home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / mech2.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  130KB  |  3,420 lines

  1.  
  2.   XXXXX        XXXX  XXXX XXXXXXX   XXX XXXXXXXX   XXXXX      XXXXX  XXXXXXXXX  
  3.    XXXXX     X XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX XXXXXXXXX  XXXXX      XXXXX XXXXXXXXXXX 
  4.  XX XXXXX   XX XXXX  XXXX          XXXX       XXX  XXXXX      XXXXX XXXXXXXXXXX 
  5.  XXX XXXXX XXX XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX            XXXXX XXXXXXXXXX XXXXX  XXXX 
  6.  XXXX XXXXXXXX XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX            XXXXX XXXXXXXXXX XXXXX  XXXX 
  7.  XXXXX XXXXXX  XXXX  XXXX          XXXX       XXX  XXXXX      XXXXX XXXXX  XXXX 
  8.  XXXXX  XXXX   XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX XXXXXXXXX  XXXXX      XXXXX        XXXX 
  9.  XXXXX   XX    XXXX  XXXX XXXXXXX   XXX XXXXXXXX   XXXXX      XXXXX      XXXXXX 
  10.                                                                          XXXXX  
  11.  XXX  XXX  XXX   X XXX  XXXX XXX  XXXX XXX  XXX  XXX XXX  XXXX XXX      XXXXX   
  12.  XXX XXXXX XXX  XX XXX  XXXX XXXX XXXX XXXX XXX XXX   XXX XXXX XXXX    XXXXXX   
  13.  XXXX XXXX XXX  XXX XX  XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX   XXXXXX    
  14.  XXXX XXXX XXX  XXX XXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX   XXXXX     
  15.  XXXXX XXXX XX  XXX XXX XXXX XXX  XXXX XXX  XXX XXX   XXX XXXX XXX   XXXXX      
  16.   XXXX  XXX XX XXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXX XXX   XXX XXXX XXXX  XXXXX      
  17.   XXXXX XXX    XXX XXXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX XXXXXXXXXXX 
  18.   XXXXX XXXX   XXX  XXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX XXXXXXXXXXX 
  19.   `XXX  'XXXX  XXX  XXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX  XXX XXX  XXXX  XXX XXXXXXXXXXX 
  20.                                                                                 
  21.  ###      # #       ###               ###       #         #       #  #      ### 
  22.   #       ###       ##                #         #        ###      ## #      ##  
  23.   #       # #       ###               ###       ###      # #      # ##     ###  
  24.  
  25.      FREQUENTLY       ASKED         QUESTIONS        LIST        PART 1
  26. =-=-=
  27. Unofficial Mechwarrior II FAQ
  28.  
  29.    Part 1 (of 2): What is the game like???
  30.  
  31. compiled by Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  32. Version 2.0  8/9/95
  33.  
  34. This is a Frequently Asked Questions list compiled for the new
  35. game _Mechwarrior II_ from Activision.  We were lucky to have 
  36. several members of the MW2 programming team posting to the newsgroups 
  37. and answering questions, so many of the answers you see here come 
  38. directly from them.
  39.  
  40. The FAQ is split into two parts:
  41.     Part 1: a re-hash of the Pre-release FAQ, providing mostly 
  42.             descriptions of the game.  This would be most useful for
  43.             those who haven't bought the game yet, and want to know
  44.             "What is it like???"
  45.     Part 2: addresses specific topics relating to playing the game,
  46.             like cheats, bugs, and general questions of the type "How
  47.             do I do _this_ in the game???"
  48.  
  49. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  50.  
  51. Revision history
  52.  
  53. 2.0  8/9/95
  54.      - Reorganized Pre-release version into a Post-release version, 
  55.        split into two parts
  56.  
  57. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  58.  
  59. Table of Contents
  60.  
  61. Section 1: Basic Information
  62. 1.1 Can you give me a brief description of the game?
  63. 1.2 Is the game Clan vs. Clan, or Clan vs Inner Sphere?
  64. 1.3 Is the game released on floppies or CD?
  65. 1.4 What are the minimum requirements?
  66. 1.5 Is the game out yet?  Is it delayed again?
  67. 1.6 How much does the game cost?
  68. 1.7 How linear is the plot-line in the game?  Is it replayable?
  69. 1.8 How many missions are there?
  70. 1.9 How much disk space is required?
  71. 1.10 Is there a difficulty setting?
  72. 1.11 How close is it to FASA's boardgame?
  73. 1.12 How big is the manual?
  74. 1.13 How much BattleTech historial background is covered in the game?
  75.  
  76. Section 2: Simulation Details
  77. 2.1 What mechs are in the game?
  78. 2.2 What weapons do the mechs have?
  79. 2.3 Is heat an element in the game?
  80. 2.4 Are there jumpjets?
  81. 2.5 How is damage taken on my mech?
  82. 2.6 Is there indirect fire?
  83. 2.7 Is there CASE or MASC?
  84. 2.8 Are the Clans' Rules of Engagement (ROE) followed in the game?
  85. 2.9 Can I design my own mechs?
  86. 2.10 Can I design my own missions?
  87. 2.11 Can I torso-twist?
  88. 2.12 Does the torso tilt up/down?
  89. 2.13 How are the controls set up?
  90. 2.14 Is there a damage indicator for enemy mechs?
  91. 2.15 Why is there no cockpit shown in the screen shots?
  92. 2.16 Can I target and shoot off specific parts of enemy mechs?
  93. 2.17 Are Clan targetting computers implemented?
  94. 2.18 Is physical combat (DFA, punch, kick) allowed?
  95. 2.19 Is there multiplayer support?
  96. 2.20 Do I fight missions alone or in a team?
  97. 2.21 Is there a VCR recorder/playback feature?
  98. 2.22 What features had to be left out of the game?
  99. 2.23 Do missile spreads appear as one or many missiles?
  100. 2.24 How is fire-control handled?
  101. 2.25 Pulse Lasers!  Do I get to-hit modifiers?
  102. 2.26 What happens when I eject?
  103. 2.27 How fast is the action?
  104.  
  105. Section 3: Hardware Support
  106. 3.1 What sound cards will the game support?
  107. 3.2 What kind of joysticks does it support?
  108. 3.3 What about 3-D headsets?
  109. 3.4 Will MW2 support any of the graphics accelerator cards?
  110. 3.5 What speed modem is required?
  111.  
  112. Section 4: World Elements
  113. 4.1 Are there <trucks, elementals, aero fighters, drop ships, gun turrets>?
  114. 4.2 I heard there were bridges; is that true?
  115. 4.3 What kind of terrain is in the game?
  116. 4.4 Can I get on the hills and mountains like I could in MW 1?
  117. 4.5 Can I cool my mech off in water?
  118. 4.6 Is there fire and smoke in the game?
  119. 4.7 All these vehicles are nice, but can we drive 'em?
  120.  
  121. Section 5: Graphics
  122. 5.1 What resolutions does the game support?
  123. 5.2 What resolution will I be able to reasonably use?
  124. 5.3 What kind of graphics does it use?  Is there texture mapping?
  125. 5.4 How do the detail of the 'mechs compare to Earthsiege?
  126. 5.5 Are the quicktime movies on the web site intro or sim footage?
  127. 5.6 Why are the movies not simulator footage?
  128. 5.7 Can I reduce the screen-size to improve frame rate?
  129.  
  130. Section 6: Extras
  131. 6.1 Are there cheat codes we can use in the game?
  132. 6.2 Will there be a demo/shareware version?
  133. 6.3 How big will the demo be?
  134. 6.4 What add-ons are planned?
  135. 6.5 Will Activision be doing a future Mechwarrior game?
  136. 6.6 I'm a CLANNER!  I want to invade the Inner Sphere!
  137.  
  138. Section 7: Operating Systems
  139. 7.1 Does MW2 run under Windows 95?
  140. 7.2 Does MW2 run under OS/2?
  141. 7.3 Will there be a <Mac, Win95, WinNT> port of the game?
  142. 7.4 Will there be an upgrade path from the DOS version to Win95/NT?
  143. 7.5 Any plans for MW2 on Sony's Playstation?
  144.  
  145. Section 8: Inside Info
  146. 8.1 What machines/configurarations were used for testing?
  147. 8.2 What programming platforms did you use to write the game?
  148. 8.3 How does MW2 compare to Virtual Worlds' BattleTech Centers?
  149. 8.4 What's taken so long?
  150.  
  151. Section 9: Miscellaneous
  152. 9.1 Where can I read about MW2 in the magazine press?
  153. 9.2 Can I be a beta tester?
  154. 9.3 How do I get a job at Activision as president, CEO, and supreme ruler?
  155. 9.4 What about a MW2 movie?
  156.  
  157. Section 10: Net References
  158. 10.1 What Activision people involved with Mechwarrior are on the net?
  159. 10.2 Where do Activision-Mechwarrior people usually read and/or post?
  160. 10.3 On what ftp sites can I find Mechwarrior II info?
  161. 10.4 What web pages are there about Mechwarrior II?
  162.  
  163. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  164.  
  165. Section 1: Basic Information
  166.  
  167. 1.1 Can you give me a brief description of the game?
  168.  
  169.   From: madcat@cybernetx.net (Phelan Wolf)
  170.   Date: Mon, 19 Jun 95 01:53:15 EDT
  171.  
  172.    [From promotional material sent to retailers:]
  173.    "At the beginning of Mechwarrior II, a player can choose to join one
  174.    of two Clans, the Wolf Clan or the Jade Falcon Clan.  Featuring
  175.    approximately 50 distinct missions, the game allows the player to
  176.    experience different battle sequences depending upon his choice of
  177.    Clan.  After joining a Clan, the player is transported via full-screen,
  178.    full-motion video sequences to the Clan Hall where he learns about
  179.    the history of his Clan, receives his briefing, debriefing and training
  180.    instructions, custom configures his Mech squadron and custom arms
  181.    his BattleMech.  After receiving his orders, he begins his career as a
  182.    Mechwarrior."
  183.  
  184.   From: http://www.activision.com/mech/home.html
  185.   Date: now
  186.  
  187.    The year is 3057. The Clans have suffered a dishonorable defeat
  188.    against the combined forces of the Inner Sphere during the Battle 
  189.    of Tukayyid. The Clans reluctantly agree to honor a cease-fire treaty 
  190.    that prohibits another invasion of Terran space for fifteen years. 
  191.    Remaining true to their word, they retreat to their conquered worlds. 
  192.  
  193.    But their loss at Tukayyid has changed the Clans forever. Never
  194.    again will they underestimate their Inner Sphere opponents, nor will 
  195.    they look at each other in the same way.  They now blame each other 
  196.    and begin infighting to regain their lost honor. The fierce fighting 
  197.    leads to a series of inter clan battles and an aggressive race to gain 
  198.    supremacy and become the most powerful Clan.
  199.  
  200.    Inside futuristic two-legged war machines called BattleMechs (R), 
  201.    Clan MechWarriors (R) battle on the terrains of the Inner Sphere. Clan 
  202.    members also compete in arena-style trials of combat to advance in rank
  203.    and Mech weight class. Members of Clan Jade Falcon, the Crusaders,
  204.    want to take Terra by force as is their right according to the 
  205.    Remembrance. Clan Wolf, on the other hand, see things differently. They,
  206.    representing the Warden view, want to protect Terra from the terrible 
  207.    ravages of war. The coveted goal of a 'Mech (R) pilot is to become 
  208.    Khan, or leader of the Clan, through excellence on the battlefield 
  209.    and respect for tradition and honor. 
  210.  
  211. 1.2 Is the game Clan vs. Clan, or Clan vs Inner Sphere?
  212.  
  213.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  214.   Date: 12 Jun 1995 19:35:30 GMT
  215.  
  216.    The storyline is exclusively clan vs. clan, in the post-invasion
  217.    period.
  218.  
  219.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  220.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  221.  
  222.    The game is based on the Trial of Refusal between Clan Wolf and 
  223.    Clan Jade Falcon, as depicted in the novel "Bred for War" by
  224.    Michael Stackpole.  You can choose to fight on either side.
  225.  
  226. 1.3 Is the game released on floppies or CD?
  227.  
  228.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  229.   Date: 23 Jun 1995 19:55:12 GMT
  230.  
  231.    CD only.
  232.  
  233. 1.4 What are the minimum requirements?
  234.  
  235.   From: Josh Resnick (jresnick@activision.com) via AOL
  236.         posted by jtilocca@nyc.pipeline.com (John Tilocca)
  237.   Date: 20 May 1995 16:40:09 -0400
  238.  
  239.    The min. config will be a 486 66, 8MB RAM, 2xsped cd rom, SB16
  240.    or compatible, local bus video, and 25MB HD space available.
  241.    Believe me, we would love to lower the threshold, but in order to 
  242.    enjoy the game to its fullest, we want you to be able to have lots 
  243.    of the bells and whistles, including, most importantly, a decent 
  244.    frame rate.
  245.  
  246.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  247.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  248.  
  249.    486-66, local bus video, 8MB RAM, 2X CD-ROM.
  250.  
  251.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  252.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  253.  
  254.    The minimum system requirements as listed in the manual are:
  255.     - IBM PC or 100% compatible
  256.     - 486DX2/66 MHz processor
  257.     - 8 MB RAM (7 MB of free extended memory)
  258.     - Double-speed CD-ROM drive (300k/sec transfer rate)
  259.     - Hard disk drive with 30MB of uncompress space available
  260.     - VESA local bus (VLB) or PCI video
  261.     - 256 color SVGA (640x480)
  262.     - MS-DOS 6.0
  263.     - 100% Microsoft-compatible mouse and driver
  264.     - 100% Sound Blaster-compatible sound card
  265.       (digital and FM/MIDI audio)
  266.     - Dedicated game card highly recommended for joysticks
  267.  
  268. 1.5 Is the game out yet?  Is it delayed again?
  269.  
  270.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  271.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  272.  
  273.    The game shipped from Activision's manufacturing plant on Monday, 
  274.    July 24, and began showing up in stores the next day.
  275.  
  276. 1.6 How much does the game cost?
  277.  
  278.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  279.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  280.  
  281.    Suggested retail price is $59.95.
  282.  
  283. 1.7 How linear is the plot-line in the game?  Is it replayable?
  284.  
  285.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  286.   Date: 24 Jun 1995 22:59:34 GMT
  287.  
  288.    Each missions in MechWarrior II does have a plot that is conveyed 
  289.    in its briefing.  Some, but not all, are limited by time.  
  290.    Stratgegy plays a major part in how long the missions take to get 
  291.    through.  If you only pursue your manditory objectives, and run from 
  292.    all mechs that attack you, you can probably get through quickly.  
  293.    Of course your honor points wouldn't be very high...
  294.  
  295.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  296.   Date: 26 Jun 1995 06:21:27 GMT
  297.  
  298.    There is a carreer mode and an instant action mode.  In carreer
  299.    mode, you gain rank as you progress through missions, and after
  300.    finishing the missions from the point of view of one clan, you
  301.    can go back and play through a whole new set of missions as a
  302.    member of the opposing clan.
  303.  
  304.    In instant action mode, you just play on a mission by mission
  305.    basis; no rank, no carreer.
  306.  
  307.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  308.   Date: 29 Jun 1995 08:38:11 GMT
  309.  
  310.    The career missions for each clan are linear.  The battle
  311.    progresses regardless of the performance of one MechWarrior...
  312.    (although you wouldn't know it if you are defeated <G>).
  313.  
  314.    [Also, you can't choose your missions], they're assigned to you.
  315.  
  316.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  317.   Date: 2 Jul 1995 22:20:37 GMT
  318.  
  319.    In MechWarrior II, there are two ways to play the game.  The
  320.    first is as a member of one of two clans: Jade Falcon or Wolf.
  321.    In this mode, you are assigned missions and progress through a
  322.    carreer path.  Each mission will probably require more than one
  323.    try to succeed.
  324.  
  325.    Once you have succeeded in one clan, you can go back and play
  326.    through a career in the other (they have completely different
  327.    mission sets).
  328.  
  329.    There is also an instant action screen that allows you to
  330.    choose from a pool of missions and play at your leisure (sounds
  331.    like this might be more what you're looking for).
  332.  
  333.    I hope this sounds like it might have some replayability, but
  334.    if you have some suggestions of how to improve the
  335.    replayability in addition to these things, definitely send me
  336.    some e-mail.
  337.  
  338.    We'd very much like to create a game that keeps you interested.
  339.  
  340. 1.8 How many missions are there?
  341.  
  342.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  343.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  344.  
  345.    Between the carreer missions and the Instant Action missions,
  346.    there are nearly sixty.
  347.  
  348.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  349.   Date: 2 Jul 1995 23:10:55 GMT
  350.  
  351.    58 single player missions, 10-15 head-to-head missions
  352.  
  353.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  354.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  355.  
  356.    There are 6 training missions, about 16 missions in each clan
  357.    career, ten different terrains for Instant Action missions,
  358.    and 3 terrains for head-to-head play.
  359.  
  360. 1.9 How much disk space is required?
  361.  
  362.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  363.   Date: 28 Jun 1995 01:58:38 GMT
  364.  
  365.    Much of the game uses resources on the CD, but we do copy a
  366.    large resource file to your hard drive.  We expect this to
  367.    consume over 30MB of hard disk space.
  368.  
  369.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  370.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  371.  
  372.    The game offers three sizes of hard-drive installs: 30mb (minimum),
  373.    43 (recommended), 105 (full).
  374.  
  375. 1.10 Is there a difficulty setting?
  376.  
  377.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  378.   Date: 1 Jul 1995 08:44:38 GMT
  379.  
  380.    MechWarrior II has difficulty levels (Easy, Medium, Hard) also.
  381.    These allow you to progress through a carreer, wheras the
  382.    cheats (invulnerability, no heat tracking, unlimited ammo) will
  383.    prevent you from getting enough honor points to finish the
  384.    game.
  385.  
  386. 1.11 How close is it to FASA's boardgame?
  387.  
  388.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  389.   Date: 2 Jul 1995 22:12:30 GMT
  390.  
  391.    We follow the BTech Compendium fairly closely.  The only
  392.    discrepancies come from the inherent differences between a
  393.    turn-based environment and a real-time simulator.
  394.  
  395. 1.12 How big is the manual?
  396.  
  397.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  398.   Date: 4 Jul 1995 19:24:20 GMT
  399.  
  400.    The manual is currently weighing in at 63 pages.  It includes
  401.    descriptions of the mech's system, specs for the mechs included
  402.    in the game, and loads of information on how to pilot them.
  403.  
  404. 1.13 How much BattleTech historial background is covered in the game?
  405.  
  406.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  407.   Date: 6 Jul 1995 03:49:01 GMT
  408.  
  409.    You can definitely play the game without knowing the
  410.    background; it just adds to the experience if you're familiar
  411.    with the universe.  There is a lot of background available in
  412.    the Clan Archives, as well as from an optional button in the
  413.    mission briefing/debriefing.
  414.  
  415.    MechWarrior II extends the story of the BattleTech universe
  416.    past anything written previously, so it is interesting to know
  417.    the significance of the infighting and the various alliances
  418.    between clans.
  419.  
  420.    We don't give a huge history, but there is a lot of
  421.    background about what it means to be in a clan and the honor
  422.    codes, etc. that they follow.
  423.  
  424. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  425.  
  426. Section 2: Simulation Details
  427.  
  428. 2.1 What mechs are in the game?
  429.  
  430.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  431.   Date: 30 Jun 1995 17:09:14 GMT
  432.  
  433.    I am keeping alist of suggested mechs for the add-on.  Mechs
  434.    that will be in the initial release are:
  435.  
  436.      DireWolf, Firemoth, Gargoyle, HellBringer, Jenner,
  437.      KitFox, MadDog, Marauder, Nova, RifleMan, StormCrow,
  438.      Summoner, TimberWolf, WarHammer, WarHawk
  439.  
  440.    We'll be soliciting more input on desired mechs and any other
  441.    oversights after we get the first version out the door.
  442.  
  443.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  444.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  445.  
  446.    Additionally, cheat codes allow the use of the BattleMaster,
  447.    Tarantula, and Elemental in instant action play.
  448.  
  449. 2.2 What weapons do the mechs have?
  450.  
  451.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  452.   Date: 23 Jun 1995 19:45:49 GMT
  453.  
  454.    ER PPC
  455.    ER Laser (Large, Medium, Small)
  456.    Pulse Laser (Large, Medium, Small)
  457.    LB 2-X AC, LB 5-X AC, LB 10-X AC, LB 20-X AC
  458.    Ultra AC/2, Ultra AC/5, Ultra AC/10, Ultra AC/20
  459.    LRM5, LRM10, LRM15, LRM20
  460.    SRM2, SRM4, SRM6
  461.    Streak SRM2, Streak SRM4, Streak SRM6
  462.    Machine Gun
  463.    Gauss Rifle
  464.  
  465. 2.3 Is heat an element in the game?
  466.  
  467.   From: Josh Resnick via email
  468.         posted by eastham@dseg.ti.com
  469.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  470.  
  471.    Heat is an important feature.  Heat will cause the mech to
  472.    commence autoshutdown and could result in the explosion of 
  473.    internal ammo.  Players will have the option of turning this 
  474.    feature off, but at a price....
  475.  
  476.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  477.   Date: 12 Jun 1995 19:45:27 GMT
  478.  
  479.    The heat system will automatically shutdown once a certain level
  480.    has benn reached, although this can be overriddem.  There is a
  481.    cumulative heat indicator as well as a dh/dt indicator in the
  482.    HUD.
  483.  
  484.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  485.   Date: 13 Jun 1995 03:29:22 GMT
  486.  
  487.    There is no difference in the calculation used for enemy mechs
  488.    than the calculation we use for the player's mech.  They are
  489.    equally succeptible to heat shut-down.
  490.  
  491. 2.4 Are there jumpjets?
  492.  
  493.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  494.   Date: 16 Apr 1995 01:15:41 GMT
  495.  
  496.    We're currently adding more controls for a jumping mech, so you can
  497.    thrust left/right/forward/back. Also, the moment you leave the
  498.    ground (via jump jets, stepping off a cliff, building, etc), a 
  499.    small "Down View" window opens on your HUD.
  500.  
  501.   From: Josh Resnick via email
  502.         posted by eastham@dseg.ti.com
  503.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  504.  
  505.    Jump jets are quite versatile.  Jump jets can be used to initiate
  506.    quick turns on the ground.  Players will be able to change their 
  507.    flight path in mid air to "reverse", "sidestep" left and right, and 
  508.    accelerate forward.  Players can also use jump jets to boost their 
  509.    ground speed.
  510.  
  511.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  512.   Date: 12 Jun 1995 19:45:27 GMT
  513.  
  514.    Jump jets are totally controllable in mid-air.  You can thrust in
  515.    any direction once airborne.
  516.  
  517.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  518.   Date: 20 Jun 1995 04:28:48 GMT
  519.  
  520.    Jump jets are a major part of MechWarrior II.  You can shoot down at
  521.    angles to the limit of where your targetting reticle reaches the
  522.    edge of your display (no point in shooting if you can't see where you're
  523.    aiming).
  524.  
  525. 2.5 How is damage taken on my mech?
  526.  
  527.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  528.   Date: 10 May 1995 18:04:40 GMT
  529.  
  530.    At this point, there is no falling down/getting up. Getting slammed
  531.    by a lot of missiles will shake you up and spin you around, but
  532.    you'll stay on your feet. Same with collisions. On that same line,
  533.    if you get a leg blown off, it's game over. No hopping about like
  534.    a Triffid. You can still lose both arms and keep fighting, tho
  535.    (assuming you have weapons in your torso).
  536.  
  537.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  538.   Date: 27 Jun 1995 05:17:09 GMT
  539.  
  540.    Your eyepoint gets jostled, but your mech does not physically
  541.    get moved back (mechs have an awful lot of weight to hold them
  542.    down).
  543.  
  544. 2.6 Is there indirect fire?
  545.  
  546.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  547.   Date: 12 Jun 1995 19:45:27 GMT
  548.  
  549.    I'm sorry to say indirect fire is not part of the game.
  550.  
  551. 2.7 Is there CASE or MASC?
  552.  
  553.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  554.   Date: 14 Jun 1995 02:25:00 GMT
  555.  
  556.    Don't worry, CASE has not been overlooked, nor has MASC.
  557.  
  558. 2.8 Are the Clans' Rules of Engagement (ROE) followed in the game?
  559.  
  560.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  561.   Date: 26 Jun 1995 06:49:54 GMT
  562.  
  563.    Rules of Engagement were a topic of much debate during the
  564.    design of MechWarrior II.  The enemy mechs do obey RoE in
  565.    almost all cases.  As for the player, that's up to you <G>.
  566.  
  567.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  568.   Date: 2 Jul 1995 23:25:02 GMT
  569.  
  570.    In almost all occasions, enemy mechs stick follow the honor
  571.    code.  This is up to the designer of each mission, but for the
  572.    most part you will find the enemies to follow RoE.
  573.  
  574.    <Does the game remember if I don't follow ROE?>
  575.  
  576.    Your honor points are cumulative.
  577.  
  578. 2.9 Can I design my own mechs?
  579.  
  580.   From: Josh Resnick via email
  581.         posted by eastham@dseg.ti.com
  582.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  583.  
  584.    Players will be able to customize their Mechs in the Design Lab 
  585.    before embarking on missions (ie., swapping engines, adding/subtacting 
  586.    heat sinks, assigning armor/criticals, changing weapon types, etc.)
  587.  
  588.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  589.   Date: 14 Jun 1995 02:25:00 GMT
  590.  
  591.    MechWarrior II's design plant conforms to the FASA guidelines,
  592.    and does allow different engines and internal armor structure.
  593.    Some of the more esoteric weaponry and equipment will not appear
  594.    until the 'Missions & Technology' add-on disk is released later
  595.    this year.
  596.  
  597.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  598.   Date: 20 Jun 1995 23:41:48 GMT
  599.  
  600.    There is a custom mech plant in the game that allows you to
  601.    configure any of the chassis we've provided as per the rules of 
  602.    the BattleTech compendium (FASA 1690).
  603.  
  604.   From: hullett@girtab.usc.edu (Aardvark Dreams)
  605.   Date: 30 Jun 1995 05:40:13 -0700
  606.  
  607.    You can't build mechs from scratch, but you can fully customize the
  608.    mechs in the game.  Pretty much everything is configurable: weapons, 
  609.    armor, jumpjets, heat sinks, engines, etc.  Putting together the right 
  610.    mech is going to be a matter of life in some of these missions!
  611.  
  612. 2.10 Can I design my own missions?
  613.  
  614.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  615.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  616.  
  617.    No.  We are considering making this a part of the 'Missions &
  618.    Technology' add-on disk that will ship later this year.
  619.  
  620.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  621.   Date: 26 Jun 1995 06:28:08 GMT
  622.  
  623.    The main release won't have a level editor, but this is somthing 
  624.    we're considering for the add-on.
  625.  
  626. 2.11 Can I torso-twist?
  627.  
  628.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  629.   Date: 18 Apr 1995 05:37:04 GMT
  630.  
  631.    Unfortunately, the torso turning in MW2 is limited to 90 degrees,
  632.    same as the board game. I LOVED being able to turn 360 at the Virtual
  633.    World simulators, but I was over-ruled. :(
  634.  
  635.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  636.   Date: 20 Jun 1995 04:28:48 GMT
  637.  
  638.    Yes. MechWarrior II has 180 degrees of torso turn (not 360 though).
  639.    We found this to be perfect for circular battles, while not as
  640.    disorienting as letting you face backwards while walking forwards.
  641.    You can of course walk in reverse if you want to shoot in one
  642.    direction and walk in another.
  643.  
  644.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  645.   Date: 20 Jun 1995 10:32:37 GMT
  646.  
  647.    Yes.  You can turn 90 degrees in both directions off center.
  648.  
  649. 2.12 Does the torso tilt up/down?
  650.  
  651.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  652.   Date: 20 Jun 1995 23:35:43 GMT
  653.  
  654.    MechWarrior II allows torso tilt in excess of 45 degrees up and
  655.    down.
  656.  
  657. 2.13 How are the controls set up?
  658.  
  659.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  660.   Date: 18 Apr 1995 05:42:07 GMT
  661.  
  662.    Control systems are currently being completely reworked (this is
  663.    a source of much heated debate on the Mech team). What we are
  664.    trying to come up with is the optimal DEFAULT setup. Whatever we
  665.    settle on, the controls will be about 95% configurable by the user.
  666.    The biggest bone of contention seems to be the proper use of the
  667.    joystick. Should it control your mech or your torso? Should your
  668.    torso lead your turns? Should your targeting reticle be
  669.    free-floating? These are all issues that we'll be settling in the
  670.    next couple of weeks, now that we have a freely configurable
  671.    version of the game to play. We'll all figure out what we like,
  672.    and come up with a system.
  673.  
  674. 2.14 Is there a damage indicator for enemy mechs?
  675.  
  676.   From: Josh Resnick via email
  677.         posted by eastham@dseg.ti.com
  678.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  679.  
  680.    In the game we have a display in which players can view targeted
  681.    Mechs in either wireframe or texture mapped.
  682.  
  683.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  684.   Date: 20 Jun 1995 04:28:48 GMT
  685.  
  686.    Mech sections are blackened in real-time as they are damaged. Also,
  687.    there is a small display window on the lower left that displays the
  688.    currently targetted object in 3D wireframe (animating).  The
  689.    wireframe is colored according to the damage of each piece.
  690.  
  691. 2.15 Why is there no cockpit shown in the screen shots?
  692.  
  693.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  694.   Date: 18 Jun 1995 23:18:36 GMT
  695.  
  696.    We upgraded to a fully virtual 3D cockpit.  It is no longer a 2D
  697.    bitmap slapped on top of the screen image.
  698.  
  699. 2.16 Can I target and shoot off specific parts of enemy mechs?
  700.  
  701.   From: Josh Resnick via email
  702.         posted by eastham@dseg.ti.com
  703.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  704.  
  705.    Arms, legs, head and torso can be individually targeted, but fatal
  706.    blows to any part other than the arms will cause the Mech to explode.
  707.    Arms can be blown off and the Mech will still be able to function
  708.  
  709.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  710.   Date: 18 Jun 1995 23:18:36 GMT
  711.  
  712.    You can shoot off individual arms or legs.  Damage is tracked by
  713.    location, just as in the pen & paper BattleTech.
  714.  
  715. 2.17 Are Clan targetting computers implemented?
  716.  
  717.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  718.   Date: 26 Jun 1995 06:54:58 GMT
  719.  
  720.    The whole targetting computer concept was a difficult one for
  721.    us.  We opted to have a very good level of targetting that is
  722.    standard in all clan mechs without any price in tonnage and
  723.    weight (beyond that incurred by sensors).
  724.  
  725.    We will include our interpretation of the clan targetting
  726.    computer as an optional piece of equipment in the add-on.
  727.  
  728.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  729.   Date: 29 Jun 1995 09:32:02 GMT
  730.  
  731.    We discussed having a 'leading' reticle at length.  We may
  732.    include this in our version of the clan targetting computer for
  733.    the add-on, but the current targetting system brackets your
  734.    target and expects you to learn what sort of leading is
  735.    appropriate.
  736.  
  737. 2.18 Is physical combat (DFA, punch, kick) allowed?
  738.  
  739.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  740.   Date: 16 Apr 1995 01:10:43 GMT
  741.  
  742.    No kicking or punching in MW2. Death From Above jumpjet attacks
  743.    are fair game, as are Japanese battle cries, foul language, and
  744.    dirty looks.
  745.  
  746.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  747.   Date: 16 Apr 1995 01:15:41 GMT
  748.  
  749.    If you've got a mech with jumpjets, you can do a DFA. EXPERT PILOTS
  750.    ONLY!! Actually hitting a moving mech on the ground is EXTREMELY
  751.    difficult.  We're currently adding more controls for a jumping mech,
  752.    so you can thrust left/right/forward/back. Also, the moment you leave
  753.    the ground (via jump jets, stepping off a cliff, building, etc), a
  754.    small "Down View" window opens on your HUD.
  755.  
  756.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  757.   Date: 18 Jun 1995 22:40:37 GMT
  758.  
  759.    Although punching and kicking aren't supported per se, damage
  760.    from collision is part of the game, and jump-jetting into people
  761.    is a viable way to cause damage.  DFA is supported.
  762.  
  763.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  764.   Date: 26 Jun 1995 06:30:22 GMT
  765.  
  766.    You can DFA by jumping off cliffs or by using jump-jets.  This
  767.    takes some skill, but it is definitely supported.  Physical
  768.    attacks are supported in that ramming another mech causes
  769.    damage, however there is no specific support for kicking and
  770.    punching.
  771.  
  772.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  773.   Date: 7 Jul 1995 09:14:06 GMT
  774.  
  775.    We'll definitely be debating this as we design the add-on.  It
  776.    adds a little complexity to our animations, but personally, I
  777.    think it would add a lot to gameplay.
  778.  
  779. 2.19 Is there multiplayer support?
  780.  
  781.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  782.   Date: 12 Jun 1995 19:35:30 GMT
  783.  
  784.    The initial release of MechWarrior II will include a demo of
  785.    modem and network play.  The only limitation of the demo is that
  786.    we're using someone else's modem and network package at the
  787.    moment.  We're not happy with it's quality, and as a result we're
  788.    going to release an inexpensive network/modem add-on pack later
  789.    this year with our own code and a bunch of missions designed
  790.    specifically for multiplayer play.
  791.  
  792.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  793.   Date: 13 Jun 1995 03:32:38 GMT
  794.  
  795.    The initial version of MechWarrior II will include a demo of our
  796.    modem and net play.  This means both will be one-on-one, and will
  797.    have a limited number of missions.
  798.  
  799.    Before the end of the year we will be releasing an inexpensive
  800.    add-on that supplements the multiplayer ability to at least 8
  801.    player and has a number of multiplayer missions.
  802.  
  803.    The primary reason for this decision was to not risk missing our
  804.    ship date because of the multiplayer code.  Likewise, we didn't
  805.    want to ship second-rate communications drivers.
  806.  
  807.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  808.   Date: 14 Jun 1995 02:28:02 GMT
  809.  
  810.    IPX support for head-to-head play will be in the initial release
  811.    as a demo of the forthcoming network add-on which will expand the
  812.    IPX functionality to at least 8 players, and will add the
  813.    possibility of TCP/IP.
  814.  
  815.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  816.   Date: 18 Jun 1995 22:35:10 GMT
  817.  
  818.    We are shipping with head to head support for modems and IPX
  819.    networks in the initial release.
  820.  
  821.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  822.   Date: 20 Jun 1995 23:16:44 GMT
  823.  
  824.    The network add-on is scheduled to be out before Christmas (meaning
  825.    in early November).  It is a big priority for us, and actually it's my
  826.    head-to-head all day. <G>
  827.  
  828.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  829.   Date: 22 Jun 1995 01:39:06 GMT
  830.  
  831.    <will I be able to play: 4 computer palyers vs. 2 humans vs. 2 humans
  832.    or combinations thereof>
  833.  
  834.    That will be possible in the netowrk add-on disk later this year.
  835.    The initial release has head-to-head networking.
  836.  
  837.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  838.   Date: 2 Jul 1995 22:56:53 GMT
  839.  
  840.    I fear I've caused some confusion.  Here's the scoop: there are
  841.    three playable version of MechWarrior 2 that are about to be
  842.    released.
  843.  
  844.    - Downloadable Demo (available as soon as our test
  845.      department says we're done) supports:
  846.        4 single player missions, 4 head-to-head missions, 3 mechs,
  847.        minimal shell.
  848.  
  849.    - In-store Demo (available July 24th) supports:
  850.        4 single player missions, 4 head-to-head missions, 3 mechs,
  851.        larger shell with some movies.
  852.  
  853.    - Retail Version (available July 24th) supports:
  854.        58 single player missions, 10-15 head-to-head missions,
  855.        15 mechs, full shell careers, instant action, a mech design
  856.        lab and lots of movies.
  857.  
  858.    In the past, I have referred to the head-to-head functionality
  859.    in the main release as a demo of our forthcoming 8 player
  860.    add-on.  This is the case, but I think I misled you into
  861.    thinking that it was a seperate from the release.
  862.  
  863.    The head-to-head in the main release is only a demo in the
  864.    sense that it doesn't allow 8 players and doesn't have
  865.    cooperatvie mode.  These are features that won't be implemented
  866.    until the add-on.
  867.  
  868.    Sorry for the confusion (I confuse myself sometimes too <G>).
  869.  
  870.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  871.   Date: 2 Jul 1995 23:10:55 GMT
  872.  
  873.    The head-to-head in the main release is only a demo in the
  874.    sense that it doesn't allow 8 players and doesn't have
  875.    cooperatvie mode.  These are features that won't be implemented
  876.    until the multiplayer add-on, which is due later this year at a
  877.    very low price point.
  878.  
  879.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  880.   Date: 2 Jul 1995 23:34:26 GMT
  881.  
  882.    After we ship the main release the team will be splitting up to
  883.    work on various projects including:
  884.  
  885.    Multiplayer add-on
  886.    - Expands the head-to-head play in the initial release to
  887.      accomidate 8 players.
  888.    - Specially designed missions for multiplayer play.
  889.    - Allows for cooperative campaigns.
  890.    - Possible support for TCP/IP.
  891.  
  892.   From: goffman@rain.org (Scott Goffman)
  893.   Date: 15 Jul 95 05:45:29 GMT
  894.  
  895.    Just to clarify that: If you buy the game, you get a one-on-one net
  896.    and modem play demo in which you can use ALL the mechs from the full game
  897.    as well as your own designs. If you DON'T buy the game, you can still
  898.    download the public demo, which will have a very limited number of
  899.    mechs.
  900.  
  901. 2.20 Do I fight missions alone or in a team?
  902.  
  903.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  904.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  905.  
  906.    Some missions will have you by yourself, but as you gain experience,
  907.    you will soon start leading one to two other mechs into battle.
  908.    They will be intelligent mechs, able to work on their own, or you
  909.    can direct them. You can order them to attack a selected target,
  910.    disengage, guard a location, retreat, or follow you (probably more
  911.    by the time we ship).
  912.  
  913. 2.21 Is there a VCR recorder/playback feature?
  914.  
  915.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  916.   Date: 22 Jun 1995 01:52:45 GMT
  917.  
  918.    This is in the works for the add-on disk. (And I'll probably be the
  919.    one stuck programming it. <G>)
  920.  
  921. 2.22 What features had to be left out of the game?
  922.  
  923.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  924.   Date: 20 Jun 1995 10:32:37 GMT
  925.  
  926.    Our initial wish list was huge, so it's hard to say what qualifies
  927.    as 'cut', and what things were just too ambitious to begin with.  The
  928.    things we didn't do that I wish we could have are: VCR-mode mission
  929.    play back, partially submerging mechs in water, high polygon forests.
  930.  
  931.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  932.   Date: 20 Jun 1995 23:41:48 GMT
  933.  
  934.    There are a few more esoteric technologies that are not in the mech
  935.    plant (TAG, Artemis, etc), that will likely be available in the
  936.    Missions & Technologies add-on, which is due out before Christmas.
  937.  
  938. 2.23 Do missile spreads appear as one or many missiles?
  939.  
  940.   From: hullett@alcor.usc.edu (Aardvark Dreams)
  941.   Date: 30 Jun 1995 05:49:41 -0700
  942.  
  943.    A srm 6 fires six missiles, lrm 20 fires 20 missles, etc.
  944.    We also have streak missles that will lock onto their target.
  945.  
  946.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  947.   Date: 4 Jul 1995 19:18:12 GMT
  948.  
  949.    We actually model geometry for each missile and track it's
  950.    collision in three-space with other objects.  When it strikes a
  951.    mech, there is an impact damage to the part of the mech that it
  952.    struck.  Then there is splash damage from the explosion that is
  953.    applied to any piece in a fixed radius of the explosion [including 
  954.    other mechs].
  955.  
  956. 2.24 How is fire-control handled?
  957.  
  958.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  959.   Date: 1 Jul 1995 09:29:55 GMT
  960.  
  961.    You can group weapons in any combinations you like and
  962.    simultaneously fire them or individually fire each weapon in
  963.    the group.
  964.  
  965.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  966.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  967.  
  968.    There are three firegroups (TICs) that can be fired independently,
  969.    and each weapon can be assigned to any one of the three groups.
  970.  
  971. 2.25 Pulse Lasers!  Do I get to-hit modifiers?
  972.  
  973.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  974.   Date: 1 Jul 1995 08:59:33 GMT
  975.  
  976.    No; aiming is totally up to the player.  Their damage and range
  977.    is according to the FASA guidelines, but since MW2 is a
  978.    simulator, there is no concept of hit-modifiers besides your
  979.    own skill.
  980.  
  981. 2.26 What happens when I eject?
  982.  
  983.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  984.   Date: 6 Jul 1995 03:56:25 GMT
  985.  
  986.    You see the battlefield from ejection-pod perspective, and then
  987.    you are returned to the shell after you top out.
  988.  
  989. 2.27 How fast is the action?
  990.  
  991.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  992.   Date: 7 Jul 1995 09:03:23 GMT
  993.  
  994.    Tough question.  I'd say that once you're in a combat
  995.    situation, things are definitely hectic.  Some mechs (FireMoth
  996.    for instance) have top speeds that are quite fast.
  997.    Additionally, speed is affected by the gravity of the world, so
  998.    on a small moon...
  999.  
  1000.    I think the balance is in how much lead time you have to
  1001.    spotting an enemy.  Your radar in MW2 can be zoomed out so that
  1002.    you can see an enemy as far away as 4km.  This gives enough
  1003.    lead time to plan your defense, and to prepare to dispatch your
  1004.    starmates.
  1005.  
  1006.    I have to say though; there will be times when you have to act
  1007.    without a lot of forethought.
  1008.  
  1009. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1010.  
  1011. Section 3: Hardware Support
  1012.  
  1013. 3.1 What sound cards does the game support?
  1014.  
  1015.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1016.   Date: 20 Jun 1995 23:31:22 GMT
  1017.  
  1018.    MechWarrior II has native support for the following soundcards:
  1019.  
  1020.    Ensoniq SoundScape
  1021.    Creative Labs AWE-32
  1022.    Creative Labs Soundblaster Family
  1023.    General MIDI via an MPU-401 compatible port
  1024.    Gravis UltraSound
  1025.    MediaVision Pro Audio Spectrum Family
  1026.    ESS 688
  1027.    Roland RAP-10
  1028.    Roland MT-32 via an MPU-401 compatible port
  1029.    Ad Lib Gold
  1030.    Ad Lib Music Synthesizer Card
  1031.    Any OPL-FM3 based card
  1032.    Tandy 3-voice
  1033.    IBM speaker (my personal favorite)
  1034.  
  1035.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1036.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1037.  
  1038.    Ensoniq SoundScape, Gravis UltraSound, Creative Labs AWE-32,
  1039.    Creative Labs Soundblaster family, MediaVision ProAudioSpectrum
  1040.    family, General MIDI via MPU-401, Roland MT-32 via MPU-401,
  1041.    Roland RAP-10, Ad-Lib Gold, Ad-Lib Music Synthesizer Card, ESS 688.
  1042.  
  1043. 3.2 What kind of joysticks does it support?
  1044.  
  1045.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1046.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  1047.  
  1048.    All of our development stations at Activision have full
  1049.    Thrustmaster systems: Joystick, throttle, rudder pedals. Torso
  1050.    twisting is strongly encouraged for taking out enemy mechs.
  1051.    MWII also supports a wide range of other joysticks; pretty
  1052.    much anything that's close to standard. It also supports the
  1053.    VictorMaxx CyberMaxx Head-Mounted Display, if you're into pounding
  1054.    headaches.  :)
  1055.  
  1056.   From: madcat@cybernetx.net (Phelan Wolf)
  1057.   Date: Mon, 19 Jun 95 01:53:15 EDT
  1058.  
  1059.    [On the promotional videotape:]
  1060.    Josh [Resnick, producer] also explains to good effect how the game
  1061.    will use just about any joystick/control scheme, and the footage
  1062.    shows both (what looks like the) Thrustmaster Rudder Pedals
  1063.    (being used to control torso twist), a Flightstick Pro, and some
  1064.    sort of "virtual" head gear/head-set (being used to "look around"
  1065.    the virtual cockpit of a Madcat.  Note:  The virtual cockpit effect,
  1066.    left and right "sides" of the canopy, is very impressive, IMO.
  1067.  
  1068.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1069.   Date: 20 Jun 1995 23:21:58 GMT
  1070.  
  1071.    You are correct about MechWarrior II supporting ThrustMaster FCS,
  1072.    WCS, and RCS.  I have all three connected to my system right now as a
  1073.    matter of fact.
  1074.  
  1075.    I would also recommend the FlightStick joystick and rudder pedals;
  1076.    very smooth.
  1077.  
  1078.    And if you're REALLY looking to spend some moeny, we also support
  1079.    the Virtual I/O head-mounted display with head tracking in the
  1080.    renderred cockpit. <G>
  1081.  
  1082.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  1083.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  1084.  
  1085.    The manual lists Supported Input Devices as:
  1086.       Standard two-button joysticks; CH Flightstick and ProPedals;
  1087.       Thrustmaster flight, weapons and rudder control systems;
  1088.       Thrustmaster F-16 Flightstick; Gravis gamepad and Phoenix
  1089.       joystick; Virtual I/O i-glasses; Suncom Technologies SFX
  1090.       gamepad; Microsoft Sidewinder joystick
  1091.  
  1092. 3.3 What about 3-D headsets?
  1093.  
  1094.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1095.   Date: 22 Jun 1995 16:49:32 GMT
  1096.  
  1097.    The Virtual I/O headset is a stereo sound, head-tracking, 180,000
  1098.    pixel display.  Using its mouse driver, you can look freely around the
  1099.    interior of the mech's cockpit as you pilot it.
  1100.  
  1101.    I have to say, there are some limitations to head-tracking
  1102.    technology that can get frustrating.  The home position, or the
  1103.    position where you turn your head to see the center, can get thrown
  1104.    off by looking up sharply or down sharply.  I think they are using
  1105.    something like a carpenter's level to figure out the angle.  Anyway,
  1106.    after playing for a while, you wind up facing another direction than
  1107.    when you started.
  1108.  
  1109.    That aside, if you learn how to use it, the head mounted display
  1110.    REALLY makes you feel like you're in the cockpit.
  1111.  
  1112.    I've use Virtual I/O, VFX/1, and CyberMaxx (they all work with
  1113.    MechWarrior II, although the CyberMaxx doesn't have a mouse driver
  1114.    yet, so I haven't tried its head tracking).  The Virtual I/O is the
  1115.    Fries Electronics has it, or you could call Virtual I/O at 206-382-7410.
  1116.  
  1117.    A lot of money though <G>.
  1118.  
  1119. 3.4 Will MW2 support any of the graphics accelerator cards?
  1120.  
  1121.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1122.   Date: 25 Jun 1995 05:15:27 GMT
  1123.  
  1124.    With 3D hardware accelerator cards coming out, you might find
  1125.    MechWarrior II supporting some of them.  Several boards promise to
  1126.    offer hundreds of thousands of perspective-mapped polygons per
  1127.    second, as well as fog and spectral highlights in hardware.
  1128.    Z-buffering, filtered maps, etc.
  1129.  
  1130. 3.5 What speed modem is required?
  1131.  
  1132.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1133.   Date: 4 Jul 1995 19:24:20 GMT
  1134.  
  1135.    9600bps is required (we send about 9200 bits per second).  This
  1136.    is the same throughput we use for the network version, so
  1137.    there's no sacrifice playing head-to-head.
  1138.  
  1139. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1140.  
  1141. Section 4: World Elements
  1142.  
  1143. 4.1 Are there <trucks, elementals, aero fighters, drop ships, gun turrets>?
  1144.  
  1145.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1146.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  1147.  
  1148.    Trucks are in the game now. Some are stationary targets you can
  1149.    blow up just for the sheer fun of it; others will be moving in
  1150.    convoy, and you'll have to intercept or guard them, depending on
  1151.    the mission. Aerotech fighters are still a maybe. Already in the
  1152.    game are dropships, helicopters, elementals, gun turrets, and a
  1153.    monorail.
  1154.  
  1155.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1156.   Date: 10 May 1995 18:04:40 GMT
  1157.  
  1158.    LOTS of gun turrets. Some on buildings, some in cliff walls, some on
  1159.    tanks.
  1160.  
  1161.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1162.   Date: 10 May 1995 18:04:40 GMT
  1163.  
  1164.    There are dropships, primarily used as mission objectives (i.e.,
  1165.    make it to the dropship to pull off of a planet, destroy the enemy
  1166.    dropship, etc). I don't believe there are any aerospace fighters in
  1167.    the game at this point, but there are helicopters.
  1168.  
  1169.   From: Josh Resnick via email
  1170.         posted by eastham@dseg.ti.com
  1171.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  1172.  
  1173.    In addition to Mechs, players will be able to engage aerial
  1174.    gunships, tanks, turrets, personnel carriers and other intelligent
  1175.    game things.
  1176.  
  1177.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1178.   Date: 12 Jun 1995 19:45:27 GMT
  1179.  
  1180.    Elementals, tanks, and aero are in select missions.
  1181.  
  1182.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1183.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1184.  
  1185.    There are a variety of tanks, hover vehicles, planes, and
  1186.    even dropships in the varios missions.
  1187.  
  1188. 4.2 I heard there were bridges; is that true?
  1189.  
  1190.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1191.   Date: 19 Jun 1995 00:15:44 GMT
  1192.  
  1193.    Yes.
  1194.  
  1195. 4.3 What kind of terrain is in the game?
  1196.  
  1197.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1198.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  1199.  
  1200.    Terrain is a major part of MWII. Hills/mountains that you can hide
  1201.    behind, climb up onto, run around, etc. are very useful, both for
  1202.    you and your enemies. The AI mechs love to come popping over the top
  1203.    of a mountain and raining fire down on your noggin. Some missions
  1204.    will be mostly flatlands with a few mountains here and there;
  1205.    others will be all rolling terrain; others will be canyon missions.
  1206.  
  1207.   From: Josh Resnick via email
  1208.         posted by eastham@dseg.ti.com
  1209.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  1210.  
  1211.    In the missions, players will be able to fully interact with (climb
  1212.    over, through, under, etc.) buildings in urban settings, rolling
  1213.    hills, craters, canyons, mesas, ice chasms  --  basically any type
  1214.    of natural terrain EXCEPT water and trees/vegetation.
  1215.  
  1216.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1217.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1218.  
  1219.    Mountains, cities, canyons, ice worlds, craters, tunnels, mesas...
  1220.    Due to technical limitations, [water and forests] will not be
  1221.    part of the game.
  1222.  
  1223.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1224.   Date: 7 Jul 1995 09:14:06 GMT
  1225.  
  1226.    If we do a version of MW2 for a hardware accelerated 3D card
  1227.    (not in any way insinuating or otherwise hinting that we might
  1228.    do such a thing), we would have the necessary performace boost
  1229.    to incorporate [water and forest] environment types. ;)
  1230.  
  1231.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  1232.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  1233.  
  1234.    The ten terrains listed in the Instant Action mode are:
  1235.    mesa desert, sparse urban, canyon, ice plains, rolling hills, ice desert,
  1236.    cratered vacuum, rocky highland, enclosed arena, and enclosed trial area.
  1237.  
  1238. 4.4 Can I get on the hills and mountains like I could in MW 1?
  1239.  
  1240.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1241.   Date: 19 Jun 1995 00:15:44 GMT
  1242.  
  1243.    Yes, all of our terrain can be walked on.  It's not just there to
  1244.    look pretty. <G>
  1245.  
  1246. 4.5 Can I cool my mech off in water?
  1247.  
  1248.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1249.   Date: 18 Jun 1995 22:40:37 GMT
  1250.  
  1251.    [Graphics algoithm described; see question 5.3]
  1252.    For this reason, we are unable to effectively render mechs partially
  1253.    submerged in water.  I very much wish we could have done this,
  1254.    but it is a technical limitation that can only be gotten around
  1255.    at the cost of game performance.
  1256.  
  1257. 4.6 Is there fire and smoke in the game?
  1258.  
  1259.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1260.   Date: 26 Jun 1995 06:50:55 GMT
  1261.  
  1262.    Many buildings do catch fire when they are destroyed, but it
  1263.    doesn't spread.  Likewise, explosions cause some smoke, but it
  1264.    is not much of a factor in LOS.
  1265.  
  1266. 4.7 All these vehicles are nice, but can we drive 'em?
  1267.  
  1268.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1269.   Date: 27 Jun 1995 05:52:13 GMT
  1270.  
  1271.    With the cheat keys <G>.  Did I mention elementals?
  1272.  
  1273. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1274.  
  1275. Section 5: Graphics
  1276.  
  1277. 5.1 What resolutions does the game support?
  1278.  
  1279.   From: Josh Resnick via email
  1280.         posted by eastham@dseg.ti.com
  1281.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  1282.  
  1283.    Low res is 320x200 and hi res is 640x480  --  full screen.  Users
  1284.    with 486's might not be able to achieve an acceptable frame rate
  1285.    when playing hi res, but hi res on the Pentiums rock!
  1286.  
  1287.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1288.   Date: 14 Jun 1995 22:02:25 GMT
  1289.  
  1290.    The shell is all 640x480 (shots available at www.activision.com).
  1291.    The sim can run up to 1280x1024, depending on your CPU.
  1292.  
  1293.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1294.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1295.  
  1296.    Supported resolutions will be: 320x200, 640x480, and 1024x768.
  1297.    Higher resolution modes require faster processors.
  1298.  
  1299.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  1300.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  1301.  
  1302.    The non-simulation shell always runs at 640x480, and the simulation
  1303.    can run at 320x200, 640x480, and 1024x768.
  1304.  
  1305. 5.2 What resolution will I be able to reasonably use?
  1306.  
  1307.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1308.   Date: 21 Jun 1995 08:13:10 GMT
  1309.  
  1310.    The game runs very nicely on a 486-100.  The only feature that
  1311.    really craves more computing power is the high-resolution mode.
  1312.    640x480 plays fine on my Pentium-90, but 1024x768 and 1280x1024
  1313.    make me want a faster machine (that's an awful lot of pixels!).
  1314.  
  1315.    I think the rule of thumb is: the faster your CPU, the better
  1316.    everything runs.  (Except for MechWarrior I... every try running
  1317.    that on a Pentium?)
  1318.  
  1319.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1320.   Date: 26 Jun 1995 06:28:08 GMT
  1321.  
  1322.    [on a 486-50] probably best to stick to 320x200; I choose
  1323.    frame-rate over resolution any time.
  1324.  
  1325.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1326.   Date: 26 Jun 1995 06:38:46 GMT
  1327.  
  1328.    I play 640x480 all the time on my Pentium-90; I don't have
  1329.    frame-rate statistics, but it runs quite well.  1024x768 is too
  1330.    slow for my liking on my P90.  I'd suggest the faster Pentiums
  1331.    or a P6 for that.
  1332.  
  1333.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1334.   Date: 1 Jul 1995 09:09:01 GMT
  1335.  
  1336.    I don't have frame-rate statistics, but a 486-80 will run
  1337.    320x200 very smoothely.  I would not recommend running 640x480
  1338.    on this configuration though; I consider the base for 640x480
  1339.    to be a Pentium-90.
  1340.  
  1341. 5.3 What kind of graphics does it use?  Is there texture mapping?
  1342.  
  1343.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1344.   Date: 18 Jun 1995 22:40:37 GMT
  1345.  
  1346.    MechWarrior II, as with Doom and Descent before it, uses an
  1347.    algorithm called 'Painter's algorithm'.  This is a very fast way
  1348.    to draw polygons that enables us to bring real-time 3D to PC's.
  1349.    This algorithm has the limitation that polygons can not
  1350.    inter-penetrate each other and be sorted properly.  For this
  1351.    reason, we are unable to effectively render mechs partially
  1352.    submerged in water.  I very much wish we could have done this,
  1353.    but it is a technical limitation that can only be gotten around
  1354.    at the cost of game performance.
  1355.  
  1356.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1357.   Date: 19 Jun 1995 00:15:44 GMT
  1358.  
  1359.    Yes.  We alternately texture map, goraud shade, and flat shade our
  1360.    terrain geometry for a variety of feels to each planet.
  1361.  
  1362. 5.4 How do the detail of the 'mechs compare to Earthsiege?
  1363.  
  1364.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1365.   Date: 19 Jun 1995 00:15:44 GMT
  1366.  
  1367.    EarthSiege did a very nice job mapping their mechs.  Our mechs also
  1368.    have specific face mapping.
  1369.  
  1370. 5.5 Are the quicktime movies on the web site intro or sim footage?
  1371.  
  1372.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1373.   Date: 21 Jun 1995 04:13:40 GMT
  1374.  
  1375.    The movies were all taken from our intro movies.
  1376.  
  1377. 5.6 Why are the movies not simulator footage?
  1378.  
  1379.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1380.   Date: 21 Jun 1995 08:30:45 GMT
  1381.  
  1382.    That's our fine marketting department for you.  They love to show
  1383.    the SGI rederred stuff so much, they forget the heart of the game
  1384.    is the simulator.  The footage for that video was done for Winter
  1385.    CES (last January), so don't go getting disappointed yet.
  1386.  
  1387.    I realize there will always be some people who were expecting us to
  1388.    pull off film-quality graphics on a PC, but for the most part, I don't
  1389.    think we'll disappoint you.  We push around more polygons than any game 
  1390.    to date on the PC.
  1391.  
  1392. 5.7 Can I reduce the screen-size to improve frame rate?
  1393.  
  1394.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1395.   Date: 2 Jul 1995 23:04:28 GMT
  1396.  
  1397.    We have a number of performance options, but scaling the image
  1398.    is not one of them.  We implemented this, but we found that
  1399.    because your HUD (heads-up-display) is blitted around the edges
  1400.    of the screen, we had to spend time blanking the black border.
  1401.    Thus, we really didn't get an increase in frame-rate.
  1402.  
  1403.    If we were willing to shrink the cockpit displays as well, this
  1404.    would buy some frame-rate, but the trouble then is that you
  1405.    have trouble reading important information.
  1406.  
  1407.    We decided that the other detail options were better to focus
  1408.    on, and we have implemented a number of these.
  1409.  
  1410. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1411.  
  1412. Section 6: Extras
  1413.  
  1414. 6.1 Are there cheat codes we can use in the game?
  1415.  
  1416.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1417.   Date: 22 Jun 1995 01:48:28 GMT
  1418.  
  1419.    There are loads of cheats in MechWarrior II.  I'll be posting some
  1420.    after the game is released.  I can't even get through Doom II without
  1421.    cheating. <G>
  1422.  
  1423.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1424.   Date: 22 Jun 1995 16:42:29 GMT
  1425.  
  1426.    <Lets have some cheats that allow ANY mech to have jump jet
  1427.    capabilities!>
  1428.  
  1429.    Aha, you figured one of them out already! <G>
  1430.  
  1431.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1432.   Date: 27 Jun 1995 05:52:13 GMT
  1433.  
  1434.    <Can we drive the non-mech vehicles?>
  1435.  
  1436.    With the cheat keys <G>.  Did I mention elementals?
  1437.  
  1438.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1439.   Date: 1 Jul 1995 08:44:38 GMT
  1440.  
  1441.    The cheats (invulnerability, no heat tracking, unlimited ammo) will 
  1442.    prevent you from getting enough honor points to finish the game.
  1443.  
  1444. 6.2 Will there be a demo/shareware version?
  1445.  
  1446.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1447.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  1448.  
  1449.    Yes. Current plans call for releasing a one-on-one version of the
  1450.    game as shareware/PD. It will support both modem and network play.
  1451.    It will ONLY support one-on-one; no more than that. It probably
  1452.    will not be released until just before ship time
  1453.  
  1454.   From: Josh Resnick via email
  1455.         posted by eastham@dseg.ti.com
  1456.   Date: Date: 9 Jun 1995 18:11:17 GMT
  1457.  
  1458.    Unfortunately, we don't have much time to focus on a demo.  While
  1459.    we have something that would be a lot of fun to play at this point,
  1460.    it would still take up too much of our resources (expecially in test)
  1461.    to release a proper demo.  We're hopeful we can send something out
  1462.    a couple of weeks before ship, but please don't hold me to that.
  1463.    Worse case, we'll release a retail and net demo either alongside the
  1464.    main SKU or a few weeks afterward.
  1465.  
  1466.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1467.   Date: 18 Jun 1995 23:42:22 GMT
  1468.  
  1469.    The shareware version and the demo are exactly the same thing.
  1470.    They both conatin the ability to play head-to-head.
  1471.  
  1472.    The main release of course also has the ability to go head to head,
  1473.    but we won't offer 8 players and specific network missions until the
  1474.    add-on.
  1475.  
  1476.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1477.   Date: 20 Jun 1995 10:14:42 GMT
  1478.  
  1479.    I just submitted the design document for the demo to the director,
  1480.    so we should start putting it together next week.  I expect that it
  1481.    will be out before the end of the month.
  1482.  
  1483.    It looks like the demo will have a handful of missions and mechs,
  1484.    playable both head-to-head and stand-alone.
  1485.  
  1486.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1487.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1488.  
  1489.    The demo that is floating around now is over a year old.  There
  1490.    will be a new one available in the next few weeks.
  1491.  
  1492.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1493.   Date: 2 Jul 1995 23:10:55 GMT
  1494.  
  1495.    Downloadable Demo (available as soon as our test department says 
  1496.    we're done) supports:
  1497.     4 single player missions, 4 head-to-head missions, 3 mechs,
  1498.     minimal shell.
  1499.  
  1500.    In-store Demo (available July 24th) supports:
  1501.     4 single player missions, 4 head-to-head missions, 3 mechs,
  1502.     larger shell with some movies.
  1503.  
  1504.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1505.   Date: 18 Jul 1995 01:32:59 GMT
  1506.  
  1507.    The new demo of MechWarrior II will be available next week.
  1508.  
  1509.    We've modified it slightly; it is going to have:
  1510.  
  1511.    - 3 head-to-head missions (modem or IPX/Netbios network)
  1512.    - 2 single player missions
  1513.    - 4 mechs chassis to choose from
  1514.  
  1515.    I'll be posting when it is available.
  1516.  
  1517. 6.3 How big will the demo be?
  1518.  
  1519.   From: dkamins@course1.harvard.edu (Daniel Kamins)
  1520.   Date: 25 Jun 1995 03:32:42 GMT
  1521.  
  1522.    We're trying to squeeze as much game play, as many mechs, and as
  1523.    many missions as possible, as well as network and modem head-to-head
  1524.    battle onto as few floppies as we can!
  1525.  
  1526.    We are shooting for two or three floppies (3MB or so), which should
  1527.    be an excellent balance between features and download time, and give a
  1528.    good idea of what the full game will be.
  1529.  
  1530. 6.4 What add-ons are planned?
  1531.  
  1532.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1533.   Date: 2 Jul 1995 23:34:26 GMT
  1534.  
  1535.    After we ship the main release the team will be splitting up to
  1536.    work on various projects including:
  1537.  
  1538.    Missions & Technologies add-on
  1539.    - New story, new mechs, new missions, more equipment options.
  1540.    - Also, possibly an enhanced mech editor and possibly a level
  1541.      editor.
  1542.  
  1543.    Multiplayer add-on
  1544.    - Expands the head-to-head play in the initial release to
  1545.      accomidate 8 players.
  1546.    - Specially designed missions for multiplayer play.
  1547.    - Allows for cooperative campaigns.
  1548.    - Possible support for TCP/IP.
  1549.  
  1550.    Windows 95/NT port
  1551.    - Support for Windows sound cards and video drivers.
  1552.    - Ability to run in a scaleable window.
  1553.    - Multi-threading.
  1554.  
  1555.    PowerMacintosh port
  1556.    - Support for Mac sound cards and video drivers.
  1557.    - Ability to run in a scaleable window.
  1558.  
  1559.    Foriegn Language versions
  1560.    - Translations into several languages
  1561.  
  1562.    and who knows where else MW2 will show up.  A game console?  A
  1563.    hardware accelerated 3D graphic card?  You just never know...
  1564.  
  1565.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1566.   Date: 6 Jul 1995 03:56:25 GMT
  1567.  
  1568.    Narc beacons are slated for the add-on.
  1569.  
  1570.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1571.   Date: 28 Jul 1995 08:30:38 GMT
  1572.  
  1573.    The NetMech version this October will have around 10 new
  1574.    missions for multiplayer, and the 'Missions & Technology'
  1575.    add-on this Christmas will have around 15 new single player
  1576.    missions.
  1577.  
  1578.    In the mean time, we'll be releasing a mission editor sometime
  1579.    around October.
  1580.  
  1581.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1582.   Date: 31 Jul 1995 07:42:04 GMT
  1583.  
  1584.    There will be:
  1585.  
  1586.    October:
  1587.    - NetMech
  1588.    - Level Editor
  1589.  
  1590.    November:
  1591.    - Win 95 version (discounted upgrade to DOS users)
  1592.    - Add-on #1
  1593.  
  1594.    Jan/Feb:
  1595.    - Add-on #2
  1596.  
  1597. 6.5 Will Activision be doing a future Mechwarrior game?
  1598.  
  1599.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1600.   Date: 19 Jun 1995 21:07:06 GMT
  1601.  
  1602.    I wish we could do MechWarrior III.  I'm afraid the 'Missions &
  1603.    Technologies' add-on will be the last BattleTech product from
  1604.    Activision.  FASA has teamed up with Spectrum Holobyte.
  1605.  
  1606.    I am hopeful that FASA will reconsider and let the MechWarrior II
  1607.    team put out a sequel when they hear from people who have played the
  1608.    game, but we'll have to wait and see on that one.
  1609.  
  1610.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1611.   Date: 22 Jun 1995 16:39:31 GMT
  1612.  
  1613.    I don't have e-mail addresses at FASA, but after people have had a
  1614.    chance to play the game, perhaps FASA will let us continue the
  1615.    series.  In the mean time, we will do some good add-ons that focus
  1616.    on filling out more aspects of the BattleTech universe and fixing
  1617.    any problems that people notice.
  1618.  
  1619.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1620.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1621.  
  1622.    I'm sorry to say that FASA has teamed up with another game company
  1623.    for future BattleTech products.  I'm hopeful that enough people will
  1624.    enjoy MechWarrior II for FASA to consider letting Activision do a
  1625.    sequel.
  1626.  
  1627.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1628.   Date: 26 Jun 1995 06:38:46 GMT
  1629.  
  1630.    Actually FASA is involved in a lawsuit with Dynamix over
  1631.    EarthSiege.  We have a very good relationship with FASA.
  1632.    Although we may apply our 3D technology to other games, they
  1633.    won't have anything to do with fighting robots.
  1634.  
  1635. 6.6 I'm a CLANNER!  I want to invade the Inner Sphere!
  1636.  
  1637.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1638.   Date: 4 Jul 1995 19:14:53 GMT
  1639.  
  1640.    Going back in time to the inner sphere invasion has been a
  1641.    popular request.  We're considering waays we might work this
  1642.    into the add-on.
  1643.  
  1644.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1645.   Date: 6 Jul 1995 03:56:25 GMT
  1646.  
  1647.    This seems to be the number one request, so I have a feeling
  1648.    that's the way we'll go.  We have to have some design meetings
  1649.    next month to kick off the add-on, so we won't be deciding for
  1650.    sure until then.
  1651.  
  1652. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1653.  
  1654. Section 7: Operating Systems
  1655.  
  1656. 7.1 Will MW2 run under Windows 95?
  1657.  
  1658.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1659.   Date: 18 Jun 1995 23:48:42 GMT
  1660.  
  1661.    We've tested MechWarrior II on Windows 95, and it runs fine in a
  1662.    full-screen DOS box.  However, the Windows 95 version will add the
  1663.    ability to run in a Window, and also multi-threading.  On a single
  1664.    processor machine, performance should be nearly identical to the DOS
  1665.    CD-ROM version.
  1666.  
  1667. 7.2 Will MW2 run under OS/2?
  1668.  
  1669.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1670.   Date: 22 Jun 1995 16:29:36 GMT
  1671.  
  1672.    MechWarrior II is a DOS4GW application.  I haven't tried it
  1673.    personally
  1674.    under OS/2, but this is something our test department will be doing.
  1675.    I'll post the results when I know them.
  1676.  
  1677. 7.3 Will there be a <Mac, Win95, WinNT> port of the game?
  1678.  
  1679.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1680.   Date: 16 Jun 1995 02:06:18 GMT
  1681.  
  1682.    You asked about a non-mac PowerPC version.  We will support
  1683.    Windows NT, which runs nicely on PowerPC's.  This will be part of
  1684.    the Win95/WinNT version of the game that ships later this year.
  1685.  
  1686.    OS/2 has a lot of loyal followers, but the regrettable fact is
  1687.    that there is not a big enough game market for OS/2 to
  1688.    rationalize budgetting a port.  Perhaps this will change over the
  1689.    next year, but in the mean time Windows 95/Windows NT is going to
  1690.    be our focus.
  1691.  
  1692.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1693.   Date: 16 Jun 1995 09:34:39 GMT
  1694.  
  1695.    There will be a Mac-OS PowerPC version of MechWarrior II
  1696.    available later in the year.
  1697.  
  1698.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1699.   Date: 25 Jun 1995 05:15:27 GMT
  1700.  
  1701.    We will be releasing a Windows 95/NT port later this year.  My
  1702.    personal goal is to get this version running on both SGI/MIPS
  1703.    R4x000 machines as well as DEC Alpha machines.  This version would
  1704.    be multi-threaded, and therefore capable of utilizing multiple
  1705.    processors.  (I spent a summer at Microsoft working on Windows NT,
  1706.    so this is a bit of a pet project of mine.)
  1707.  
  1708.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1709.   Date: 2 Jul 1995 22:28:50 GMT
  1710.  
  1711.    It's my understanding that there will be a coupon for a discounted 
  1712.    upgrade to the Windows 95/NT version in the box with the DOS version.
  1713.  
  1714.    We'd release them simultaneously if we could; we just don't
  1715.    have the resources to complete both at the same time.
  1716.  
  1717.    Incidentally, multi-threading won't buy you anything unless you
  1718.    have multiple processors, so functionality-wise, the only
  1719.    difference between the DOS and Win 95/NT version is the host
  1720.    operating system.  It's not like you're getting a lesser
  1721.    product if buy the initial release.
  1722.  
  1723.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1724.   Date: 2 Jul 1995 23:34:26 GMT
  1725.  
  1726.    After we ship the main release the team will be splitting up to
  1727.    work on various projects including:
  1728.  
  1729.    Windows 95/NT port
  1730.    - Support for Windows sound cards and video drivers.
  1731.    - Ability to run in a scaleable window.
  1732.    - Multi-threading.
  1733.  
  1734.    PowerMacintosh port
  1735.    - Support for Mac sound cards and video drivers.
  1736.    - Ability to run in a scaleable window.
  1737.  
  1738.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1739.   Date: 2 Jul 1995 23:42:55 GMT
  1740.  
  1741.    We won't be starting on the PowerMac port until after the
  1742.    initial release.  We're hopeful that we can finish before the
  1743.    end of the year, but if we hit any technical snags, it could
  1744.    take until January or February.
  1745.  
  1746.    Sorry to keep you waiting.  I'd rather set a realistic
  1747.    timeframe than create disappointment over missed release dates
  1748.    (not that the MechWarrior team has had any experience with that
  1749.    <G>.)
  1750.  
  1751. 7.4 Will there be an upgrade path from the DOS version to Win95/NT?
  1752.  
  1753.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1754.   Date: 23 Jun 1995 19:40:11 GMT
  1755.  
  1756.    Yes.  People who purchase the original product will not have to pay
  1757.    for a completely new copy for Windows. Pricing for the upgrade has
  1758.    not yet been determined, but it will be considerably less than the
  1759.    full price.
  1760.  
  1761.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1762.   Date: 31 Jul 1995 05:46:02 GMT
  1763.  
  1764.    The Win95 version will be discounted to registered
  1765.    owners of the DOS version.
  1766.  
  1767.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1768.   Date: 31 Jul 1995 05:55:52 GMT
  1769.  
  1770.    MW2 for Win95 (discounted upgrade for registered users of DOS
  1771.    version) will definitely take advantage of accelerated
  1772.    blitting.  It isn't determined yet whether we'll support 3D
  1773.    acceleration, but I hope so <G>.
  1774.  
  1775. 7.5 Any plans for MW2 on Sony's Playstation?
  1776.  
  1777.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1778.   Date: 4 Jul 1995 20:54:02 GMT
  1779.  
  1780.    I'm hopeful that Activision will decide to port MEchWarrior II
  1781.    to a console such as the PlayStation.  If this were done, it
  1782.    would be modified somewhat to make it more arcade-like.
  1783.  
  1784.    One note about the PlayStation though: although it has a very
  1785.    good ability to push around flat-shaded polygons, it's texture
  1786.    mapping abilities are inferior to what we can do on a
  1787.    Pentium-90 with 16 megabytes of RAM.
  1788.  
  1789. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1790.  
  1791. Section 8: Inside Info
  1792.  
  1793. 8.1 What machines/configurarations were used for testing?
  1794.  
  1795.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1796.   Date: 26 Jun 1995 06:28:08 GMT
  1797.  
  1798.    The testers have everything from 486-50 computers (not
  1799.    officially supported) to Pentium 120's.  We test on as many
  1800.    machines as possible, and there are a number of people areound
  1801.    the country beta testing as well.
  1802.    I have a 486-66 and a Pentium-90.
  1803.  
  1804. 8.2 What programming platforms did you use to write the game?
  1805.  
  1806.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1807.   Date: 20 Jun 1995 23:41:48 GMT
  1808.  
  1809.    Oh no, now you've done it.  Given me an excuse to ramble endlessly
  1810.    that is <G>.  We started using Borland's 16-bit real mode compiler,
  1811.    but about a year ago myself and another programmer here converted
  1812.    the program to use Watcom's 32-bit protected mode compiler (that is
  1813.    actually part of the reason we had to delay shipping).  The game is
  1814.    written in a mixture of C and assembly for optimum speed.
  1815.  
  1816. 8.3 How does MW2 compare to Virtual Worlds' BattleTech Centers?
  1817.  
  1818.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1819.   Date: 24 Jun 1995 23:07:04 GMT
  1820.  
  1821.    MechWarrior II is a bit more technologically advanced in that we
  1822.    texture map, have jump-jet, and have terrain that you can walk on.
  1823.    However, Virtual World supports 8 player games, something we will
  1824.    not do until later this year in a network add-on pack.
  1825.  
  1826.    In defense of Virtual World, they have some new pods coming out that
  1827.    take advantage of hardware acceleration that have phenominal graphics.
  1828.    They will be pushing the envelope again soon.
  1829.  
  1830.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1831.   Date: 26 Jun 1995 06:28:08 GMT
  1832.  
  1833.    I have played a lot of Virtual World BattleTech.  I enjoy the
  1834.    competition a great deal.  Their technology is somewhat behind
  1835.    ours, but they will soon release new pods that look to have
  1836.    fantastic graphics.
  1837.  
  1838. 8.4 What's taken so long?
  1839.  
  1840.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1841.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  1842.  
  1843.    Oof. This is a tough one. There are many factors that have led
  1844.    MW2 to this state. Here are a few: a) over-eager PR people hyping
  1845.    a game that was not even close to being done. This led to forced
  1846.    promises of release dates that were IMPOSSIBLE to make. b) lack of
  1847.    a design. There was no clear direction for the first year and a half
  1848.    on the game, and no solid style. c) Featuritis: A disease that often
  1849.    afflicts game developers, causing them to want to keep adding more
  1850.    and more features to a game, rather than debugging and shipping what
  1851.    they already have. d) Morale. As they fell further and further
  1852.    behind schedule, the programmers and artists felt less and less
  1853.    inclined to produce. This led to departures.
  1854.  
  1855.    The fact is that not ONE of the original mech team members was ever
  1856.    fired by Activision. They all left of their own accord to go to other
  1857.    companies.  I'm sure the Activision management has no interest in
  1858.    dispelling this particular myth.  :)
  1859.  
  1860.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  1861.   Date: 14 Jun 1995 22:02:25 GMT
  1862.  
  1863.    The code for MechWarrior was never 'scrapped.'  It was converted
  1864.    to protected mode so we could access more memory.  We have been
  1865.    developing non-stop for 3 years (and trust me, I'm tired <G>).
  1866.  
  1867.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1868.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1869.  
  1870.    We had to convert the engine to protected mode before we could
  1871.    even begin to design missions.  Protected mode allowed us to
  1872.    access all available memory in a computer rather than just 640k.
  1873.    In the words of that lame wine commoercial: 'We will serve no wine
  1874.    before its time.'  On July 24th, it's time.
  1875.  
  1876. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1877.  
  1878. Section 9: Miscellaneous
  1879.  
  1880. 9.1 Where can I read about MW2 in the magazine press?
  1881.  
  1882.   From: goffman@rain.org ()
  1883.   Date: 17 Jun 1995 06:22:15 GMT
  1884.  
  1885.    If you like 'Mech artwork, check out the July issue of Computer 
  1886.    Gaming World (cover and article), the July issue of Wired (article), 
  1887.    and the August issue of Strategy Plus (cover and article).
  1888.  
  1889.   From: Brian Jacobosky <brianj@primenet.com; Brian_Jacobosky@ccm.ch.intel.com>
  1890.   Date: 23 Jun 1995 00:55:45 GMT
  1891.  
  1892.    The July issue of Computer Gaming World has a feature article on 
  1893.    MechWarrior 2. The article is reasonably thorough in explaining the
  1894.    story behind the game and does an okay job of describing the game play
  1895.    itself.
  1896.  
  1897.   From: goffman@rain.org (Scott Goffman)
  1898.   Date: 24 Jun 1995 05:42:53 GMT
  1899.  
  1900.    For other MW2 related stuff, check out the latest Wired magazine, as
  1901.    well as the August issue of Strategy Plus.
  1902.  
  1903. 9.2 Can I be a beta tester?
  1904.  
  1905.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  1906.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  1907.  
  1908.    This is the most common question I've gotten. I'm sorry to say
  1909.    that, as far as know, we do not need any more beta testers. We have
  1910.    an enormous in-house testing department, as well as plenty of
  1911.    outside volunteers. So please don't ask.
  1912.  
  1913.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1914.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1915.  
  1916.    Thank you very much for your interest, but unfortunately the
  1917.    program has already filled up.
  1918.  
  1919. 9.3 How do I get a job at Activision as president, CEO, and supreme ruler?
  1920.  
  1921.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1922.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  1923.  
  1924.    Send a resume and cover letter to Human Resources, Activision,
  1925.    11601 Wilshire Blvd, Los Angeles, CA, 90025
  1926.  
  1927. 9.4 What about a MW2 movie?
  1928.  
  1929.   From: eastham@dseg.ti.com (Gary Eastham)
  1930.   Date: 29 Jun 1995 13:33:19 GMT
  1931.  
  1932.    Multiple screen plays have been submitted to New Line Productions.
  1933.    Supposedly, the lawyers are now doing their thing (whatever that
  1934.    would be...).
  1935.  
  1936. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1937.  
  1938. Section 10: Net References
  1939.  
  1940. 10.1 What Activision MW2 team members are on the net?
  1941.  
  1942.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  1943.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  1944.  
  1945.   I've seen the following Activision people post to the newsgroups,
  1946.   or had their names/addresses mentioned by other Activision posters.
  1947.  
  1948.    Josh Resnick (Producer)
  1949.    jresnick@activision.com
  1950.    (Production: Producer)
  1951.    
  1952.    Tim Morten, programmer
  1953.    tmorten@activision.com
  1954.    72623.467@compuserve.com
  1955.    (Programming: Simulation Programmers)
  1956.    
  1957.    Scott Goffman
  1958.    3-D Animator
  1959.    Activision Studios
  1960.    Los Angeles, CA
  1961.    goffman@rain.org  OR  sgoffman@activision.com
  1962.    (Art: Shell Stills and Animations)
  1963.    (Packaging and Promotional Materials: Additional Cover Art)
  1964.    
  1965.    Ken Maxwell Hullett
  1966.    Associate Game Designer
  1967.    MechWarrior 2
  1968.    hullett@usc.edu
  1969.    khullett@activision.com
  1970.    (Production: Associate Game Designer)
  1971.    
  1972.    Sean Vesce, lead designer
  1973.    sean_vesce@activision.com
  1974.    (Production: Lead Game Designer)
  1975.    
  1976.    Dan Kamins
  1977.    dkamins@course2.harvard.edu
  1978.    (Programming: Programming Interns)
  1979.  
  1980.    John Keating, enemy logic
  1981.    john_keating@activision.com
  1982.    (Programming: Simulation Programmers)
  1983.  
  1984.    J.J. Franzen, 3D geometry & mech designer
  1985.    jfranzen@activision.com
  1986.    (Art: 3-D Simulation Models and Animations)
  1987.  
  1988.    John Mamais
  1989.    On-Line Rep
  1990.    actsearch@aol.com
  1991.  
  1992.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  1993.   Date: 28 Jun 1995 02:33:38 GMT
  1994.  
  1995.    Several member of the MechWarrior II team have also agreed to
  1996.    respond to e-mails from anyone with questions.  We're in the
  1997.    last few weeks of production, so be patient with us in terms of
  1998.    replies.  We will try to answer every e-mail though.
  1999.  
  2000.    game logic - tmorten@activision.com -- THAT'S ME!
  2001.    enemy logic - john_keating@activision.com
  2002.    movies and still art - sgoffman@activision.com
  2003.    level designer - sean_vesce@activision.com
  2004.    3D geometry & mech designer - jfranzen@activision.com
  2005.  
  2006. 10.2 Where do MW2 team members usually read and/or post?
  2007.  
  2008.    USENET newsgroups:
  2009.      rec.games.mecha
  2010.      comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  2011.      comp.sys.ibm.pc.games.action
  2012.      alt.games.mechwarrior2
  2013.      alt.mechwarrior2
  2014.  
  2015.    CompuServe Game Publishers B Forum, Activision section
  2016.    America Online's Activision area
  2017.  
  2018. 10.3 On what ftp sites can I find Mechwarrior II info?
  2019.  
  2020.    Screen shots from the game:
  2021.       ftp://ftp.csua.berkeley.edu/pub/btech/incoming/
  2022.       Filenames: SIM*.GIF, MW2SIM*.GIF
  2023.  
  2024.    Screen shots, quicktime files, and FAQ:
  2025.       ftp://rom.oit.gatech.edu/pub/mw2/
  2026.    
  2027. 10.4 What web pages are there about Mechwarrior II?
  2028.    
  2029.    Activision's Official Mechwarrior II web page
  2030.       http://www.activision.com/mech/home.html
  2031.  
  2032.    Gamewave's MW2 Pre-release Info
  2033.       http://wantree.com.au/gamewave/m2.html
  2034.  
  2035.    This FAQ, screen shots, and quicktime movies
  2036.       http://rom.oit.gatech.edu/~willday/mw2/
  2037.  
  2038. (Part 2 of 2)
  2039.  
  2040. The Unofficial, 
  2041.                                                                                 
  2042.   XXXXX        XXXX  XXXX XXXXXXX   XXX XXXXXXXX   XXXXX      XXXXX  XXXXXXXXX  
  2043.    XXXXX     X XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX XXXXXXXXX  XXXXX      XXXXX XXXXXXXXXXX 
  2044.  XX XXXXX   XX XXXX  XXXX          XXXX       XXX  XXXXX      XXXXX XXXXXXXXXXX 
  2045.  XXX XXXXX XXX XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX            XXXXX XXXXXXXXXX XXXXX  XXXX 
  2046.  XXXX XXXXXXXX XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX            XXXXX XXXXXXXXXX XXXXX  XXXX 
  2047.  XXXXX XXXXXX  XXXX  XXXX          XXXX       XXX  XXXXX      XXXXX XXXXX  XXXX 
  2048.  XXXXX  XXXX   XXXX  XXXX XXXXXXX  XXXX XXXXXXXXX  XXXXX      XXXXX        XXXX 
  2049.  XXXXX   XX    XXXX  XXXX XXXXXXX   XXX XXXXXXXX   XXXXX      XXXXX      XXXXXX 
  2050.                                                                          XXXXX  
  2051.  XXX  XXX  XXX   X XXX  XXXX XXX  XXXX XXX  XXX  XXX XXX  XXXX XXX      XXXXX   
  2052.  XXX XXXXX XXX  XX XXX  XXXX XXXX XXXX XXXX XXX XXX   XXX XXXX XXXX    XXXXXX   
  2053.  XXXX XXXX XXX  XXX XX  XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX   XXXXXX    
  2054.  XXXX XXXX XXX  XXX XXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX   XXXXX     
  2055.  XXXXX XXXX XX  XXX XXX XXXX XXX  XXXX XXX  XXX XXX   XXX XXXX XXX   XXXXX      
  2056.   XXXX  XXX XX XXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXX XXX   XXX XXXX XXXX  XXXXX      
  2057.   XXXXX XXX    XXX XXXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX XXXXXXXXXXX 
  2058.   XXXXX XXXX   XXX  XXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX XXX   XXX XXXX  XXX XXXXXXXXXXX 
  2059.   `XXX  'XXXX  XXX  XXX XXXX  XXX XXXX  XXX XXX  XXX XXX  XXXX  XXX XXXXXXXXXXX 
  2060.                                                                                 
  2061.  ###      # #       ###               ###       #         #       #  #      ### 
  2062.   #       ###       ##                #         #        ###      ## #      ##  
  2063.   #       # #       ###               ###       ###      # #      # ##     ###  
  2064.  
  2065.      FREQUENTLY       ASKED         QUESTIONS        LIST        PART 1
  2066. =-=-=
  2067. Unofficial Mechwarrior II FAQ
  2068.  
  2069.    Part 2 (of 2): Playing the game!!!
  2070.  
  2071. compiled by Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2072. Version 2.0  8/9/95
  2073.  
  2074. This is a Frequently Asked Questions list compiled for the new
  2075. game _Mechwarrior II_ from Activision.  We were lucky to have 
  2076. several members of the MW2 programming team posting to the newsgroups 
  2077. and answering questions, so many of the answers you see here come 
  2078. directly from them.
  2079.  
  2080. The FAQ is split into two parts:
  2081.     Part 1: a re-hash of the Pre-release FAQ, providing mostly 
  2082.             descriptions of the game.  This would be most useful for
  2083.             those who haven't bought the game yet, and want to know
  2084.             "What is it like???"
  2085.     Part 2: addresses specific topics relating to playing the game,
  2086.             like cheats, bugs, and general questions of the type "How
  2087.             do I do _this_ in the game???"
  2088.  
  2089. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2090.  
  2091. Revision history
  2092.  
  2093. 2.0  8/9/95
  2094.      - Reorganized Pre-release version into a Post-release version, 
  2095.        split into two parts
  2096.  
  2097. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2098.  
  2099. Table of Contents
  2100.  
  2101. Section 1: The Game Shell
  2102. 1.1 Why doesn't Alpha Attack use his PPCs on the 2nd enemy mech in the intro?
  2103. 1.2 How many cut-scenes are there?
  2104. 1.3 Can I read the greyed out information in the Archive Holoprojector?
  2105. 1.4 Can I change the name of my custom mechs from "User variant #X"?
  2106. 1.5 Nice music; what was used to create it?
  2107. 1.6 What music in the game is GMIDI, and what is from the CD?
  2108. 1.7 Can I listen to a different CD during missions?
  2109. 1.8 Can I play the game without the CD in the drive?
  2110.  
  2111. Section 2: Cheats and Codes and Neat Things
  2112. 2.1 What cheat codes are there?
  2113. 2.2 I can't get the Enzo cheat to work.
  2114. 2.3 It won't let me use the BattleMaster.
  2115. 2.4 How do I modify the cheat mechs (Elemental, Tarantula, Battlemaster)?
  2116. 2.5 What other easter-eggs are in the game?
  2117.  
  2118. Section 3: Control Configuration
  2119. 3.1 How do I get my 2-joystick setup to work?
  2120. 3.2 I assigned a key to a function, and now it's performing TWO functions!
  2121. 3.3 Pressing the "firegroup-2" key also centers my torso.  
  2122.     - Or, the FireGroup-2 doesn't work from my Thrustmaster.
  2123. 3.4 The jumpjet rotate keys don't work on my FLCS.
  2124. 3.5 I'd really like a key to move to the next weapon group.
  2125. 3.6 Why does the torso always center itself when controlled with a joystick?  
  2126.     - Or, why is it so hard to aim with the joystick?
  2127.  
  2128. Section 4: The Simulation
  2129. 4.1 The mech won't ever come to a complete stop.
  2130. 4.2 If I have no ammo, do I have to worry about overheating?
  2131. 4.3 Sometimes my jumpjets don't lift me up at all.
  2132. 4.4 Why do the enemy mechs pick on me specifically?
  2133. 4.5 Why is my right torso/arm ALWAYS the first thing to be destroyed?
  2134. 4.6 Does the enemy AI have a sense of self preservation?
  2135. 4.7 When I press 'm' to recenter the torso to the legs, why does it jerk?
  2136.  
  2137. Section 5: Problems
  2138. 5.1 I don't get music in the game.
  2139. 5.2 The CD only works in first slot of my multidisk CD drive.
  2140. 5.3 The game crashes, and I get page frame errors.
  2141. 5.4 I get a "critical write error on drive c:"
  2142. 5.5 The game keeps locking up when I'm calibrating my joysticks.
  2143. 5.6 How much memory can the game make use of?
  2144. 5.7 How can I improve the speed of the game?
  2145.  
  2146. Section 6: Complaints
  2147. 6.1 Why do the stars only have 3 mechs?  They're supposed to be _five_.
  2148. 6.2 I'm limited to only 10 weapons on a mech?
  2149. 6.3 The mechs don't fall down when they lose a leg.
  2150. 6.4 Why is the ER PPC shorter range than the ER Large Laser?
  2151.  
  2152. Section 7: Network and Multiplayer-Gaming
  2153. 7.1 Do I need more than one copy of the game to multiplay?
  2154. 7.2 Will the full network version directly support IPX, rather than
  2155.     requiring NetBios?
  2156. 7.3 Can I netplay between the demo and full version?
  2157.  
  2158. Section 8: Extras
  2159. 8.1 Where's the DEMO?  Is it OUT YET??
  2160. 8.2 I never saw the canyon wall that was shown in one of the screen shots.
  2161.     Did I miss something?
  2162. 8.3 The computer has a nice voice.
  2163. 8.4 What machines/configurarations were used for testing?
  2164. 8.5 What programming platforms did you use to write the game?
  2165. 8.6 The credits mention"Special thanks to...Tim Morten (for the Second
  2166.     Coming)".
  2167. 8.7 What's taken so long?
  2168.  
  2169. Section 9: The Future
  2170. 9.1 Is there a level editor?  Or, What add-ons are planned?
  2171. 9.1 Will the M&T disk work with the NetMech add-on?
  2172. 9.1 I'm a CLANNER!  I want to invade the Inner Sphere!
  2173. 9.1 Will there be a <Mac, Win95, WinNT> port of the game?
  2174. 9.1 Will there be an upgrade path from the DOS version to Win95/NT?
  2175.     Other versions - Win95
  2176. 9.1 Any plans for MW2 on Sony's Playstation?
  2177. 9.1 Will Activision be doing a future Mechwarrior game?
  2178. 9.1 What about a MW2 movie?
  2179.  
  2180. Section 10: Net References
  2181. 10.1 What Activision people involved with Mechwarrior are on the net?
  2182. 10.2 Where do Activision-Mechwarrior people usually read and/or post?
  2183. 10.3 On what ftp sites can I find Mechwarrior II info?
  2184. 10.4 What web pages are there about Mechwarrior II?
  2185.  
  2186. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2187.  
  2188. Section 1: The Game Shell
  2189.  
  2190. 1.1 Why doesn't Alpha Attack use his PPCs on the 2nd enemy mech in the intro?
  2191.  
  2192.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2193.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2194.  
  2195.    I dunno.  Maybe, ah, maybe he took splash damage from the
  2196.    explosion of his starmate.  Yeah, that's the ticket.  And, ah, it
  2197.    took out his PPC's.  Okay, yeah.
  2198.  
  2199. 1.2 How many cut-scenes are there?
  2200.  
  2201.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2202.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2203.  
  2204.    There are a total of five cut-scenes: the main intro, the two clan
  2205.    intros, and the two clan endings.
  2206.  
  2207. 1.3 Can I read the greyed out information in the Archive Holoprojector?
  2208.  
  2209.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2210.   Date: 27 Jul 1995 07:00:39 GMT
  2211.  
  2212.    I actually didn't notice the greyed out entries until I read a
  2213.    post earlier today.  I guess we'll have to fill them out in the
  2214.    add-on!
  2215.  
  2216. 1.4 Can I change the name of my custom mechs from "User variant #X"?
  2217.  
  2218.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2219.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2220.  
  2221.    You can change the name: (a) when you first create the custom
  2222.    mech; (b) by clicking customize again, in which case it'll be save
  2223.    _in addition to_ the previously-named mech.
  2224.  
  2225.    I also have a little DOS command line utility that'll show or set
  2226.    the variant name.  It's at:
  2227.       http://rom.oit.gatech.edu/~willday/mw2/mekname.zip
  2228.       ftp://rom.oit.gatech.edu/pub/mw2/mekname.zip
  2229.  
  2230. 1.5 Nice music; what was used to create it?
  2231.  
  2232.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2233.   Date: 31 Jul 1995 05:32:08 GMT
  2234.  
  2235.    It was a Roland JV series rack mount.
  2236.  
  2237. 1.6 What music in the game is GMIDI, and what is from the CD?
  2238.  
  2239.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2240.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2241.  
  2242.    I've never really made any definite determination, but I believe that
  2243.    the mission music is spooled from the CD, whereas music in the shell
  2244.    is GMIDI.  At least, the Trials/IA setup screen plays GMIDI music.
  2245.  
  2246. 1.7 Can I listen to a different CD during missions?
  2247.  
  2248.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2249.   Date: 28 Jul 1995 08:17:54 GMT
  2250.  
  2251.    Yes; our testers did this all the time.
  2252.  
  2253. 1.8 Can I play the game without the CD in the drive?
  2254.  
  2255.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2256.   Date: 27 Jul 1995 03:29:23 GMT
  2257.  
  2258.    The game expects to play CD-audio off the CD.  Several
  2259.    other assets, including the training instructor's voice, are
  2260.    not copied by the full installation.  The game looks to the CD
  2261.    to find these things.  It will not run without them.
  2262.  
  2263.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2264.   Date: 28 Jul 1995 09:41:22 GMT
  2265.  
  2266.    Even with the full install, much of the art for the shell is
  2267.    read explicitly off the CD.  Also, there are 26 tracks of CD
  2268.    audio that the game expects to find on the CD.  Sorry; we
  2269.    actually meant it when we said 2X CD-ROM required!
  2270.  
  2271.    Seriously though, I do apologize for the inconvenience.  The
  2272.    CD-audio can't reside on a hard-drive, so we designed on the
  2273.    assumption we'd always have access to the CD as a repository
  2274.    for art as well.
  2275.  
  2276.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2277.   Date: 31 Jul 1995 06:50:04 GMT
  2278.  
  2279.    MechWarrior 2 expects to play CD audio off of your CD drive
  2280.    (not MIDI or digitized audio, real CD-audio you can listen to
  2281.    in your stereo's CD player).  Also, it expects to play the 40MB
  2282.    plus movie sequences from the CD.  Also, it expects to find a
  2283.    number of other art resources on the CD.
  2284.  
  2285.    In short, no.  Sorry!
  2286.  
  2287. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2288.  
  2289. Section 2: Cheats and Codes and Neat Things
  2290.  
  2291. 2.1 What cheat codes are there?
  2292.  
  2293.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2294.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2295.  
  2296.     These codes work in the simulation, by holding down CTRL-ALT-SHIFT
  2297.     and typing:
  2298.  
  2299.     blorb       Toggle invulnerability
  2300.     cia         Toggle unlimited ammo
  2301.     coldmiser   Toggle heat tracking
  2302.     hangaround  Toggle mission time-limit
  2303.     flygirl     Add jumpjets to mech
  2304.     mightymouse Toggle infinite Jumpjet juice
  2305.     gankem      Destroy targeted mech
  2306.     enolagay    Explode an atom bomb (killing everything?)
  2307.     michelin    Toggle bounding spheres on debris and mech parts
  2308.     tinkerbell  View battle from free-floating camera.  Turn off with "c".
  2309.                 ctrl-left to turn left
  2310.                 ctrl-right to turn right
  2311.                 ctrl-up to increase altitude
  2312.                 ctrl-down to decrease altitude
  2313.                 z to move forward
  2314.                 shift-z to move backwards
  2315.     front       Toggles mini-front-view, shown in place of mini-rear-view
  2316.     xray        Enhanced imaging with see-through.  Turn off with "w".
  2317.     dorcs       view the MW2 Sim Programmer Dorcs Web pages
  2318.     icanthackit End mission successfully
  2319.     idkfa       End mission as a failure
  2320.  
  2321.     zmak        Toggles Time expansion (?)
  2322.     meepmeep    Time compression key enabled (?)
  2323.     unmeepmeep  Time compression key disabled (?)
  2324.     lairdo      "ATTENTION ENEMIES: Don't mess with the blimp." (?)
  2325.     dei         "F E I R".  (?) (Maybe Michael Douglas knows what this does.)
  2326.     sh*t        "Freebirth vulgarity will not be tolerated!"
  2327.     f*ck        "Freebirth vulgarity will not be tolerated!"
  2328.  
  2329.     These codes work in the Trials of Grievance instant-action missions, by
  2330.     changing your name in Star Config to:
  2331.  
  2332.     Calvin      Adds Elemental between Dire Wolf and Fire Moth (1 of 3)
  2333.     Hobbes      Adds Tarantula between Elemental and Fire Moth (2 of 3)
  2334.     Enzo        Adds Battlemaster IIC between Tarantula and Fire Moth (3 of 3)
  2335.  
  2336.     This code works in the campaigns, by registering with the name:
  2337.  
  2338.     FREEBIRTHTOAD    Lets you pick and play any of the 16 missions
  2339.  
  2340. 2.2 I can't get the Enzo cheat to work.
  2341.  
  2342.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2343.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2344.  
  2345.    It only works in the Trials of Grievance, not in the Wolf or JF
  2346.    campaigns.  Be sure the E is capitalized.
  2347.  
  2348. 2.3 It won't let me use the BattleMaster.
  2349.  
  2350.   From: morgan@sneezy.cc.utexas.edu (Matt Morgan)
  2351.   From: morgan@ccwf.cc.utexas.edu (Steve Chauvin)
  2352.   Date: 8 Aug 1995 20:41:43 -0500
  2353.  
  2354.    Someone was in a hurry at ship-time at Activision, and made 2 careless
  2355.    mistakes.  To fix the battlemaster problem:
  2356.  
  2357.          In file MW2.PRJ -- change byte at offset 3206200 from 0x0B to 0x11
  2358.                         and change byte at offset 3206752 from 0x0B to 0x11
  2359.  
  2360.    Someone converted to decimal when they shouldn't have ;)
  2361.  
  2362.    In file MW2SHELL.EXE -- Search for string "btllmstr"
  2363.                             and replace with "bttlmstr"
  2364.  
  2365.    That should do it, it did for me.  Please use this mech's powers for good
  2366.    and not evil.
  2367.  
  2368.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2369.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2370.  
  2371.    I was able to get the BattleMaster to work with only the string change to
  2372.    MW2SHELL.EXE as described above, at offset 537782.
  2373.  
  2374.   From: louish@mhv.net (Louis C. Hendricks)
  2375.   Date: Thu, 10 Aug 1995 02:30:39 GMT
  2376.  
  2377.    I threw together some code I had lying around to patch the right
  2378.    bytes in both files that need fixing.  You can get it at my web page:
  2379.  
  2380.    http://www.computer.net/~louish/bttlmstr.zip
  2381.  
  2382. 2.4 How do I modify the cheat mechs (Elemental, Tarantula, Battlemaster)?
  2383.  
  2384.   From: Shane Hudson <shane.hudson@cobra.city.moncton.nb.ca>
  2385.   Date: 8 Aug 1995 16:39:26 GMT
  2386.  
  2387.    You have to USE an elemental in a ToG/Mission first.  When you return
  2388.    to the builder screen, you will be able to modify the elemental.
  2389.  
  2390.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2391.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2392.  
  2393.    It IS possible to get the Customize button on the Elemental,
  2394.    Battlemaster, and Tarantula without having to go into a mission.  I
  2395.    haven't worked out all the variables, but what appeared to work for me
  2396.    was:
  2397.       (after applying the Enzo cheat, and going to the IA screen)
  2398.       - pick a mech you can customize
  2399.       - go to the mech lab (ie click on the mech outline)
  2400.       - exit back to the IA screen
  2401.       - pick the elemental (or BM or Tar)
  2402.       - go to the mech lab again, and you should be able to customize
  2403.  
  2404.    Sometimes I had to go down two or three mechs into the list (ie the
  2405.    Jenner) because sometimes when I'd just choose the Firemoth, I'd go
  2406.    into the mech lab and be unable to customize _it_.
  2407.  
  2408. 2.5 What other easter-eggs are in the game?
  2409.  
  2410.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2411.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2412.  
  2413.    In the archive holoprojector, some of the periods after the
  2414.    heading numbers are buttons.  Click on them and you'll a few
  2415.    interesting screens.  Check both clans.
  2416.  
  2417. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2418.  
  2419. Section 3: Control Configuration
  2420.  
  2421. 3.1 How do I get my 2-joystick setup to work?
  2422.  
  2423.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2424.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2425.  
  2426.    The "CH Flightstick Pro" joystick input option will allow you to
  2427.    assign the rudders (X-axis of joy2) and the throttle (Y-axis of
  2428.    joy2) to game functions.  I'd also suggest:
  2429.  
  2430.       (1) _DE-SELECT_ "2-button" joystick.  This is very important,
  2431.       as the two will conflict with each other and you'll get some
  2432.       screwy results.
  2433.  
  2434.       (2) Delete all the calibration files (*.cal) in the mech2
  2435.       directory.  Then, the next time you enter the simulation it'll ask
  2436.       you to recalibrate.  Having old or spurious calibration files
  2437.       seemed to cause hanging during calibration on several occasions.
  2438.  
  2439.       (3) Remove the FSPro-specific controls from the custom config,
  2440.       for instance "hat-right".  I did this just to make sure it
  2441.       didn't try to interpret any of my "normal" buttons as those
  2442.       special FSPro inputs.
  2443.  
  2444. 3.2 I assigned a key to a function, and now it's performing TWO functions!
  2445.  
  2446.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2447.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2448.  
  2449.    The config screen allows you to assign _four_ different
  2450.    inputs/keys to the same function.  Click on "Primary Config" to
  2451.    cycle through the four pages of assignments.  It could well be
  2452.    that the key is assigned to perform that extra function on one of
  2453.    the secondary-quartinery config pages.
  2454.  
  2455. 3.3 Pressing the "firegroup-2" key also centers my torso.  
  2456.     - Or, the FireGroup-2 doesn't work from my Thrustmaster.
  2457.  
  2458.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2459.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2460.  
  2461.    I got around this problem by changing the custom config have
  2462.    firegroup-2 be (-) on the keypad, rather than (/) on the keypad.
  2463.    Then, sending "KP-" from the FLCS worked also.
  2464.  
  2465. 3.4 The jumpjet rotate keys don't work on my FLCS.
  2466.  
  2467.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2468.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2469.  
  2470.    It seems to have some problem with the concept of the "grey" keys,
  2471.    or something.  I redefined the custom config to use j/k/-/= to be
  2472.    left/right/down/up.  And of course, deleted - and + from
  2473.    controlling the throttle.
  2474.  
  2475.   From: aslagle@mindspring.com (Adam Slagle)
  2476.   Date: Wed, 9 Aug 1995 16:38:27 -0400
  2477.  
  2478.    The solution is to use RAW keyboard scan codes....with the RAW
  2479.    codes MW2 can't guess wrong about which INS or PGDown key you're
  2480.    pressing. (by the way, the scan codes are all in back of the manual.)
  2481.  
  2482.    One line of my .B50 file looks like this:
  2483.  
  2484.    BTN H3L /P RAW (#E0 #70) /R RAW (#F0 #E0 #70)   rem  JUMP LATERAL LEFT
  2485.  
  2486.    (I think that those are the right scan codes....I don't have my
  2487.    new .B50 file on this machine....)
  2488.  
  2489. 3.5 I'd really like a key to move to the next weapon group.
  2490.  
  2491.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2492.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2493.  
  2494.    Although it doesn't appear to be documented anywhere, the
  2495.    apostrophe key (') will move to the first weapon of the next
  2496.    group, without firing anything.
  2497.  
  2498. 3.6 Why does the torso always center itself when controlled with a joystick?  
  2499.     - Or, why is it so hard to aim with the joystick?
  2500.  
  2501.   From: willday@rom.oit.gatech.edu (Will Day)
  2502.   Date: 27 Jul 1995 09:50:38 -0400
  2503.  
  2504.    It's tying the torso _directly_ to the stick axis (centering
  2505.    the torso when the stick centers), rather than interpreting the
  2506.    stick movement as delta-change in movement.
  2507.  
  2508.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2509.   Date: 27 Jul 1995 04:08:14 GMT
  2510.  
  2511.    MechWarrior 2 uses the joystick in a unique way.  Rather than
  2512.    just reading 'left' or 'right' from the joystick and adding up
  2513.    values, MW2 turns your torso to the exact coordinates the
  2514.    joystick transmits (much like using a mouse).
  2515.  
  2516.    This technique allows for more precise aiming, and lets you
  2517.    hold your joystick in position to stay aimed.
  2518.  
  2519.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2520.   Date: 29 Jul 1995 16:41:41 -0400
  2521.  
  2522.    See, I read it differently.  To me, this technique requires
  2523.    more difficult aiming, because it forces me to hold my joystick
  2524.    in position to stay aimed.
  2525.  
  2526.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2527.   Date: 31 Jul 1995 07:14:37 GMT
  2528.  
  2529.    Sorry you're unhappy with the joystick autocentering; this is
  2530.    not a bug.  I recommend using a mouse if you don't like the
  2531.    feel of joystick play.
  2532.  
  2533.    I understand that you are very unhappy about this, however many
  2534.    users are using joysticks and prefer autocentering.  We also
  2535.    had specific requests for autocentering in the design phase.
  2536.  
  2537.    I really wish we could make everyone happy; I'll certainly look
  2538.    into offering both choices.  However I am familiar enough with
  2539.    our joystick code to know that this is not trivial addition.
  2540.  
  2541.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2542.   Date: 31 Jul 1995 11:19:17 -0400
  2543.  
  2544.    Not a bug, just a poor design decision.  I tried using the mouse
  2545.    for torso control and targeting, and it worked like a dream.  Why
  2546.    is wanting the same level of targeting control with the _joystick_
  2547.    such a far-fetched concept?!?
  2548.  
  2549.    Besides, suggesting I use the mouse rather than the joystick for
  2550.    torso/targeting is, at best, an inadequate solution.  My two hands
  2551.    are already engaged with the joystick and throttle, and reaching
  2552.    for the mouse during battle will get me killed.
  2553.  
  2554.    Interpreting the joystick in a delta-change manner isn't a
  2555.    non-standard method of control.  (1) The chassis movement is
  2556.    done this way. (2) Both EarthSiege and VWE control their torsos in
  2557.    this manner, with no forced-centering.
  2558.  
  2559.    In any case, now you're getting specific requests for
  2560.    non-autocentering.  Providing a choice for the gamer sounds like
  2561.    it's in order.
  2562.  
  2563.   From: "Tim Morten" <tmorten@activision.com>
  2564.   Date: 3 Aug 1995 22:59:12 -0800
  2565.  
  2566.    We are now actively looking at making the centering optional
  2567.    based on yours and others suggestions.
  2568.  
  2569.    It pains me to hear frustrated users <G>.
  2570.  
  2571.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2572.   Date: 7 Aug 1995 00:01:14 -0400
  2573.  
  2574.    It pains me to be frustrated, too. :-)
  2575.  
  2576.    I hope this does indeed make it to a patch.  I would suggest
  2577.    anyone else who would like this fixed to send a note to Tim
  2578.    (tmorten@activision.com) to show as much support as possible for
  2579.    a patch.
  2580.  
  2581. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2582.  
  2583. Section 4: The Simulation
  2584.  
  2585. 4.1 The mech won't ever come to a complete stop.
  2586.  
  2587.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2588.   Date: 27 Jul 1995 05:29:01 GMT
  2589.  
  2590.    If you turn, the mech automatically powers up to
  2591.    enable motion (otherwise you could only turn torso while
  2592.    standing still).
  2593.  
  2594.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2595.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2596.  
  2597.    If you're standing still, and cause any left/right movement on the
  2598.    joystick, the mech will speed up to about 10kph or so for a couple of
  2599.    seconds, and then drop back down to 0, assuming you stop moving the
  2600.    stick. :)  Also, if there's noise in your joystick card, it
  2601.    could be registering left/right movement to the game, in which case
  2602.    you'll always be slightly turning, and moving.
  2603.  
  2604. 4.2 If I have no ammo, do I have to worry about overheating?
  2605.  
  2606.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2607.   Date: 28 Jul 1995 09:22:44 GMT
  2608.  
  2609.    If things get warm enough, you should eventually suffer pilot
  2610.    death.
  2611.  
  2612.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2613.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2614.  
  2615.    If you stay overheated for long enough, your mech _will_ explode,
  2616.    regardless of ammo.
  2617.  
  2618. 4.3 Sometimes my jumpjets don't lift me up at all.
  2619.  
  2620.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2621.   Date: 28 Jul 1995 07:50:52 GMT
  2622.  
  2623.    Some planets have such high gravity that you can't get off the
  2624.    ground.
  2625.  
  2626. 4.4 Why do the enemy mechs pick on me specifically?
  2627.  
  2628.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2629.   Date: 31 Jul 1995 04:56:31 GMT
  2630.  
  2631.    They target the leader of the star.
  2632.  
  2633. 4.5 Why is my right torso/arm ALWAYS the first thing to be destroyed?
  2634.  
  2635.   From: khill@cts.com (Kevin Hill)
  2636.   Date: Tue, 8 Aug 1995 17:08:10 GMT
  2637.  
  2638.    I sent a message to Tim Morton the other day about the frequent
  2639.    (read always) destruction of a mechs right arm.  He said that they
  2640.    are working on it and the technical explanation was because there
  2641.    was a problem with the random number generator.
  2642.  
  2643.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2644.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2645.  
  2646.    An obvious suggestion to get around this until a patch is released
  2647.    is to always use customized mechs that have NO weapons, ammo, or
  2648.    critical systems in the right torso/arm.  Place everything in the
  2649.    left/center torsos and arm, and anything you can fit in the legs.
  2650.    You rarely get hit in the legs. :)
  2651.  
  2652. 4.6 Does the enemy AI have a sense of self preservation?
  2653.  
  2654.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2655.   Date: 31 Jul 1995 03:35:31 GMT
  2656.  
  2657.    Yes; they will either flee or kamikaze if they have lost all
  2658.    weapons.
  2659.  
  2660. 4.7 When I press 'm' to recenter the torso to the legs, why does it jerk?
  2661.  
  2662.   From: levram@engin.umich.edu (Michael Hardy)
  2663.   Date: 9 Aug 1995 17:14:43 GMT
  2664.  
  2665.    The legs are re-centering while your walking, so the legs have to
  2666.    turn while the torso re-centers, several times for the full re center.
  2667.    Press "C" for external view to see what's going on.  It makes much more
  2668.    sense than what you see in the cockpit.
  2669.  
  2670. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2671.  
  2672. Section 5: Problems
  2673.  
  2674. 5.1 I don't get music in the game.
  2675.  
  2676.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2677.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2678.  
  2679.    Most of the game music is spooled directly off the CD, as regular
  2680.    (redbook) audio.  You'll only hear the music if you have the CD
  2681.    wired to a speaker in some manner.
  2682.  
  2683.      (1) With most of the recent sound cards, you can connect the CDROM
  2684.      drive to the sound card via an internal cable.
  2685.  
  2686.      (2) Or, you might be able to run a cable from the head-phones jack
  2687.      on the front of the drive into an input jack on the back of the
  2688.      sound card, if your card has one.
  2689.  
  2690.      (3) Plug headphones or speakers into the CDROM drive's headphone
  2691.      jack.
  2692.  
  2693.    Also, if you connect your CDROM audio into your sound card, be
  2694.    sure to check any mixer settings on the card, and make sure the
  2695.    CD-in is set to a reasonable volume.  For instance, on my SB Pro,
  2696.    the CD-in volume defaults to 0, and I have to raise the level at
  2697.    bootup time.
  2698.  
  2699. 5.2 The CD only works in first slot of my multidisk CD drive.
  2700.  
  2701.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2702.   Date: 31 Jul 1995 05:03:56 GMT
  2703.  
  2704.    We query the Microsoft CD extensions for the CD-ROM drive.  It
  2705.    only reports back one letter, and that's the first drive.
  2706.    Sorry; I hope it's not a major inconvenience.
  2707.  
  2708. 5.3 The game crashes, and I get page frame errors.
  2709.  
  2710.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2711.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2712.  
  2713.    Try booting your machine without an expanded memory manager like
  2714.    QEMM or EMM386 loaded.  The game doesn't need one to run, and
  2715.    it's also been known to slow the game down a little bit.
  2716.  
  2717. 5.4 I get a "critical write error on drive c:"
  2718.  
  2719.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2720.   Date: 31 Jul 1995 06:36:41 GMT
  2721.  
  2722.    Turn off SMARTDRV.
  2723.  
  2724. 5.5 The game keeps locking up when I'm calibrating my joysticks.
  2725.  
  2726.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2727.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2728.  
  2729.    I had problems with calibrate locking up on me many times.  I did
  2730.    three things to help alleviate this:
  2731.     - Delete all the *.CAL files in the mech2 directory.  When you
  2732.       enter the sim next time it'll ask you to recalibrate.
  2733.     - Make sure you only have one joystick type defined, as they tend
  2734.       to conflict with each other.  For instance don't have "2-button
  2735.       joystick" and "Flightstick" both selected.
  2736.     - Boot up with a very minimized setup, long enough to calibrate
  2737.       the sticks, and then return to your normal boot setup
  2738.  
  2739. 5.6 How much memory can the game make use of?
  2740.  
  2741.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2742.   Date: 27 Jul 1995 03:58:15 GMT
  2743.  
  2744.    RAM will provide a marginal improvement in frame rate, as less
  2745.    things will have to be swapped in and out at run time.
  2746.    Anything past 12MB has no benefit.
  2747.  
  2748.    None of the missions has more than 12MB total, so anything
  2749.    above won't really get used.
  2750.  
  2751. 5.7 How can I improve the speed of the game?
  2752.  
  2753.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2754.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2755.  
  2756.    Some ideas are:
  2757.  
  2758.    In the game:
  2759.      (1) Run at a lower resolution
  2760.      (2) Turn off details in the Combat Variables screen
  2761.      (3) Turn off the enemy damage display
  2762.      (4) Use a larger installation on the hard drive, so it doesn't
  2763.          have to load as much from the CDROM drive.
  2764.  
  2765.    In software:
  2766.      (5) Load as little as possible in autoexec.bat and config.sys
  2767.      (6) Use smartdrv to cache your HD.
  2768.      (7) Use smartdrv to cache your CDROM drive.  Be sure smartdrv
  2769.          loads _after_ MSCDEX in your autoexec.
  2770.      (8) Don't load an expanded memory manager (EMM) like QEMM and
  2771.          EMM386.  Despite what some of the documentation says, the
  2772.          game does not require EMM.  You'll often get faster
  2773.          performance without it.
  2774.      (9) Load UniVBE.  In some cases it includes a newer and better
  2775.          VESA driver than what comes on your video card.  You can get
  2776.          it from SciTech software (http://www.scitechsoft.com/) at:
  2777.             ftp://ftp.scitechsoft.com/uvbe51a.zip
  2778.     (10) Get a copy of video benchmark programs like VidTest and
  2779.          3D-Bench to see how your system rates.  They're available at:
  2780.             http://www.dfw.net/~sdw/3dbench.zip
  2781.             ftp://oak.oakland.edu/SimTel/msdos/screen/vidspd40.zip
  2782.  
  2783.    In hardware:
  2784.     (11) Get a faster processor. :)
  2785.     (12) Get a faster video card.  PCI is best, VLB next, with at least
  2786.          2meg onboard.  Some good choices might be Matrox Millenium,
  2787.          cards based on the ARK2000 chipset like the Hercules Stingray 64,
  2788.          cards based on the ET4000/wp32 chipset, and cards based on the
  2789.          S3 968 chipset like the Diamond Stealth 64 VRAM (NOT the
  2790.          Viper!)  Check out the benchmarks for some of these cards at:
  2791.             http://www.dfw.net/~sdw/bench.html
  2792.     (13) Get at least 16meg RAM.  Use EDO memory if you can.
  2793.     (14) Get a recent PCI motherboard without VLB.  Having the VLB
  2794.          slows down the PCI.  In addition, some older VLB-PCI boards
  2795.          had the PCI bus wired incorrectly, and were slowed down even
  2796.          more.  Early OPTi pentium chipsets also had performance
  2797.          problems.
  2798.     (15) Optimize settings in your motherboard's BIOS.  Be careful
  2799.          not to screw anything up, or put your machine in state where it
  2800.          won't even boot. :O  Read comp.sys.ibm.pc.hardware.chips for some
  2801.          information.  Also check out:
  2802.             http://www.dfw.net/~sdw/bios.html
  2803.             http://www.metronet.com/~rcollins/mrbios
  2804.  
  2805. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2806.  
  2807. Section 6: Complaints
  2808. 6.1 Why do the stars only have 3 mechs?  They're supposed to be _five_.
  2809.  
  2810.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2811.   Date: 28 Jul 1995 09:14:06 GMT
  2812.  
  2813.    We wanted to ensure performance on 486 computers.  The add-on
  2814.    will allow 5 mech stars.
  2815.  
  2816. 6.2 I'm limited to only 10 weapons on a mech?
  2817.  
  2818.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2819.   Date: 28 Jul 1995 08:14:09 GMT
  2820.  
  2821.    The add-on will address this limitation.
  2822.  
  2823. 6.3 The mechs don't fall down when they lose a leg.
  2824.  
  2825.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2826.   Date: 31 Jul 1995 04:05:59 GMT
  2827.  
  2828.    We may do this in the add-on; it's a bit more complicated since
  2829.    we have to worry about falling on hills.
  2830.  
  2831. 6.4 Why is the ER PPC shorter range than the ER Large Laser?
  2832.  
  2833.   From: opus@marconi.ih.att.com (Robin Kim)
  2834.   Date: Mon, 7 Aug 1995 16:40:22 GMT
  2835.  
  2836.    Despite what the game manual says, the ER PPC in actual play has a
  2837.    range of 1.25 km.  You can tell because the retical will turn red as
  2838.    a target enters this range.  I have hit and damage targets this far
  2839.    away.
  2840.  
  2841. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2842.  
  2843. Section 7: Network and Multiplayer-Gaming
  2844.  
  2845. 7.1 Do I need more than one copy of the game to multiplay?
  2846.  
  2847.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2848.   Date: 31 Jul 1995 03:57:02 GMT
  2849.  
  2850.    The current demo (on the game CD) requires two disks.  However,
  2851.    the full version of NetMech (coming this October), will support
  2852.    up to 8 players with only one CD.
  2853.  
  2854. 7.2 Will the full network version directly support IPX, rather than
  2855.     requiring NetBios?
  2856.  
  2857.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2858.   Date: 31 Jul 1995 04:45:42 GMT
  2859.  
  2860.    IPX will be the norm for the full NetMech version.  TCP/IP will
  2861.    be available in the Windows 95 version this Christmas.
  2862.  
  2863.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2864.   Date: 31 Jul 1995 07:44:17 GMT
  2865.  
  2866.    The current demo require NetBios running on top of IPX.  The
  2867.    real NetMech version due this October will support IPX and
  2868.    (presumably) Kali.
  2869.  
  2870. 7.3 Can I netplay between the demo and full version?
  2871.  
  2872.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2873.   Date: 28 Jul 1995 08:14:09 GMT
  2874.  
  2875.    No mixing I'm afraid.
  2876.  
  2877. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2878.  
  2879. Section 8: Extras
  2880.  
  2881. 8.1 Where's the DEMO?  Is it OUT YET??
  2882.  
  2883.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2884.   Date: 25 Jul 1995 05:20:55 GMT
  2885.  
  2886.    We are still in the process of trimming down MechWarrior 2's
  2887.    hefty 30MB worth of art resources into a reasonable size for
  2888.    the downloadable demo.
  2889.  
  2890.    Thank you to all those who have taken the time to flame me for
  2891.    not having the demo out; trust me: it's not my fault <G>.  I
  2892.    want everyone to like my game!
  2893.  
  2894.    In any event, the director of the game says we will definitely
  2895.    get the demo out this week.  I apologize for the delays, and I
  2896.    encourage everyone to go check out the game, WHICH SHIPPED
  2897.    TODAY!!!
  2898.  
  2899.    I'll be posting here and everywhere else I can think of when
  2900.    the demo is available, so hang in there.  In the mean time, see
  2901.    if you can't grab a few minutes on your local software store's
  2902.    computer.
  2903.  
  2904.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  2905.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  2906.  
  2907.    It's not out yet, we're still waiting.
  2908.  
  2909.    And no, that "mw2demo2.zip" file you found on an ftp site is not the 
  2910.    new demo, it's the one from a year ago - check the file dates.
  2911.  
  2912. 8.2 I never saw the canyon wall that was shown in one of the screen shots.
  2913.    Did I miss something?
  2914.  
  2915.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2916.   Date: 28 Jul 1995 09:38:21 GMT
  2917.  
  2918.    The canyon wall got cut because it was too slow on 486 machines.  It
  2919.    might show up in the add-on if we do any Pentium specific stuff.
  2920.  
  2921. 8.3 The computer has a nice voice.
  2922.  
  2923.   From: goffman@rain.org (Scott Goffman)
  2924.   Date: 5 Aug 95 05:28:00 GMT
  2925.  
  2926.    BTW, for those who are wondering about the woman who did the
  2927.    computer voice in Mech2:  Yes, she is as good looking as she
  2928.    sounds. :)
  2929.  
  2930. 8.4 What machines/configurarations were used for testing?
  2931.  
  2932.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2933.   Date: 26 Jun 1995 06:28:08 GMT
  2934.  
  2935.    The testers have everything from 486-50 computers (not
  2936.    officially supported) to Pentium 120's.  We test on as many
  2937.    machines as possible, and there are a number of people areound
  2938.    the country beta testing as well.
  2939.    I have a 486-66 and a Pentium-90.
  2940.  
  2941. 8.5 What programming platforms did you use to write the game?
  2942.  
  2943.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2944.   Date: 20 Jun 1995 23:41:48 GMT
  2945.  
  2946.    Oh no, now you've done it.  Given me an excuse to ramble endlessly
  2947.    that is <G>.  We started using Borland's 16-bit real mode compiler,
  2948.    but about a year ago myself and another programmer here converted
  2949.    the program to use Watcom's 32-bit protected mode compiler (that is
  2950.    actually part of the reason we had to delay shipping).  The game is
  2951.    written in a mixture of C and assembly for optimum speed.
  2952.  
  2953. 8.6 The credits mention "Special thanks to...Tim Morten (for the Second
  2954.     Coming)".
  2955.  
  2956.   From: goffman@rain.org (Scott Goffman)
  2957.   Date: 27 Jul 95 17:21:05 GMT
  2958.  
  2959.    Tim was instrumental in convincing Activision to NOT cancel the
  2960.    project after the first production team fell apart.
  2961.    In fact, the game would most likely not exist if he had not stepped
  2962.    in at a crucial time.
  2963.  
  2964. 8.7 What's taken so long?
  2965.  
  2966.   From: Scott Goffman c/o umbles@mcl.ucsb.edu (Sergio Martin)
  2967.   Date: 18 Mar 1995 08:06:32 GMT
  2968.  
  2969.    Oof. This is a tough one. There are many factors that have led
  2970.    MW2 to this state. Here are a few: a) over-eager PR people hyping
  2971.    a game that was not even close to being done. This led to forced
  2972.    promises of release dates that were IMPOSSIBLE to make. b) lack of
  2973.    a design. There was no clear direction for the first year and a half
  2974.    on the game, and no solid style. c) Featuritis: A disease that often
  2975.    afflicts game developers, causing them to want to keep adding more
  2976.    and more features to a game, rather than debugging and shipping what
  2977.    they already have. d) Morale. As they fell further and further
  2978.    behind schedule, the programmers and artists felt less and less
  2979.    inclined to produce. This led to departures.
  2980.  
  2981.    The fact is that not ONE of the original mech team members was ever
  2982.    fired by Activision. They all left of their own accord to go to other
  2983.    companies.  I'm sure the Activision management has no interest in
  2984.    dispelling this particular myth.  :)
  2985.  
  2986.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  2987.   Date: 14 Jun 1995 22:02:25 GMT
  2988.  
  2989.    The code for MechWarrior was never 'scrapped.'  It was converted
  2990.    to protected mode so we could access more memory.  We have been
  2991.    developing non-stop for 3 years (and trust me, I'm tired <G>).
  2992.  
  2993.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  2994.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  2995.  
  2996.    We had to convert the engine to protected mode before we could
  2997.    even begin to design missions.  Protected mode allowed us to
  2998.    access all available memory in a computer rather than just 640k.
  2999.    In the words of that lame wine commoercial: 'We will serve no wine
  3000.    before its time.'  On July 24th, it's time.
  3001.  
  3002. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3003.  
  3004. Section 9: The Future
  3005.  
  3006. 9.1 Is there a level editor?  Or, What add-ons are planned?
  3007.  
  3008.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3009.   Date: 2 Jul 1995 23:34:26 GMT
  3010.  
  3011.    After we ship the main release the team will be splitting up to
  3012.    work on various projects including:
  3013.  
  3014.    Missions & Technologies add-on
  3015.    - New story, new mechs, new missions, more equipment options.
  3016.    - Also, possibly an enhanced mech editor and possibly a level
  3017.      editor.
  3018.  
  3019.    Multiplayer add-on
  3020.    - Expands the head-to-head play in the initial release to
  3021.      accomidate 8 players.
  3022.    - Specially designed missions for multiplayer play.
  3023.    - Allows for cooperative campaigns.
  3024.    - Possible support for TCP/IP.
  3025.  
  3026.    Windows 95/NT port
  3027.    - Support for Windows sound cards and video drivers.
  3028.    - Ability to run in a scaleable window.
  3029.    - Multi-threading.
  3030.  
  3031.    PowerMacintosh port
  3032.    - Support for Mac sound cards and video drivers.
  3033.    - Ability to run in a scaleable window.
  3034.  
  3035.    Foriegn Language versions
  3036.    - Translations into several languages
  3037.  
  3038.    and who knows where else MW2 will show up.  A game console?  A
  3039.    hardware accelerated 3D graphic card?  You just never know...
  3040.  
  3041.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3042.   Date: 6 Jul 1995 03:56:25 GMT
  3043.  
  3044.    Narc beacons are slated for the add-on.
  3045.  
  3046.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3047.   Date: 28 Jul 1995 08:30:38 GMT
  3048.  
  3049.    The NetMech version this October will have around 10 new
  3050.    missions for multiplayer, and the 'Missions & Technology'
  3051.    add-on this Christmas will have around 15 new single player
  3052.    missions.
  3053.  
  3054.    In the mean time, we'll be releasing a mission editor sometime
  3055.    around October.
  3056.  
  3057.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3058.   Date: 31 Jul 1995 07:42:04 GMT
  3059.  
  3060.    There will be:
  3061.  
  3062.    October:
  3063.    - NetMech
  3064.    - Level Editor
  3065.  
  3066.    November:
  3067.    - Win 95 version (discounted upgrade to DOS users)
  3068.    - Add-on #1
  3069.  
  3070.    Jan/Feb:
  3071.    - Add-on #2
  3072.  
  3073. 9.1 Will the M&T disk work with the NetMech add-on?
  3074.  
  3075.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3076.   Date: 31 Jul 1995 05:23:13 GMT
  3077.  
  3078.    Undecided as of yet.
  3079.  
  3080. 9.1 I'm a CLANNER!  I want to invade the Inner Sphere!
  3081.  
  3082.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3083.   Date: 4 Jul 1995 19:14:53 GMT
  3084.  
  3085.    Going back in time to the inner sphere invasion has been a
  3086.    popular request.  We're considering waays we might work this
  3087.    into the add-on.
  3088.  
  3089.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3090.   Date: 6 Jul 1995 03:56:25 GMT
  3091.  
  3092.    This seems to be the number one request, so I have a feeling
  3093.    that's the way we'll go.  We have to have some design meetings
  3094.    next month to kick off the add-on, so we won't be deciding for
  3095.    sure until then.
  3096.  
  3097. 9.1 Will there be a <Mac, Win95, WinNT> port of the game?
  3098.  
  3099.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  3100.   Date: 16 Jun 1995 02:06:18 GMT
  3101.  
  3102.    You asked about a non-mac PowerPC version.  We will support
  3103.    Windows NT, which runs nicely on PowerPC's.  This will be part of
  3104.    the Win95/WinNT version of the game that ships later this year.
  3105.  
  3106.    OS/2 has a lot of loyal followers, but the regrettable fact is
  3107.    that there is not a big enough game market for OS/2 to
  3108.    rationalize budgetting a port.  Perhaps this will change over the
  3109.    next year, but in the mean time Windows 95/Windows NT is going to
  3110.    be our focus.
  3111.  
  3112.   From: Tim Morten <72623.467@CompuServe.COM>
  3113.   Date: 16 Jun 1995 09:34:39 GMT
  3114.  
  3115.    There will be a Mac-OS PowerPC version of MechWarrior II
  3116.    available later in the year.
  3117.  
  3118.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3119.   Date: 25 Jun 1995 05:15:27 GMT
  3120.  
  3121.    We will be releasing a Windows 95/NT port later this year.  My
  3122.    personal goal is to get this version running on both SGI/MIPS
  3123.    R4x000 machines as well as DEC Alpha machines.  This version would
  3124.    be multi-threaded, and therefore capable of utilizing multiple
  3125.    processors.  (I spent a summer at Microsoft working on Windows NT,
  3126.    so this is a bit of a pet project of mine.)
  3127.  
  3128.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3129.   Date: 2 Jul 1995 22:28:50 GMT
  3130.  
  3131.    It's my understanding that there will be a coupon for a discounted
  3132.    upgrade to the Windows 95/NT version in the box with the DOS version.
  3133.  
  3134.    We'd release them simultaneously if we could; we just don't
  3135.    have the resources to complete both at the same time.
  3136.  
  3137.    Incidentally, multi-threading won't buy you anything unless you
  3138.    have multiple processors, so functionality-wise, the only
  3139.    difference between the DOS and Win 95/NT version is the host
  3140.    operating system.  It's not like you're getting a lesser
  3141.    product if buy the initial release.
  3142.  
  3143.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3144.   Date: 2 Jul 1995 23:34:26 GMT
  3145.  
  3146.    After we ship the main release the team will be splitting up to
  3147.    work on various projects including:
  3148.  
  3149.    Windows 95/NT port
  3150.    - Support for Windows sound cards and video drivers.
  3151.    - Ability to run in a scaleable window.
  3152.    - Multi-threading.
  3153.  
  3154.    PowerMacintosh port
  3155.    - Support for Mac sound cards and video drivers.
  3156.    - Ability to run in a scaleable window.
  3157.  
  3158.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3159.   Date: 2 Jul 1995 23:42:55 GMT
  3160.  
  3161.    We won't be starting on the PowerMac port until after the
  3162.    initial release.  We're hopeful that we can finish before the
  3163.    end of the year, but if we hit any technical snags, it could
  3164.    take until January or February.
  3165.  
  3166.    Sorry to keep you waiting.  I'd rather set a realistic
  3167.    timeframe than create disappointment over missed release dates
  3168.    (not that the MechWarrior team has had any experience with that
  3169.    <G>.)
  3170.  
  3171. 9.1 Will there be an upgrade path from the DOS version to Win95/NT?
  3172.  
  3173.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3174.   Date: 23 Jun 1995 19:40:11 GMT
  3175.  
  3176.    Yes.  People who purchase the original product will not have to pay
  3177.    for a completely new copy for Windows. Pricing for the upgrade has
  3178.    not yet been determined, but it will be considerably less than the
  3179.    full price.
  3180.  
  3181.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3182.   Date: 31 Jul 1995 05:46:02 GMT
  3183.  
  3184.    The Win95 version will be discounted to registered
  3185.    owners of the DOS version.
  3186.  
  3187.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3188.   Date: 31 Jul 1995 05:55:52 GMT
  3189.  
  3190.    MW2 for Win95 (discounted upgrade for registered users of DOS
  3191.    version) will definitely take advantage of accelerated
  3192.    blitting.  It isn't determined yet whether we'll support 3D
  3193.    acceleration, but I hope so <G>.
  3194.  
  3195. 9.1 Any plans for MW2 on Sony's Playstation?
  3196.  
  3197.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3198.   Date: 4 Jul 1995 20:54:02 GMT
  3199.  
  3200.    I'm hopeful that Activision will decide to port MEchWarrior II
  3201.    to a console such as the PlayStation.  If this were done, it
  3202.    would be modified somewhat to make it more arcade-like.
  3203.  
  3204.    One note about the PlayStation though: although it has a very
  3205.    good ability to push around flat-shaded polygons, it's texture
  3206.    mapping abilities are inferior to what we can do on a
  3207.    Pentium-90 with 16 megabytes of RAM.
  3208.  
  3209. 9.1 Will Activision be doing a future Mechwarrior game?
  3210.  
  3211.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3212.   Date: 19 Jun 1995 21:07:06 GMT
  3213.  
  3214.    I wish we could do MechWarrior III.  I'm afraid the 'Missions &
  3215.    Technologies' add-on will be the last BattleTech product from
  3216.    Activision.  FASA has teamed up with Spectrum Holobyte.
  3217.  
  3218.    I am hopeful that FASA will reconsider and let the MechWarrior II
  3219.    team put out a sequel when they hear from people who have played the
  3220.    game, but we'll have to wait and see on that one.
  3221.  
  3222.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3223.   Date: 22 Jun 1995 16:39:31 GMT
  3224.  
  3225.    I don't have e-mail addresses at FASA, but after people have had a
  3226.    chance to play the game, perhaps FASA will let us continue the
  3227.    series.  In the mean time, we will do some good add-ons that focus
  3228.    on filling out more aspects of the BattleTech universe and fixing
  3229.    any problems that people notice.
  3230.  
  3231.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3232.   Date: 24 Jun 1995 07:23:31 GMT
  3233.  
  3234.    I'm sorry to say that FASA has teamed up with another game company
  3235.    for future BattleTech products.  I'm hopeful that enough people will
  3236.    enjoy MechWarrior II for FASA to consider letting Activision do a
  3237.    sequel.
  3238.  
  3239.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3240.   Date: 26 Jun 1995 06:38:46 GMT
  3241.  
  3242.    Actually FASA is involved in a lawsuit with Dynamix over
  3243.    EarthSiege.  We have a very good relationship with FASA.
  3244.    Although we may apply our 3D technology to other games, they
  3245.    won't have anything to do with fighting robots.
  3246.  
  3247. 9.1 What about a MW2 movie?
  3248.  
  3249.   From: eastham@dseg.ti.com (Gary Eastham)
  3250.   Date: 29 Jun 1995 13:33:19 GMT
  3251.  
  3252.    Multiple screen plays have been submitted to New Line Productions.
  3253.    Supposedly, the lawyers are now doing their thing (whatever that
  3254.    would be...).
  3255.  
  3256. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3257.  
  3258. Section 10: Net References
  3259. 10.1 What Activision people involved with Mechwarrior are on the net?
  3260.  
  3261.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  3262.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  3263.  
  3264.   I've seen the following Activision people post to the newsgroups,
  3265.   or had their names/addresses mentioned by other Activision posters.
  3266.  
  3267.    Josh Resnick (Producer)
  3268.    jresnick@activision.com
  3269.    (Production: Producer)
  3270.  
  3271.    Tim Morten, programmer
  3272.    tmorten@activision.com
  3273.    72623.467@compuserve.com
  3274.    (Programming: Simulation Programmers)
  3275.  
  3276.    Scott Goffman
  3277.    3-D Animator
  3278.    Activision Studios
  3279.    Los Angeles, CA
  3280.    goffman@rain.org  OR  sgoffman@activision.com
  3281.    (Art: Shell Stills and Animations)
  3282.    (Packaging and Promotional Materials: Additional Cover Art)
  3283.  
  3284.    Ken Maxwell Hullett
  3285.    Associate Game Designer
  3286.    MechWarrior 2
  3287.    hullett@usc.edu
  3288.    khullett@activision.com
  3289.    (Production: Associate Game Designers)
  3290.  
  3291.    Sean Vesce, lead designer
  3292.    sean_vesce@activision.com
  3293.    (Production: Lead Game Designer)
  3294.  
  3295.    Dan Kamins
  3296.    dkamins@course2.harvard.edu
  3297.    (Programming: Programming Interns)
  3298.  
  3299.    John Keating, enemy logic
  3300.    john_keating@activision.com
  3301.    (Programming: Simulation Programmers)
  3302.    (Audio: Voice-Over Talent)
  3303.  
  3304.    J.J. Franzen, 3D geometry & mech designer
  3305.    jfranzen@activision.com
  3306.    (Art: 3-D Simulation Models and Animations)
  3307.  
  3308.    John Mamais
  3309.    On-Line Rep
  3310.    actsearch@aol.com
  3311.  
  3312.   From: Tim Morten <tmorten@activision.com>
  3313.   Date: 28 Jun 1995 02:33:38 GMT
  3314.  
  3315.    Several member of the MechWarrior II team have also agreed to
  3316.    respond to e-mails from anyone with questions.  We're in the
  3317.    last few weeks of production, so be patient with us in terms of
  3318.    replies.  We will try to answer every e-mail though.
  3319.  
  3320.    game logic - tmorten@activision.com -- THAT'S ME!
  3321.    enemy logic - john_keating@activision.com
  3322.    movies and still art - sgoffman@activision.com
  3323.    level designer - sean_vesce@activision.com
  3324.    3D geometry & mech designer - jfranzen@activision.com
  3325.  
  3326.   From: Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>
  3327.   Date: 9 Aug 1995 10:06:28 -0400
  3328.  
  3329.    These members of the team included their email address on the Dorcs 
  3330.    Web Pages:
  3331.  
  3332.    John A. Clarke
  3333.    75022.43@compuserve.com
  3334.    (Programming: Simulation Programmers)
  3335.  
  3336.    Michael H. Douglas
  3337.    mdouglas@activision.com
  3338.    (Programming: Simulation Programmers)
  3339.  
  3340.    Scott Etherton
  3341.    s.etherton@genie.com
  3342.    (Programming: Simulation Programmers)
  3343.  
  3344.    Sverre H. Huseby
  3345.    sverrhu@ifif.uio.no
  3346.    Wrote the 'gifsave' routines used in the game
  3347.  
  3348.    Dan Kamins
  3349.    dkamins@husc.harvard.edu
  3350.    (Programming: Programming Interns)
  3351.    Wrote the netdemo network shell
  3352.  
  3353.    John Keating
  3354.    marshall1@aol.com
  3355.    (Programming: Simulation Programmers)
  3356.  
  3357.    Tim Morten
  3358.    tmorten@activision.com
  3359.    (Programming: Simulation Programmers)
  3360.  
  3361.    David White
  3362.    dwhite@activision.com
  3363.    (Production: Associate Game Designers)
  3364.    (Programming: Additional Programming)
  3365.  
  3366. 10.2 Where do Activision-Mechwarrior people usually read and/or post?
  3367.  
  3368.    USENET newsgroups:
  3369.      rec.games.mecha
  3370.      comp.sys.ibm.pc.games.strategic
  3371.      comp.sys.ibm.pc.games.action
  3372.      alt.games.mechwarrior2
  3373.      alt.mechwarrior2
  3374.  
  3375.    CompuServe Game Publishers B Forum, Activision section
  3376.    America Online's Activision area
  3377.  
  3378. 10.3 On what ftp sites can I find Mechwarrior II info?
  3379.  
  3380.    Screen shots from the game:
  3381.       ftp://ftp.csua.berkeley.edu/pub/btech/incoming/
  3382.       Filenames: SIM*.GIF, MW2SIM*.GIF
  3383.  
  3384.    Screen shots, quicktime files, and FAQ:
  3385.       ftp://rom.oit.gatech.edu/pub/mw2/
  3386.  
  3387. 10.4 What web pages are there about Mechwarrior II?
  3388.  
  3389.    Activision's Official Mechwarrior II web page
  3390.       http://www.activision.com/mech/home.html
  3391.  
  3392.    Gamewave's MW2 Pre-release Info
  3393.       http://wantree.com.au/gamewave/m2.html
  3394.  
  3395.    This FAQ, screen shots, and quicktime movies
  3396.       http://rom.oit.gatech.edu/~willday/mw2/
  3397.  
  3398.    Lou's Mech Warrior Info Page
  3399.       http://www.computer.net/~louish/mech.html
  3400.  
  3401. ______________________________________________________________________________
  3402. Will Day <willday@rom.oit.gatech.edu>    http://rom.oit.gatech.edu/~willday/
  3403.    =->  Mechwarrior 2 FAQ:   http://rom.oit.gatech.edu/~willday/mw2/  <-=
  3404. The thunder of their BattleMech's feet, the lightning
  3405. - From their weapons, and the blood spilled in their name
  3406. Created the Clan Spirit
  3407.     - The Remembrance, Passage 98, Verse 24, Lines 13-15
  3408.  
  3409. -----BEGIN PGP SIGNATURE-----
  3410. Version: 2.6.2
  3411. Comment: http://rom.oit.gatech.edu/~willday/pubkey.asc
  3412.  
  3413. iQCVAwUBMCqE0RDHlOdPw2ZdAQHKegP8Cgz17EVzabZPJOWFOl0QoJDG4/gUc4dt
  3414. C9bEyNO6zN4Y/ElpMQy3N0jUNhaKnc92cmBIMcExkFPfzXSf07ZeG7mXuP+zDvu+
  3415. 7QMYX5v+8dqokFcwbJDALct2Gsb48WBLDxmy5Xn6wjISS9pa7DrZ75KG7/p44yyV
  3416. JW3J4GKUf3A=
  3417. =cWl9
  3418. -----END PGP SIGNATURE-----
  3419.  
  3420.