home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / prey.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  49KB  |  1,175 lines

  1. +--------------------------------------------------------------------------+
  2. |                       _______ _     _ _______                            |
  3. |                          |    |_____| |______                            |
  4. |                          |    |     | |______                            |
  5. |                                                                          |
  6. |                           " O F F I C A L "                              |
  7. |                     _____   ______ _______ __   __                       |
  8. |                    |_____] |_____/ |______   \_/                         |
  9. |                    |       |    \_ |______    |                          |
  10. |                                                                          |
  11. |                        _______ _______  _____                            |
  12. |                        |______ |_____| |   __|                           |
  13. |                        |       |     | |____\|                           |
  14. |                                                                          |
  15. +--------------------------------------------------------------------------+
  16. |                       2-27-98     VERSION:  1.2                          |
  17. +--------------------------------------------------------------------------+
  18.  
  19. Author:
  20. Lon Matero (klmatero@oakland.edu)
  21.  
  22. Copyright:
  23. The Prey FAQ is Copyright 1996-98 by Lon Matero. If you wish to use part
  24. of this document, please leave it intact, and show it belongs to
  25. The Prey FAQ by the author, Lon Matero.
  26.  
  27. Disclaimer:
  28. This FAQ was not written by Apogee or 3D Realms and they do not take any
  29. responsibly for what is said in this document.  Any information in this FAQ
  30. can change at any time.
  31.  
  32. ----------------------------------------------------------------------------
  33. ------------------
  34. Table of Contents:
  35. ------------------
  36.  
  37. }I.  Prey: The Game
  38. }------------------
  39.         
  40.   1. Introduction
  41.         
  42.         1.1  About this FAQ
  43.         1.2  Where to obtain this FAQ
  44.         1.3  Future additions
  45.         1.4  Revision History
  46.         1.5  Credits
  47.  
  48.   2. About Prey
  49.  
  50.         2.1  What is Prey?
  51.         2.2  Who is making Prey?
  52.         2.3  Who is 3D Realms?
  53.         2.4  Who is distributing Prey?
  54.         2.5  When will Prey be released?
  55.         2.6  What are the System Requirements?
  56.         2.7  What Operating Systems does Prey work with?
  57.  
  58.   3. The History of Prey
  59.         
  60. }       3.1  History 1995
  61. }       3.2  History 1996
  62. }       3.3  History 1997
  63.         
  64.   4. The Prey Team
  65.         
  66. }       4.1  Who was on the first Prey Team?
  67. }       4.2  Who is on the current Prey Team?
  68. }       4.3  Who is creating the music?
  69. }
  70. }  5. Storyline / Characters
  71. }       
  72. }       5.1  Who is Talon Brave?
  73. }       5.2  What is Prey's setting?
  74. }       5.3  Storyline: Pre-Prey
  75. }       5.4  Storyline: Prey
  76. }       5.5  Storyline: Post-Prey
  77. }
  78. }  6. Single Player Prey
  79. }       
  80. }       6.1  What will Prey feature in single player?
  81. }
  82. }  7. Multi Player Prey
  83. }
  84. }       7.1  What will Prey feature in multi player?
  85.  
  86.   8. Where to find more information
  87.         
  88.         8.1  World Wide Web
  89.         8.2  Newsgroups
  90.         8.3  IRC
  91.  
  92.         
  93. }II. Prey: The Technology
  94. }------------------------
  95. }
  96. }  1. PreyOS
  97. }
  98. }       1.1  What is PreyOS?
  99. }       1.2  I just want to play the game, what does it do for me?
  100. }       1.3  I want to edit the game, what does it do for me?
  101.  
  102.   2. Prey Engine
  103.  
  104.         2.1  What is the Prey Engine?
  105.         2.2  How does the Prey Engine Work?
  106.         2.3  What are the Prey Engine's features?
  107.         2.4  What is Portal Technology?
  108.         2.5  How does the Prey Engine compare to...?
  109.  
  110.   3. Hardware Support
  111.  
  112.         2.3  What 3D API does Prey use? 
  113.         3.3  3D Cards
  114. }       3.4  Input Devices
  115. }       3.5  Output Devices
  116. }       3.6  Sound Cards
  117. }
  118. }  4. Multi Player Technology 
  119. }       
  120. }       4.1  What kind of Multi Player support will Prey have?
  121. }       
  122. }  5. Preditor
  123. }
  124. }       5.1  What is Preditor?
  125. }
  126. }  6. Skinner
  127. }
  128. }       6.1  What is Skinner?   
  129.  
  130.  
  131. +--------------------------------------------------------------------------+
  132. |Part I:                                                                   |
  133. |                           Prey:  The Game                                |
  134. |                                                                          |
  135. +--------------------------------------------------------------------------+
  136.  
  137.  
  138. ----------------------------------------------------------------------------
  139. 1. Introduction
  140. ----------------------------------------------------------------------------
  141.  
  142. 1.1 About this FAQ
  143. ------------------
  144.  
  145.         Prey is the game and FAQ stands for: Frequently Asked Questions.
  146. Here, you will find a vast amount of information about Prey and hopefully
  147. answer many of your questions.
  148.  
  149.         }  - shows that this text has been added/changed since the last
  150.              release.
  151.  
  152.  
  153. 1.2 Where to obtain this FAQ
  154. ----------------------------
  155.  
  156.         The latest version will be posted to these places:
  157.  
  158.         http://www.oakland.edu/~klmatero/prey
  159.         http://www.apogee1.com/faq/
  160.         alt.games.apogee
  161.  
  162.  
  163.         Now there is a Japanese version of The Prey FAQ! This version is 
  164.  handled by Yukio Ide (yukio@anime.club.or.jp) and if you read Japanese,
  165.  it can be downloaded here:
  166.  
  167.         http://www.geocities.com/Tokyo/Flats/6040/prey.html
  168. }       (Site currently not working)
  169.         
  170.  
  171. 1.3 Future Additions
  172. --------------------
  173.  
  174.         This FAQ is always being worked on and updated.  Here is a list of
  175.  what is planned to be added in future versions of the FAQ. Feel free to 
  176.  make suggestions.
  177.  
  178.          + More on Multi player aspects of Prey, including "Prey Tribes."
  179.          + Adding more depth to the Prey Technology section of the FAQ.
  180.  
  181. 1.4  Revision History
  182. --------------------
  183.  
  184. +--------------------------------------------------------------------------+
  185. |Version | Date |  Description of additions and changes                    |
  186. +--------------------------------------------------------------------------+
  187. |v1.2    2-27-98  Rearranged the whole FAQ. Condensed the Prey Team section|
  188. +--------------------------------------------------------------------------+
  189. |v1.1    8-13-97  Started the list of 3D Cards supported, added new        |
  190. |                 information on the Prey Engine. Misc Updates.            |
  191. +--------------------------------------------------------------------------+
  192. |v1.0    4-08-97  The Prey FAQ renamed to The Official Prey FAQ. Brought   |
  193. |                 the FAQ up to date.  Started the history of Prey.        |
  194. +--------------------------------------------------------------------------+
  195. |v0.15   12-7-96  First public release.                                    |
  196. +--------------------------------------------------------------------------+
  197.  
  198. 1.5  Credits
  199. ------------
  200.  
  201.         + Rob Brown - robbrown@nwinfo.net (Proof-reader, biography,
  202.                                           IRC section)
  203.         + George Broussard - georgeb@apogee1.com(The history of Prey section)
  204.         + Joe Siegler - joes@apogee1.com (For guiding me along)
  205.         + Yukio Ide - yukio@anime.club.or.jp (The Prey FAQ Japan Translator)
  206.         + Paul Schuytema - pauls@apogee1.com (Wealth of new information)
  207.  
  208.  
  209. ----------------------------------------------------------------------------
  210. 2. About Prey
  211. ----------------------------------------------------------------------------
  212.  
  213.  
  214. 2.1 What is Prey?
  215. -----------------
  216.  
  217.         Prey is an upcoming first person, 3D, Sci-Fi, dark, futuristic,
  218. action game. In Prey, you are Talon Brave, a Native American, out to battle
  219. races of aliens.  Prey will have both single and multiplayer play, along
  220. with support for many hardware devices and operating systems.  Prey is
  221. also very editable, with a scripting language and a level editor.  
  222.  
  223. Prey's project leader explains why "Prey" was chosen:
  224. "Prey is a cool name because of the double-edged meaning: the prey/predator
  225. meaning and the 'pray for help' meaning."
  226.  
  227. A few mottos or subtitles have been also posted:
  228.  
  229. Prey: You are and you'd better!
  230. Prey: If you don't come back, they will!
  231. Prey: Be Brave!
  232.  
  233.  
  234. 2.2 Who is making Prey?
  235. -----------------------
  236.  
  237.         A game company called 3D Realms Entertainment. A team of about
  238. 10-12 members are working full time developing the game.  Developers from
  239. previous games and new members are working on the game. A full listing of
  240. he people behind Prey is in 'The Prey Team' section of this FAQ.
  241.  
  242.  
  243. 2.3 Who is 3D Realms?
  244. ---------------------
  245.  
  246.         3D Realms is a division of Apogee Software Ltd. set up in 1994 to
  247. focus only on 3D style games. 3D Realms' first release was Terminal
  248. Velocity. 3D Realms is known for games including Duke Nukem 3D and
  249. Shadow Warrior. 3D Realms uses the "Apogee model", where a shareware
  250. episode is distributed for free, then users can buy a registered version
  251. to get all the episodes. Apogee and 3D Realms can be used interchangeably.
  252.  
  253.  
  254. 2.4 Who is distributing Prey?
  255. -----------------------------
  256.  
  257.         In 1996 Apogee chose GT Interactive to distribute it's retail
  258. versions of their games.  3D Realms does take direct orders of games, but
  259. GT distributes to stores.  GT also handles all of the advertising of
  260. Prey, such as magazine ads.  
  261.  
  262.         Go to GT's WWW Page: http://www.gtinteractive.com/
  263.  
  264.         3D Realms is taking care of the publishing and the online 
  265. distributing of the Shareware version.
  266.  
  267.  
  268. 2.5 When will Prey be released?
  269. -------------------------------
  270.  
  271.         This is one of the most popular questions for any game, and here is
  272. Apogee's most popular response:
  273.  
  274.         "When it's done." :) 
  275.  
  276. }       An estimate for the release would be Late 1998 / Early 1999.
  277.  
  278.  
  279. 2.6 What are the System Requirements?
  280. -------------------------------------
  281.  
  282. * 3D Realms has not announced any official requirements yet.
  283.  
  284. An estimation is:
  285.  
  286. }       - Pentium 166 Processor or greater
  287. }       - 32MB RAM
  288. }       - Supported 3D Card
  289. }       - 28.8 Modem for TCP/IP Games
  290.  
  291.  
  292. 2.7 What Operating Systems does Prey work with?
  293. -----------------------------------------------
  294.  
  295. }       Prey is a native Windows 95/98 game.  Right now, the only operating
  296. }systems planned on being supported are Windows 95 and Windows 98.  The
  297. }latest version of Microsoft's DirectX will probably be required too. 
  298. }
  299. }       Windows NT support is unknown at this time. There will not be a
  300. }DOS version of Prey. Supporting other Operating Systems require more
  301. }development time. 
  302. }
  303. }       Ports to other systems and game consoles could happen in the future.
  304. }Mac, N64, etc, versions could show up in late 1999, but no deals have been
  305. }made yet with other companies. 
  306.  
  307.  
  308. ----------------------------------------------------------------------------
  309. 3. The History of Prey
  310. ----------------------------------------------------------------------------
  311.  
  312. 3.1  History 1995
  313. -----------------
  314.  
  315.         The Prey project has been in progress for a number of years now.
  316. What has happened over that time?  Here is an overview of the history of
  317. Prey, how it has developed, taking us to present time.  This history was 
  318. written by George Broussard and Paul Schuytema and edited by Lon Matero.
  319.  
  320.  
  321. The concept for Prey started right after Rise of the Triad.  All we knew
  322. was that we wanted to do a dark Sci-Fi game.  The game initially started
  323. probably about July or so in 1995, but this was the very early R&D stages. 
  324. We were deciding what to do for an engine and whether we could use the
  325. Build engine (Duke 3D), or another engine Ken Silverman was doing at the
  326. time that was true 3D.  We decided to roll the dice and write our own
  327. engine at that point, so the team started digging into writing their first
  328. 3D engine.
  329.  
  330. The team was very small at first (mainly coders trying to write an engine
  331. we could use).  It took a little while to get things going, since we had
  332. never written an advanced 3D engine in house and there was a lot of
  333. experimenting, but in 3-4 months William had a true 3D texture mapped and
  334. lit engine up and running.  The engine was constantly upgraded for speed, or
  335. a new approach to doing things, and this continued throughout the rest of
  336. 1995.
  337.  
  338. 3.2  History 1996
  339. -----------------
  340.  
  341. By March 1996 we had a character on the screen moving around, elementary
  342. net play with frag bar, items to pick up, and things were looking good.
  343. But we still weren't happy with the engine yet, even though we had 3Dfx
  344. support in and working.  The lighting just wasn't quite right.
  345.  
  346. William Scarboro (engine programmer) kept tweaking things and about mid
  347. year, we all decided to roll the dice again and support hardware
  348. acceleration only.  It was a bold decision, but we felt the timing was
  349. right and it was the only way we could get some of the cool features we
  350. wanted in the game.  We wanted to be cutting edge.  So William went back
  351. and rewrote the engine again, this time specifically for hardware (3Dfx
  352. first).  At the same time he was re-writing "Preditor", our in-house editor
  353. for Prey.
  354.  
  355. In August, a few members of the Prey team left the company.  This brought
  356. up major problem, what would happen to the project? Who would replace them?
  357.  
  358. Near the end of 1996,we started hiring new core team members.  We started
  359. with Paul Schuytema, who used to be a reviewer with CGW.  We liked his style
  360. and found out he was producing Mech Warrior 3 for FASA.  We figured that
  361. if they thought he was good enough for Mech Warrior, we'd give him a call.
  362. A few short weeks Paul was here, and he threw out all the old Prey stuff
  363. and started re-doing the Prey story (which I was much more happy with).  
  364.  
  365. Things picked up fast from there.  William got the new engine running under
  366. 3Dfx with 16 bit art and colored lighting, and we hired more people on. 
  367. Scott McCabe and Allen Dilling came on for art and Tom Pytel came here to
  368. code everything William couldn't.  The game was also being converted to 
  369. Windows 95/98 during this time. 
  370.  
  371. 3.3  History 1997
  372. -----------------
  373.  
  374. The early months of 97 were focused on refining the abstract concepts of the
  375. engine (to make it as robust and general as possible), nailing down our own
  376. video API and low-level system programming, and polishing up Preditor.
  377.  
  378. In late April, the first public Prey demo was unveiled at CGDC (the Computer
  379. Game Developer's Conference) in San Jose. The non-interactive demo ran so
  380. smoothly, and with such visual fidelity, that many thought that it was a
  381. pre-rendered AVI. They were floored when they learned that it was the engine,
  382. generating the visuals in real-time.
  383.  
  384. By early summer, Preditor had evolved into the most advanced 3D editor we'd
  385. ever seen. The speed of the interface, and the fact that the editor uses the
  386. engine directly, means that a mapper gets to see the results of his work
  387. instantly. In addition, the mapper has almost psychotic control over every
  388. single polygon in the map.
  389.  
  390. We also hired Matt Wood, our first full-time mapper. He dove into Preditor
  391. like a man obsessed, and was soon creating some of the most intense
  392. environments we'd ever seen. Immediately, he and William began communicating
  393. on ways to improve Preditor even further.
  394.  
  395. In late June, Prey showed up at E3. We had a cool new non-interactive demo
  396. (which only repeated once every 15 minutes!) on a single computer on the
  397. floor. We also had a back room office where we could show the demo
  398. interactively, plus some other nifty "tricks." 
  399.  
  400. The press reception was more favorable than we could ever have hoped
  401. for-almost to a tee, the members of the press left our demo with the look
  402. of stunned disbelief plastered across their faces. We even took home a
  403. "best of show" award from Computer and Net Player magazine.  Not long after
  404. E3, we were joined by Loyal Bassett (who we grabbed from Microsoft), as a
  405. programmer for the character system in the game.
  406.  
  407. }In August and September of 1997, we wrapped up work on Prey milestone 4,
  408. }which was a "MultiPrey" test. It was our first time to be able to have a
  409. }LAN-based multiplayer Prey experience.
  410. }
  411. }Out of that milestone, Creditor evolved. Creditor is our own "Prey actor" 
  412. }texturing and animating tool create by Loyal Bassett. Creditor gives our 
  413. }artists the ability to texture a model with detail that's never been seen 
  414. }before in a game. Creditor now has been renamed "Skinner"-the name comes 
  415. }from several sources: you use the tool to "skin" an actor; Principal 
  416. }Skinner on the Simpsons and behavioral psychologist B.F. Skinner.
  417. }
  418. }John Anderson joined us from Lockheed-Martin and rapidly picked up 
  419. }Preditor. John and Matt worked with the texture artists to create the 
  420. }"archetypal" looks, both texturally and architecturally, for the game's 4 
  421. }primary alien environments.
  422. }
  423. }In October, we began a 90-day tech burst to nail down all the principal 
  424. }game systems before Christmas of 97. During the first month, the Prey OS 
  425. }came on line-it's a full featured operating system that allows us to run 
  426. }and program the game-you can even run DOS from within the Prey OS.
  427. }
  428. }In late October, we all sat down and designed the levels and flow of 
  429. }Chapter 1 of the game. We also finalized design on several actors and 
  430. }weapons.
  431. }
  432. }In November, we announced that industrial rock band KMFDM was signed to
  433. }provide the music for Prey.  
  434. }
  435. }
  436. }3.4  History 1998
  437. }-----------------
  438. }
  439. }By 1998, Preditor was improved even more, and starting on a few Muli Player
  440. }levels in the game.  David March, artist, joined the Prey team. In February,
  441. }a new level designer from Germany, Martinus, joined the Prey team. As the
  442. }third level designer, the "mapping" portion of the Prey team was complete. 
  443.  
  444.  
  445. ----------------------------------------------------------------------------
  446. 4. The Prey Team
  447. ----------------------------------------------------------------------------
  448.  
  449. }       The team developing the game, The Prey Team, is a unique team because
  450. }most of the members were hired off the internet.  They were found because of
  451. }their pure talent, even though many never made a game before.  
  452. }
  453. }       There are really two Prey teams, and two Prey games. One in 1995 and
  454. }1996, and the other in 1997 to present. Most of the first team left Apogee
  455. }Software and started their own companies. Both teams are shown below.
  456. }
  457. }
  458. }4.1 Who was on the first Prey Team?
  459. }-----------------------------------    
  460. }
  461. }       The following was the original Prey team creating the game in 1995
  462. }and 1996. 
  463. }
  464. }Name              Job                What Happened
  465. }--------------------------------------------------------
  466. }William Scarboro - Lead Programmer
  467. }Mark Dochtermann - Net Programmer     (Left to Ritual) 
  468. }Jim Dose         - Tools Programmer   (Left to Ritual)
  469. }Tom Hall         - Project Leader     (Left to Ion Storm)
  470. }Chuck Jones      - "part-time" Artist (Left to Valve)
  471. }Doug Wood        - "part-time" Artist (Left the company)
  472. }
  473. }
  474. }Here are the two official announcements from George Broussard about these 
  475. }employees leaving from August 1996:
  476. }
  477. }* What happened was two programmers left the project, leaving the main
  478. }  engine programmer, William Scarboro working on the engine. We see
  479. }  little setback, and will begin interviews immediately for the two open
  480. }  spots. (Tools programmer/Editor and Net code/general game programmer).
  481. }  We expect this will only be a little 'speed bump' in Prey's development.
  482. }  Nothing to worry about at all. 
  483. }
  484. }* More Prey news for you all. Tom Hall has left to join John Romero's
  485. }  startup company. We wish Tom well and his leaving was very pleasant,
  486. }  and a little expected as he and John have been friends for a long time.
  487. }  I will continue to be Executive Producer on Prey as I was with Duke 3D
  488. }  and will likely bring in someone new as Asst. Producer to help guide
  489. }  the project and relieve the workload. Again, we know how this looks
  490. }  to the outside world, but rest assured that we aren't panicking at all
  491. }  here. These folks will be missed, but the bulk of the Prey team is
  492. }  here, more motivated than ever and things will go on.
  493. }
  494. }
  495. }4.2 Who is on the current Prey Team?
  496. }------------------------------------
  497. }
  498. }Name               Job                Year Joined
  499. }-------------------------------------------------
  500. }Paul Schuytema   - Project Leader       1996
  501. }George Broussard - Executive Producer   1995
  502. }William Scarboro - Programmer           1995
  503. }Tom Pytel        - Programmer           1996
  504. }Loyal Bassett    - Programmer           1997
  505. }Steve Hornback   - Artist               1996
  506. }Scott McCabe     - Artist               1997
  507. }Allen Dilling    - Artist               1997
  508. }David March      - Artist               1997
  509. }Matt Wood        - Mapper               1997
  510. }John Anderson    - Mapper               1997
  511. }Martinus         - Mapper               1998
  512. }Lee Jackson      - Sound/Music          1995
  513. }
  514. }4.3  Who is creating the music for Prey?
  515. }----------------------------------------
  516. }
  517. }       The musical score for Prey will come from two different sources. Lee
  518. }Jackson and KMFDM.  CD Audio tracks will come with the registered version of
  519. }Prey holding all of the music for the game.  
  520. }
  521. }       Lee Jackson is the Sound and Music Director at Apogee software and
  522. }will handle all of the sound effects in the game.  Along with all of the
  523. }sounds, Lee will also compose some of the music in the game.
  524. }
  525. }       Industrial Rock group KMFDM will compose the vast majority of the
  526. }music in Prey, including the Prey Theme. KMFDM is a well known band that
  527. }was approached by Paul Schuytema in 1997, and they agreed to making some
  528. }original music for Prey.
  529. }
  530. }       There will be two types of music in Prey, highlight and level music.
  531. }Highlight music is more complex, faster pace music. Level music will be
  532. }heard throughout the game as more ambient sounding. Between 40 to 60 minutes
  533. }of original music for the game will be created. As of mid-February, KMFDM has 
  534. }begun serious work on the Prey project. KMFDM plans only two projects in 1998:
  535. }music for Prey and a new album.
  536. }        
  537. }----------------------------------------------------------------------------
  538. }5. Storyline / Characters
  539. }----------------------------------------------------------------------------
  540. }
  541. }5.1  Who is Talon Brave?
  542. }------------------------
  543. }
  544. }     Talon Brave is the main character in Prey, and the whole storyline and
  545. }game revolves around him. Talon is an Apache Native American by heritage.
  546.  
  547. Here is what Scott Miller, president of Apogee, has to say about the name:
  548.  
  549. "The word 'talon' is a claw on a bird of prey. The word brave refers
  550. to the character's native American heritage, plus it has the double
  551. meaning of courage."
  552.  
  553.      The character's full name is actually "Talon Brave Sun."  Talon Brave
  554. is just a shorted version of his real Native American name.
  555.  
  556. }     In the game of Prey, we will learn everything about Talon Brave, learn
  557. }about his struggles, and how he will overcome his conflict he finds in Prey.
  558. }
  559. }
  560. }5.2  What is Prey's setting?
  561. }----------------------------
  562. }
  563. }       Prey's setting is mostly in outer space, on the "Trocaran 
  564. }Mothership." Prey also takes place on Earth, in Arizona. The Trocaran
  565. }Mothership is a large space station of sorts three times as large as the
  566. }Earth. In the center of this large sphere is a simulated sun energy source.
  567. }The three races of Tocara plus the Keepers live in this artificial system.
  568. }An area about the size of the Earth is designated to each species. Within
  569. }this area includes an atmosphere and a "habitation tower," where the aliens
  570. }dwell. Everything in and around this Mothership is artificial.
  571.  
  572. Here is a quote of the setting from Phoebus: 
  573.  
  574.         "The four races reside on four separate "islands" that are on the
  575. inside of a sphere that contains a simulated sun as its nucleus. This
  576. inverted "planet" is actually an enormous space ship that exists in our
  577. universe." (www.phoeb.com)
  578.  
  579. }5.3  Storyline: Pre-Prey
  580. }------------------------
  581. }
  582. }Prey's story is far from final and is always making changes. Prey's
  583. }Project Leader, Paul Schuytema, who is creating the characters and
  584. }story, is not letting much out.  We will learn the events that lead
  585. }Talon into the game, Prey. Prey has three chapters in its storyline.
  586. }
  587. }Below is a quote hinting at what causes the whole conflict, from 
  588. Gameslice's E3 Prey Preview:
  589.  
  590.         "Prey's current plot has Brave being abducted by higher life forms
  591. that are responsible for the creation of the Earth. Brave has to mix his
  592. brains with brawn and hopefully save the world from eradication."
  593.  
  594.  
  595. }5.4  Storyline: Prey
  596. }--------------------
  597. }
  598. }Throughout the game of Prey, the chapters of the story will unfold. We
  599. }will continue to find out more about Talon and the Tocara, and hopefully
  600. }guide Talon to complete his goal at the end of the game.
  601.  
  602. Here is some story background from Paul Schuytema:
  603.  
  604.         One of the key aspects of the Prey story is that Talon is a
  605. reluctant hero. He isn't an Arnold-esque caricature-he's more of a common
  606. man who's had a hard life. When he gets sucked into the story, it certainly
  607. isn't his choosing to do so.
  608.  
  609.         "Talon's challenge in Prey is to survive his encounter with the
  610. Trocara, a trinity if alien species who live within a giant mothership
  611. (it's a variation of Larry Niven's Ringworld concept). Talon also discovers
  612. a mysterious fourth species, the Keepers, who lurk "in between the cracks"
  613. of the Trocara. Talon's initial quest is survival, but it soon turns into
  614. something far greater..."
  615.  
  616. }5.5  Storyline: Post-Prey
  617. }-------------------------
  618. }
  619. }Prey's story doesn't just end at the completion of Prey, it will most
  620. }likely continue in another game or another form.  The story of Talon Brave
  621. }was written with this in mind.  Expect something more after Prey.
  622. }
  623. }
  624. }----------------------------------------------------------------------------
  625. }6. Single Player Prey
  626. }----------------------------------------------------------------------------
  627. }
  628. }6.1 What will Prey feature in single player?
  629. }--------------------------------------------
  630. }
  631. }-  Dark, moody and extremely intense Science Fiction gameplay, in very
  632. }   interactive and realistic places. 
  633. }
  634. }Sorry for the shortness of this section, there is no public information 
  635. }available to add here.
  636. }
  637. }Explanation from Paul Schuytema:
  638. }"From a single player and story point-of-view, Prey is one of the most
  639. }thought-out and carefully designed game's we've ever done. We think we've 
  640. }'nailed down the goods' that will make Prey a truly fresh experience. But
  641. }part of that freshness comes through via the player's sense of discovery
  642. }during the game. Because we really want to surprise the player, we're
  643. }deliberately shying away from telling too much about the single play
  644. }experience. I've seen too many games lose their impact by giving too much
  645. }away--I don't want that to happen to Prey."
  646. }
  647. }----------------------------------------------------------------------------
  648. }7. Multi Player Prey
  649. }----------------------------------------------------------------------------
  650. }
  651. }7.1 What will Prey feature in multi player?
  652. }--------------------------------------------
  653. }
  654. }     Multi-player games have grown into a big market as Prey will feature
  655. }multiple player games as an option.  Prey will feature the following modes:
  656. }
  657. }MultiPrey:  Everyone against each other, the classic "Deathmatch" like
  658. }            mode that everyone likes. 
  659. }
  660. }Team Mode: Play on teams against each other such as a three player team
  661. }           versus another three player team.  This can lead to pre formed
  662. }           teams called Prey Tribes.
  663. }
  664. }Capture the Flag: Another popular mode based on the game.  Two teams each
  665. }          have a base with a flag.  The goal is to take the other team's
  666. }          flag and bring it back to your base.
  667. }
  668. }     Along with these basic modes for Multiplayer games, more original
  669. }ways to play others will be featured in the game.  Although, these modes
  670. }have remained secret. There will also be a host of configuarable "MultiPrey"
  671. }features within each of the possible games, creating a wide variety of 
  672. }possible game experiences.
  673.  
  674. ----------------------------------------------------------------------------
  675. 7. Where to find more information
  676. ----------------------------------------------------------------------------
  677.         
  678.  
  679. 7.1 World Wide Web
  680. ------------------
  681.  
  682. * For the Official Information, go to 3D Realms' Prey Page:
  683.         
  684.         http://www.3drealms.com/catalog/prey/
  685.  
  686. * Other good Prey Pages on the Web:
  687.  
  688. Lon's Prey Page - http://www.oakland.edu/~klmatero/prey/
  689. }Preyground - http://www.preyground.com/
  690. Preystation - http://www.preystation.com/
  691. }Prey Watch - http://prey.questgate.net/
  692.  
  693.  
  694. * For a listing of Prey Web sites, please visit this URL:
  695.  
  696. http://www.3drealms.com/catalog/prey/links.html
  697.  
  698.  
  699. 7.2 Newsgroups
  700. --------------
  701.  
  702. }       Newsgroups are a good way to post messages that are read by a
  703. }large number of people.  The following are newsgroups where there is
  704. }discussion of Prey.
  705.  
  706.         alt.games.apogee
  707. }       alt.games.upcoming-3d
  708. }       comp.sys.ibm.pc.games.action
  709.  
  710.  
  711. 7.3 IRC
  712. -------
  713.         
  714.         IRC or Internet Relay Chat is talking in real time to other people.
  715. If you want to talk to many Prey fans get a IRC program, such as mIRC,
  716. log in to one of the 'Undernet' servers, and join one of the following 
  717. channels.
  718.  
  719. }       #Prey - Channel Manager: Adam T. Brill
  720. This channel has been set as the main channel for Prey discussion on IRC.
  721.  
  722.         #Duke3D / #SWarrior - Channel Manager: Lon Matero / Rob Brown 
  723. The Official Duke Nukem 3D channel has been around since early 1996 and has
  724. been the meeting place for all Apogee fans.  Since then, #SWarrior has shown
  725. up as the replacement for #Duke3D.  
  726.  
  727.         Apogee also has their own IRC channel that can be accessed through
  728. an IRC client or through a Java supported Web Browser.  It can be reached 
  729. at irc.pseudo.com, channel #apogee, or www.apogee1.com.
  730.  
  731.         Other IRC networks such as EFNet and 3DNet have Prey channels too. 
  732. Just join a server on one of these networks and join #Prey.
  733.  
  734.  
  735.  
  736. }+--------------------------------------------------------------------------+
  737. }|Part II:                                                                 |
  738. }|                          Prey:  The Technology                          |
  739. }|                                                                         |
  740. }+--------------------------------------------------------------------------+
  741. }
  742. }----------------------------------------------------------------------------
  743. }1.  PreyOS
  744. }----------------------------------------------------------------------------
  745. }
  746. }1.1  What is PreyOS?
  747. }--------------------
  748. }
  749. }     PreyOS is short for Prey Operating System.  It is the bottom layre of 
  750. }the game, the engine, and all the other programs that run with Prey. PreyOS
  751. }is a DOS style, command line driven, "console."  Within PreyOS, you can 
  752. }even browse your directories and files!
  753. }
  754. }
  755. }1.2  I just want to play the game, what does it do for me?
  756. }----------------------------------------------------------
  757. }
  758. }     PreyOS is behind the scenes if you load a standard game.  You don't
  759. }even need to know that it exists.  But if you wanted to change a setting
  760. }manually or load a file into Prey, PreyOS comes in handy. The PreyOS can
  761. }be compared to the consoles in the Quake games.
  762. }
  763. }
  764. }1.3  I want to edit the game, what does it do for me?
  765. }-----------------------------------------------------
  766. }
  767. }     The real power of the PreyOS goes to the customizing of the game.
  768. }When editing a level or an object, you can load the appropriate tool to
  769. }edit, then instantly see how it looks in the game since the Prey Engine
  770. }is always running. 
  771.  
  772. ----------------------------------------------------------------------------
  773. 2. The Prey Engine
  774. ----------------------------------------------------------------------------
  775.  
  776. 2.1  What is the Prey Engine?
  777. -----------------------------
  778.  
  779.        The engine is one of the most important parts of a game.  It 
  780. takes the information held in a data files, and puts it all together
  781. into an environment. William Scarboro is the man who created the
  782. engine used in Prey. 
  783.  
  784.  
  785. 2.2 How does the Prey Engine Work?
  786. ------------------------------------
  787.  
  788.        To get an environment on the monitor, a few steps must be taken:
  789.  
  790. 1. Engine does basic calculations, tells API what to draw on screen.
  791. 2. API adds special effects and goes to the 3D Graphic Card.
  792. 3. 3D Graphic Card renders the environment and displays it on monitor. 
  793.  
  794.  
  795. -------
  796. The following is a excerpt from the 3D Acceleration Primer v1.0
  797. By Daniel Starr (dstarr@math.mit.edu) 
  798.  
  799. In 3D graphics, objects are built out of small triangles - polygons. The
  800. program starts with a basic definition of how each particular object or
  801. building's polygons connect - "this is what a dragon looks like", "this is
  802. what the church looks like", etc. 
  803.  
  804. Then, to draw images, the program takes these objects and computes how they
  805. move in relation to you, the viewer. The dragon may be moving toward you,
  806. the knight may be turning around, and so forth. The program has to figure
  807. out what the new positions of the objects are, how the light falls on them,
  808. and whether your view of them is blocked by other objects or the edge of
  809. the screen. To give you perfectly smooth motion, the program has to do this
  810. 30 times per second. (In practice, 10 or 15 frames per second may be
  811. acceptable. It depends on what you're doing.) 
  812.  
  813. Because each object is made of triangles, this job divides nicely into two
  814. parts. After all, a triangle is controlled by its three corners - its
  815. vertices. If you determine the new locations of the vertices, then the
  816. locations of all the other points of the triangle are just weighted
  817. averages of the locations of the vertices. If you determine the lighting at
  818. the corners, then the light on the body of the triangle is pretty close to
  819. an average of the light of the corners. And so on. 
  820.  
  821. So the first half of 3D graphics is figuring out what happens to each
  822. vertex of each triangle - "geometry". The second half is turning that
  823. information about the triangle vertices into information about the body of
  824. the triangles, which tells us what to color the pixels on your screen -
  825. "rendering". 
  826.  
  827. Rendering consists of four basic tasks: rasterizing, Z-buffering, shading,
  828. and texture mapping.
  829. --------
  830.  
  831. 2.3 What are the Prey Engine features?
  832. ------------------------------------------
  833.  
  834.        There are some features in the Prey engine that make it stand
  835. out from others. Below is a list with descriptions:
  836.  
  837.  
  838. * True 3D Polygon Engine:
  839.  
  840.        Six Degrees of freedom gives the ability to move in any direction, 
  841. plus any architecture can be made. Prey has a unrestrictive engine, and the
  842. only limit to what can be made is frame rate.  Polygons are used for all
  843. objects in Prey including characters. 
  844.  
  845. * 16-Bit Colors
  846.  
  847. 16 Bit Color depth(65536 Colors) allows everything to look more realistic
  848. with more shades of color.  Most software engines only use 256 colors. 
  849.  
  850.  
  851. * Advanced Lighting Effects
  852.  
  853.   - Colored Lighting
  854.  
  855. Most lights in games and in real life are white, and they show everything
  856. by their true color.  In Prey, colored lights can be used.  This can be 
  857. compared to covering a light with a red colored plastic, for example.
  858. It gives off a red tint of light, and everything the light touches is also
  859. red. Add another light, and they can mix and create a new color. This gives
  860. a great variety of lighting possibilities in Prey. The lighting is also 16bit.
  861.  
  862.   - Dynamic Lights
  863.  
  864. Lights in Prey do not need to be static, non moving.  Lighting can move
  865. throughout the environment. Due to the speed of Prey's dynamic lighting
  866. system, and low computational overhead, Prey can simulate a large number
  867. of concurrent, colored dynamic lights in any one scene.
  868.  
  869.   - Radiosity Lighting
  870.  
  871. Lighting can be reflected off any surface in the game, including yourself!
  872. This makes very realistic lighting. Textures can also have their own light
  873. value under Radiosity.
  874.  
  875.   - Shadow Casting
  876.  
  877. As the name suggests, a shadow is casted when an object blocks a light
  878. source.  This shadow can appear on any solid object, depending where it is
  879. in relation to the light source. 
  880.  
  881.  
  882. * MIP Mapping
  883.  
  884. A method using multiple textures, reduces pixelation when up close to an
  885. object. In Prey, when you move up to a wall, no pixels should be zoomed in
  886. on and visible. MIP mapping also eliminates some of the "moirΘ patterns
  887. you can see when very geometric patterns are viewed at a distance.
  888. Currently, Prey handles nine levels of MIP mapping.
  889.  
  890. * Kinematics
  891.  
  892. Prey has a Interpolated / Kinematic character animation system. This system
  893. gives the effect of smoother motions in the characters, without the need to 
  894. create more frames of movement. Animations are stored as "bone keyframes"
  895. and the players computer will generate the actual frames between each
  896. keyframe based upon the speed of the system.
  897.  
  898. * Weather Conditions
  899.  
  900. Fog, and possibly other weather conditions such as rain or snow may be 
  901. present in Prey.  Again, these make a more realistic environment. 
  902.  
  903. * Sound
  904.  
  905. Prey will be using a third party, Windows 95 Sound Engine.  At this time,
  906. this engine has not been chosen yet.  
  907.  
  908.  
  909. 2.4 What is Portal Technology?
  910. --------------------------------
  911.  
  912.        A new technology, Portal Technology is the key to Prey's engine.
  913. This technology allows environments and events to take place that would be
  914. impossible in real life, or by Geometry Laws as we know it.  
  915.  
  916.        Other 3D Engines like Quake use BSP (Binary Space Partitioning)
  917. trees.  Portal Technology is differs from BSP in a few ways. 
  918.  
  919.  
  920. * What Paul Schuytema says about Portal Technology:
  921.  
  922. "What the portal technology gives us, is the ability to break free from
  923. static environment geometry-our environments can change geometry dynamically,
  924. during game play, in a far more interesting manner than simply opening doors
  925. and moving platforms that are found in most BSP-based engines."
  926.  
  927. * An article in Boot Magazine interviewing Joe Gilby about Portal Technology:
  928.  
  929. In portal games, the world is made of connected convex polyhedrons with
  930. polygons allowing visibility between the polyhedron cells. "The idea is that
  931. these cells are stored in a graph structure such that, when traversed, they
  932. will sort correctly," explains Joe Gilby. "If you're in a room with an open
  933. door into another room (all different portals), the far rooms are drawn first
  934. but just the pieces that are visible through the door and window are actually
  935. rendered. The cells subdivide the world into pieces that quickly identify
  936. areas that are of interest, and the objects which exist in those cells. Portal
  937. supports arbitrary sloping surfaces, and six-degrees-of-freedom viewing" 
  938.  
  939. One advantage of this approach is the flexibility of defining the portal cells.
  940. Current BSP implementations require splitting polygons that straddle the
  941. extended plane of other polygons, so the more complicated the scene, the
  942. more polygons you have to deal with. Portals require splitting in order to
  943. maintain polyhedron convexity, but it's local to the immediate neighborhood
  944. and can be avoided by level designers, given a little training. This allows for
  945. more complicated settings. Also, the portal cell based approach can avoid
  946. screwing affects such as characters and explosions piercing through walls,
  947. due to the portal cell drawing order. In a BSP renderer, the physics have to
  948. prevent objects in one leaf penetrating into another or clipping, because the
  949. renderer will dutifully draw them in both.
  950.  
  951. "In portal, objects are confined to their containing cell, unless you explicitly
  952. say otherwise," says Gilby. "This makes the superpostitioning come out right.
  953. We can also use portal cells to define open spaces containing an atmosphere
  954. medium, such as flowering water, billowing smoke, and murky water."
  955.  
  956.  
  957. 2.5 How does the Prey Engine compare to...?
  958. ---------------------------------------------
  959.  
  960. |Feature        | Prey  | Quake II | Unreal  | DirectEngine | 
  961. _____________________________________________________________________________
  962. |True 3D        |  YES  |   YES    |   YES   |     YES      |
  963. |Hardware Only  |  YES  |   NO     |   NO    |      NO      |
  964. |API            |Own/OGL|  OpenGL  |D3D/Glide|   Direct3D   |
  965. |Color Depth    | 16Bit |  8Bit    |  16Bit  |    16Bit     |
  966. |Engine Type    |  PT   |   BSP    |  BSP    |     BSP      |
  967. |Radiosity      |  YES  |   YES    |  NO     |      NO      |
  968. |MMX Support    |  NO   |   NO     |  YES    |      NO      |
  969.  
  970.        PT = Portal Technology
  971.        BSP = Binary Space Partitioning
  972.        D3D = Direct3D
  973.  
  974.  
  975. ----------------------------------------------------------------------------
  976. 3. Hardware Support
  977. ----------------------------------------------------------------------------
  978.  
  979.  
  980. 2.8.2 What 3D API does Prey Use?
  981. -----------------------------
  982.  
  983. The 3D API (Application Programming Interface) is the software interface for
  984. graphics hardware that allows programmers to produce high-quality 3D
  985. objects.  It is independent of the Hardware and Operating System. A 3D API
  986. serves as the link between the 3D Graphics Card and Prey. 
  987.  
  988. }Currently, Prey uses a cross between its own API and Glide (3Dfx's API).
  989. The engine talks to the API which, in turns, talks directly to the drivers
  990. of a specific 3D card.
  991.  
  992. }The Prey team is sitting back and watching where the two main 3D APIs, 
  993. }Direct3D and OpenGL, are moving and will decide on one in the future. 
  994. }In choosing an API, speed comes first and manufacturer support second.  
  995.  
  996.  
  997. 3.3 What 3D Graphics Cards does Prey support?
  998. ---------------------------------------------
  999.  
  1000.         Prey will use 100% hardware acceleration. Meaning to take advantage
  1001. of the high speed engine, Prey will be designed to use the 3D Graphics Card.
  1002. By using Hardware only, a greater graphic quality is achieved and more
  1003. special effects can be added. Prey will support all of the top 3D cards.
  1004.  
  1005. Prey will NOT run without a supported 3D Card. It is required. 
  1006.  
  1007. Currently, Prey is supporting Chipsets from the following companies:
  1008.         3Dfx - http://www.3dfx.com/
  1009.         Rendition - http://www.rendition.com/
  1010.  
  1011. The following cards can be used with Prey:
  1012.  
  1013. [Chipset:]
  1014.         [Card Maker, Product Name]
  1015.  
  1016. }3Dfx Voodoo 2:
  1017. }       California Graphics, 3D Wizard
  1018. }       Creative Labs, 3D Blaster Voodoo 2
  1019. }       Diamond, Monster 3D II
  1020. }       Jazz Multimedia, Renegade 3D
  1021. }       Orchid, Righteous 3D II
  1022.  
  1023. 3Dfx Voodoo Rush:
  1024.         Hercules, Stingray 128/3D
  1025.         Intergraph, Intense 3D Voodoo
  1026.         Jazz Multimedia, Adrenaline Rush 3D
  1027. }       Deltron, RealVision Flash AT3D Rush
  1028. }       Skywell, Magic 3D Rush
  1029. }       DFI WG-8200 / 3DX
  1030.  
  1031. 3Dfx Voodoo Graphics:
  1032. }       miro, miroHISCORE 3D (6MB)
  1033. }       Canopus, Pure3D (6MB)
  1034. }       Guillemot, Maxi Gamer 3D
  1035. }       TechWorks, Power3D
  1036. }       Skywell, Magic 3D 
  1037.         Deltron, RealVision Flash 3D
  1038.         Diamond, Monster 3D
  1039.         Orchid, Righteous 3D
  1040.  
  1041. }Rendition VΘritΘ v2200:
  1042. }       Hercules, Thriller 3D
  1043. }       Jazz Multimedia, Outlaw 3D
  1044. }
  1045. }Rendition VΘritΘ v2100:
  1046. }       Diamond, Stealth II S220
  1047.  
  1048. Rendition VΘritΘ v1000:
  1049.         Canopus, Total3D
  1050.         Creative Labs, 3D Blaster PCI
  1051.         Intergraph, Intense 3D 100
  1052. }       I/O Magic, MagicVideo 3D
  1053.         miro, miroCRYSTAL VRX
  1054.         Sierra, Screamin' 3D
  1055.  
  1056.  
  1057. }3.4 Input Devices
  1058. }-----------------
  1059. }
  1060. }       Prey has been programmed with all new input controls.  Prey supports
  1061. }the default keyboard and mouse plus other devices. As for specialty input
  1062. }devices, the rule is, if Windows supports it, Prey should support it. 
  1063. }
  1064. }       This section will list which products that work with the game and
  1065. }which products that do not.  
  1066. }
  1067. }
  1068. }3.5 Output Devices
  1069. }------------------
  1070. }
  1071. }       The most popular way of displaying Prey is on a conventional CRT
  1072. }Computer Monitor. Other ways such as LCD screens and Television Sets should
  1073. }work fine with Prey.  Other devices such as VR Glasses have yet to be 
  1074. }determined how they work with Prey.
  1075. }
  1076. }       Resolution is the most important thing to look at when displaying
  1077. }Prey on a screen. The rule is, the higher the resolution, the better the
  1078. }image quality.  There is a setback to higher quality, that is speed.
  1079. }When your video card has to update a larger area, speed and frame rate slows
  1080. }down. 
  1081. }
  1082. }       The recommended resolution for quality and speed is 640x480.  Prey
  1083. }can handle any resolution your 3D Card's memory can hold. 
  1084. }
  1085. }3.6  Sound Cards
  1086. }----------------
  1087. }
  1088. }       Sound is half the experience!  Prey uses a licensed Sound Engine for
  1089. }the game.  Prey should work with all sound cards.  If yours is setup in
  1090. }Windows and works correctly in Windows, then it should work in the game.
  1091. }
  1092. }       3D Sound?  The Prey team is looking into possibilities of of new
  1093. }sound technologies to be incorporated into the game.  Nothing solid has been
  1094. }decided here. 
  1095.  
  1096. ----------------------------------------------------------------------------
  1097. 4. Multiplayer Technology 
  1098. ----------------------------------------------------------------------------
  1099.  
  1100. 4.1 What kind of multiplayer support will Prey have?
  1101. ----------------------------------------------------
  1102.  
  1103.         The following is a list of planned methods of playing multiplayer
  1104. games in Prey.
  1105.  
  1106. TCP/IP Internet Play:
  1107.  
  1108.         True internet play is planned for Prey.  A Client/Server system will 
  1109. be used where anyone who wants to play others logs into a server. It is
  1110. unknown at this time how many players a server can handle at a time.
  1111. Playing over Total Entertainment Network(TEN), will also be offered.
  1112.  
  1113.  
  1114. IPX/SPX Network Play:
  1115.  
  1116.         The fastest and smoothest way to play Prey.  Playing over a LAN may
  1117. be the best choice for many.  
  1118.  
  1119.  
  1120. Serial Play:
  1121.  
  1122.         Because Play is geared toward TCP/IP play, serial play may be hard 
  1123. to fit into Prey.  This will be a major engineering task to make play
  1124. over a Null Modem Serial Cable work.   
  1125.  
  1126.  
  1127. Modem Play:
  1128.  
  1129.         Modem Play has the same setup as Serial play, and will face the same
  1130. problems. 
  1131.  
  1132.  
  1133. }----------------------------------------------------------------------------
  1134. }5. Preditor
  1135. }----------------------------------------------------------------------------
  1136. }
  1137. }5.1 What is Preditor?
  1138. }---------------------
  1139. }
  1140. }       Preditor is the level editor for Prey.  It will be included in the 
  1141. }registered version CD of the game as a bonus. Preditor was designed to be
  1142. }very powerful, yet easy to use.  Preditor can look like Quake Editors with 
  1143. }the conventional top, side, front, and iso views, or it can look more like
  1144. }the famous Build Editor.  Preditor allows "Build Style" editing by walking
  1145. }through your levels and editing in real time. There is also no waiting once
  1146. }you want to play your level in the game.  Simply save and run.
  1147. }
  1148. }       Many people are looking forward to editing Prey and using the mighty
  1149. }Preditor.  Expect many different guides and FAQs to help everyone out on 
  1150. }this editor once it is released.
  1151. }
  1152. }
  1153. }----------------------------------------------------------------------------
  1154. }6. Skinner
  1155. }----------------------------------------------------------------------------
  1156. }
  1157. }6.1 What is Skinner?
  1158. }--------------------
  1159. }
  1160. }Skinner is the object and texture utility for Prey. Skinner is used for
  1161. }all objects in the game including characters and items. Skinner opens
  1162. }files with the VRML 2 format, then the object is prepared for its
  1163. }entrance into the game. "Bones" are fitted into the object, then Skinner
  1164. }helps with texturing the object and it is then ready for the game.
  1165.  
  1166. --
  1167. The End
  1168. --------------87410CFC0D74F9CCCE3D2C49--
  1169.  
  1170.  
  1171. --
  1172. Joseph Seymour (a.k.a. Lord Soth) lordsoth@ix.netcom.com
  1173. Maintainer of Lord Soth's Games on the Internet WWW site:
  1174. http://happypuppy.com/lordsoth/
  1175.