home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / east.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  8.4 KB  |  161 lines

  1. East Front - Frequently Asked Questions 
  2.  
  3. Due to the questions arising from the manual we have compiled this list of questions
  4. and will continue to add to it as new questions arise. If you have a question not
  5. listed and feel it should please, e-mail us at talon@talonsoft.com.
  6.  
  7. 1) How does supply and ammo work and effect my units?
  8.  
  9. A Low-on-Supply combat unit that attacks using Direct Fire will only attack a number
  10. of times equal to its Strength Points divided by 2, fractions rounded up (keep in mind
  11. that such a unit normally is allowed a number of attacks equal to the number of Strength
  12. Points it has). A Low-on-Supply artillery (indirect fire) unit cannot attack (this
  13. actually represents that battery not receiving proper fire orders, or a breakdown in
  14. communications or it being used to support other units in a nearby battle). A Low-on-Supply
  15. HQ is unable to provide supply to other units under its command (HQ or normal combat units).
  16. Note that normal, "ground pounder" units are never out of supply; such a unit that is low
  17. on supply can still attack, albeit at reduced effectiveness (exception: indirect fire units).
  18.  
  19. 2) How do Headquarters (HQ's) provide supply?
  20.  
  21. At the start of each friendly turn, a supply check is made for each friendly unit that
  22. fired in the preceding turn. This is a "percentile" roll against that sides "Ammo" level
  23. (turn on the Unit List to display this number; hot key "U"). A "percentile" dr equal to
  24. or less than the friendly Ammo level means that the unit does not run low on supply for that 
  25. turn. A "percentile" dr greater than the friendly Ammo level and the combat unit can then
  26. check to see if it can be resupplied by its HQ. The closer the unit is to its "parent" HQ,
  27. the greater the chance that this second supply check will be successful - from 100% if the
  28. unit is stacked with its HQ, to 50% at the "range" listed for that HQ in the Parameter
  29. data. Beyond the 50% range the chance of resupply continues drops off. However, if the
  30. unit's parent HQ itself is found to be "low on supply" it cannot provide supply to any
  31. of its combat units on that turn. Note that a HQ is always "low on supply" on any turn
  32. after it has moved (representing it being out of communications for a period). Otherwise,
  33. each HQ also does a supply check at the start of its turn.
  34.  
  35. 3) I have a message at the start of my turn stating that I have a certain number of air
  36. strikes available. Is this number the total amount I have, or the number for just this turn?
  37.  
  38. The number given here is the total number available for the entire scenario.Use them wisely!
  39.  
  40. 4) How can I have units move boats to the water?
  41.  
  42. Place the carrying unit and the boat in the same hex. Use the Load/Unload button to have
  43. them "carry" the boat. (Currently it will appear as if they are sitting in the boat.) Move
  44. the unit (in)to the water.
  45.  
  46. 5) The campaign seems to take forever to load a scenario. Is this normal?
  47.  
  48. Some scenarios, especially the larger ones, may take a long time to create the information
  49. needed. This is due to the fact that the campaign scenarios are generated randomly. If it
  50. seems that the system has locked up completely, press Cntl-Alt-Del. It should say East Front
  51. (not responding). If this message is there, reboot your computer. You should be able to
  52. restart and access the scenario without any problem or long loading times. If it does not
  53. say "not responding" it is still creating the scenario. Leave it alone.
  54.  
  55. 6) What are the effects of fatigued units and how do they recover fatigue?
  56.  
  57. Fatigued units are caused by moving in double time. For this reason, fatigued units can not
  58. use double time. Currently, there are no other effects against fatigued units. A unit
  59. automatically recovers fatigue on their next turn.
  60.  
  61. 7) Can Morale be recovered?
  62.  
  63. At the start of each turn each non-disrupted unit with a morale level lower than its "at
  64. start" (nominal) morale will make a Morale Check. If it passes this check, it recovers
  65. morale. Hint: Placing a leader that commands a unit in the same hex as that unit will boost
  66. its morale, hence making it more likely to pass its morale check.A unit with a morale being
  67. "boosted" by a "same-organization" leader has its morale value displayed in red.
  68.  
  69. 8) I see two sets of odds when performing an assault. What do they mean?
  70.  
  71. The first set is the odds of the attacker against the defender. The second set is the
  72. counter-attack of the defender attacking the attacker.
  73.  
  74. 9) What are the assault implications for Morale and Improved Positions?
  75.  
  76. None.
  77.  
  78. 10) If I use the "Save AP's for Opportunity Fire" button do I receive a benefit?
  79.  
  80. No. Whether you use this button (during your unit's move to ensure you save enough AP
  81. to allow it to fire) or whether you save APs without using the button makes no difference.
  82. Having this "on" for a unit as it move simply ensures that the moving unit will still have
  83. enough AP remaining at the end of its move to fire once - whether in your "friendly" turn
  84. or in the enemy's turn as automatic opportunity fire.
  85.  
  86. 11) Will I have a better chance at a shot or a first shot if I save double the Action
  87. Points for Opportunity Fire?
  88.  
  89. Your odds will be the same, however, you unit may get to fire twice.
  90.  
  91. 12) Do engineers improve firing odds?
  92.  
  93. No, however, engineers do have a higher-than-normal assault value (representing their
  94. close-range flamethowers, demolition charges and plethora of automatic weapons), thus
  95. increasing your chances in an assault in which an engineer participates.
  96.  
  97. 13) How do engineers clear minefields?
  98.  
  99. Move the engineer unit into the minefield hex during its turn. Each turn an engineer unit
  100. begins its turn undisrupted and in a minefield hex, it will automatically lower the
  101. strength of the minefield by one.
  102.  
  103. 14) Sometimes, during an Assault I see a message, "Units Captured". Is there a victory
  104. point bonus for capturing a unit instead of killing it?
  105.  
  106. There is no benefit for captured units.
  107.  
  108. 15) Can Indirect Fire Units fire directly at units in their line of sight?
  109.  
  110. Currently, Indirect Fire Units can only use Indirect Fire at all times.
  111.  
  112. 16) Can you specifically target passengers on a carrier? For example, the riders on the
  113. tanks.
  114.  
  115. No they can not be specifically targeted. However, passengers will take damage if the
  116. carrier units is damaged.
  117.  
  118. 17) My campaign game begins with no units on the board. Where are all my units?
  119.  
  120. In some campaign scenarios all of your units are scheduled to arrive as reinforcements.
  121. Bring up the Arrived dialog, by pressing "A" on your keyboard, and place the units on the
  122. map by double clicking on the units listed.
  123.  
  124. 18) What exactly do strength points represent?
  125.  
  126. Each strength point (SP) for an infantry platoon represents a half squad (thus, the 6 SP
  127. in a platoon represent 3 squads). Each SP for a Machine Gun platoon represents one MG
  128. "team" (and, thus, one MG); each SP of a gun (i.e., gun, mortar, or howitzer) battery
  129. represents one gun and its attendant crew; each SP of a vehicular platoon (regardless of
  130. type) represents one vehicle and its crew.
  131.  
  132. 19) How can I tell the terrain type of a hex?
  133.  
  134. Hitting the "U" button on the keyboard will bring up the Unit List, which will display
  135. the terrain type and other game information such as the Ammo (supply) number, number of
  136. Air Strikes, and total number of Smoke Missions available.
  137.  
  138. 20) Are there facing effects?
  139.  
  140. By default there are no facing effects in the game. In the Optional Rules you can select
  141. Armor Facing Effects if you desire, in which case armored units (only) have to worry about
  142. "facing". To find out more information on the various Optional Rules, press the "Help"
  143. button in the dialog box where you select the Optional Rules.
  144.  
  145. 21) How do I load and unload units?
  146.  
  147. You can select the unit and the carrier and then use the Load/Unload units on the ToolBar.
  148. You must have enough Action Points to perform this action.
  149.  
  150. 22) How do I choose both the units? When I select one the other becomes unselected.
  151.  
  152. If they are the only units in the hex you can double click on the hex and it will select
  153. all the units in the hex. If there are other units in the hex, you can bring up the Unit
  154. List by pressing "U" and select the units individually from the list on the right hand
  155. side of the screen.
  156.  
  157. 23) I still can not load my units? Why?
  158.  
  159. If the carrying unit has fewer strength points than the passenger it will be unable to load
  160. the unit. In short, you need enough trucks to carry the men.
  161.