  513. See your sound card manual for full details.
  514.  
  515. Also ensure that Sound Blaster emulation is disabled when running
  516. PC Super Street Fighter II Turbo. If the emulation mode is on the game may
  517. crash or hang.
  518.  
  519. ----------------------------------------------------------------------------
  520.  
  521.   [3]. TACTICS
  522.  
  523.  
  524. -- [3a] ----------  Landing safely.
  525.  
  526. The manual claims that a throw move needs to be done to land safely from a
  527. throw. This is incorrect. The player need only use a punch to land safely.
  528.  
  529.  
  530. -- [3b] ----------  Move list
  531.  
  532. Rather than repeat the move list here we recommend that you download the
  533. official SSF2T FAQ available on the Internet. The moves for the PC version
  534. correspond to the moves for the arcade version.
  535.  
  536. The only difference is that moves which require 3 punches/kicks on the arcade
  537. to activate, use medium + hard punch/kick on the PC. This was to remove some
  538. of the keyboard problems discussed previously.
  539.  
  540. ----------------------------------------------------------------------------
  541.   
  542.   [4]. CHEATS AND SECRETS
  543.  
  544.  
  545. -- [4a] ----------  Are there any cheats?
  546.  
  547. There is a small set of cheats. It is up to you to find them.
  548. There are cheats to recharge your energy and to kill either player
  549. instantly. Happy hacking!
  550.  
  551.  
  552. -- [4b] ----------  How can I play as the Super characters?
  553.  
  554. The feature to play as any of the 16 characters from Super Street Fighter II
  555. is fully implemented. These are selected from the player select screen
  556. in the following manner :-
  557.  
  558. First select your character with short jab, then use the moves from the
  559. following list for the selected character :-
  560.  
  561.         RYU             RIGHT,  RIGHT,  RIGHT,  LEFT
  562.         HONDA           UP,     UP,     UP,     DOWN,
  563.         BLANKA          RIGHT,  LEFT,   LEFT,   LEFT,
  564.         GUILE           UP,     DOWN,   DOWN,   DOWN,
  565.         THAWK           RIGHT,  RIGHT,  LEFT,   LEFT,
  566.         FEILONG         LEFT,   LEFT,   RIGHT,  RIGHT,
  567.         BISON           RIGHT,  LEFT,   LEFT,   RIGHT,
  568.         SAGGAT          UP,     DOWN,   DOWN,   UP,
  569.         KEN             LEFT,   LEFT,   LEFT,   RIGHT,
  570.         CHUNLI          DOWN,   DOWN,   DOWN,   UP,
  571.         ZANGIEF         LEFT,   RIGHT,  RIGHT,  RIGHT,
  572.         DHALSIM         DOWN,   UP,     UP,     UP,
  573.         CAMMY           UP,     UP,     DOWN,   DOWN,
  574.         DEEJAY          DOWN,   DOWN,   UP,     UP,
  575.         BALROG          LEFT,   RIGHT,  RIGHT,  LEFT,
  576.         VEGA            DOWN,   UP,     UP,     DOWN,
  577.  
  578. and finish with short jab.
  579.  
  580. You are now playing with the Super Street Fighter II character.
  581.  
  582.  
  583. -- [4c] ----------  How do I play as Akuma?
  584.  
  585. To select Akuma as your character use the following on the player select
  586. screen:
  587.  
  588. Goto RYU and wait for 4 Seconds
  589. Goto GUILE, wait 4 Seconds
  590. Goto THAWK, wait 4 Seconds
  591. Goto CAMMY, wait 4 Seconds
  592. Goto RYU, wait 4 Seconds
  593. Short Jab
  594.  
  595. Ryu's face will become Akuma's shadow and you are now playing as Akuma.
  596.  
  597.  
  598. -- [4d] ----------  How do I select a different colour for my character?
  599.  
  600. When selecting your character on the player select screen, you can choose one
  601. of 8 different colours as follows :-
  602.  
  603. Each punch and kick button will give a separate colour when used as the
  604. selector. This provides 6 of the 8 colours.
  605. Press and hold any punch or kick button for the 7th colour.
  606. Press and hold any 2 punch or kick buttons for the 8th colour.
  607.  
  608.  
  609. -- [4e] ----------  How do you get to fight Akuma?
  610.  
  611. When playing Super Street Fighter II Turbo, under certain circumstances, Akuma
  612. (the secret character) will come on when you are about to fight Bison. He will
  613. then kill Bison, and you fight Akuma as the last character.
  614.  
  615.  
  616. -- [4f] ----------  How does Akuma differ from the arcade version?
  617.  
  618. The PC version handles this in a slightly different way to the arcade machine.
  619. In the arcade, the dead body of Bison will remain on screen throughout all
  620. rounds. On the PC version, after the cut scene of Bison vs. Akuma, Bison will
  621. no longer appear on screen. The main reason for this was to maintain game
  622. speed and reduce memory overheads. If Bison had been left on screen, the
  623. plotting of this extra sprite, together with the memory overhead would have
  624. reduced game speed, and therefore playability.
  625.  
  626.  
  627. -- [4g] ----------  How do you get to see the credits?
  628.  
  629. There are two ways to see the credits.
  630.  
  631. 1 - Fight Akuma and win. The credits come up instead of the usual end
  632. sequence.
  633.  
  634. 2 - Win the game on one of the higher difficulty levels. The credits will
  635. appear after the usual end sequence.
  636.  
  637.  
  638. ----------------------------------------------------------------------------
  639.   
  640.   [5]. OTHER PROBLEMS
  641.  
  642.  
  643. -- [5a] ----------  Why do I have problems with the copy protection?
  644.  
  645. After the game was completed, the manual was changed at the last minute.
  646. As the copy protection is based on the manual, the words on certain page
  647. numbers are incorrect. This will be fixed from patch 1.5 onwards.
  648.  
  649.  
  650. -- [5b] ----------  Are there any patches available?
  651.  
  652. There are a number of patches available for the game. The latest is 1.5.
  653. We do not recommend using any patch with an earlier version.
  654.  
  655.  
  656. -- [5c] ----------  Keyboard control isn't too good on my system - why?
  657.  
  658. Due to the nature of the PC keyboard, only a limited number of keypresses
  659. can be recognised at any one time. This is further limited by the actual
  660. layout of the keys. Certain combinations of keys will cause conflicts so
  661. that if more than one key in a particular area is pressed, not all will
  662. be recognised. The default key assignments were made with this in mind.
  663. The best way is to experiment with combinations of your own until you find
  664. a suitable set-up.
  665.  
  666.  
  667. -- [5d] ----------  Why are some sound effects never used in the game?
  668.  
  669. All sound effects were converted from the arcade. However, since the arcade
  670. machine was shipped in a number of areas, each of which had slight
  671. differences, some of the sound effects will not be used in the PC version.
  672. There are also a few sound effects that were purely for Tournament Mode
  673. (the arcade link up system) which again are not used by the PC version.
  674.  
  675.  
  676. -- [5e] ----------  Why can you use only one 4 or 6 button pad?
  677.  
  678. Due to the design of the PC hardware for handling game paddle inputs, there
  679. are a limited number of signals that can be processed by the PC Game port.
  680.  
  681. To put this simply, there are 8 input bits from the gameport.
  682.         2 Button joystick uses 4 of these input bits.
  683.         4 Button joypad uses 6 of these input bits.
  684.         6 Button joypad uses all 8 of these input bits.
  685. This means that you can only have 2 two button joysticks or one 4 button
  686. joypad or one 6 button joypad connected at any one time.
  687.  
  688.  
  689. -- [5f] ----------  Is there any way I can play with two 6 button controllers?
  690.  
  691. Yes, use a true 6 button pad for one controller, and a 6 button
  692. keyboard emulator pad for the other.
  693.  
  694.  
  695. -- [5g] ----------  The game seems to sometimes skip frames - why?
  696.  
  697. In order that Super Street Fighter II Turbo could run on all machines at a
  698. similar game speed, a timer system was used which runs at the rate of the
  699. video refresh. This means on slower machines, where the game takes longer
  700. than one video refresh cycle, the game will skip frames.
  701.  
  702. Without this system, the game becomes unplayable on low end PC's.
  703.  
  704. However, the system does have a couple of problems. On low end PC's due to
  705. the frames that are skipped, certain animations look incomplete (see Guile's
  706. sonic boom below).
  707.  
  708.  
  709. -- [5h] ----------  Guile's sonic boom doesn't always animate right - why?
  710.  
  711. Guile's sonic boom is fully animated, but is one of the largest fireballs in
  712. the game. For this reason, on slower machines the sonic boom may not appear
  713. in full, since the machine is not fast enough to display all the graphics
  714. data in one frame. This will lead to the impression that the boom is only
  715. partially visible or fully visible but not spinning.
  716.  
  717.  
  718. -- [5i] ----------  Guile's flash kick doesn't always flash - why?
  719.  
  720. Guile has two sets of animations for the flash kick. One has the flash and
  721. one does not. The selection of which animation to use is random, so sometimes
  722. his flash kick has no flash. Also the frame skipping previously described may
  723. reduce the chance of actually seeing the flash kick.
  724.  
  725.  
  726. -- [5j] ----------  Advice for low memory set-ups
  727.  
  728. If you have less than 4 MB of RAM, the game will not have enough memory
  729. available to run, so it will use virtual memory on disk. This enables the game
  730. to run on limited memory systems, but means a large drop in performance. The
  731. less the game uses virtual memory the faster it will run.
  732.  
  733. - Remove memory resident programs e.g. disk caches.
  734. - Remove memory managers - the game will run with only HIMEM.SYS installed.
  735. - Try turning off Parallax and Animations to reduce the memory required.
  736. - Try turning sound off by using one of the command line options. This will
  737.   also help free up more memory.
  738. - You might consider purchasing a memory upgrade - every MB of RAM you add
  739.   will increase performance.
  740.  
  741.  
  742. -- [5k] ----------  Advice for high memory set-ups
  743.  
  744. If you have enough RAM so that a swap file of 0K is required, allocate any
  745. remaining RAM to a disk cache program, as this will speed up the loading
  746. of files between stages.
  747.  
  748.  
  749. -- [5l] ----------  Why is there such a long wait between bouts?
  750.  
  751. Between bouts, the game loads all data required for a particular level
  752. and character selection. To reduce memory overheads no data is stored between
  753. rounds.
  754.  
  755. This reduces the likelihood of unnecessary virtual memory usage and memory
  756. fragmentation. This helps maintain the high speed of gameplay that Super
  757. Street Fighter II Turbo offers.
  758.  
  759. We considered gameplay to far outweigh the slowdown that becomes possible
  760. with loading large amounts of data between rounds.
  761.  
  762. The delay can be minimised through the use of a disk cache program.
  763.  
  764.  
  765. <END>
  766.