home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / hyperspd.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  65KB  |  1,167 lines

  1.  
  2.                             Complete Hyperspeed Dox
  3.  
  4.                                   HYPERSPEED
  5.                                   ~~~~~~~~~~
  6.   1. INTRODUCTION TO HYPERSPEED
  7.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8.   1.1 Your Mission
  9.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  10.   1.1.1 The situation
  11.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  12.           The time: The distant future.
  13.           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  14.           The place: Alien space.
  15.           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  16.           The situation: Earth is an ecological wasteland. Nuclear
  17.           meltdowns, climate alteration, species extinction; all have
  18.           taken their toll. Humanity must evacuate its mother world, to
  19.           give Earth time to recover from the devastation wrought by past
  20.           civilizations.
  21.  
  22.           The solution: The human species has left Earth in immense
  23.           transport ships of the Conestoga class. Each Conestoga transport
  24.           vessel must find a habitable planet to colonize or every family
  25.           aboard will die, lost forever in space.
  26.  
  27.           You mission: Save Homo sapiens. You are the pilot of a
  28.           Trailblazer class dreadnought. Your ship has been sent ahead of
  29.           a Conestoga transport to prepare an alien starcluster for human
  30.           colonization. A robot base station is already there, prepared to
  31.           assist you. If you take too long to finish your task, the
  32.           colonists aboard the grossly overcrowded Conestoga transport
  33.           will begin to die. Eventually, they will all die. Their only
  34.           hope is you and your Trailblazer.
  35.  
  36.   1.1.2 Your Purpose
  37.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  38.           You must find a planet suitable for humanity and obtain the raw
  39.           materials the fledgling colony requires to survive. Worlds
  40.           habitable by humans are quite rare. It is often helpful to
  41.           question aliens about such habitable worlds.
  42.  
  43.           The new colony requires resources to thrive. You must obtain
  44.           these resource by mining them from unclaimed worlds or through
  45.           interplanetary commerce with friendly aliens.
  46.  
  47.           You must make the cluster as safe as possible for human families
  48.           by making friends. The new colony will only prosper if humanity
  49.           has allies in the star cluster. To obtain allies, you can
  50.           befriend some of the aliens in that cluster. The only way to
  51.           assure their friendship is to sing peace treaties. The more
  52.           peace treaties you posses in a cluster, the safer humanity will
  53.           be in future years.
  54.  
  55.           Some aliens are not amenable to peace. Other may not be willing
  56.           to sign a treaty if you have already signed with one of their
  57.           enemies. If there is an alien which you believe will be actively
  58.           harmful to the human colony, you must weaken or destroy this
  59.           alien species. For instance, if you encounter an alien species
  60.           that eats planets like popcorn, rid the cluster of them. It
  61.           would be extremely unsafe to leave them in the same cluster as a
  62.           world full of humans.
  63.  
  64.  
  65.   1.2 WHAT TO EXPECT
  66.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  67.   1.2.1 Political Puzzles
  68.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69.           Every alien species has its own goals and play. Usually, the
  70.           aliens are forthright about telling you what they want and what
  71.           they think about the other aliens in the cluster. Almost every
  72.           action you can take will change some alien's opinion of you, for
  73.           better or worse. These actions need not be taken against the
  74.           alien itself - for instance, if you attack and destroy an
  75.           Automata ship in the Cerberus cluster, the Venge will be angry
  76.           with you. On the other hand, if you DESTROY a Lutin ship in the
  77.           Hyades cluster, the Broodmasters will actually be pleased. You
  78.           must decipher the web of alien relationships and see a place to
  79.           fit into the cluster's political intrigue.
  80.  
  81.   1.2.2 Trading Puzzles
  82.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  83.           The best way to maintain your ship is by trading with aliens. If
  84.           you want success, you must learn to make a profit in these trade
  85.           deals. Once you know which aliens will deal with you, you should
  86.           carefully plot your trade routes.
  87.  
  88.           For example, you can purchase a blaster at the Didinium for two
  89.           data casings. Trade the blaster to the Broodmasters for a
  90.           Vespucci navigator. A verspucci navigator is worth two
  91.           accelerators to the Fel. You can then take those two
  92.           accelerators to the Didinium, and get two blasters in exchange.
  93.           Complete the trade circle again, and you have four blasters,
  94.           then eight. Meanwhile you invest nothing but time, fuel, and the
  95.           original two data casings. Of course, you may encounter
  96.           obstacles. Space pirates may harass you, or an alien may demand
  97.           that you help it in some way before it will trade with you.
  98.  
  99.   1.2.3 Combat Puzzles
  100.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  101.           To succeed at the political game, and to protect yourself, you
  102.           must periodically fight alien ships. Every alien species has its
  103.           own unique types of ships. Many aliens have secret weapons,
  104.           unknown to other species. All aliens have combat strategies
  105.           based on their ship's strengths and weaknesses. You must figure
  106.           out the correct technique to best each type of alien ship in
  107.           combat.
  108.  
  109.  
  110.   2.3 INITIAL OPTIONS
  111.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  112.           When the game starts, it first goes through an introductory
  113.           sequence. Use the space bar to skip to the next part of the
  114.           sequence, or use the escape key to bypass it entirely. After the
  115.           opening sequence, you are confronted with a menu of options as
  116.           follows:
  117.  
  118.                   ENTER NEW CLUSTER
  119.                   PLAY SAVED GAME
  120.                   PRACTICE COMBAT - HYADES
  121.                   VIEW STARSHIPS - HYADES
  122.  
  123.           Use the joystick, mouse, or arrow keys to select one of these
  124.           options, then click on it with the enter key, joystick button
  125.           one, or the left mouse button.
  126.  
  127.            ENTER NEW CLUSTER: This produces the Select Cluster menu
  128.  
  129.                    HYADES
  130.                    CERBERUS
  131.                    SASSANID
  132.                    RAGNAROK
  133.  
  134.            Choose the name of the cluster you wish to play in. The
  135.            Hyades cluster if best for a beginner.
  136.  
  137.            PLAY SAVED GAME: If you have previously saved a game and
  138.            wish to return to it, select this response.
  139.  
  140.            PRACTICE COMBAT - Hyades: If you want to brush up on
  141.            your combat skills, select this response. A menu of
  142.            alien names from the Hyades cluster appears. Choose the
  143.            alien you wish to battle. Press escape at any time to
  144.            leave the battle and go back to the starting options. If
  145.            you win the battle, you also return to the starting
  146.            options.
  147.  
  148.            VIEW STARSHIP - Hyades: This option displays the
  149.            spaceships native to the Hyades cluster, as well as your
  150.            own craft. Press any key to move to the next alien ship,
  151.            or press escape to finish viewing and return to the
  152.            starting options.
  153.  
  154.  
  155.   3. HYPERSPEED TUTORIAL
  156.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  157.   3.1 STARTING OUT
  158.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  159.           When you get to the starting options, choose enter new cluster.
  160.           On the next menu, select Hyades.
  161.  
  162.           Once the cluster has loaded, you are immediately confronted by a
  163.           small attacking ship. The easiest way to eliminate this enemy is
  164.           to tap missile ( the G key). This launches a guided missile
  165.           which homes in on the enemy vessel. Sit back and enjoy the
  166.           pyrotechnics as it explodes.
  167.  
  168.   3.2 SHIP CONTROL
  169.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  170.           Now that the threat is past, you can sit back and examine your
  171.           ship. You are in the main cockpit. Most of the view is taken up
  172.           by the large central main view screen. This viewscreen lets you
  173.           see out the front of your ship. At the moment it should be empty,
  174.           except for a few stars.
  175.  
  176.           First, let's get used to driving your ship. Press maximum speed
  177.           to start moving (hold down shift and tap the + key). Now try
  178.           steering your ship left and right. If you have a joystick or
  179.           mouse, just push it left and right to steer. On a keyboard, use
  180.           the arrow keys instead (or the appropriate keys on your numeric
  181.           keypad).
  182.  
  183.           Notice that moving the joystick or mouse up ( or pushing the up
  184.           arrow key), noses down your ship, and vice-versa. These are
  185.           airplay style controls, and seem more natural to many players.
  186.           If you dislike this style of control, press the airplay-style
  187.           controls toggle (hold down alt and tap the A key) to reverse the
  188.           setting. You may wish to go back and forth between the settings
  189.           a couple of times until you decide which feels best for you.
  190.           Once you feel comfortable guiding your ship in empty space, stop
  191.           it by pressing stop (hold down shift and tap the - key).
  192.           If at some time during a battle you need more precise speed
  193.           control than maximum speed and stop permit. Use increase speed
  194.           and decrease speed keys ( + and - keys, respectively) to
  195.           incrementally adjust your speed.
  196.  
  197.   3.3 SENSORS AND INFORMATION SCREENS
  198.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  199.           Beneath your main view screen is a darkened hollow section of
  200.           the cockpit. This is split into the holographic viewer and the
  201.           radar scope.
  202.  
  203.           The holographic view (on the left) gives you a close up view of
  204.           the enemy you are currently targeting. Right now, the viewer is
  205.           dark, because there are no enemy vessels present. Remember when
  206.           you first entered the cluster, an image of the attacking ship
  207.           was in this viewer, only to vanish when you destroyed that ship
  208.           with your guided missile.
  209.  
  210.           The radar scope (on the right) has three green ellipses. When
  211.           enemy ships are present, the will show up on the radar scope as
  212.           dots. Your own ship is always at the middle of the radar scope.
  213.           The lights up the left hand side of the main view screen are
  214.           your ship systems readouts. If your ship's systems are damaged,
  215.           one or more of the lights here will flash.
  216.  
  217.           One the right side of the screen, just under the main gun gauge,
  218.           is the missile chassis readout. There are ten little missile
  219.           icons here, nine of which should be bright, and one (the first)
  220.           which is dark. At game start, you have ten missiles, You launched
  221.           one to destroy the incoming ship, so now you have nine. If you
  222.           accidentally hit guided missile more than once in the heat of
  223.           action, you may have even fewer.
  224.  
  225.           Just beneath the missile chassis readout are two bar holograms.
  226.           The left which measure speed, is currently at the bottom of the
  227.           scale and the right which measure fuel is at the top. Tap maximum
  228.           speed to watch the left hologram rise. Tape stop to see it drop
  229.           back to zero. The right hologram (fuel) only drops if you turn
  230.           on your spindrive for interstellar travel.
  231.  
  232.   3.4 WEAPONS SYSTEMS
  233.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  234.           The trailblazer has five different weapons systems: the main
  235.           gun, a defensive blaster, missiles, fighters, and kamikazes. The
  236.           main gun and missiles are fired from the main cockpit. Fighters
  237.           and kamikazes are launched from the main cockpit, but once
  238.           LAUNCHED, immediately shift you into the cockpit of the fighter
  239.           or kamikaze, which you then control instead of your big ship.
  240.           The blaster turret has its own wide angle view from the turret.
  241.           Now it is time to lean how to fight. Tap fire (hit return; you
  242.           can also hit joystick button one or the left mouse button).
  243.           Notice that when you fire, the main gun gauge in the upper right
  244.           hand corner of the screen drops, then starts moving back up. You
  245.           cannot fire the main gun again until the gauge reaches the top
  246.           of the scale.
  247.  
  248.           Next, press go to next cockpit (the space bar). This takes you
  249.           from the main cockpit to the blaster turret. You can't alter the
  250.           speed or motion of your ship from the blaster turret, but you
  251.           can move your point of view very quickly. Use your joystick,
  252.           mouse, or arrow keys to slew around the turret in various
  253.           directions for moment, then take some practice shots. The fire
  254.           command is the same as in the main cockpit (return, joystick
  255.           button one, or left mouse button). Fire off some shots as you
  256.           swing your turret back and forth. The blaster turret is your
  257.           final line of defense against incoming fighters and missiles.
  258.           Don't confuse the light quick firing defensive gun here withe
  259.           the powerful main gun available from the main cockpit.
  260.           When done with the blaster turret, tap next cockpit (the space
  261.           bar) to return to the main cockpit.
  262.  
  263.           You have already used a guided missile (to destroy your original
  264.           attacker). If you try to tap guided missile again, nothing will
  265.           happen - your ship cannot fire such a missile without a target.
  266.           You can, however launch kamikazes and fighters.
  267.  
  268.           Let's launch a fighter. Tap fighter (the F key), and your screen
  269.           instantly switches to the fighter's cockpit, as it launches at
  270.           top speed from your ship's underbelly. The fighter is much
  271.           faster than your big ship and is much more responsive. However,
  272.           the controls of the fighter work just like the big ship. The
  273.           fighter is automatically launched at its top speed, so there is
  274.           no point in pressing maximum speed unless you have slowed down.
  275.           Fire the fighter's blasters using the same keys you used to fire
  276.           the main gun when in the main cockpit (return, joystick button
  277.           one, or the left mouse button).
  278.  
  279.           Turn your fighter's nose around until you can see your mother
  280.           ship. It is large, pale and somewhat disk shaped. Fly over and
  281.           buzz it a few times. Be careful not to crash into it. If you do
  282.           crash, note that the red line on the far right hand side drops a
  283.           little. This red line indicates how much damage your fighter has
  284.           taken. The lower this line goes, the greater the damage to your
  285.           fighter. When you are finished cruising around in your fighter,
  286.           tap return chassis (the R key). This automatically returns you
  287.           to the main cockpit and returns the fighter chassis to your ship
  288.           for future use (and repairs any damage the fighter has taken).
  289.           The kamikaze key (K) permits you to launch a kamikaze missile,
  290.           which is piloted in the same way as a fighter. However, the
  291.           kamikaze is much slower, has no blasters, and explodes if it
  292.           hits another ship. Kamikazes pack quite a punch, and are the
  293.           weapon of choice in many situations.
  294.  
  295.           Tap the space bar to leave a fighter or kamikaze cockpit and
  296.           return to the main cockpit. When you leave a cockpit in this
  297.           way, you abandon the fighter or kamikaze, which holds to its
  298.           course at its last speed. Once back in the main cockpit, tapping
  299.           the space bar once takes you to the blaster turret, but tapping
  300.           it again takes you to the cockpit of the first fighter or
  301.           kamikaze in flight, repeatedly tapping the space bar takes you
  302.           successively through the cockpits of each one, in the order they
  303.           were launched. Once you have gone through each fighter or
  304.           kamikaze cockpit, you can return to the main cockpit.
  305.  
  306.   3.5 ENGINE ROOM
  307.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  308.           Tape engine room (the E key). This view is full of pulsing,
  309.           spinning components. The engine room controls the capabilities
  310.           of your warship. Move your cursor around the engine room using
  311.           the joystick, mouse or arrow keys. The display in the lower
  312.           right hand part of the screen tells you the general function of
  313.           that sector (main gun, blaster turret bay, ect).
  314.  
  315.           Managing the engine room is complex, and we won't get into all
  316.           the details of it here ( for more info see section 4.6). In
  317.           general, the more components you have in a sector, the more
  318.           effective that sector is.
  319.  
  320.           You can move components around the engine room, enhancing some
  321.           parts at the expense of others. A component can fit only into a
  322.           slot designed to accept it. Try clicking on some components and
  323.           moving them around. To do this, put your cursor over a component
  324.           and tap return, joystick button one, or the left mouse button.
  325.           The component is removed from that slot and popped in the hold
  326.           (the pale area on the far right hand side of the screen) and is
  327.           available for placement. To move a component, put your cursor
  328.           over an empty slot and press return, joystick button one, or the
  329.           left mouse button. If you have an appropriate component in your
  330.           hold, it will zap into the slot. If you remove the central
  331.           navigator from your spindrive, be sure to return it before
  332.           leaving the engine room, because you can't go faster than light
  333.           without it. As you experiment, notice that when certain key
  334.           components are removed, other components cease functioning until
  335.           the key component is restored.
  336.  
  337.           Initially, your ship has many empty slots. It can be more
  338.           powerful than its starting configuration - if you can find more
  339.           components. In battle, damage to your ship is expressed as
  340.           destroyed (burnt out) components. To make repairs, you remove a
  341.           ruined component and replace it with a new one. To upgrade your
  342.           ship, put new components into previously empty slots.
  343.  
  344.           You can get additional components in two ways. First, you can
  345.           attack alien ships and scavenge components from their wreckage.
  346.           Second, you can negotiate and trade with friendly aliens.
  347.  
  348.           When you are done with the engine room, tap escape to return to
  349.           the previous view. In general, use the escape key to leave any
  350.           screen for a previous one. However, the escape key will not get
  351.           you out of the blaster turret, the main cockpit, a fighter, or
  352.           kamikaze. To leave those ares, you must use the space bar.
  353.  
  354.   3.6 INTERSTELLAR NAVIGATION
  355.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  356.           Tap navigation (the N key). Your main viewscreen changes to a
  357.           rotating 3-d representation of the Hyades star cluster. Each
  358.           glowing dot represents a different star system. Your own vessel
  359.           is a different colored dot with a small square around it. Notice
  360.           that a line extends from your ship to a nearby star. Tap select
  361.           next star system (the > key, joystick button two, or right mouse
  362.           button), and the line switches to another star. Tap select
  363.           previous system (the < key, joystick button one, or left mouse
  364.           button), and it switches back to where it was before.
  365.  
  366.           The star system that the line is heading towards is your ship's
  367.           currently selected destination. If you go into spindrive (your
  368.           ship's faster than light system), your ship will target on that
  369.           star system.
  370.  
  371.           In the lower right hand corner of this screen you see your
  372.           remaining fuel. In the lower left hand corner is the fuel needed
  373.           to reach your current target destination. Never, never, never go
  374.           to a system that costs more fuel to reach than you currently
  375.           possess! This will strand your ship in space! You're then
  376.           reduced to using the escape pod (shift-escape) to get an
  377.           entirely new vessel.
  378.  
  379.           Now tape select next star system several times in a row to watch
  380.           the line go wandering throughout the stars. Using the next and
  381.           previous keys, select the system that requires exactly 102 units
  382.           of fuel to reach - it has a sun and two small planets. Once you
  383.           have found it, tape spindrive (the S key) to start you on your
  384.           way.
  385.  
  386.           It is possible that you may encounter an alien ship while in
  387.           spindrive. If the message just under your main viewscreen reads
  388.           "UNKNOWN ALIEN ATTACKING", use emergency spindrive (hold down Alt
  389.           and tap the S key) to continue without a fight. If you get the
  390.           message "PROXIMITY OVERLOAD. PRESS ANY KEY TO ATTACK", do
  391.           nothing. Just sit quietly. In a few seconds the proximity
  392.           overload goes away and you can begin traveling again.
  393.  
  394.   3.7 MINING A SYSTEM AND RETURNING HOME
  395.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  396.           Now you have arrived at a star system. Nothing appears to be
  397.           here. This usually means that the system is uninhabited. Tape
  398.           probe (the P key) to make sure. Your probe will go spinning
  399.           away. Soon the main viewscreen will display what the probe
  400.           encounters in the information screen. You'll see that, in fact,
  401.           nobody was living here. You can mine the planets with impunity.
  402.           However, if an alien race were present, you would not be allowed
  403.           to perform mining operations.
  404.  
  405.           Move the joystick, mouse or use arrow keys to select one of the
  406.           system's two planets. When you have done so, tap mine (the M
  407.           key) to mine that world. The image of the planet in the main
  408.           viewscreen now states that you are mining its supply of water.
  409.           Now select the other planet and mine it too, following the same
  410.           procedure. You have now mined two units of water. Since your
  411.           ship can only carry three mining complexes, you can only mine
  412.           one more world before needing to return to your home base to get
  413.           more colonies.
  414.  
  415.           Now let's go home. Returning will fill your tanks with fuel and
  416.           replace all missile chassis you used. First, leave the
  417.           information screen by pressing escape. You are now in
  418.           navigation. As long as you're there, tap home (the H key). This
  419.           zeros your navigation line to your home base. Tap spindrive to
  420.           get back home. Once more, use emergency spindrive to evade
  421.           aliens that try to stop you.
  422.  
  423.           There is a remote possibility that too much use of the emergency
  424.           spindrive could damage your navigator, leaving you lost in
  425.           space, unable to escape. If this happens, use your escape pod
  426.           (shift-escape) to go back to the start and get a whole new ship.
  427.  
  428.   3.8 TALKING WITH ALIENS
  429.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  430.           When you finish the automatic ship refit at your base, return to
  431.           the navigation screen (via the N key), and, using the next and
  432.           previous keys, find the system that costs exactly 201 fuel units
  433.           to reach. Now, use your spindrive to get there, using emergency
  434.           spindrive as needed to avoid intruders.
  435.  
  436.           When you arrive at the alien system. you will see the alien
  437.           starbase come whirling up out of the gloom. BE CAREFUL! If you
  438.           launch any weapon, even a fighter, they will attack. Also, if
  439.           you try to move closer, they may assume you are maneuvering to
  440.           attack. If you actually want to attack, that's fine - but
  441.           usually (like right now), you just want to talk and maybe trade.
  442.           To talk to the aliens, launch a probe (the P key). Within
  443.           moments, you will see a new screen, the translator screen. An
  444.           alien appears at the top or side of the screen. His message is
  445.           displayed on the central readout.
  446.  
  447.           Your possible responses are listed below, with a button by each
  448.           response. If you have followed the tutorial instructions
  449.           correctly, you should be at the home of the Fel, a rather
  450.           proboscidean species. He is saying:
  451.  
  452.             WE ARE THE FEL. WHAT DO YOU WISH?
  453.  
  454.           Underneath are your possible responses:
  455.                   * information   * leave
  456.                   * trade         * fight
  457.                   * peace treaty
  458.  
  459.           To communicate, use your joystick, mouse, or arrow keys to
  460.           highlight the buttons next to each response. Click on that
  461.           button to activate that response. Experiment by pressing
  462.           information and peace treaty and going through some choices.
  463.           Whatever screens you reach, try not to press trade, leave or
  464.           fight. When you've learned what you can by exploring your
  465.           options, then press trade. This shifts you to the universal
  466.           trading display.
  467.  
  468.   3.9 TRADING WITH ALIENS
  469.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  470.           The trade screen is used to trade with aliens. You use the same
  471.           interface with all. At the right side of the screen are listed
  472.           the components which the alien is able to sell to you. On the
  473.           left side of the screen are the components that you have in your
  474.           ship's hold. At the moment, you probably only have data casing,
  475.           worth 1 trade unit each. At the bottom of the screen are a
  476.           number of buttons used to enact trade or get information.
  477.           As you move your mouse or joystick, a selection box appears
  478.           around the various components. If you are not using a mouse, tap
  479.           the space bar to shift your control from the top half of the
  480.           screen to the bottom half ot there screen. When the selection box
  481.           is around a component, or one of the buttons is highlighted, use
  482.           return to select that component or button.
  483.  
  484.           Click on your data casings once. The total number of data
  485.           casings in your hold decreases by one and an image of that data
  486.           casings appears to the right, in the central trading area. Now
  487.           click on the lowermost item the alien has for trade - fuel. The
  488.           fuel icon will vanish, and appear in the central trading area,
  489.           but on the alien's side of the screen. Now click on accept trade
  490.           deal. You will lose the data casing, and your fuel tanks are
  491.           topped off. Buying fuel from an alien always fills 'er up to the
  492.           top, no matter how much or how little fuel you have.
  493.  
  494.           Let's do some more! Select the second component from the top of
  495.           the alien's side of the screen (it is an accelerator). Move your
  496.           selection box over to your data casings and click twice, moving
  497.           two data casings to screen center. Now click on accept trade
  498.           deal. You have now acquired a new accelerator in return for two
  499.           data casings. If you make a mistake you can get rid of the
  500.           potential deal by clicking on cancel trade deal and start over.
  501.           Now selever view engine room, and you will be moved to your
  502.           ship's engine room where you can install your new component.
  503.           Move your cursor over to your rear screen generator, and click
  504.           one on the accelerator shaped slot therein (the accelerator
  505.           should pop into place). You have now enhanced your rear screens.
  506.           Use the escape key to leave the engine room as normal.
  507.           You have now successfully traded. Click on exit trade to leave
  508.           the trade screen, then click on leave to depart the Fel.
  509.           Once back at the main cockpit, notice that your fuel level has
  510.           returned to normal.
  511.  
  512.           Congratulations! You have now completed the tutorial. You may
  513.           either restart the game or keep playing from here. Good Luck
  514.  
  515.   4. OPERATING YOUR SHIP
  516.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  517.   4.1 MAIN COCKPIT
  518.   ~~~~~~~~~~~~~~~~
  519.   4.1.1 Screen Information
  520.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  521.           Main Viewscreen: Located right in the middle of the cockpit, and
  522.           filling almost half the screen, this gives you a view out of
  523.           the front of your vessel. For maximum efficiency and minimum
  524.           confusion, it only points straight ahead. To look all around
  525.           your ship, switch to you blaster turret and spin around.
  526.           The crosshairs in the center of the screen show where your main
  527.           gun's blast will strike if you fire. They also indicate that you
  528.           are out of range. If the ship near the crosshairs comes within
  529.           range, the crosshairs change to a flashing reticule. Place the
  530.           reticule over the target ship to aim your main gun at it.
  531.           Also usually visible on the main viewscreen are the targeting
  532.           brackets. These indicate which enemy ship is currently
  533.           targeted.
  534.  
  535.           Main Gun Gauge: Located in the upper left hand corner of the
  536.           screen, the left side of this gauge is a simple readout of your
  537.           main gun's current status.
  538.  
  539.           When your main gun fires, there is a delay of 3 to 13 seconds
  540.           before it is ready to fire again. The right side of the gauge
  541.           shows you how close your main gun is to fire capability. When
  542.           you fire, the display goes dark. As it recovers energy, the
  543.           display lights up, from bottom to top. When the top line is lit,
  544.           your main gun is ready to fire.
  545.  
  546.           Missile Chassis: You ship can carry a maximum of 10 missile
  547.           chassis. This simple readout located under the main gun gauge
  548.           tells you how many chassis you have left. Launching a kamikaze,
  549.           a fighter, or a missile uses up one chassis per launch. As you
  550.           fire them off, the little chassis icons go dark.
  551.  
  552.           Speed Bar Hologram: The left bar shows your ship's current
  553.           speed. The higher the bar, the faster your ship is moving.
  554.           Fuel Bar Hologram: The right bar tells how much fuel you have
  555.           left. The higher the bar, the more fuel you have. If you need an
  556.           exact number for your remaining fuel, go to the navigation
  557.           starmap (the N key) and look in the lower right hand corner.
  558.           The Radar Scope: It is beneath the main viewscreen, a little to
  559.           the right. This show all the objects around your ship. The scope
  560.           is always centered on your current ship, and faces the same
  561.           direction as your ship.
  562.  
  563.           Other ships or significant objects appear as dots on the viewer.
  564.           The ship you have currently targeted has a box surrounding its
  565.           dot. Ships above or below you ship's plane have a line extending
  566.           up or down from your central plane to the ships. The largest
  567.           ships are signified by slightly larger dots than lesser vessels.
  568.           Guided missiles and weapons fired in combat are signified by
  569.           dots of a different color, and have no line extending from the
  570.           central plane.
  571.  
  572.           Holographic Viewer: It is located beneath the main viewscreen,
  573.           and a little to the left. When you are facing alien ships, one
  574.           of them is always targeted. When you first enter a combat, your
  575.           ship's computer automatically selects one alien ship as the
  576.           target. You can alter the targeted ship by pressing target
  577.           change (the T key). The targeted ship appears in the holographic
  578.           viewer, which is under the main viewscreen, to the left of the
  579.           radar scope. Above the target ship is a glowing line. The length
  580.           of this line indicates that ship's hull strength. As the target
  581.           ship takes damage, a flashing color creeps in from the outer
  582.           ends of the hull strength line, showing how much damage it has
  583.           taken. When the target ship is destroyed, your ship's computer
  584.           immediately switches to another target.
  585.  
  586.           Ship's Systems: Up the left side of the main cockpit is a
  587.           representation of your ship's internal systems. Once you are
  588.           familiar with the layout of your engine room, these diagrams
  589.           will be instantly recognizable. From top to bottom, the systems
  590.           represented are screen generators, spindrive, blaster turret
  591.           bar, and thruster bay. The main gun is on the right side of the
  592.           screen, just left of the main gun gauge. Each component in these
  593.           readouts is a bright color when present, and dark when absent.
  594.           If a component is inactive, it remains visible, but is darker
  595.           than an active component. If a component is destroyed and burnt
  596.           out, it flickers brightly until replaces.
  597.  
  598.           You cannot replace or adjust components from the main cockpit.
  599.           The ship systems display is solely informational. To fix your
  600.           systems, you must go to the engine room.
  601.  
  602.   4.1.2 Thruster Controls
  603.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  604.           Your ship is equipped with rearward-firing thrusters for
  605.           sublight maneuvering. Their operation is quite simple. To start
  606.           moving, press increase speed (the + key). To further accelerate,
  607.           press increase speed again. If you wish to get to top speed as
  608.           soon as possible, use maximum speed (hold down alt and tap the +
  609.           key). To slow down, use decrease speed (the - key), or stop
  610.           (hold down alt and tape the - key).
  611.  
  612.           Steer your ship with the arrow keys, joystick, or mouse. Your
  613.           ship is initially set for airplane style controls, so when you
  614.           push up, the ship actually noses down. If this is
  615.           counterintuitive to you, use the airplane type controls toggle
  616.           (hold down alt and tap the A key).
  617.  
  618.           You can make your ship barrel roll by holding down joystick
  619.           button two or the right mouse button while simultaneously trying
  620.           to turn left or right. Your ship's nose will remain pointing in
  621.           the same direction while it turns on its long axis.
  622.  
  623.   4.1.3 Main Gun Firing
  624.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  625.           Fire the main gun by pressing enter, joystick button one, or the
  626.           left mouse button. The main gun takes several seconds to recover
  627.           between shots.
  628.  
  629.   4.1.4 Missile Firing
  630.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  631.           Launch a guided missile by pressing G. Launch a kamikaze by
  632.           pressing K. Launch a fighter by pressing F. Each time you launch
  633.           a guided missile, kamikaze, or fighter, your supply of missile
  634.           chassis is reduced by one. The hostile electronic environment of
  635.           deep space combat is severe. Your ship cannot control more than
  636.           four chassis at once. A guided missile homes in on the enemy
  637.           targeted in your holographic viewer. If the enemy vessel is
  638.           destroyed before the guided missile strikes, the missile self
  639.           destructs. A kamikaze or fighter is controlled by yourself.
  640.  
  641.   4.1.5 Jettison Cargo
  642.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  643.           When you are attacked by space pirates, they demand a certain
  644.           number of components. If you jettison cargo (tap the J key),
  645.           your ship's hold loses that number of components and the pirates
  646.           leave without attacking. If you do not have enough in your hold
  647.           to satisfy the pirates, they take components from your engine
  648.           room instead. Jettison cargo costs less components than
  649.           emergency spindrive but is not useful against some aliens.
  650.  
  651.  
  652.   4.2 NAVIGATION STARMAP
  653.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  654.   4.2.1 Screen Information
  655.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  656.           Before you can claim a world for humanity or set up mining
  657.           colonies, you must find suitable worlds. From the main cockpit,
  658.           tap navigate (the N key) to see the navigation starmap.
  659.           The navigation starmap shows the entire cluster spinning slowly
  660.           in space. You can use zoom and unzoom (the Z and X keys,
  661.           respectively) to move the view in and out on it, plus you can
  662.           use the arrow keys or joystick to change the direction in which
  663.           it is spinning. The system in which you are currently located
  664.           has a box around it.
  665.  
  666.           Once you have been to a star system, future examination of
  667.           your starmap displays already visited systems in a new color.
  668.  
  669.   4.2.2 System Data Screen Information
  670.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  671.           When you select a star system, and then press information (the I
  672.           key), the starmap is replaced by detailed information about that
  673.           system. By using the arrow keys, joystick, or mouse, you can
  674.           select individual planets in that system, and see detailed
  675.           information about the. The information screen gives you each
  676.           world's type, temperature, and atmosphere, as well as any
  677.           resource that world possesses, and whether or not the world is
  678.           habitable. It is possible for a world to have equitable
  679.           temperature and a breathable atmosphere, and yet not be
  680.           habitable for humans, for any number of reasons. In one famous
  681.           case, a world was perfectly livable except that the air stank!
  682.           The cause of the stench was never discovered, and the world was
  683.           never colonized. The exact amount of information you receive on a
  684.           system varies. If you have never been to a system, the
  685.           information screen only tells you the number of planets and the
  686.           type of sun. If you have visited a system, but not probed it,
  687.           you can know everything about that system except for any
  688.           resource it contains. If a system is inhabited, you cannot probe
  689.           it - any probes you launch are intercepted by the inhabitants
  690.           and used to communicate with you. Only if you have probed and
  691.           uninhabited system do you receive full information about it.
  692.  
  693.   4.2.3 Course Selection
  694.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  695.           When you press the select solar system keys, a linear flight
  696.           path is projected from your current system to other systems. As
  697.           you select through there other systems, a simple diagram of each
  698.           system appears in your video monitor. To see more information
  699.           about that system, tap information for more data (this only
  700.           works, however, if you have already visited the system and
  701.           probed it).
  702.  
  703.           The navigation starmap also has a fuel usage display. The lower
  704.           right corner of the screen shows you how much fuel you are
  705.           carrying, and the lower left corner of the screen shows how much
  706.           fuel it cost to travel to the system indicated.
  707.  
  708.           Press spindrive to travel to the selected system. Emergency
  709.           spindrive can also be activated from the navigation starmap, if
  710.           you need to flee a losing combat.
  711.  
  712.           Press the escape key to leave the navigation starmap and return
  713.           to the main cockpit. When you leave the navigation starmap, the
  714.           last system selected remains in the memory of your ship's
  715.           navigation system. Whenever you press spindrive your ship
  716.           automatically heads toward that system. Beware of leaving the
  717.           wrong destination in memory especially a destination beyond
  718.           your current fuel supply!
  719.  
  720.   4.2.4 Spindrive Operation
  721.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  722.           Normal travel via spindrive is uneventful. You simple zip
  723.           through space to the selected system, expending fuel as needed.
  724.           However, if another ship is near your route, its spindrive may
  725.           interfere with yours. If any ship crosses your path, you'll see
  726.           an image of the alien ship appear in the holographic viewer.
  727.           If the alien ship is hostile, under the main viewscreen will
  728.           appear the message "(alien name) SHIP ATTACKING" and you will be
  729.           forced to pop out of spindrive and fight.
  730.  
  731.           Sometimes the alien waits to see what you are going to do. In
  732.           this case, you receive the message "PROXIMITY ALERT. PRESS A KEY
  733.           TO ATTACK". You may now choose whether you wish to attack the
  734.           alien ship or not. If you choose to attack, tap any key and the
  735.           enemy ship is forced out of spindrive to fight you. If you do
  736.           not wish to attack, do nothing, and after a few seconds, the
  737.           opportunity will vanish.
  738.  
  739.           If you have a peace treaty with an alien species, your computer
  740.           will not bother to alert you to their ships' presence. In
  741.           effect, you will cease encountering them in deep space. After
  742.           you have dropped out of spindrive and fought an alien ship, you
  743.           may return to the starmap. Note that your ship is partway along
  744.           it route. You can change your destination if you wish, or you
  745.           can simply strike spindrive to continue to your destination.
  746.           When you are traveling near an alien's world, encountering that
  747.           type of alien becomes more likely. Hence, if you continually
  748.           meet a particular alien's ships partway along a certain trade
  749.           route, this could be a clue to the location of that alien's
  750.           secret base.
  751.  
  752.   4.2.5 Emergency Spindrive Operation
  753.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  754.           When you are clearly outclassed by an enemy vessel, you have a
  755.           last ditch defense mechanism. By hitting emergency spindrive
  756.           (hold down alt and tap the S key), you can leave a battle at
  757.           faster than light speed, negating any possibility of pursuit.
  758.           Emergency spindrive has a cost, however. If overburdens your
  759.           ship's internal systems, and will destroy many components. So
  760.           reserve it for true emergencies.
  761.  
  762.           If you have not selected a destination, and try to use emergency
  763.           spindrive, you ship will signal an error. Select a nearby
  764.           system, then use emergency spindrive.
  765.  
  766.  
  767.   4.3 BLASTER TURRET
  768.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  769.           Your Blaster turret can be reached from your main cockpit by
  770.           hitting the space bar. Strike the space bar again to return to
  771.           the next active cockpit. Hitting the space bar will then cycle
  772.           through all active cockpits until you get back to the main
  773.           cockpit again.
  774.  
  775.   4.3.1 Screen Information
  776.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  777.           The blaster turret is almost devoid of clutter, for maximum
  778.           visibility. At the bottom of the screen is a radar scope, which
  779.           works just like the main cockpit's radar scope. The crosshairs
  780.           in the center of the screen show where your blasters are aimed.
  781.           They are also an indication that you are out of range. When a
  782.           ship or missile comes within range, and is more or less close to
  783.           the crosshairs, the crosshairs change to a flashing reticule.
  784.           Center the target within the reticule to aim at it.
  785.           Your blasters have an additional feature associated with the
  786.           rangefinder. The blaster bolts are aimed so that they
  787.           automatically converge at the nearest target's exact range.
  788.  
  789.   4.3.2 Controls
  790.   ~~~~~~~~~~~~~~
  791.           To aim your blaster turret, just slew it around using the
  792.           arrow keys, joystick or mouse. Fire the blasters using the enter
  793.           key, joystick button one, or the left mouse button. You can spin
  794.           the turret in place without changing your point of aim by
  795.           holding down joystick button two or the right mouse button as
  796.           you turn left or right.
  797.  
  798.  
  799.   4.4 FIGHTER/KAMIKAZE CONTROLS
  800.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  801.           A fighter is a small spaceboat armed with blasters. Its function
  802.           is destroy enemy fighters and small ships. It can also be used
  803.           to destroy vulnerable spots on large ships.
  804.  
  805.           The kamikaze is a small spaceboat carrying a large warhead. It
  806.           can be used to destroy any size of enemy ship, but several
  807.           kamikazes may be needed to eliminate the largest vessels. The
  808.           kamikaze actually rams the enemy ship and explodes. Hence
  809.           kamikazes are not reusable, unlike fighter.
  810.  
  811.           When you launch a fighter or kamikaze a subspace link is set up
  812.           between your main ship and the smaller craft, so you can pilot
  813.           these ships directly. However, if the chassis is destroyed, you
  814.           yourself are not harmed. Instead, you are returned to the main
  815.           cockpit. Fighters and kamikazes are only used in combat, against
  816.           enemy vessels.
  817.  
  818.   4.4.1 Screen Information
  819.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  820.           Blaster bar: The leftmost bar indicates the readiness of your
  821.           fighter's blasters. When the bar is at its height, you can fire
  822.           a lengthy burst (by pressing enter, joystick button one, or the
  823.           left mouse button). As you fire, your blasters rapidly heat up,
  824.           the bar drops. Once the bar reaches bottom, your basters are too
  825.           hot, and can only get off shots intermittently. If you refrain
  826.           from firing to let your guns cool off, the bar gradually rises.
  827.           In general, you get more impact from your shots if you fire
  828.           single bursts rather than emit a continuous slow barrage.
  829.           Kamikazes have no blasters.
  830.  
  831.           Speed bar: The center bar tells you how fast you are going. The
  832.           higher the bar, the greater your velocity. When it is at the top
  833.           of its scale, you can't go any faster.
  834.  
  835.           If you are flying a kamikaze, you will notice that the center
  836.           hologram will not rise above halfway. This is because kamikazes
  837.           have a lower maximum speed than fighters.
  838.  
  839.           Damager bar: The rightmost bar indicates how much structural
  840.           strength your fighter retains. As your fighter takes more
  841.           damage, the bar drops. You will never actually see the bar reach
  842.           the bottom. When that happens, the fighter is destroyed.
  843.           A kamikaze posseses the damage indicator, but any hit on a
  844.           kamikaze will explode its deadly cargo; it never loses any
  845.           structural strength without being totally destroyed.
  846.           Radar Scope: This works identically to the main cockpit's radar
  847.           scope.
  848.  
  849.           Main Ship Damage Readout: This diagram provides a graphic
  850.           indication of how much damage the Trailblazer is suffering while
  851.           you are in the fighter or kamikaze. Portions of the diagram
  852.           change color as they are damaged. At the bottom of the readout,
  853.           text appears on which system was just damaged. If you get
  854.           concerned about the damage the trailblazer is taking, you may
  855.           jump back into the main cockpit and take control, abandoning the
  856.           fighter or kamikaze to its fate, or returning it with return
  857.           chassis (tap the R key) to the mother ship's hold for future
  858.           use.
  859.  
  860.           Crosshairs: These work identically to the crosshairs in the
  861.           blaster turret.
  862.  
  863.   4.4.2 Controls
  864.   ~~~~~~~~~~~~~~
  865.           Speed controls for fighters and kamikazes are almost identical
  866.           to those of the main ship, maximum speed, stop, etc. all work.
  867.           The one major difference in controls is match speeds (the M
  868.           key), which enables your chassis to match the speed of an enemy
  869.           ship which is currently in your target crosshairs. This ability
  870.           is very useful for a fighter which wishes to cruise along behind
  871.           a slower ship and pump fire into the enemy until he explodes. It
  872.           is less useful for a kamikaze, but is still available.
  873.           To fire a fighter's blasters, just tap enter, joystick button
  874.           one, or the left mouse button.
  875.  
  876.           The space bar returns you from the most recently launched
  877.           chassis back to the main cockpit. From there, you can tap the
  878.           space bar again to get to the blaster turret, and from there you
  879.           can tap it again to go to the oldest chassis in action. Tap the
  880.           space bar again to go the the next oldest chassis, etc. Once you
  881.           have cycled through all your current chassis, your tapping the
  882.           space bar once more gets you back to the main cockpit again.
  883.  
  884.  
  885.   4.5 ENGINE ROOM DISPLAY
  886.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  887.           Tips: Engine Room
  888.           ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  889.           * Except for linkages, components that do not pulse or spin
  890.             are useless - separated from the rest of their system they may
  891.             as well be in the old.
  892.  
  893.           * Then converters siphon power from the spindrive to other
  894.             systems. The more powerful your spindrive, the better those
  895.             systems are.
  896.  
  897.   4.5.1 Introduction
  898.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  899.           From the main cockpit or blaster turret, tap engine room to
  900.           receive a top down view of your ship's vitals. The engine room
  901.           is divided into five different bays, each holding a variety of
  902.           components. Some components can be used in more than one bay. At
  903.           the top left hand corner of the engine room is the screen
  904.           generator. It holds slots for up to 12 components, but only has
  905.           10 at game start.
  906.  
  907.           The top right hand corner has the blaster turret bay. It can
  908.           contain up to 13 components, but only has 7 at the start.
  909.           Below the blaster turret bay, in the lower right hand corner, is
  910.           the thruster bay, capable of holding 10 components and starting
  911.           with 6.
  912.  
  913.           Just to the left of the blaster turret bay, and running
  914.           vertically up the middle of the engine room, is the main gun,
  915.           which has slots for 7 components, all of which are filled.
  916.           To the left of the main gun, under the screen generator, and in
  917.           the lower left hand corner of the engine room is the circular
  918.           spindrive. It has room for 13 components, starting with 7. The
  919.           large round component in the center of the spindrive is the
  920.           navigator, the most important component you possess.
  921.  
  922.           Your ship's hold is to the right of the screen. The hold
  923.           contains components that are not in use, either because you are
  924.           saving them for trade, or because all the slots for that type of
  925.           component are filled. The hold can carry and enormous number of
  926.           components. No matter how many components you trade for or
  927.           scavenge, you do not have to worry about running out of storage
  928.           space.
  929.  
  930.           Combat damage destroys components. You can repair damage by
  931.           visiting the engine room and replacing burnt out or missing
  932.           components by new ones from your ship's hold.
  933.  
  934.           To interact with the engine room, use the mouse, joystick, or
  935.           arrow keys to place the cursor over a component slot. Click on
  936.           that slot with the enter key, joystick button one, or the left
  937.           mouse button. If the slot currently holds a component, clicking
  938.           moves that component to your hold, and empties the slot. If the
  939.           slot is empty, clicking on it fills it with a matching component
  940.           from your hold. If you have no matching components, clicking on
  941.           that slot is futile.
  942.  
  943.           Placing the cursor over a component slot in the ship's hold
  944.           tells you how many such components you possess. Some components
  945.           come in more than one flavor. If you have more than one flavor
  946.           of component in your hold, clicking on the appropriate slot
  947.           brings a different flavor to the top. Then, when you click on an
  948.           appropriate slot elsewhere in the engine room, the correct
  949.           flavor pops into the slot.
  950.  
  951.   4.5.2 Thruster Bay
  952.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  953.           The thruster bay controls your sublight engines. The components
  954.           that make up this bay determine your ship's maximum combat
  955.           speed. Your initial configuration is composed of two burners,
  956.           each connected to a converter and a turbine. At the start, there
  957.           is room for two more burner, each potentially controlled by a
  958.           secondary.
  959.  
  960.           Your ship is an immense battleship. No matter how powerful your
  961.           thrusters are, it moves and maneuvers in a stately fashion. If
  962.           you crave speed and responsiveness, jump into one of your ship's
  963.           fighters.
  964.  
  965.   4.5.3 Spindrive
  966.   ~~~~~~~~~~~~~~~
  967.           The spindrive's primary function is to move your ship faster
  968.           than light. Without a spindrive, your vessel is totally
  969.           incapable of accomplishing its mission. Therefore, it is the
  970.           single most important system in your ship. The spindrive is
  971.           composed of a central Vespucci navigator, surrounded by three
  972.           turbine/accelerator pairs. It can be enhanced by adding up to
  973.           three more turbine/accelerator pairs.
  974.  
  975.           The turbines and accelerators must be matched in pairs to be
  976.           effective. A lone turbine or accelerator is valueless in the
  977.           spindrive.
  978.  
  979.           The spindrive is controlled by the centrally located navigator
  980.           device. This device ia actually capable of propelling your
  981.           vessel through faster than light drive all by itself. However,
  982.           the addition of matched pairs of turbines and accelerators
  983.           permits you to drain off power to be used by the rest of your
  984.           ship and also enhances the drive's efficiency, so that it takes
  985.           less fuel to travel through the cluster.
  986.  
  987.   4.5.4 Main Gun
  988.   ~~~~~~~~~~~~~~
  989.           The main gun is your ship's primary armament. Its sole function
  990.           is to destroy enemy vessels and starbases. The main gun is
  991.           composed of an accelerator, a converter, two linkages, a
  992.           radiator, a secondary, and a turbine. Though the main gun is
  993.           usable with less than this optimum setup, initially your layout
  994.           is complete and cannot be increased.
  995.  
  996.   4.5.5 Blaster Turret Bay
  997.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  998.           The blaster turret bay is an important defensive system. The
  999.           blaster turret is used to DESTROY or break up incoming missiles
  1000.           and energy bolts, as well as enemy fighters. The initial
  1001.           configuration is composed of a Cody targeter, two linkages, two
  1002.           blaster, and two radiators, which gives you a twin barreled
  1003.           effect. The bay can take two more linkages, blaster, and
  1004.           radiators, giving you up to four barrels when engaged in battle.
  1005.           Each linkage/blaster connection to the central targeter gives
  1006.           you one working blaster.
  1007.  
  1008.           Your targeter controls the firing sequence of the blasters. It
  1009.           is the key component to your blaster turret bay, and without it,
  1010.           no blasters can fire.
  1011.  
  1012.           The damage rating for a single hit from a blaster is 0.15. A
  1013.           damage rating of 1 means that if the weapon hit your own ship,
  1014.           and was not stopped by screens, it would destroy 1 component. A
  1015.           damage rating of 2 would destroy 2 components, and so forth.
  1016.           If as blaster lacks a radiator, it can only get off three shots
  1017.           in a row before overheating. An overheated blaster fires much
  1018.           more slowly than one with a radiator.
  1019.  
  1020.   4.5.6 Forward and Rear Screen Generators
  1021.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1022.           The screens protect your ship from combat damage. Your Screens
  1023.           are always on and consume no fuel. The components of your screen
  1024.           generators are arranged in a y-shape. The right and left arms of
  1025.           the y are the forward screen generator. The rearward pointing
  1026.           base of the y is the rear screen generator. The forward screen
  1027.           generator protects only the front hemisphere of your
  1028.           Trailblazer. The rear screen generator protects only the rear
  1029.           hemisphere of your Trailblazer. The forward screen generator can
  1030.           be more powerful than the rear screen generator.
  1031.  
  1032.           A pair of linkages connect the forward screen generators to the
  1033.           rear screen generator, and do not directly enhance the activity
  1034.           of either generator. However, the absence of a linkage prevents
  1035.           operation of the connected arm of the forward screen generator.
  1036.           At the start, your forward screen generator is composed of two
  1037.           complete arms, each containing one accelerator, one converter,
  1038.           and one radiator, for a total of two of each component. There is
  1039.           no room for expansion beyond this.
  1040.  
  1041.           However your rear screen generator just has a converter and a
  1042.           secondary. There is room for an accelerator and a radiator,
  1043.           should you wish to upgrade your vessel's rear screens.
  1044.  
  1045.   4.6 ESCAPE POD
  1046.   ~~~~~~~~~~~~~~
  1047.           You can use the escape pod (hold down shift and tap the escape
  1048.           key) to abandon your main ship and launch a sub space capsule,
  1049.           which carries you unerringly back to your home base. Once there,
  1050.           a distress signal is sent to Earth and a new Trailblazer ship is
  1051.           dispatched to the home base for your use.
  1052.           The disadvantage of the escape pod is that is costs you
  1053.           considerable time. The Conestoga colony ship must therefore wait
  1054.           even longer before getting its colony established, and this may
  1055.           mean the death of colonists.
  1056.  
  1057.   4.7 HOME BASE
  1058.   ~~~~~~~~~~~~~
  1059.           To assist you in your mission, a large robot home base has been
  1060.           constructed in the star cluster you will explore. Because the
  1061.           star clusters teem with hostile aliens, a security program has
  1062.           been instituted to conceal the home base's presence from those
  1063.           aliens, as much as possible. After you visit the home base, it
  1064.           will fire you away from itself, a parsec or two into space.
  1065.           Thus, when you travel to an alien world, the aliens will not be
  1066.           able to figure out the home base's location by extrapolating
  1067.           your flight route backwards.
  1068.  
  1069.           The home base has a navigation beacon to make it easier for you
  1070.           to find. To zero in on this beacon, use home (press the H key
  1071.           when in the navigation starmap). This automatically targets your
  1072.           home base for spindrive navigation.
  1073.  
  1074.           When you visit your home base, your fuel tanks are automatically
  1075.           filled from the base's extremely large supply. In addition, you
  1076.           receive more missile chassis and mining complexes, if you have
  1077.           expended some since your last visit.
  1078.  
  1079.           One of the most important functions of your home base is that it
  1080.           continually manufactures computer disks for use in trade. These
  1081.           computer disks are universally valued, and you can use them as
  1082.           trade goods with every alien species known. On each trip back to
  1083.           your home base, you will receive one or more of these computer
  1084.           disks, and you will be able to use them to your advantage in
  1085.           obtaining useful components from friendly aliens.
  1086.  
  1087.  
  1088.   4.8 MISSION END AND EVALUATION
  1089.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1090.           You must find a planet suitable for humanity and obtain the raw
  1091.           materials the fledgling colony requires to survive. Worlds
  1092.           habitable by humans are quite rare.
  1093.  
  1094.   4.8.1 Colony Planet
  1095.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1096.           The colony cannot survive without a habitable planet. All the
  1097.           clusters selected for your exploration are know to contain at
  1098.           least one habitable planet. It is often helpful to question
  1099.           aliens about such habitable worlds.
  1100.           When you find such a world, claim it for humanity by launching a
  1101.           mining complex, which will begin the terraforming process.
  1102.  
  1103.   4.8.2 Resource Requirements
  1104.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1105.           The new colony will require resource to thrive. You must obtain
  1106.           these resource by mining them from unclaimed worlds or through
  1107.           interplanetary commerce with friendly aliens.
  1108.           The amount of resources needed for a particular colony depends
  1109.           largely upon its distance from Earth. The number of resources
  1110.           required for the clusters you are to explore is given below:
  1111.  
  1112.                   Hyades             5 resources of each type
  1113.                   Cerberus          10 resources of each type
  1114.                   Sassanid           4 resources of each type
  1115.                   Ragnarok           9 resources of each type
  1116.  
  1117.   4.8.3 Safety Factors
  1118.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1119.           You must make the cluster as safe as possible for human families
  1120.           by making friends and eliminating enemies.
  1121.           The new colony will only prosper if humanity has allies in the
  1122.           star cluster. To obtain allies, you can befriend some of the
  1123.           aliens in that cluster. The only way to assure their friendship
  1124.           is to sign peace treaties. The more peace treaties you posses in
  1125.           a cluster, the safer humanity will be in future years.
  1126.           Some aliens are not amenable to peace. Other may not be willing
  1127.           to sign a treaty if you have already signed with one of their
  1128.           enemies. If there is an alien which you believe will be actively
  1129.           harmful to the colony, you must weaken or destroy this alien
  1130.           species.
  1131.  
  1132.   4.8.4 Time Requirements
  1133.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1134.           Despite its huge size, the colony transport ship is still
  1135.           overcrowded. You are under time pressure. The longer you take to
  1136.           finish preparing the colony world, the more colonists will die.
  1137.           Eventually they will all die.
  1138.           On the other hand, abandoning a bunch of hapless colonists on a
  1139.           world with insufficient resources in a star cluster teeming with
  1140.           enemies is a death sentence for them all.
  1141.           All thing being equal, it is better to spend the time to get an
  1142.           extra peace treaty or exterminate a species of implacably
  1143.           hostile aliens than to bring in the colonists prematurely.
  1144.  
  1145.   4.9 SAVE GAME TECHNIQUES
  1146.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1147.           Like any roleplaying game, you'll want to save your game to disk
  1148.           periodically, and then restore it later. You can only do this
  1149.           from the main cockpit, if you are not moving or engaged in
  1150.           combat. Just use save game (hold down alt and press the G key)
  1151.           to bring up a screen which you can type your saved game's name
  1152.           into. To bring back a game, use load game (hold down alt and
  1153.           press the L key). A screen appears on which all the saved games
  1154.           are listed.
  1155.  
  1156.  
  1157.   Colony status screen
  1158.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1159.           The colony status screen (hit the C key) gives you an ongoing
  1160.           check on your progress through the star cluster. It lists the
  1161.           amount of each resource you carry. This screen lists aliens with
  1162.           whom you have signed peace treaties, and all aliens you have
  1163.           exterminated or driven from the star cluster. It also tells you
  1164.           of any special non-component cargo you are carrying in your
  1165.           hold.
  1166.  
  1167.