home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / serfcity.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  27.6 KB  |  666 lines

  1. NOTE:  This FAQ is under construction.  If you are interested in helping
  2. with writing various sections or if you have suggestions, please do not
  3. hesitate to let me know.
  4.  
  5. Jack Vinson
  6. vinson@unagi.cis.upenn.edu
  7.  
  8.  
  9. Last Update: 8 July 1994
  10.  
  11.  
  12.  
  13.         Answers to Frequently Asked Questions about
  14.  
  15.                  SERF CITY
  16.                  SETTLERS
  17.                 DIE SIEDLER
  18.  
  19.  
  20. This is an older German game that has recently been ported to MS DOS and
  21. imported to the United States.  Written by Blue Byte Software and
  22. distributed by SSI in the United States.  For the purposes of this FAQ, I
  23. will call it Serf City.
  24.  
  25. Jack Vinson
  26. vinson@unagi.cis.upenn.edu
  27.  
  28.  
  29. Contents:
  30. 0) Thanks
  31. 1) What is this game?
  32. 2) Strategies
  33.     2.1) The Basic Strategy 
  34.     2.2) Soldier strategies
  35. 3) Questions and Answers (This is really the FAQ)
  36.   3.01) Redistribution of goods
  37.   3.02) Long roads or bucket brigade?
  38.   3.03) Geologists and ore veins
  39.   3.04) Depleting ore veins
  40.   3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  41.   3.06) When is quarryman done?
  42.   3.07) Over fishing
  43.   3.08) Serf reproduction
  44.   3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  45.   3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  46.   3.11) Which knights are used in raids?
  47.   3.12) How does knight training work?
  48.   3.13) How does knight morale change
  49. 4) Game Operation Details
  50.    (for demo players and people who can't be bothered to read the manual)
  51.     4.1) Serf Buildings
  52.     4.2) Statistics Menu
  53.     4.3) Distribution Menu
  54.     4.4) The world map
  55.     4.5) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  56.     4.6) Transporting goods by sea
  57. 5) Interesting Worlds 
  58. 6) Reported Bugs and Problems
  59. 7) Where can I get this game?
  60. 8) Differences between demo and commercial release
  61.  
  62.  
  63. 0) Thanks
  64.  
  65. Thanks to the following people for help with this FAQ:
  66.  
  67. Richard Abbott
  68. Ake Possiel
  69.  
  70.  
  71. 1) What is this game?
  72.  
  73. Serf City (Life is Feudal) is a strategic simulation of feudal empires
  74. vying for space on the same "world."  You are the king and direct your
  75. serfs to expand your empire buy constructing a variety of buildings from
  76. farms, various mills, mines and guard posts.  These buildings give your
  77. serfs more food, raw materials, tools, etc so that you can continue
  78. expanding your empire.
  79.  
  80. The game is played on a randomly generated world (which wraps in all
  81. directions).  The numbers used to create the world are given, so that you
  82. can reply the same world against different opponents, with different
  83. starting conditions, or challenge friends to play the same world.
  84.  
  85. The game can also be played with two players working together or as
  86. opponents at the same computer (one on the mouse, one on the joy stick).
  87.  
  88. So far, I can't tell whether the computer cheats, although it doesn't
  89. appear to do so.
  90.  
  91.  
  92. 2) Strategies
  93.  
  94. 2.1) The Basic Strategy:
  95.  
  96. [Thanks to Ake Possiel and the manual for the basic ideas here.  I've
  97. rewritten some things based on my experience.]
  98.  
  99. The basic strategies are outlined in the manual.  There are several
  100. economic considerations happening at once in a fully developed game:
  101.     ranger --> plants new trees for lumber jack to cut down
  102.     logs --> lumber from the saw mill
  103.     stones and lumber --> new construction
  104.     wheat --> flour at windmill --> bread at baker
  105.     wheat --> pigs at animal farm --> meat at butcher
  106.     food (bread, meat, fish) --> mines (ore and stones)
  107.     coal and iron ore --> steel bars from steel mill
  108.     coal and steel --> weapons from weapon maker
  109.     lumber and steel --> tools from tool maker
  110.     coal and gold ore --> gold bars from gold smith
  111.     gold bars --> guard posts 
  112.  
  113. So, for a well-developed game, one must take all these factors into account
  114. and develop a road and storage network that doesn't get too clogged with
  115. goods moving back and forth.  Initially, you want to produce building
  116. materials, so you'll want to set yourself in a location good for these
  117. things.
  118.  
  119. Very quickly, you want to move towards mountains for mining.  For a
  120. successful game, you must find gold and iron (and coal, but that is the
  121. most abundant ore).  These raw materials are used to produce swords and
  122. shields for your ever-expanding army, and to pay your troops.  Once you
  123. find iron and gold, set up the mining operations and begin construction on
  124. the buildings that process these materials.  You may want to build the gold
  125. smith and steel mill before the mines get built as there is frequently some
  126. ore stored in the castle.  Once you have steel build a weapon maker and
  127. tool maker.  If you start several iron mines, you may be able to build
  128. multiple steel mill + tool maker combinations, but make sure they are near
  129. your castle or storage houses.  Weapons must go to storage to make soldiers
  130. (a sword and shield for each soldier).  You should only need one tool
  131. maker.
  132.  
  133. Don't forget to have a food supply ready once you start mining.  Fishing
  134. huts are the easiest, but the farm combinations seem to produce more.
  135. The ideal situation is to have food go directly to the mines,
  136. bypassing the castle and store houses to lessen traffic congestion.  If you
  137. have difficulty finding clear areas for farming (crops), destroy any ranger
  138. huts in the area and build a lumber jack or two to clear-cut the forests,
  139. providing more land for farming.  Make sure not to build too many buildings
  140. near the farm.
  141.  
  142.  
  143. 2.2) Soldier strategies
  144.  
  145. I have found myself over building guard posts and running out of soldiers
  146. to populate new posts.  Solutions to this include not building garrisons
  147. which use up lots of soldiers and take too long to build (sometimes getting
  148. burned down by the encroaching enemy).  They are useful in protecting
  149. important real estate or in launching attacks on the enemy.  To get more
  150. soldiers, you'll need to get the weapon smith moving early along with the
  151. steel mill.  
  152.  
  153. If, at some point, your guard posts are not getting filled stop building
  154. new ones and concentrate on improving your transportation infrastructure.
  155. It may also be necessary to change the transportation priorities in the
  156. distribution menu so that weapons, steel, iron ore and coal move faster
  157. than building materials.
  158.  
  159. To gain in soldier strength, you'll need to send existing soldiers back for
  160. training.  Training only works if there are existing better-trained
  161. soldiers already in your storage huts and castles.  (Someone please make
  162. this clearer, I'm not completely sure how when training helps.)  Also,
  163. giving your soldiers gold will make them happier and they will fight
  164. better.
  165.  
  166.  
  167.  
  168. Okay, people, give me your best strategies!!!  You will get credit for the
  169. write up.
  170.  
  171. Here are some ideas:
  172.  
  173. What to do when an aggressive computer player is nearby.
  174. How to play with low initial supplies.
  175. How to best take advantage of mountains and lakes.
  176.  
  177.  
  178. 3) Questions and Answers
  179.   3.01) Redistribution of goods
  180.   3.02) Long roads or bucket brigade?
  181.   3.03) Geologists and ore veins
  182.   3.04) Depleting ore veins
  183.   3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  184.   3.06) When is quarryman done?
  185.   3.07) Over fishing
  186.   3.08) Serf reproduction
  187.   3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  188.   3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  189.   3.11) Which knights are used in raids?
  190.   3.12) How does knight training work?
  191.   3.13) How does knight morale change
  192.  
  193. In this section, we attempt to answer common questions about the game.
  194. This is really the FAQ...
  195.  
  196.  
  197. 3.01) Redistribution of goods
  198.  
  199. Q. Is there any way to redistribute goods from one storage facility to
  200. another?  I have three warehouses.  One has over 200 units of lumber, and
  201. the others have none.  So ALL construction has to wait for delivery from
  202. the first warehouse.
  203.  
  204. A. Yes, but it is a bit tricky.  In the distribution menu, second row, right
  205. icon you get to specify which items are most important to get out of the
  206. castle or store house when it's being emptied.  Set that to what ever you
  207. want to get out of a particular storage facility, then special click on the
  208. facility and go to the third screen.  The top section lets you tell the
  209. serfs whether they should deliver to, not deliver to, or empty the
  210. facility.  If you tell them to empty (needs a special click), you will then
  211. see goods start piling up in front of the facility while it is emptied.
  212. When you want to stop, just go back into the menu and tell them to start
  213. picking things up again.  The stuff removed from the building will
  214. (generally) go to other storage facilities.  It may be wise to give
  215. transportation priority to the items you removed so they don't clog the
  216. road ways too long.
  217.  
  218. 3.02) Long roads or bucket brigade?
  219. Q. The manual leads me to believe that having one non-stop road is a
  220. more efficient way to get goods delivered from point 'A' to point 'B',
  221. but it seems to me that if you have lots of 'x' that has to be moved,
  222. you're better off having a sort of bucket-brigade method.
  223.  
  224. A. The computer decides when you are moving too much along a particular
  225. routes and assigns more transportation serfs to that route to relieve the
  226. congestion.
  227.  
  228. 3.03) Geologists and ore veins
  229.  
  230. Q. I'm not too thrilled with the way a geologist tells you about the
  231. "underground riches".  In many cases, I'm looking for something in
  232. particular, like iron.  I'll send out a handful of geologists, and
  233. they'll tell me about all the stones and coal that they found, but
  234. is there any appreciable iron in the same locations?  They also tend
  235. not to dig where I want them to dig.
  236.  
  237. A. The various types of ore tend to collect, mimicking ore deposits of the
  238. real world.  Geologists seem to do random walks, so I try to start them
  239. from a couple different locations in the same mountains.  Note how
  240. many mines can be placed on the mountain before laying paths and flags.
  241. This will give you some idea how many mines may appear.  It also seems that
  242. the more of the mountain you own, the longer the geologist will search.
  243.  
  244. 3.04) Depleting ore veins
  245. Q. Once you excavate all of one resource from a spot, is that spot
  246. useless for any other mining?  I could swear that at the beginning
  247. of my game, one area showed "Very Much" in all of the resources.
  248. Then after I exhausted the gold, the geologists planted blank signs
  249. in all those spots.
  250.  
  251. A. Basically, yes.  Each spot only contains one type of ore and they become
  252. depleted, although I have been able to get up to 25% output from a second
  253. mine at the same spot (geologist told me there was more ore).  I don't
  254. trust the assessments at the beginning of the game, since they never seem
  255. to be completely accurate with the findings of my geologists.
  256.  
  257. 3.05) Can you deplete nearby ore veins?
  258. Q. If you set up one mine and exhaust that spot, do you also exhaust
  259. the surrounding sectors?
  260.  
  261. A. No.  I've mined out one spot, destroyed the mine and surrounding paths
  262. and then been able to mine in nearby locations.
  263.  
  264. 3.06) When is quarryman done?
  265. Q. How do you know if/when a quarryman has exhausted all of the
  266. local resources?
  267.  
  268. A. The easy solution is if all the rocks in the area have been removed.  If
  269. there are still rocks nearby and your quarry man has done nothing lately,
  270. destroy his house and build another somewhere else.
  271.  
  272. 3.07) Over fishing
  273. Q. They speak briefly of over-fishing an area.  How do you know if 
  274. you've done this?  Is there some way to get the status of a lake?
  275.  
  276. A. The Statistics menu can give you some idea of your fish output.  This
  277. would be the icon in the lower left.  Click on the fish symbol to see a
  278. graph of recent fish output.
  279.  
  280. 3.08) Serf reproduction
  281. Q. I'm a little confused about the way that serfs are generated.  Do
  282. you only have so many to draw on?  If I ask for 100 geologists,
  283. will I get them?  And if I only have a certain amount, how do I
  284. know how many I have?  What can I do increase my population?
  285.  
  286. A. This depends somewhat on your initial set up.  Each player has three
  287. bars under their picture.  The first is supplies, the second intelligence
  288. (humans are always max intelligence) and the third is reproduction rate.
  289. If the reproduction rate is high, you will get Serfs faster than if not.
  290. Food has no affect on reproduction rate.
  291.  
  292. 3.09) How can I tell what produced items are lying on the ground?   
  293.  
  294. A. Unfortunately, there doesn't seem to be a way to find out.  If there is
  295. a serious log jam, it will show with a minus on the flag's status screen
  296. (special click the flag).  Create more paths from that flag or make more
  297. routes that bypass the area.  The serfs will use them, if they need/can.
  298.  
  299. 3.10) How do I know when I can or cannot do something (tools/supplies)?
  300.  
  301. Q. I built several mines at one point and since my city was rather large at
  302. the time, I just let them go on their merry way.  It was nearly an hour
  303. later when I noticed that two of the mines weren't producing because they
  304. didn't have miners.  This was due to the fact that there weren't any
  305. available picks.  Is there somewhere that will tell me if something cannot
  306. happen due to a lack of something else?
  307.  
  308. A. This isn't easy, but the statistics menu, top row has information
  309. telling you (via those dials) whether your production is high or low.  This
  310. is talked about in the section about the statistics menu, but not very
  311. well.  It may be better to just check your current storage to see if you
  312. have to tools/supplies required for the particular job.  I've also noticed
  313. that if the tools are far away from the structure it takes quite some time
  314. before the serf gets there.
  315.  
  316. 3.11) Which knights are used in raids?
  317.  
  318. Raids are conducted by those knights which are nearest the enemy guard post
  319. being attacked.  Each of your guard posts will let a number of knights go,
  320. depending on their capacity information which you can set from the
  321. distribution menu.  For example, a hut on the frontier has a default
  322. setting of Full/Good which says that in normal situations there should be
  323. three knights (full), but on raids and for training there can be two
  324. knights (good).  Therefore, if you raid an enemy near that hut, one of the
  325. three knights will attack.  Similar checks are made for all posts that are
  326. close enough and they will supply the number of knights you request in the
  327. attack menu (one each from several huts).
  328.  
  329. Which knight in the post attacks?  You can tell your posts to send out the
  330. strongest into battle, or keep them at home (for defense) and send the
  331. weakest into battle.  This is done from the bottom middle icon of the
  332. distribution menu (knight running amok).  Within this menu, there is an
  333. icon in the lower-middle section which has a check-mark and a "-".  The
  334. default check-mark is in the top for "stronger knights stay home."
  335.  
  336. 3.12) How does knight training work?
  337.  
  338. Knights can be trained by sending them back to storage houses (or the
  339. castle) which have excess knights.  To train knights and find whether there
  340. are extra knights in storage, open the "knight running amok" menu from
  341. within the distribution menu.  The number of knights awaiting assignment
  342. is found in the top half, to the right of the percentage which indicates
  343. your troops' morale.  Training is conducted by clicking on the icon in the
  344. lower right which shows a picture of soldiers going to and from the castle.
  345.  
  346. Troop morale is also affected by taking enemy castles or by losing your
  347. own.
  348.  
  349. Knights may also train while sitting in the garrisons without clicking on
  350. the training button.
  351.  
  352. 3.13) How does knight morale change
  353.  
  354. As far as I can tell, the morale of your troops is only affected by how
  355. many gold bars is in storage at the guard posts (and in storage
  356. facilities).  When knights take over enemy guard posts, morale only goes up
  357. if there is gold in that hut.  The reverse happens if a hut with gold is
  358. lost.
  359.  
  360. Morale is indicated in the knight training and recruitment screen as a
  361. percentage.  The number just below morale is how many gold bars are in
  362. storage and at the guard posts.
  363.  
  364. 4) Game Operation Details
  365.  
  366. This is basically information that is available in the manual and not
  367. written as well.  Also, the European release has 132 pages (with 20 blank
  368. pages) to the US release with only 50, so eventually there may be some
  369. information from that as well.  If you have the demo, this much more than
  370. the one page README.
  371.  
  372. 4.1) Serf Buildings.  
  373. 4.2) Statistics Menu
  374. 4.3) Distribution Menu
  375. 4.4) The world map
  376. 4.5) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  377. 4.6) Transporting goods by sea
  378.  
  379.  
  380. 4.1) Serf Buildings.  
  381. This section describes each building that can be built in Serf City, along
  382. with what it creates and what their inhabitant need to be able to do his
  383. job.  Buildings are listed by screen and then left to right, top to bottom.
  384. The buildings in the second and third screens take up more land and must
  385. have the land leveled (by a shovel-wielding "leveller") before construction
  386. may begin.
  387.  
  388. FIRST SCREEN:
  389.  
  390. Quarry man - he goes out and cuts up the rocks surrounding, brings back
  391. some stone for building.  
  392. Needs a pick.  
  393. Two loads of lumber to build.
  394.  
  395. Guard hut - they push the boundary out, and keep you safe.
  396. One lumber and one stone to build. 
  397. Holds max of three guards and two gold bars.*
  398.  
  399. Lumber jacks house - he chops down trees, and brings back logs.  These can
  400. go to the lumber mill to be made into lumber for building.  
  401. Needs an axe.
  402. Two lumber to build.
  403.  
  404. Ranger hut - cutter will run out one day, so he replants them.
  405. Two lumber to build.
  406.  
  407. Fisher - he goes fishing if water nearby and increases fish in castle, need
  408. that to retain birthrate.  Also need food for miners.  
  409. This guy needs a fishing pole.**
  410. Two lumber to build.
  411.  
  412. Windmill - Takes the wheat from crop farmer and grinds them into flour
  413. bags (for the baker).
  414.     
  415. Boat maker - Makes boats from lumber (not logs).  
  416. Needs a hammer.***
  417. Two lumber to build.
  418.  
  419. SECOND SCREEN:
  420.  
  421. Butcher - takes dead pigs and makes meat (food).  Needs a butcher knife.
  422.  
  423. Weapon maker - takes coal and steel to make swords and shields.  Needs
  424. hammer and pliers
  425.  
  426. Steel - Takes coal and iron ore to make steel for the weapon maker and tool
  427. maker.  Needs hammer?
  428.  
  429. Lumber mill - cuts up logs to provide lumber.  Needs a saw.
  430.  
  431. Baker - takes flour bags and makes bread (food).
  432.  
  433. Gold - takes coal and gold rocks and makes gold bars to pay the soldiers,
  434. making them fight better.  Needs hammer (?)
  435.  
  436.  
  437. THIRD SCREEN:
  438.  
  439. Tool maker - takes steel and wood to make tools.  Needs hammer and saw.****
  440.  
  441. Farmer (crops) - creates wheat for pigs farmer or wind mill.  Needs scythe.
  442.  
  443. Store House - exactly what it sounds like.  When you city/kingdom get big
  444. these are nice to have.  Probably not necessary for demo.  Very necessary
  445. in the full game.
  446.  
  447. Farmer (animals) - raises animals (pigs) using wheat from crop farmer.
  448. Produces dead pigs for the butcher.
  449.  
  450. Garrison - guard post, hold maximum six knights and four gold bars.*
  451. Two lumber, two stone to build.
  452.  
  453. BIG garrison - holds maximum of twelve knights and six gold bars.*
  454.  
  455.  
  456. NOTES:
  457. * To get soldiers you need a sword and a shield (for each soldier) in your
  458. castle or store house.
  459.  
  460. ** Fishers can deplete lakes, but large lakes can handle two or three
  461. fishermen.
  462.  
  463. *** Boats are pretty cool when you have lots of water in your world,
  464. although you generally don't need more than what is already in the castle.
  465. See below for how to use them.
  466.  
  467. **** The tool maker makes all the tools.  For the demo he may or may not be
  468. needed, depending on how many supplies you start with.  You can control
  469. which tools he makes, or at least the proportion of tools that he makes in
  470. the distribution menus (click on 'computer icon' and then the middle-left
  471. icon with a picture of a guy and some tools).
  472.  
  473.  
  474. 4.2) Statistics Menu
  475. Icon with a picture of a graph (second from right).  This menu gives you
  476. the statistics of your kingdom.
  477.  
  478. The top row describes your capabilities with those small dial-like
  479. indicators.  Red shows that you don't have the possibility to perform a
  480. particular function (no serf, wrong equipment, bad routing), green is that
  481. you probably have too much.
  482.  
  483. The middle row shows how much you have in storage (left), what buildings
  484. you have and are constructing (middle) and what your serfs seem to be doing
  485. (right).
  486.  
  487. The bottom row shows you things like your supply of every one of your goods
  488. (bottom left), and your overall comparison to the other kingdoms (bottom
  489. right).
  490.  
  491. 4.3) Distribution Menu
  492.  
  493. Icon with a computer and a bunch of arrows (right icon).  This menu allows
  494. you to set various distribution and job priority preferences.
  495.  
  496.  
  497. 4.31) Raw material distribution
  498.  
  499. The top row directs raw material distribution.  For each type of product
  500. there is a bar and a picture of the building where it can go.  If you want
  501. all the steel to go to the Weapon Maker, make his bar completely green and
  502. turn off the one for the Tool Maker.  The size of the green bar gives you
  503. some indication of what proportion each building will get.  If the bar is
  504. twice as big for the weapon maker as it is for the tool maker, the weapon
  505. maker will get twice as much steel.
  506.  
  507. In all of these distribution menus there is an icon with two very small
  508. arrows (up/down) which you can click to get back to the default settings.
  509.  
  510.  
  511. 4.32) Tool maker priorities
  512.  
  513. The second row, left is for the tool maker and tells him what his
  514. priorities should be for the various tools.  As above the amount of green
  515. indicates relative production rates.
  516.  
  517.  
  518. 4.33) Delivery and emptying priorities
  519.  
  520. The other two icons in the middle row indicate transportation priority.
  521. The one in the middle tells the "transporter serf" which things they should
  522. pick up first, and the one on the right tells the serfs in the castles
  523. which things they should take out of buildings first when they are being
  524. emptied.
  525.  
  526.  
  527. 4.34) Knights:  Manning guard posts
  528.  
  529. The icon on the bottom right (two soldiers and arrows) lets you decide how many
  530. soldiers should be at their posts.  There is a maximum and minimum value
  531. which both range from "full" to "bare minimum."  There are also four levels
  532. of 'closeness' for each guard post, from close to the enemy (frontier) to
  533. very far away (interior defense).  This can be important for attacking the
  534. enemy and your strategy for defending your kingdom.  The default settings
  535. tell you knights to heavily defend the frontier, and leave interior guard
  536. posts less well-defended.
  537.  
  538. 4.35) Knights:  Training and recruiting
  539.  
  540. The bottom-middle icon (with the crazy soldier) gives you a menu with several
  541. functions.  
  542.   - At the top, you can select the percentage of serfs that become soldiers.
  543.   - Below that are a pair of numbers: the morale (%) of your soldiers (100%
  544. is not the limit) and how much gold (total) is in storage and at your guard
  545. posts. 
  546.   - To the right of that there is information about how many
  547. serfs can become soldiers according to the number of jobless serfs and the
  548. amount of weaponry in storage.
  549.   - The square with the numbers 1/5/20/100 allows you to "force recruit"
  550. soldiers from your existing serfs.  Clicking on the number recruits that
  551. many new soldiers, limited by the number of swords & shields (need both for
  552. each new soldier) and the number of jobless serfs.
  553.   - Near the bottom and middle is an icon which indicates whether the
  554. stronger soldiers defend your guard posts (top half) or be used for
  555. attacking.
  556.   - The icon near the bottom-right allows you to send your less-trained
  557. soldiers to go back to the castle/store houses for training.
  558.   - The bottom two numbers indicate how many soldiers remain in the castle
  559. for defense.  The top number is how many you wish to have in the castle,
  560. and the bottom is how many are currently there.  Click on the +/- to change
  561. the top number.
  562.  
  563.  
  564. 4.4) The world map
  565.  
  566. In the demo version you can only have worlds sized 1, 2 or 3.  In the
  567. commercial release, you are able to go from size 1 (very small) to size 8
  568. depending on how much RAM you have.  I have 4 meg of ram and am limit to a
  569. size 5 world.
  570.  
  571. In any case the map does "wrap" so that if you take over the world, your
  572. kingdom is contiguous and touches on all sides.  If you look at the
  573. overview, a size 5 world will just fit in the entire over view window.
  574. (According to the manual).
  575.  
  576.  
  577. 4.5) Geologists, or How do you find a good spot for mines?
  578.  
  579. If you watch the computer players, you will notice that they have little
  580. guys in white hats running around the mountains with a pick and placing
  581. flags indicating ore veins (black for coal, red for iron, yellow for gold,
  582. white for stone, and blank for no ore).  
  583.  
  584. To get this geologist, place a flag in the mountains and build a road to
  585. it.  Click on the flag, and you will see an icon of a serf with a white
  586. hat.  Click on him and a geologist will leave your castle/store house and
  587. start looking.  The geologist will not come out if there are no picks in
  588. storage (he won't have anything to dig with).
  589.  
  590.  
  591. 4.6) Transporting goods by sea
  592.  
  593. To use the boats, place a flag at two points along a lake and then
  594. construct a path over the lake connecting them.  Any sea lane that runs
  595. against the shore is illegal.  The sea lane will show up as a slightly
  596. different color line on the lake.  They can help ease congestion if there
  597. is lots of traffic.  They will not transport serfs, just material.
  598.  
  599.  
  600. 5) Interesting Worlds
  601.  
  602. This section was suggested by Bob Kollmeyer so that we could describe our
  603. favorite "interesting" worlds.  Each world can be described by the 16 digit
  604. starting code and the world size, resulting in something like 10^16 * 8
  605. different worlds.
  606.  
  607. If you want to add to these, just send the 16 digit code, the world size
  608. and a one line description of why it was so interesting (geographically).
  609.  
  610. For instance, 
  611. xxxx xxxx xxxx xxxx  - 50% water, 1 huge lake, no desert.
  612.  
  613.  
  614. 6) Reported Bugs and Problems
  615.  
  616. People have complained that the game will occasionally hang with Gravis
  617. Ultrasound.  The (repetitive) music can be turned off so that you only hear
  618. the sounds of construction and fights.
  619.  
  620. Some have complained that the computer hangs because they have just barely
  621. enough memory.  The suggestion from SSI is to create a boot disk (floppy)
  622. that doesn't load anything besides the bare minimums.  I've had to do this
  623. with a few games and have not had any problem, yet.
  624.  
  625. Doesn't seem to run well under some versions of OS/2.
  626.  
  627.  
  628. 7) Where can I get this game?
  629.  
  630. This is a commercial game by Blue Byte Software in Muelheim, Germany where
  631. it is called "Die Siedler".  In Europe it is "The Settlers" and is
  632. distributed by Kompart UK Ltd.  It is distributed in the USA by SSI and
  633. available and various software stores.  (Some have had it faster than
  634. others, i.e. Electronics Boutique.)  Price is around $40 US.
  635.  
  636. There is also a demo version which limits you to one hour of play and does
  637. not allow for saving or have some of the features of the commercial
  638. release.  The demo version is available at some FTP locations.  (If you
  639. don't know what ftp is, ask around your local site.)
  640.  
  641.  
  642. ftp.wustl.edu  /pub/MSDOS_UPLOADS/games/settlers.zip
  643.                /pub/MSDOS_UPLOADS/games/settlers.txt
  644. [note, this site is often overloaded.  your best chances are during off-hours.]
  645.  
  646. ftp.funet.fi   /pub/msdos/games/gamedemos/settlers.zip
  647.                /pub/msdos/games/gamedemos/settlers.txt
  648. [yes, this is Finland.]
  649.  
  650.  
  651. 8) Differences between demo and commercial release
  652.  
  653. The biggest difference is that the demo only runs for 1 hour.  This really
  654. changes how one plays the game as some strategies just cannot develop over
  655. the course of an hour of play.
  656.  
  657. Other features in the commercial release that are not in the demo:
  658.   - SVGA mode: smaller pictures showing a larger playing area
  659.   - Save and load game features
  660.   - Wide variety of sound cards are supported
  661.   - Combats with other kingdoms: add a wonderful dimension to the game
  662.   - Training/practice games are available
  663.   - "Mission games" where you accomplish a given task
  664.   - Worlds up to size 8 (really huge), the demo world is size 1,2 or 3
  665.   - Messages about happenings in other parts of your kingdom
  666.