home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / emperor.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  39.4 KB  |  1,104 lines

  1.  
  2.                  
  3.     
  4.     
  5.  
  6.  
  7.  
  8. EMPEROR OF THE FADING SUNS FAQ
  9. v4.0 3/1/97
  10.  
  11. By Tom Chick
  12.  
  13.  
  14. CONTENTS
  15. I.     GENERAL
  16. II.     PRODUCTION
  17. III.     MOVEMENT
  18. IV.    COMBAT
  19. V.    DIPLOMACY
  20. VI.    THE CHURCH
  21. VII.    THE MERCHANT LEAGUE
  22. VIII.    BYZANTIUM II AND THE REGENCY
  23. IX.    MISCELLANEOUS
  24.     A. SPOTTING 
  25.     B. PLAGUE
  26.     C. NOBLES
  27.     E. ET CETERA
  28. X.    HACKING
  29.     A. UNITS
  30.     B. PRODUCTION
  31.     C. STRUCTURES
  32.     E. FIXING THE GUNSHIP BUG
  33. XI.    BUGS
  34. XII.    WISH LIST
  35.  
  36.  
  37. I. GENERAL
  38.  
  39. What is Emperor of the Fading Suns?
  40.  
  41. Emperor of the Fading Suns is a strategy game developed by Holistic
  42. Design and distributed by Segasoft.  It is set in a science fiction
  43. universe based on the Fading Suns role-playing game.  It can be
  44. described as a blend of Renaissance Italy and Frank Herbert's Dune.
  45.  
  46.  
  47. What is EFS, EotFS, and EOFS?
  48.  
  49. EFS has become the most commonly used acronym for Emperor of the
  50. Fading Suns after an early period of turmoil, strife, and confusion.
  51. To quote Steve Yancey (syancey@griffin.com) from the newsgroup: "This
  52. game seems to have more problems than most as far as its identity in
  53. subject lines: EOTFS, EOFS, EFS, Emperor/Empire [of the] Fading Suns,
  54. etc.  I decided to go with EFS since that's the acronym the game
  55. itself goes by when it installs.  There is precedent for including
  56. "of" though -- MOO2 (not MO2), HOMM2 (not HMM2, but why not HOMAM2??,
  57. or since we
  58. have C&C, perhaps HOM&M2?)."  Despite Steve's gallant attempt to cloud
  59. the issue, everyone seems to have settled on EFS.
  60.  
  61.  
  62. Who is Holistic Design?
  63.  
  64. These are the guys who brought us Battles of Destiny, Merchant Prince,
  65. Hammer of the Gods, and Machiavelli the Prince.
  66.  
  67.  
  68. What's with those ads for EFS anyway?
  69.  
  70. Who knows what's going on in the hearts and minds of marketing folk.
  71. EFS has a, umm, unique advertising campaign in print magazines.  If
  72. you've ever quickly flipped past an ad with a picture of a kitten, a
  73. puppy, or some baby ducks under a heartwarming word like "Friendship",
  74. you've missed the ad for EFS.  Congratulations.
  75.  
  76.  
  77. What are the system requirements?
  78.  
  79. Emperor of the Fading Suns requires Windows 95, a 486/66, 35MB of hard
  80. drive space, a Direct X compatible video card, and a CD-ROM drive.
  81. The installation routine slaps Direct X 3.0 onto your system and
  82. reboots your computer whether you like it or not.  
  83.  
  84.  
  85. Where can I get a demo?
  86.  
  87. http://www.segasoft.com/emperor/main.html
  88.  
  89.  
  90. What's the latest version?
  91.  
  92. Version 1.1.  Version 1.2 is currently in QA at Segasoft.  Holistic
  93. has assured us that v1.0 and v1.1 games will work with v1.2.
  94.  
  95.  
  96. Are there any strategy guides available?
  97.  
  98. Online Gaming Review has a helpful article by
  99. http://www.ogr.com/specials/guides/efs_guide.shtml
  100.  
  101.  
  102. II. PRODUCTION
  103.  
  104. Where are all my Firebirds going?
  105.  
  106. There is an undocumented maintenance cost of 500Fb/year for each lab.
  107.  
  108.  
  109. Why am I producing so many Singularities?
  110.  
  111. There's a bug that causes hyper production of some resources, most
  112. commonly Singularities.  Holistic says this will be fixed in version
  113. 1.2.  In the meantime, many people feel this renders the game
  114. virtually unplayable.  There is some speculation that this bug may be
  115. related to certain House traits.
  116.  
  117.  
  118. How can I arrange cities to squeeze the maximum production out of my
  119. planet?
  120.  
  121. Chris Smith (csmith@stoneboro.uucp.cirr.com) suggests zigging to the
  122. left or right at the start and end of a five hex line separating
  123. cities.  Instead of merely counting out six hexes in one direction
  124. (for instance, city-south-south-south-south-south-new city), jog the
  125. line in another direction at the beginning and end (in the above
  126. example, city, southeast-south-south-south-southeast-new city).  Chris
  127. says that if you do this consistently, it arranges your cities in
  128. triangular grids with no wasted space.  I'm not sure how this works
  129. (apparently it's a function of how hexes are arranged), but just
  130. thinking about it makes my brain hurt.
  131.  
  132.  
  133. III. MOVEMENT
  134.  
  135. What is the formula to calculate movement costs from the figures in
  136. the TERRCOST.DAT file?
  137.  
  138. Each hex has up to four layers.  For example, you could have mountains
  139. on top of trees on top of grass.  To figure out the movement cost for
  140. a unit into a particular type of terrain, you take the movement type
  141. of the unit, the terrain type, and the type of planet.  Reference
  142. these numbers in the TERRCOST.DAT table.  Do this for each layer in
  143. the hex, then multiply each of the layers together to get the actual
  144. movement cost.  For instance, a militia unit on a jungle world
  145. entering a mountain + trees + grass hex would have the following
  146. movement cost:
  147.  
  148. (Mountain = 1.5) * (trees = 1.5) * (grass = 2.0) = 4.5
  149.  
  150. Since movement cost is an integer value, it is rounded down to 4.
  151.  
  152.  
  153. Does the damage incurred by a Transport landing outside a city vary
  154. with the terrain type on which it lands?
  155.  
  156. No.
  157.  
  158.  
  159. Do aircraft have to land? 
  160.  
  161. Yes.  They must end every other turn in a city or on a spaceship.
  162.  
  163.  
  164. How do I divide up cargo pods?
  165.  
  166. Drag the pod into an empty unit window and you'll have to option to
  167. divide the resource between two separate pods.
  168.  
  169.  
  170. Where is the hot spot to load units onto transports?
  171.  
  172. Think of the icon of the unit you are loading as a cursor.  The hot
  173. spot on the cursor is the upper left hand corner.  If you click when
  174. the hot spot is anywhere in the transport's icon, you should hit it.
  175.  
  176.  
  177. Is the movement of units carried into orbit and back down supposed to
  178. be lost?  If movement points are a function of time passing, then the
  179. paradigm is broken if you can ferry units across the planet on Landers
  180. and then have them use their movement points as well.
  181.  
  182. No.  Limitations of the game engine and all that...
  183.  
  184.  
  185. On a related note, is the movement of carried units in a jump supposed
  186. to be lost?  Bulk Haulers loaded with Fighters are inordinately
  187. powerful: you can jump into a system and the Fighters still have their
  188. movement available to attack any unsuspecting ships.
  189.  
  190. Holistic replied, "Sounds good to us.  We like attacking each other
  191. that way."
  192.  
  193.  
  194. Is cargo supposed to be able to be transferable in space?  
  195.  
  196. Yes, you're supposed to be able to transfer cargo in space.  However,
  197. this leads to some "Pony Express" tricks whereby a chain of transports
  198. can carry a unit all the way across the galaxy in a single turn.
  199. Also, if you have a waiting Lander, you can warp into a system,
  200. transfer cargo onto the Lander,  drop planetside, and attack in the
  201. same turn. 
  202.  
  203. Henri H. Arsenault (arseno@phy.ulaval.ca) takes advantage of this as a
  204. convenient way to get around damaging your city-restricted Transports,
  205. while landing eight units in one turn with a Bulk Hauler and two
  206. Assault Transports: "You need to have eight units in space ships in
  207. orbit around the planet.  Let us say that you have the two landers
  208. already loaded in space.  You land and unload the two landers, leaving
  209. four units near the city.  You go into orbit to pick up four more
  210. units by transferring them to the landers from other ships in orbit
  211. that would be damaged if they landed themselves.  Then you land the
  212. four new units for a total of eight.  Then you attack the city with
  213. the eight units."
  214.  
  215.  
  216. Is there any way to keep cargo from filling up crucial orbital slots
  217. and restricting fleet size?
  218.  
  219. No.  In response to a request that they change this, Holistic wrote:
  220. "This is virtually impossible to code since certain cargo could be
  221. unloaded in space.  This would then produce an overstacked situation
  222. we couldn't handle very well.  Sorry.  The stacking in space thing is
  223. not an ideal thing for many reasons, but it was important to us.  EFS
  224. is supposed to stress ground combat to a greater degree.  If you could
  225. move around a few hundred bombardment ships like in many previous
  226. space conquest games, then the ground units would be fairly useless."
  227.  
  228.  
  229. IV. COMBAT
  230.  
  231. What is rank?
  232.  
  233. Each unit has a rank that determines how close it stands to the battle
  234. front, so to speak.  When an attack is made against a stack, the
  235. attacker is more likely to target units with the lowest ranks.  Each
  236. unit's rank number is in the unit.dat file.  These are listed below in
  237. alphabetical order.
  238.  
  239. SPACE UNITS    
  240. Armored Bulk Hauler    9
  241. Armored Freighter        9
  242. Assault Lander        8
  243. Blow Ship            2
  244. Bulk Hauler            9
  245. Cadiz Dreadnought        6
  246. Carrier            7
  247. Carrier MkII            7
  248. Cyber Fighter        1
  249. Deathmate            0
  250. Destroyer            4
  251. Destroyer            2
  252. Freighter            9
  253. Frigate            3
  254. Grappler            1
  255. Martyr Torp Bmbr        2
  256. Meson Starbase        5
  257. Pod Ship            8
  258. Quick Mercy            1
  259. Shroud Weaver        4
  260. Space Fighter        1
  261. Space Torp Bmbr        2
  262. Spore Ship            3
  263. Starbase            5
  264. Stealth Ship            0
  265. Vau Carrier            7
  266. Vau Transport        8
  267. Veil Seeker            3
  268. Vlad Cruiser            5
  269.     
  270. PLANETSIDE UNITS    
  271. Anti-Aircraft        6
  272. Anti-infantry Tank        2
  273. Anti-Tank Gun        6
  274. Armor Lgn            4
  275. Artillery            6
  276. Assassin            6
  277. Assault Gun            5
  278. Assault Lgn            4
  279. Assault Tank            2
  280. Atmos Fighter        0
  281. Battleship            5
  282. Blademaster            8
  283. Cargo                9
  284. Carrier            7
  285. Chem Shock Lgn        4
  286. Clergy                6
  287. Cybercorp            4
  288. Dervish            7
  289. Destroyer            2
  290. Divebomber            1    
  291. Doppleganger            6
  292. Engineer            7
  293. Fanatic Lgn            2
  294. Gen Warrior Lgn        4
  295. Gunship            2
  296. Heavy Inf Lgn        4
  297. Holy Relic            9
  298. Hover Anti Air        3
  299. Hover Tank            2
  300. Hover Tank Killer        3
  301. Hvy Tank Killer        3
  302. Infantry Lgn            4
  303. Inquisitor            7
  304. Marauder Lgn            4
  305. Med Tank            2
  306. Mega Tank            2
  307. Merchant            7
  308. Militia Lgn            4
  309. Morph Divebomber        1
  310. Morph Fighter        0
  311. Naval Transport        8
  312. Noble                8
  313. Officer Corp            6
  314. Peasant            9
  315. Pestulator Artillery    4
  316. Plague Bomb            8
  317. PTS Laser Canon        7
  318. PTS Meson Canon        7
  319. PTS Mis. Launcher        7
  320. Ranger Lgn            4
  321. Rebel Partisans        4
  322. Rocket Art            5
  323. Sceptor            9
  324. Scientist            9
  325. Scout Tank            1
  326. Shock Lgn            4
  327. SP Anti Air            3
  328. SP Artillery            5
  329. Special Forces        4
  330. Spy                6
  331. Stealth Tank            3
  332. Strategic Bmber        4
  333. Submarine            0
  334. Symbiot Arcer        2
  335. Symbiot Butcher        4
  336. Symbiot Minder        8
  337. Symbiot Nester        9
  338. Symbiot Reaver        3
  339. Symbiot Spitter        0
  340. Symbiot Tank            1
  341. Tank Killer            3
  342. Tracker Lgn            2
  343. Vau Fighter            0
  344. Vau Guard            7
  345. Vau Jet Bike            2
  346. Vau Mandarin            8
  347. Vau Warrior            3
  348. Vau War-Skif            4
  349. Vau War-Tower        5
  350. Vau Worker            9
  351. Warlock            7
  352. Xyll Warbeast        4
  353.  
  354.  
  355. How many attacks does a unit get during each attack phase?
  356.  
  357. Below is the number of times a unit gets to try to hit its chosen
  358. target during that particular attack phase.  The unit will switch
  359. targets if it kills its current target and still has attacks
  360. remaining.
  361.  
  362. Underwater    4
  363. Indirect    2
  364. Air        2
  365. Direct        3
  366. Close        4
  367. Psychic    2
  368. RangeSp    2
  369. DirectSp    3
  370. CloseSp    4
  371.  
  372.  
  373. Does terrain have any effect on combat?
  374.  
  375. Cities provide a defensive bonus.  If a player has researched the
  376. appropriate technologies (e.g. Jungle Environment), then his units get
  377. a bonus on that world type.  The agility.dat files were intended to
  378. apply modifiers to agility based on what kind of terrain a unit was
  379. in, but this was dropped.  The .dat file was left in, although it's
  380. full of zeroes. 
  381.  
  382.  
  383. How do I use ground units with Close Space attacks?
  384.  
  385. Marauder Legions and Symbiot Butchers can be placed in Carriers.  They
  386. will then add their Close Space attacks in a space battle.  This will
  387. only work with Carriers; they count as regular cargo in Transports.
  388.  
  389.  
  390. How is the damage from a successful hit determined?
  391.  
  392. Each unit has 100 points of health (think of these as hit points).
  393. When a unit is successfully hit (attacker's accuracy vs. defender's
  394. agility), the attacker's modified attack strength (attack strength *
  395. experience modifier * health * relic, attack type, and house
  396. modifiers) is compared to the defender's modified armor strength
  397. (armor * experience modifier * health * relic, attack type, and house
  398. modifier).  The ratio of these numbers is applied to the appropriate
  399. column in damage.dat and a random number from 1-10 determines the
  400. number of points done to the target's health.  Following is the table
  401. from damage.dat.
  402.  
  403. Attack Damage Table
  404.  
  405.        1-5  1-4  1-3  1-2  1-1  2-1  3-1  4-1  5-1  6-1  7-1  8-1
  406. #
  407. 01      1    1    1    5   10   15   20   25   30   40   50   60
  408. 02      2    3    5   10   15   20   25   30   40   50   60   70
  409. 03      3    5   10   15   20   25   30   40   50   60   70   80
  410. 04      5   10   15   20   25   30   40   50   60   70   80   90
  411. 05     10   15   20   25   30   40   50   60   70   80   90  100
  412. 06     15   20   25   30   40   50   60   70   80   90  100  100
  413. 07     20   25   30   40   50   60   70   80   90  100  100  100
  414. 08     25   30   40   50   60   70   80   90  100  100  100  100
  415. 09     30   40   50   60   70   80   90  100  100  100  100  100
  416. 10     40   50   60   70   80   90  100  100  100  100  100  100
  417.  
  418.  
  419. What are the modifiers for selecting "Assaults" and "Feints" when
  420. combat is initiated?
  421.  
  422. Assault:      Attack strength x 1.2, Armor x  .8
  423. Feint:        Attack strength x  .8, Armor x 1.2
  424.  
  425.  
  426. How do Psychic Attacks work?
  427.  
  428. During the Psychic combat phase, attacks take place as normal
  429. (attacker's accuracy vs. defender's agility), but Psychic Defense is
  430. substituted for a unit's armor when damage is determined.
  431.  
  432.  
  433. Are some units immune to some attacks?
  434.  
  435. The target.dat file lists which attack types can be used against which
  436. units.  There are some very significant data here, such as the fact
  437. that Direct attacks are useless against foot units and Close attacks
  438. are useless against vehicles.  Below are the types of attacks which
  439. can affect a given unit type.  Note that *all* units are vulnerable to
  440. Psychic attacks.
  441.  
  442. Foot:        Indirect, Close
  443. Wheel:        Indirect, Direct, RangeSp
  444. Tread:        Indirect, Direct, RangeSp
  445. Air:        Air, RangeSp
  446. Naval:        Underwater, Indirect, Direct, RangeSp
  447. Space:        RangeSp, DirectSp, CloseSp
  448. Hover:        Indirect, Direct, RangeSp
  449. Jump:        RangeSp, DirectSp, CloseSp
  450. Crawler:    Indirect, Direct, RangeSp
  451. Lander:    RangeSp, DirectSp, CloseSp
  452.  
  453.  
  454. What are the strength and armor multipliers for experience?  The
  455. manual has contradictory information on this.
  456.  
  457. Experience Multipliers: Green x .8, Expert x 1.0, Elite x 1.2
  458.  
  459.  
  460. V. DIPLOMACY
  461.  
  462. What's the difference between "Declare War on Another" and "War Pact"?
  463.  
  464. "Declare War on Another" means you're asking the other House to
  465. declare war unilaterally.  "War Pacts" are the simultaneous
  466. declarations of war from two Houses. 
  467.  
  468.  
  469. VI. THE CHURCH
  470.  
  471. Of what use are Clergy?
  472.  
  473. Clergy are useful for increasing your Flock number, but since the
  474. whole Sect thing is currently boogered up, Clergy are all but useless.
  475. Holistic says that Clergy, Scientists, and Merchants are artifacts of
  476. an earlier version of the game and they will be removed in version
  477. 1.2.
  478.  
  479.  
  480. How does the Church know when I'm researching proscribed technologies?
  481. Is this automatic?  Is there anything I can do to hide my labs?  How
  482. long does it take the Inquisition to strike?  Is there a diplomacy
  483. check of any kind made or is the Church equally likely to send an
  484. Inquisition against friends and enemies?
  485.  
  486. Holistic has been a bit guarded about providing the answers to these
  487. questions, but it seems that the Church automatically knows when and
  488. where proscribed tech is being researched and they should immediately
  489. send an Inquisition.  Some folks have suggested that giving the Church
  490. maps of worlds with labs makes an Inquisition more likely, but I've
  491. been unable to confirm this.  Holistic claims their intent was to
  492. discourage early research of proscribed techs until a House is strong
  493. enough to fend off the Inquisition.  However, a bug causes the
  494. Church's orbital slots over Holy Terra to get jammed up so the
  495. Inquisition can't leave.  Version 1.2 will supposedly fix the traffic
  496. jam bug and "make the Church a bit more interesting". 
  497.  
  498.  
  499. VII. THE MERCHANT LEAGUE
  500.  
  501. What determines when and if an Agora is replenished?
  502.  
  503. A League freighter must orbit the planet.  It should restock the
  504. planet on the turn after it arrives.  But there seems to be a problem
  505. with League ships freezing up and failing to replenish Agoras.
  506. However, there's something squirrelly about the way that resources are
  507. available for production when you buy them from the League on the unit
  508. building screens.  Sometimes unit building is limited by the resources
  509. in the Agora, but sometimes it's not.
  510.  
  511.  
  512. VIII. BYZANTIUM II AND THE REGENCY
  513.  
  514. Why is there no starvation on Byzantium II, even with Universal
  515. Warehouse turned off?
  516.  
  517. This is a bug that should be fixed in 1.2.
  518.  
  519.  
  520. Can stacks including Spies, Assassins, and Dopplegangers attack on
  521. Byzantium II before combat is allowed?
  522.  
  523. Yes, but this is a bug.
  524.  
  525.  
  526. IX. MISCELLANEOUS
  527.  
  528. A. SPOTTING
  529.  
  530. How does spotting work in space?
  531.  
  532. Spotting works in space exactly like it does on the ground, except
  533. there is no provision for spotting strength dissipating with range.
  534. In other words, if a unit's camouflage rating +/-2 is higher than its
  535. opponent's spotting rating, the unit will remain hidden.  Note that
  536. spotted space units remain spotted until they move, even if the
  537. spotter is destroyed or leaves.  Note that this also means there is
  538. *no* way to spot Stealth Raider Ships until they attack.
  539.  
  540.  
  541. B. PLAGUE
  542.  
  543. How exactly do Plague Bombs, Hospitals, and the Cure for Necrosis
  544. work?
  545.  
  546. If a plague bomb gets used in combat, then it infects everyone within
  547. a five-hex radius.  These folks get marked as infected, but they do
  548. not suffer the plague's effects yet.  At the end of the turn units
  549. infected with the plague make a saving throw.  If they succeed, they
  550. do not contract the plague.  If they fail, then they have the
  551. full-blown plague and will be in trouble next turn.
  552.  
  553. At the beginning of the next turn, the computer checks each of your
  554. units that have the plague.  If a unit passes the saving throw, then
  555. it takes no damage that turn and does not infect the area around it.
  556. If it fails the saving throw then it takes 5-15 points of damage and
  557. infects a five-hex area around it.
  558.  
  559. If a random number from 0 to 99 is greater than the unit's Saving
  560. Throw, it fails.  A unit's Saving Throw is its Health/2 + the
  561. following bonuses.
  562.  
  563. Hospital            + Hospital's Health * Loyatly/3000
  564. Cure for Necrosis        + 25 and double hospital bonus
  565. Foot of St. Ignatius    + 50 for entire planet
  566. St. Amalthea's Lancet    + 100 for stack
  567.  
  568. Units can also contract the plague if their health is less than 25,
  569. they are starving, and they fail their saving throw.  Cities can also
  570. get the plague if their health is less than 25 and they are starving.
  571. Effects are the same as for units.  Once a unit has contracted the
  572. plague, there is no way to get rid of it.  Can you say "Disband"?
  573.  
  574.  
  575. C. NOBLES
  576.  
  577. I've killed five Nobles from House X, but he's still in the game!
  578.  
  579. It's possible for a House to collect extra Nobles.  Rebel Nobles can
  580. be captured and Nobles can be found in Ruins.
  581.  
  582.  
  583. Are Blademasters still considered nobles for voting purposes on ByzII
  584. and for Charismatic Leadership stack bonuses?
  585.  
  586. Yes.
  587.  
  588.  
  589. D. ET CETERA
  590.  
  591. How do you ID a planet's type?
  592.  
  593. By the artwork used for the terrain.
  594.  
  595.  
  596. Are the Vau ever supposed to do anything?
  597.  
  598. They are only supposed to respond if you attack them.
  599.  
  600.  
  601. How do you spell "scepter"?
  602.  
  603. On Holy Terra in the year 1997, scepter is spelled s-c-e-p-t-e-r.
  604. Apparently this will change to "sceptor" sometime in the next couple
  605. of millennia.
  606.  
  607.  
  608. X. HACKING
  609.  
  610. EFS is easily hacked by using a text editor to modify the .dat files
  611. in the dat subdirectory.  Almost all of the information below comes
  612. from Tom Henderson's informative and thorough posting on the
  613. newsgroup, much of which I've quoted verbatim.  I can take no
  614. credit/responsibility for his diligent work, so please regard the next
  615. section as Tom's contribution to the FAQ.
  616.  
  617. Following are the files and their contents:
  618.  
  619. agility.dat        Terrain modifiers to agility (not used)
  620. arborium.dat        Arborium production by terrain type
  621. damage.dat        Table used to determine combat damage
  622. farm.dat        Farm production by terrain type
  623. mine.dat        Mine production by terrain type
  624. prod.dat        Resource production for non-harvest cities
  625. profile.dat        Some kind of AI routine?
  626. relics.dat        Relics and their effects
  627. res.dat        Resource descriptions and League prices
  628. roadcost.dat        Cost of building roads (not used)
  629. stock.dat        Resources kept in Agoras
  630. strbuild.dat        Data on each structure type
  631. target.dat        Determines which attacks affect which units
  632. tech.dat        The technology tree
  633. tercolor.dat        Terrain color schemes
  634. terrcost.dat        Movement costs
  635. traits.dat        Default traits for each House
  636. unit.dat        Units stats
  637. unitrulz.dat        Hmm. Dunno this one.
  638. unitspot.dat        Terrain modifiers for spotting units
  639. well.dat        Well production by terrain type
  640.  
  641.  
  642. A. UNITS
  643.  
  644. To modify a units stats just go to the unit.dat file.  For the most
  645. part the values are self-explanatory.  The few that aren't are:
  646.  
  647. Cargo = cargo carrying capacity, max. four, three may not work
  648.  
  649. CanBcargo is a flag: 1 = can be carried; 0 = cannot be carried(just
  650. one little change and you can load your freighters full of
  651. dreadnoughts)
  652.  
  653. !Combat is a flag for combat capable or not: 0 = can fight; 1 = can't
  654. fight (! is the negative symbol in C hence the !combat)
  655.  
  656. Crd/turn is upkeep in firebirds (I guess somebody on the design team
  657. still likes credits!)
  658.  
  659. Cred is the one time credit cost to build.  This is not shown ANYWHERE
  660. in the game (NOTE: Holistic says, "Like the agility table this was
  661. stuff we were playing with in the design stage.  However, this code
  662. was removed since it affected the interface.").
  663.  
  664. Unit is the id# of a prerequisite unit. -1 = no unit.  Otherwise use
  665. the # at the start of the unit records.
  666.  
  667. Bldgs- this specifies where a unit can be built: -1 means it can't be
  668. built (this is used for special units like Inquisitors); the rest are
  669. as follows:
  670.  
  671. 0 Palace
  672. 1 Church
  673. 2 Monasteries
  674. 3 Factory
  675. 4 Agora
  676. 5 Wetware
  677. 6 Electronics
  678. 7 Hive (symbiots)
  679. 8 Ceramsteel
  680. 9 Bioplant
  681. 10 Vau city
  682. 11 Chemicals
  683. 12 Cyclotron
  684. 13 Fort
  685. 14 Spaceport  
  686. 15 Ruins
  687. 16 Alien ruins
  688. 17 Shield
  689. 18 mine
  690. 19 Well
  691. 20 Fusorium
  692. 21 ?
  693. 22 Hospital
  694. 23 Lab
  695. 24 Farm
  696. 25 Arborium
  697. 99 anywhere
  698.  
  699. ReqdTech uses the tech id# from the tech.dat file; you can specify up
  700. to 4 different techs.
  701.  
  702. Tax and Flock are either toggles or values; they are, respectively,
  703. tax income from a unit and the amount of voting flock it provides its
  704. Sect.
  705.  
  706. Range is "used internally", according to Holistic.  Whatever that
  707. means.
  708.  
  709. Rank is the order units in a stack are attacked during combat; it
  710. ranges from 0-9: 0 being first and 9 being last.
  711.  
  712. RoP is uncertain: 1 (true) is used for every unit but Relics,
  713. Sceptors, and Cargo Pods.  It may have something to do with being a
  714. live unit.  Perhaps it represents vulnerability to plague or
  715. starvation?
  716.  
  717. Lastly the .flc file is listed.  This is the FLIC animation file from
  718. the FLC directory that will appear when you view the unit.
  719.  
  720. Tom says "I've changed pretty much all the above to a game in progress
  721. without any crashes, but it's too soon to say what the effect is on
  722. the AI if you radically change his force structure."
  723.  
  724. You can change the existing units and also use the existing "dummy"
  725. slots (Scientists, for instance, aren't of any use in the game).  To
  726. add a completely new unit you need to add a new line under an existing
  727. icon record.  Each of the numbered unit records corresponds to a
  728. particular icon or piece.  If you look at record #83, you'll see
  729. militia and tracker; in the game these two units have the same icon.
  730. To add another piece just copy a line from any record and insert it
  731. before the "}" of the icon you would like to use.  Tom recommends that
  732. you either make the new units upgrades or use very different movement
  733. rates that will show up on the icon; otherwise, you'll go nuts telling
  734. them apart.  Change the animation file field to any of the files in
  735. the FLC dir.  If you have access to something that can read/write FLIC
  736. format animation, then you can write your own.  The Tech codes are a
  737. little more problematic but if you add numbers to tech.dat's records
  738. in sequence you'll come up with the 113 id#'s.  
  739.  
  740. Obviously the values for engineers will have a very large impact on
  741. the game.  Increasing the movement rates of space ships can change
  742. things quite a bit as well.  Changing Cargo Pods to Crawler movement
  743. type will prevent players breaking them off into impromptu "hover
  744. scout" units.
  745.  
  746.  
  747. B. TECHNOLOGY
  748.  
  749. The tech.dat is fairly straightforward.  It lists the tech's name,
  750. tech
  751. prerequisites, the cost in Research Points(RPs), where it can be found
  752. in the archives, and the text that will be displayed when the tech is
  753. viewed.  The techs are numbered from 0 to 113.  All references to tech
  754. requirements are indexed by these numbers.  The required tech fields
  755. can also contain codes.  The 900 codes are used to show categories and
  756. they remain on the tech screen after being researched.  The "Nothing"
  757. code of 900 is a special case, of course, and is always available.
  758. The other 900s are: 990 Microbiology, 991 Physics, 992 Psychosocial
  759. Engineering, and 993 Applied Technologies.  Note that with the
  760. exception of Applied Tech, these are *not* just headers.  They're in
  761. the tech tree and must be researched like any other tech.
  762.  
  763. The 800 code basically "comments out" the tech from the game.  These
  764. were apparently techs that were discarded during the design process.
  765. The useless 800's are:
  766.  
  767. Plague Bomb Cure
  768. Xaos
  769. Power Cells
  770. Materials
  771. Ceramsteel Armor
  772. Monopol Canisters
  773. Fusion Cannons
  774.  
  775. Holistic says Vau Psychology should have been removed.  They had
  776. intended to allow a Vau unit (like the Xyll Warbeast, which is a
  777. Symbiot unit), but never got around to it.
  778.  
  779. You can change any of the values of the existing tech but be careful:
  780. remember that unit.dat and strbuild.dat might need to be adjusted.
  781. Unfortunately can't add new tech but you can use the slots used by the
  782. "useless 800" techs, Vau Psychology, and the Applied Tech slot, which
  783. is just a header.
  784.  
  785. The archive text files can be modified as well.  Tom has been
  786. modifying them by adding hard data so they provide bona fide online
  787. help rather than just flavor.  These files can be found in the
  788. manowitz subdirectory.  For instance, v1chp006.txt is volume 1 chapter
  789. 6.  You can even change or edit the associated illustrations.  These
  790. can be found in the pcx formatted files in the same subdirectory.  The
  791. text files include a tag listing the appropriate illustration.  To
  792. create your own chapter,  you can add a line to the volume#.txt file
  793. were "#" is the volume you want to modify.  To avoid changing all the
  794. following references in tech.dat, add new chapters to the end of the
  795. file.  After you add the chapter title at the end, create the
  796. appropriate file name and add any text you want to show up, as well as
  797. an optional illustration tag.  The easiest way to do this is to copy
  798. an existing chapter.  Make sure the name of the file is correct.  
  799.  
  800. Tom gives the following example:
  801. "To add a chapter about "Excrement Launchers" to volume 5 you'd open
  802. the volume5.txt file and add the line 'Excrement Launchers' to the end
  803. of the file (actually you should add it between 'Plague Bomb' and
  804. 'Conclusion').  Save this and open v5chp001.txt (or any of the other
  805. vol 5 files).  Change the first line to 'Excrement Launcher', change
  806. the text, modify or delete the illustration tag (the mind boggles at
  807. what that picture would look like!), and save it as v5chp048.txt
  808. (Plague Bomb is v5chp47.txt).  You're done!" 
  809.  
  810. To add your own volume, just create a volume file like those already
  811. existing and the appropriate chapter files.  Unfortunately it's
  812. uncertain how to get your new volume to show up on the pull-down menu
  813. from the main screen, but vol\chapter references in tech.dat work
  814. fine.
  815.  
  816.  
  817. C. STRUCTURES
  818.  
  819. Strbuild.dat is the key file dealing with structures.  It lists the
  820. name of a structure.  If you number these sequentially, you'll get the
  821. structure's id#.
  822.  
  823. water = a flag indicating if the structure can be built on water.
  824.  
  825. land =  a flag indicating if the structure can be built on land.
  826.  
  827. road = a flag that indicates whether a structure includes a road (?).
  828.  
  829. barren = a flag that indicates if a structure can be built on a barren
  830. world.
  831.  
  832. neutral = a flag that perhaps indicates whether a particular structure
  833. retains it's neutral color even if occupied (e.g. a "fertile" space).
  834.  
  835. build = a flag that indicates if a structure can be constructed. 
  836.  
  837. Tom notes, "The build flag is kind of neat.  If you set a non
  838. buildable flag to 1 it will show up on the build list (Arborium will
  839. get pushed down on top of the road button in the lower left corner).
  840. This is kind of cool as you can build agoras, ruins, etc.,
  841. unfortunately these are seeded during setup with goodies so you don't
  842. get anything."
  843.  
  844. area = the area around a structure that is used for production.  This
  845. can be changed, but remember that each one point increase increases
  846. the no-build radius by two.  Existing overlaps when this value is
  847. changed seem to cause no problems.  If you want to increase production
  848. though, Tom recommends increasing yields in the harvesting city's .dat
  849. file.  Another intriguing possibility is adding an area to all the
  850. other cities.  This negates the "megacity" strategy of surrounding
  851. your palace with layer after layer of cities.  If you do this, be sure
  852. to increase the width of your shield accordingly (this is a variable
  853. in efs.ini).
  854.  
  855. Crd/Trn = number of credits the structure costs to operate.  Using
  856. this you can assign cities a maintenance cost.  Also if you put in
  857. negative numbers, a city will generate income.  Oddly enough, while
  858. Labs cost 500 to run, the value doesn't show up here.  This is
  859. probably because the code that charges the 500 also turns the lab off
  860. if it isn't paid.  This can't, however, be done from within this
  861. field: you just get the normal low cash warning.  By the way, if you
  862. don't think labs should cost 500 just set this field to -500 for labs.
  863.  
  864. Credits = possibly a one time credit cost.  It doesn't work, however.
  865.  
  866. Turns2Bld = possibly meant to be the number of turns to build a
  867. structure.  This also doesn't work
  868.  
  869. Tech = prerequisite technology.  Note that unlike units and techs,
  870. only one tech prerequisite is allowed.  This is straightforward; just
  871. put in the tech code you want.  Techs are arranged sequentially in
  872. tech.dat with "Nothing" counting as 0.
  873.  
  874. Value = probably used by the seeding algorithm that sets up the
  875. initial game. All the values are 100 except "unknown" which is the
  876. generic city icon you see for unspotted cities. 
  877.  
  878. Tom notes, "I don't believe it's possible to add new structures
  879. because of several key things that aren't listed on this chart.  In
  880. particular there's no link to the art (probably stored in the
  881. struct#.bin files in the bin directory), no way to set if a structure
  882. "pops" when entered, or whether a city produces, harvests, or does
  883. neither.  This leads me to believe that the order of structures is
  884. fairly hardwired."
  885.  
  886.  
  887. D. PRODUCTION
  888.  
  889. Prod.dat holds the core of the economics system.  It is a set of
  890. records indicating by city what and how much of one resource generates
  891. another resource.
  892.  
  893. What you can change: the types and the amounts of both input and
  894. output resources and whether a particular resource is needed at all.
  895. All these changes will show up correctly on the build screen and
  896. production reports.
  897.  
  898. What you can't change: you can't have more then one output and you 
  899. can't add new records (e.g. making your palace produce monopols).
  900.  
  901. Farm.dat, arborium.dat, mine.dat and well.dat contain the production
  902. values by terrain type and tile set for harvest cities.  Each type of
  903. terrain can produce up to 3 different resources.  Farm.dat has
  904. instructions on how to change these values.  You can change the
  905. amounts and types of existing production.
  906.  
  907. Tom's ubiquitous hacking disclaimer reads as follows: "ALWAYS back up
  908. your original .dat dir before making any changes. This info is from my
  909. own personal investigations and I am not affiliated with Holistic or
  910. Segasoft or anybody else.  TRY AT YOUR OWN RISK!!!!"
  911.  
  912.  
  913. E. FIXING THE GUNSHIP BUG
  914.  
  915. As of version 1.1, there is no way to build Gunships.  There was
  916. apparently some confusion when the game mastered: the unit chart says
  917. that Powered Csteel Armor (tech #54) should allow Gunships.  But the
  918. unit.dat entry links to Gunship to Ceramsteel Armor (tech #38), which
  919. has been "remmed" out of the tech.dat file.  Therefore, to reinstate
  920. Gunships, simply change the "Req'd Tech" field in unit.dat from "38"
  921. to "54".
  922.  
  923.  
  924. XI. BUGS
  925.  
  926. Below are a listing of bugs, some of which I haven't been able to
  927. personally corroborate(labeled "unconfirmed"), some of which Holistic
  928. claims are fixed in the next patch (v1.2), and some of which Holistic
  929. says they may address in a later patch (v1.3).
  930.  
  931. * An AI House won't declare himself Emperor after holding the Regency
  932. for the time required.  Holistic's playful, but rather alarming reply
  933. to this was: "If you are losing that bad, why are you still playing
  934. anyway?"
  935.  
  936. * On some machines, an intolerable slowdown starts to kick in after
  937. 5020 or so.  Holistic says it is addressed somewhat in v1.2, but they
  938. will continue to look into it in v1.3.
  939.  
  940. * Singularities and other resources can mysteriously start
  941. hyper-producing.  This may be connected to certain House traits.
  942. Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  943.  
  944. * Even though an Agora's resources have been depleted, you can still
  945. buy goods from the Merchant League from within the "build units"
  946. screen.  Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  947.  
  948. * Sometimes units can be built without having the necessary resources
  949. and sometimes the resource cost isn't deducted from your stores.
  950. Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  951.  
  952. * Removing technologies from the maintenance queue can cause odd
  953. problems, including negative research numbers.  Holistic says they
  954. haven't seen this one.  If anyone has a saved game with this, please
  955. forward it to them.
  956.  
  957. * Assigning techs from multiple labs that have completed research on
  958. the same turn can cause odd problems, such as some labs researching
  959. "Nothing" instead of the assigned tech. Holistic says of this bug,
  960. "There are some display glitches but nothing that affects game play to
  961. [our] knowledge."
  962.  
  963. * Naval units cannot be disbanded.
  964.  
  965. * No score is tallied at the end of the games (unconfirmed).  This may
  966. be addressed in v1.3.
  967.  
  968. * AI houses, Rebels, and the Symbiots have been known to declare war
  969. on themselves.  Holistic claims this has no effect on gameplay, but
  970. may be addressed in v1.3.
  971.  
  972. * Resources can be shuffled around without moving cargo pods by
  973. instructing a city to build something and then canceling it.  No
  974. matter where on the planet the required resources were located, they
  975. will be deposited in cargo pods in the city that received the build
  976. orders.  Holistic says they don't have a good idea how to fix this
  977. without disabling the cancel build feature.
  978.  
  979. * If you enter a Ruin with Ministry units and discover "lost" units,
  980. the Ministry units convert to House units (unconfirmed).  Holistic
  981. says this is legit. 
  982.  
  983. * Ministry engineers produce House cities.  Holistic says this is
  984. legit.
  985.  
  986. * Spies in a stack allow the entire stack to attack on Byzantium II.
  987. Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  988.  
  989. * The Regent can switch Ministry assignments mid-turn, taking
  990. advantage of all three Ministries in one turn if he so desires.
  991. Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  992.  
  993. * The Church suffers from traffic jams by having 20 ships parked in
  994. orbit over Holy Terra.  This prevents Inquisitors from being ferried
  995. to offending labs.  Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  996.  
  997. * The computer players do not change their planets' Sect.  Holistic
  998. says, "No fix planned as yet.  We would like to add more features
  999. there, but haven't come up with anything that doesn't disrupt the game
  1000. yet."
  1001.  
  1002. * Even after changing the Sect of a planet, newly produced units are
  1003. always Orthodox.  Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  1004.  
  1005. * There is no way to build Gunships.  See HACKING: FIXING THE GUNSHIP
  1006. BUG.  Holistic claims it will be fixed in v1.2.
  1007.  
  1008. * The Church Diplomacy screen always registers hearts for each Sect's
  1009. standing with each House.  Holistic says, "This is correct.  The art
  1010. is mostly meaningless."
  1011.  
  1012. * Landing Assault Landers brings up a warning that the ship will be
  1013. damaged.  
  1014.  
  1015. * If you select "None" in the unit build queue and then at the yes/no
  1016. dialogue box press "No", it asks you yes/no a second time.
  1017.  
  1018. * With the insanity trait, loss of production extends to singularities
  1019. such that no singularities can be made (unconfirmed).  Holistic says
  1020. this will be addressed in v1.3.
  1021.  
  1022. * Someone reported being able to disband a newly captured unit
  1023. multiple times while in the stack info screen.  The unit finally
  1024. disappeared when he exited the screen, but the resources from the
  1025. multiple disbandings remained (unconfirmed).  Holistic says they
  1026. haven't seen this one.  If anyone has a saved game with this, please
  1027. forward it to them.
  1028.  
  1029. * Required units (e.g. an officer is needed to build a spy) aren't
  1030. required when you auto-buy resources from the League.  Holistic says
  1031. this will be addressed in v1.3.
  1032.  
  1033.  
  1034. XII. WISH LIST
  1035.  
  1036. Note that I haven't just thrown in willy nilly every suggestion I've
  1037. received on the wish list.  I've only included upgrades and changes
  1038. that seem reasonable and fairly simple.  I've gotten slews of
  1039. suggestions that I didn't include for various reasons (e.g. ideas
  1040. contrary to the spirit of the game, complicated interface changes,
  1041. minute changes to unit data or the resource chain, etc).  Currently,
  1042. Holistic is aware of all the suggestions below and those that aren't
  1043. listed as being included in v1.2 are under consideration for v1.3.
  1044.  
  1045. * There should be overview screens of what units are being produced
  1046. where for better unit management.  Holistic has included a City
  1047. Production screen in v1.2.
  1048.  
  1049. * Cities should have a "continue to build" option or an auto-queue.
  1050. Holistic says that the previous unit built remains highlighted in
  1051. v1.2.
  1052.  
  1053. * The interface for Bombardment (repeat attacks require excessive
  1054. scrolling and clicking), Landing (we know that some ships will take
  1055. damage), Unloading (an "unload all" button would be convenient), and
  1056. Building Units (confirmation for selected unit to be built is
  1057. unnecessary) should be streamlined.
  1058.  
  1059. * Some record of promises made to other Houses (specifically in terms
  1060. of votes and Ministries offered/promised).
  1061.  
  1062. * Passwords should be added for PBEM turns.  Some sort of insurance
  1063. that players aren't using hacked .dat files would also be nice. 
  1064.  
  1065. * There should be an option to toggle cities on and off for better
  1066. control of production, particularly cities that suck up mid-level
  1067. resources like Electronics that might be needed elsewhere.
  1068.  
  1069. * There should be a better breakdown of the budget (i.e. unit
  1070. maintenance, lab maintenance, taxes/planet).
  1071.  
  1072. * Being at war with the Church should inflict a loss of planet
  1073. loyalty, equal to or greater than the penalty for being
  1074. excommunicated.
  1075.  
  1076. * There should be a way to access the research screen when you get an
  1077. offer for a tech trade.  Also, the tech screen should be more
  1078. convenient to reach (as it is, you have to hunt down a lab).
  1079.  
  1080.  
  1081. Thanks to Ken Lightner and Andrew Greenberg for providing answers to
  1082. almost *all* of the above questions.  They've exhibited the patience
  1083. of Job as I've pestered them and flooded their inboxes with questions.
  1084. Special thanks to Tom Henderson for letting me include his excellent
  1085. posts on hacking the .dat files.  And certainly thanks to all of you
  1086. fellow c.s.i.p.g.s'ers.
  1087.  
  1088. Disclaimer: I am in no way affiliated with Holistic.  I cannot be held
  1089. responsible for any injuries sustained due to reading this FAQ or
  1090. excessive time spent playing EFS.  If your monitor blows up and blinds
  1091. you, sue someone with more money than me.
  1092.  
  1093. Please send any comments, corrections, and additions to
  1094. kagass@primenet.com.
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098. ***                                                    ***
  1099. ***             No .sig for me, thank you.             ***
  1100. ***                                                    ***
  1101.  
  1102.  
  1103. The Spoiler Centre 
  1104.