home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / nations.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  21KB  |  418 lines

  1. The Unofficial Enemy Nations FAQ 1.01a
  2.  
  3. [last updated on Sept 12, 1996]
  4. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. ..,-*'^'*-,....,-*'^'*-,....,-*'^'*-,..TABLE-OF-CONTENTS ..,-*'^'*-,....,-*'^'*-,....,-*'^'*-,...
  7.  
  8. i. Introduction
  9.  
  10. I. What is Enemy Nations?
  11.  
  12. A. What type of game is Enemy Nations?
  13.  
  14. B. What is so new about Enemy Nations compared to other games?
  15.  
  16. C. Who is creating Enemy Nations?
  17.  
  18. II. What is the story behind Enemy Nations?
  19.  
  20. A. What is to be included in the story-line?
  21.  
  22. B. What races are available?
  23.  
  24. III. What does Enemy Nations look like?
  25.  
  26. A. How is the interface designed?
  27.  
  28. B.  What resolution will the game be in?
  29.  
  30. C.  What about sound/music?
  31.  
  32. IV. How is game play designed?
  33.  
  34. A. How is the computer AI designed?
  35.  
  36. V. What is the setting like?
  37.  
  38. A. What is the appearance of the levels?
  39.  
  40. B. What is different about the world?
  41.  
  42. C. How does the economy work?
  43.  
  44. D. What about combat?
  45.  
  46. VI. How is the multiplayer aspect of Enemy Nations implemented?
  47.  
  48. A. What about Direct-play?
  49.  
  50. B. What about Internet play?
  51.  
  52. C. How many can play?
  53.  
  54. D.  How many maps/worlds are there?
  55.  
  56. E.  More stuffà
  57.  
  58. VII.  What kind of hardware does Enemy Nations require?
  59.  
  60. A.  What does it run on?
  61.  
  62. VIII.  When is Enemy Nations expected to be released?
  63.  
  64. *A. WhatÆs the holdup?
  65.  
  66. B.  Demo?
  67.  
  68. *C. ôAny time Nowö [demo]
  69.  
  70. *D. Please change this
  71. ------------
  72. * - new info (ver 1.01a)
  73.  
  74.  
  75.  
  76. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  77.  
  78. * Introduction *
  79.  
  80. Welcome to version 1.01a of the Unofficial Enemy Nations FAQ! Within this document I 
  81. will attempt to provide the most complete, updated, and correct information about the 
  82. game Enemy Nations as is possible. Please keep in mind that this FAQ is in no way 
  83. endorsed or supported by Windward nor Viacom Entertainment. Questions, comments, 
  84. corrections, complaints or anything else are gladly accepted at the address 
  85. zielin@escape.com, or visit the Enemy Nations web site around at  
  86. http://www.windward.net/enemy.htm.
  87.  
  88. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  89.  
  90. * What is Enemy Nations? *
  91.  
  92. " The time is the future. The place is a rare,
  93.  uninhabited planet, over which several nations are
  94.  fighting for control. As the leader of your nation
  95.  landing on this planet, you must build a city from the
  96.  ground up, maintain it, and generate a powerful
  97.  economy and military to defend it. Eventually, you
  98.  will battle other nations for domination of the
  99.  planet. But, it wonÆt be easy...countless other
  100.  competitors are also vying to dominate the planet.." <From Viacom New MediaÆs web 
  101. page>
  102.  
  103. Q. What type of game is Enemy Nations?
  104.  
  105. A. Enemy Nations is a resource management and combat game in the same genre as Serf 
  106. City, Dune II, Warcraft, & Command & Conquer. However, it is a much more rich (and 
  107. complex) model.
  108.  
  109. Q. What is so new about Enemy Nations compared to other games? 
  110.  
  111. A. It compares to the real-time play of Command & Conquer or Warcraft II. You will take 
  112. control of one of the  colony ships landed on the  planet, charged with  establishing your 
  113. race's colony,  finding resources, building up a military, and then race to  overwhelm all 
  114. the other  colonies on the world. While planets are generally Earth-like, they are random, 
  115. with realistic mixes from twelve terrain types. Mountains may fade into plains, which may 
  116. fade into deserts. Because of the randomness, you can end up with lovely, resource-rich 
  117. worlds, or some pretty ugly  planets which are a struggle to  live on. The world-maps 
  118. wrap, leaving players with no convenient "flat planet" map corners in which to build up a 
  119. strong defense. Altitude as well as distance will matter for line-of-sight; no more seeing 
  120. over forests or mountain ranges. Units will be able to move into forests and remain 
  121. hidden, the better to fall upon an unsuspecting enemy. Because the worlds are 
  122. randomized, the developers have had to create a strong, independent AI 
  123.  
  124. Q. Who is creating Enemy Nations?
  125.  
  126. A. Enemy Nations is being developed by Windward Studios  and will be released and 
  127. published by Viacom New Media. WindwardÆs goal is to ôcreate games that are enjoyable 
  128. to play, time after time after time. Painless net play over all networks, aesome art and 
  129. sound, and most important, killer game play.ö Their site is http://www.windward.net/ and 
  130. ViacomÆs can be found at http://www.viacomnewmedia.com/
  131. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  132.  
  133. * What is the story behind Enemy Nations? *
  134.  
  135. Q. What is to be included in the story-line?
  136.  
  137. A. Humanity reaches the stars, only to find the galaxy a pretty crowded place. Most of the 
  138. inhabitable planets are inhabited, and everyone's looking for more tentacle joint-room. A 
  139. human scout finds a wonderfully inhabitable little world, and scampers back to Earth with 
  140. the news. Of course, by the time the heavily armed colonization fleet arrives,  just about 
  141. every other race in  the galaxy has shown up too, all a-bristle with weapons. Instead of 
  142. dukeÆn it out with nukes, each side decides to send down a single colony ship, and may 
  143. the best man, woman, or thing win.
  144.  
  145. Q. What races are available?
  146.  
  147. A. There are 12  different races and they have significant advantages and disadvantages  
  148. But. the art for this game was phenomenally expensive and time consuming due to the 
  149. detail. Because of this Windward had to opt for one set of art. In a world of choices  
  150. Thielen  thinks it was a good choice but in a world of no limits he would have had several 
  151. sets of art (and required systems with more memory because in a world of no limits you 
  152. would all own P/200s with 32M of memory)..
  153.  
  154. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  155.  
  156. * What does Enemy Nations look like? *
  157.  
  158. Q. How is the interface designed?
  159.  
  160. A. It's windows, but it doesn't look like windows. It will draw every pixel on the screen. 
  161. There is not a single menu. There are overlapping windows and buttons. The buttons act 
  162. like windows buttons but look like real buttons. The developers won't know for sure until 
  163. the game ships but they think  they have a UI that is intuitive to a windows user, but 
  164. makes you forget you are in windows. David Thielen (the game's developer) and his team 
  165. all  have extensive Windows 95 backgrounds (Thielen himself was involved in the 
  166. development of the OS), and this expertise shows. It has been said that the interface "is 
  167. one the first intelligent uses of the Windows  95 interface" û the ability to open multiple, 
  168. variable windows to keep an eye on the action wherever you want.
  169.  
  170. Q. What resolution will the game be in?
  171.  
  172. A. It will run at whatever resolution your system is set to. It is being testing at 640x480, 
  173. 800x600, 1024x768, and 1280x1024 and everything lays out fine. Enemy Nations also 
  174. has the art stored at 8, 15, 16, 24, & 32-bits so it will  run at the color depth of your 
  175. system. This is real 24-bit art, not 8-bit art rendered in 14-bits. In addition the game has 4 
  176. (may be 3 when it ships) zoom levels and can rotate (like SimCity 2000). So when you are 
  177. zoomed in a large building is over 400 pixels across. Basically 640x480x8 is considered 
  178. low-end low-res.
  179.  
  180. Q. What about sound/music?
  181.  
  182. A. There have both MIDI and digital music. If your system is low end (or you get a demo 
  183. version) your music is MIDI. If your system is high end you get digital music ( 22K, 16-
  184. bit, stereo). If your system is middle-end you get digital music everywhere except while 
  185. the game is playing and MIDI while playing. The MIDI music is, in Thielen opinion, ô 
  186. really good and the digital is simply awesome.ö
  187.  
  188.  
  189. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  190.  
  191. * How is game play designed? *
  192.  
  193. Q. How is the computer AI designed?
  194.  
  195. A. Because of random map creation, there can't  be a "script" that AI actions can be based 
  196. on preset maps. Also, Thielen  promises no AI cheating. The Enemy AI or computer 
  197. player, uses a network of cooperating intelligent agents, or managers that communicate via 
  198. messages, finite and fuzzy state systems and a database of goals and tasks. Functions such 
  199. as path finding are provided via a separate pathing manager based on the A* algorithm and 
  200. enhanced for four years. The routing and distribution of materials for the economics of the 
  201. AI and human players relies on a separate route manager which provides for discrete event 
  202. management of the economic and construction needs. Evaluations and map based 
  203. processes are performed by a separate map manager using a variety of specialized search 
  204. algorithms that include (but are not limited to): breadth and depth search of the map 
  205. space, directed and A* derived search of the map space, and a few very specialized search 
  206. of the map space.  The AI uses a separate goal manager for strategic guidance and a low 
  207. level task manager to assign and manage the functions carried out by the units of the 
  208. game. The actual task functions operate as discrete intelligent agents themselves, 
  209. reviewing the local data specific to the task assigned. With guidance from the 
  210. goal/task/map manager state systems, these agents issue/receive messages to/from the 
  211. game which results in an underlying behavior that produces the complex behavior that 
  212. completes the tasks assigned. This collection of tasks performed for the goals as managed 
  213. by the goal manager results in the operational behavior of the AI players.  Selected history 
  214. is maintained at the goal manager, player, map and OpFor (Operational Formation) levels.  
  215. The AI programmer (Eric Dysband) invites all comments and suggestions for any 
  216. enhancements to the AI and can be reached at edybs@ix.netcom.com.
  217. In English: the AI has to react to events and then act accordingly. And when the AI goes to 
  218. attack, it has to take it's knowledge of the world into account because an attack across a 
  219. short plain is very different to attacking half way around the world where a mountain is in 
  220. the way in 1 direction.  So, by necessity, not by choice Windward had to create an AI that 
  221. adapts to it's environment. This has a couple of bad points. The AI will sometimes hit you 
  222. a lot harder or easier than wanted. It will also sometimes do incredibly dumb moves. 
  223. People are used to playing an AI that provides a consistent challenge. Enemy NationÆs AI  
  224. will be a lot more variable. Again, people have been screaming for an AI opponent that 
  225. isn't so predictable. 
  226.  
  227.  
  228. (most of this is from Steven WoodcockÆs AI pages  
  229. http://www.cris.com/~swoodcoc/curgames.html#EN)
  230.  
  231.  
  232. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  233.  
  234. * What is the setting like? *
  235.  
  236. Q. What is the appearance of the levels?
  237.  
  238. A. While planets are generally Earth-like, they are random, with realistic mixes from 
  239. twelve terrain types. Mountains may fade into plains, which may fade into deserts. 
  240. Because of  the randomness, you can end up with lovely, resource-rich worlds, or some 
  241. pretty ugly planets which are a struggle to live on. The world-maps wrap, leaving players 
  242. with no convenient "flat planet" map corners in which to build up a strong defense. 
  243. Altitude as well as distance will matter for line-of-sight; no more seeing  over forests or 
  244. mountain ranges. Units will be able to move into forests and remain hidden, the better to 
  245. fall upon an unsuspecting enemy.
  246.  
  247. Q. What is different about the world?
  248.  
  249. A. Well first it wraps. The left end connects to the right end (like Civilization) and the top 
  250. to the bottom. So you can't put our back in a safe corner. Second, there are over 10 
  251. different terrain types and this affects movement speed, defense, spotting, etc. Third, the 
  252. world is rendered as a series of polygons with bitmaps laid on top. The world is contoured 
  253. so mountains go up and obscure vehicles behind it. I don't know of anything to compare it 
  254. to but it goes well beyond the stair-step effect of SimCity 2000.
  255.  
  256. Q. How does the economy work?
  257.  
  258. A. Raw materials include lumber, coal, iron, oil, and xilitium. Coal and Iron go to the 
  259. smelter to make steel. Oil goes to the refinery to make gas. Food and gas are global but all 
  260. other minerals remain local. Steel must be transported from the smelter to the weapons 
  261. factories. Coal/Oil need to be transported to the power plants, etc. In other words, take 
  262. out someone's supply line or critical building and you can really hurt them Losses to the 
  263. economy slow things down. If you run out of gas all your vehicles slow down - but still 
  264. run. If you are low on power buildings produce slower with buildings like farms being 
  265. slightly affected and weapons factories brought to a virtual standstill.  Your food supply 
  266. and housing determine the number of colonists. If you do not have enough colonists to 
  267. staff all of your buildings then again, production slows down, but it does not arbitrarily 
  268. stop. Damaged buildings operate slower so a 50% damaged factory is less useful (and 
  269. therefore an attack that hurt buildings has a noticeable affect right away).
  270.  
  271. Q.  What about Combat?
  272.  
  273. A. A lot of the same. A damaged vehicle has a slower fire rate and less accuracy. Combat 
  274. takes into account the attack and defense strengths of the units, armor, fire rate, accuracy, 
  275. damage, terrain type, and more.
  276.  
  277.  
  278. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  279.  
  280. * How is the multiplayer aspect of Enemy Nations implemented? *
  281.  
  282. Q. What about Direct-play?
  283.  
  284. A. EN will not use Direct-Play for two reasons. First, it doesn't run on Win 3.1 or NT 
  285. 3.51. Second it's pretty worthless. The network library has native support for TCP/IP, 
  286. IPX, NETBIOS, MODEM, Direct (serial port), TAPI, and Direct Play (treating Direct-
  287. Play as one more protocol).
  288. .
  289.  
  290. Q. What about Internet play?
  291.  
  292. A. You can play over the Internet. Viacom is looking into having a server so you can 
  293. create/join games without ever entering an IP address. But worst case, you need to enter 
  294. the IP address of the system the game is created on.  In addition, EN can handle about 2 
  295. seconds of latency without the players noticing anything weird (unless you were watching 
  296. both computers at the same time). EN doesnÆt send request to the server. No requests 
  297. means no round trip delay. There is no pause as the client player sends a message to the 
  298. server and waits for a response before moving.
  299.  
  300.  
  301. Q. How many players?
  302.  
  303. A. There is no limit in the code on the number of players. However, too many will bog a 
  304. system down. In single player mode clock cycles are intelligence to the AI - the more it 
  305. can think the better an opponent it will be. So if you have 10 opponents on a 486/66 don't 
  306. expect the AI to do anything. In a network game the limit is not the network, it's the world 
  307. size. The more players the bigger the world (so you aren't all in each other's back yard). 
  308. The game needs to store several bytes of data for each hex of the world. Since the world is 
  309. stored on each system, the number of players is limited by the memory of the smallest 
  310. machine playing. Final play testing will tell what limits that will be suggested, and what 
  311. ones to impose (if you enter 1,234,567 AI opponents and we let you run your machine is 
  312. going to run till it runs out of memory - so you won't be allowed a number that high).
  313.  
  314. Q. How many maps/worlds are there?
  315.  
  316. A.  There are no canned maps. We generate a random map every time you play. The size 
  317. is based on a setting you make (small, medium, large) and the number of players. So on a 
  318. large map each player still has about the same amount of elbow room. For a small world 
  319. it's a little smaller than a small Warcraft II map (2 players). For medium it's like a large 
  320. Warcraft II map. For large it's like a SimCity 2000 map with 4 players. This includes the 
  321. scenarios. The maps are randomly generated for the scenarios. This means that the 
  322. magazines cannot write an article on how to win scenario 6 because they played on a 
  323. significantly different map. Everyone has been saying they want something more real. 
  324. Something where, you can't nail the trick to each scenario and then walk through it. 
  325. Well... we'll see if people actually like it being a new challenge each game.
  326.  
  327. Q.  Want more?
  328.  
  329. A. There is a complete e-mail system for multi-player games, the ability to set your 
  330. relations with a player, research that , while not as comprehensive as Civ, is a lot more 
  331. like Civ than what you see in Warcraft II, and more...
  332.  
  333.  
  334.  
  335. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  336.  
  337. * What kind of hardware does Enemy Nations require? *
  338.  
  339. A. The minimum system is a 486/66 with 8M of memory. THIS COULD CHANGE - 
  340. THEY ARE STILL MEASURING PERFORMANCE. The most critical items are, in 
  341. order, your video card, your physical memory (16M is much better), your hard drive speed 
  342. (for virtual memory), and CD-ROM speed.  Even more critical is the resolution of your 
  343. video card for your system. If your video card is 1280x1024x24 on a 486/66 - forget it. By 
  344. the same token, a fast video card set at 640x480x8 on a P/90 will scream. The developers 
  345. have to rerender the screen 24 times a second and at just 1280x1024x8 that's 1,310,720 
  346. bytes that need to be rendered.  And it's a lot more work in our game because mountains 
  347. can obscure buildings and vehicles, fog of war is affected by terrain, etc. So it's not a 
  348. trivial calculation to know what needs to be drawn at a given location.
  349.  
  350. Q.  What does it run on?
  351.  
  352. A. It runs on Windows 3.1, Windows 95, and Windows NT (3.51 or later). It is a multi-
  353. threaded Win32 application (the developers  wrote a preemptive multi-threader for 
  354. Win32s). It uses DirectX if it is there but does not require it. Note: Viacom may not 
  355. "certify" it for Win/NT because it is a significant testing hit and there aren't that many 
  356. potential NT customers. But much development has been done on a dual P/133 running 
  357. Win/NT 4.0
  358.  
  359. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  360.  
  361. * When is Enemy Nations expected to be released? *
  362.  
  363. A.  Like most games in development it is hard to get a release date. Here are the few 
  364. things that IÆve heard.
  365.     From Viacom (phone):         3Q
  366.     From ViacomÆs web site:         Fall 96
  367. From David Thielen (developer):     ôWell, here it is a race between making it
  368.  better and the  Christmas selling season.ö
  369.  
  370. Q.  WhatÆs the holdup?
  371.  
  372. A.   Most of the game is done now. The only thing left (other than working out little bugs)       
  373. is the final art in a couple of places. The game is ALMOST done. 
  374.  
  375. Q.   Demo?
  376.  
  377. A.  Yes. There should be a demo ôany time now.ö The demo  will be about 10megs but 
  378. have no full zoomed  graphics, only 256 colors, and  no digital sound.
  379.  
  380. Q.  ôAny Time Nowö [demo]
  381.  
  382. A.  It seems that time is upon us. The demo (stripped down beta ver of the game - (see 
  383. Demo?)) It should be out but the end/weekend of this week. I.e. sept 13-15. IÆm every 
  384. much hope that it will include full internet play. 99% of what youÆll be seeing in the 
  385. demo is what will be in the box when it finally makes its way into the stores. You 
  386. will be able to find the demo/beta, when it is out, @:
  387.   http://www.viacomnewmedia.com/comingsoon/enemynations.html
  388.   http://www.windward.net/enemy.htm
  389.       The former is better because the link is much fasterà.
  390.  
  391. Q.  Please change this.
  392.  
  393. A.  So YouÆre playing the demo and you find something that REALLY bugs you, or just 
  394. doesnÆt quite work. Well, Windward wants to hear about it. This is also your chance 
  395. to influence the game. If they get a lot of e-mails complaining/suggesting something 
  396. that is easy to change, it will definitely be considered. Windward may not agree with 
  397. you, but will listen. (Once u have the demo and want to make an suggestion you cab 
  398. e-mail the developer at: dave@thielen.com or E-mail me and IÆll pass it on 
  399. zielin@escape.com)
  400.  
  401.  
  402. Notes: If I get any more info IÆll update this FAQ. So help me out and pass any tidbits you 
  403. may have this way. (zielin@escape.com) 
  404.  
  405. l8r
  406. Jordan Zielin
  407.  
  408. * Thank you for using The Unofficial Enemy Nations FAQ 1.01a and have a nice dayà
  409.  
  410. -------------------------------------------------------------------------------------------------
  411.  
  412. Enemy Nations is a trademark of Viacom New Media. All trademarks, products, or 
  413. copyrights contained within this document are owned by the companies who market or 
  414. license those products. The author assumes no responsibility for any errors in the above 
  415. document. Please feel free to reproduce/post this FAQ! Any modification without the 
  416. expressed written permission of the author is prohibited. 
  417.  
  418.