home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / dforces.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-02  |  151.1 KB  |  3,291 lines

  1.  
  2.    ___STAR______________________________________________________________
  3.   /            ________      ______    ________    ____ _____           \
  4.   |            |       \     |    |    |       \   |   ||   |            |
  5.   |            |   __   \    |    |    |   __   \  |   ||   |            |
  6.   |            |   ||   |    | /\ |    |   ||   |  |   ||   |            |
  7.   |            |   ||   |   |  ||  |   |   ||   |  |   |/   |            |
  8.   |            |   ||   |   |  ||  |   |   ~`   /  |       /             |
  9.   |            |   ||   |   |  ||  |   |   /\   \  |   |\  \             |
  10.   |            |   ||   |  |   ~'   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  11.   |            |   ~'   /  |   __   |  |   ||   |  |   ||   |            |
  12.   |            |_______/   |__/  \__|  |___||___|  |___||___|            |
  13.   | _________    ______    ________      ______    _________    ______   |
  14.   | |       |   /      \   |       \    /      \   |       |   /      \  |
  15.   | |   ____|  /   __   \  |   __   \  /   __   \  |   ____|  /   __   \ |
  16.   | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |      |   ||___| |
  17.   | |   |___   |   ||   |  |   ||   |  |   ||___|  |   |___   \_   \_    |
  18.   | |   ____|  |   ||   |  |   ~`   /  |   | ____  |   ____|    \_   \_  |
  19.   | |   |      |   ||   |  |   /\   \  |   ||   |  |   |      ____\,   \ |
  20.   | |   |      |   ||   |  |   ||   |  |   ||   |  |   |____  |   ||   | |
  21.   | |   |      \   ~'   /  |   ||   |  \   ~'   /  |       |  \   ~'   / |
  22.   | |___|       \______/   |___||___|   \______/   |_______|   \______/tm|
  23.   \______________________________________________________________    ___/
  24.                                                                  WARS
  25.  
  26.                          STAR WARS: DARK FORCES
  27.                                The FAQList
  28.                        "The dark side of the force
  29.                             Just got darker."
  30.  
  31.                               Version 2.60c
  32.                              (FINAL VERSION)
  33.                       Last Updated: October 16, 1996
  34.  
  35.                         Compiled and Maintained by
  36.                          Dr Karsten A. Loepelmann
  37.                           <kloepel@connect.ab.ca>
  38.  
  39.  
  40. This FAQList is copyright 1995 and 1996 by Karsten A. Loepelmann.  All rights
  41. reserved. Permission is granted for reproduction, distribution, transmission,
  42. or storage for noncommercial purposes only, on the condition that the contents
  43. are not changed in any way.  Permission for any other use or distribution of
  44. this FAQList must be obtained from the rights holder, Karsten A. Loepelmann.
  45. All trademarks herein are acknowledged as the property of their respective
  46. owners. Star Wars is a registered trademark of Lucasfilm Ltd.  Dark Forces is a trademark of LucasArts Entertainment Company. 
  47.  
  48. This document will be Internet-published in:
  49.    news:alt.games.dark-forces
  50.    news:comp.sys.ibm.pc.games.action
  51.    news:rec.arts.sf.starwars.games
  52.    http://www.connect.ab.ca/~kloepel/df.htm
  53.  
  54.  
  55. Abbreviations used:
  56.    DF = Dark Forces
  57.    LA = LucasArts
  58.    TD = Thermal Detonator
  59.    DT = Dark Trooper
  60.  
  61.  
  62. Contents:
  63. (*)=denotes a section that has changed since the last release of this FAQ
  64. (+)=denotes a section that has been added since the last release of this FAQ
  65.  
  66.  * 0.0 Welcome!
  67.  
  68.    1.0 Introduction
  69.    * 1.1 What is "Dark Forces"?
  70.      1.2 Is DF canon?
  71.      1.3 What is required to run DF?
  72.      1.4 What media format is DF offered on?
  73.      1.5 What sound cards are supported?
  74.      1.6 What controllers are supported?
  75.      1.7 Does DF have _________?
  76.       1.7.1 ...a multiplayer option?
  77.       1.7.2 ...a "save" feature?
  78.      1.8 How do I get DF?
  79.    * 1.9 Will there be any sequels to DF?
  80.      1.10 MacDF
  81.       1.10.1 MacDF hardware requirements
  82.       1.10.2 Running custom levels on MacDF
  83.       1.10.3 MacDF patch file
  84.       1.10.4 MacDF demo
  85.      1.11 Sony PlayStation DF
  86.  
  87.    2.0 DF Demo
  88.      2.1 Where can I get the demo?
  89.      2.2 Is the demo level in the full game release?
  90.    
  91.    3.0 DF vs. DOOM
  92.      3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  93.      3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  94.      3.3 Is DF easier than DOOM?
  95.  
  96.    4.0 Undocumented Codes
  97.      4.1 Gameplay Cheat Codes
  98.       4.1.1 LABUG
  99.       4.1.2 LACDS
  100.       4.1.3 LADATA
  101.       4.1.4 LAIMLAME
  102.       4.1.5 LAMAXOUT
  103.       4.1.6 LANTFH
  104.       4.1.7 LAPOGO
  105.       4.1.8 LAPOSTAL
  106.       4.1.9 LARANDY
  107.       4.1.10 LAREDLITE
  108.       4.1.11 LASKIP
  109.       4.1.12 LAUNLOCK
  110.       4.1.13 LABRADY (Mac only)
  111.       4.1.14 LAOZ (Mac only)
  112.       4.1.15 LATERMINATE (Mac only)
  113.      4.2 Mission Codes
  114.      4.3 "Dork Farces" :)
  115.      4.4 Command Line Options
  116.  
  117.    5.0 Weapons and Items
  118.      5.1 Weapons
  119.       5.1.1 Fists
  120.       5.1.2 Modified Bryar Pistol
  121.       5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  122.       5.1.4 Thermal Detonators
  123.       5.1.5 Imperial Repeater Gun
  124.       5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  125.       5.1.7 I.M. Mines
  126.       5.1.8 Packered Mortar Gun
  127.       5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  128.       5.1.10 Assault Cannon
  129.      5.2 Ammo
  130.      5.3 Weapon Supercharge
  131.      5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  132.      5.5 Various Items
  133.       5.5.1 Keys
  134.       5.5.2 Head Lamp
  135.       5.5.3 Infrared Goggles
  136.       5.5.4 Ice Cleats
  137.       5.5.5 Air Mask
  138.       5.5.6 Batteries
  139.       5.5.7 Shields
  140.        5.5.7.1 Shield Supercharge
  141.        5.5.7.2 Revive
  142.        5.5.7.3 Med Kit
  143.      
  144.    6.0 Opponents
  145.     6.1 Imperial Stormtroopers
  146.     6.2 Imperial Officers
  147.     6.3 Imperial Commandos
  148.     6.4 Gun Turrets
  149.     6.5 Probe Droids
  150.     6.6 Interrogation Droids
  151.     6.7 Remotes
  152.     6.8 Mouse Droids
  153.     6.9 Trandoshans
  154.     6.10 Gran
  155.     6.11 Gamorreans
  156.     6.12 Dianoga
  157.     6.13 Boba Fett
  158.     6.14 Kell Dragons
  159.   * 6.15 Dark Troopers
  160.     6.16 How many opponents are there in each Mission?
  161.   * 6.17 How many shots are required to take out each opponent?
  162.   + 6.18 How many hits can Kyle take from each weapon?
  163.  
  164.    7.0 The Missions
  165.      7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  166.      7.2 Mission II: After the Massacre
  167.      7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  168.      7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  169.      7.5 Mission V: The Blood Moon
  170.      7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  171.      7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  172.      7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  173.      7.9 Mission IX: The Death Mark
  174.      7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  175.      7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  176.      7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  177.      7.13 Mission XIII: The Stowaway
  178.    * 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  179.  
  180.    8.0 Miscellaneous Questions
  181.     8.1 What is "headwave"?
  182.      8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  183.     8.2 Who are the people behind DF?
  184.     8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  185.     8.4 What is the name of Kyle's dropship?
  186.     8.5 What happened to the Imperial-class Star Destroyer Mission?
  187.   * 8.6 Is there a strategy guide?
  188.   * 8.7 Is there a DF fan club?
  189.   * 8.8 Is there any DF merchandise available?
  190.  
  191.    9.0 DF Customization
  192.     9.1 How do I remap the keys?
  193.     9.2 What are .GOB files?
  194.      9.2.1 What software was used to create the .GOB files?
  195.      9.2.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  196.     9.3 How are the different floors separated?
  197.     9.4 How are textures assigned?
  198.     9.5 How are dynamic properties assigned?
  199.     9.6 How do you place objects in a mission?
  200.     9.7 Can you create floor panels that can be blown up?
  201.     9.8 Can you create sloped floors?
  202.     9.9 How are sounds associated with actions?
  203.     9.10 Is there a limit to the size and complexity of the missions?
  204.     9.11 Day of the Tentacle?
  205.  
  206.  * 10.0 Custom Missions and Mission Editors
  207.  *  10.1 MPC mission editors
  208.  *  10.2 MacDF mission editors
  209.  *  10.3 Custom missions
  210.  
  211.  * 11.0 Troubleshooting
  212.     11.1 Help installing
  213.     11.2 Help with sound cards
  214.  *  11.3 Misc help
  215.     11.4 How do I contact LA technical support?
  216.  
  217.  * 12.0 Acknowledgements
  218.  
  219.    13.0 References
  220. ==========================================================================
  221.  
  222. ============
  223. 0.0 Welcome!
  224. ============
  225. This file is a list of frequently asked questions about the MPC (MS-DOS
  226. CD-ROM) game _Star Wars: Dark Forces_ (which was released March 7, 1995). 
  227. It's also a file of answers to those questions ;-)  DF was voted the #1 game!
  228. (Poll taken in _Computer Gaming World_'s April, 1995 issue; results listed in
  229. the June, 1995 issue.)
  230.  
  231. *** NOTE! ***
  232. This is the 'final' version of the FAQList.  I have relinquished maintainance
  233. of the custom missions list (see section 10.3), so I do not anticipate making any changes to this FAQList (sorry, but I just don't have the time).  A great big THANKS! to all who contributed.  I hope this document was able to help some of you through DF!
  234.  
  235. Dark Forces Project Leader Daron Stinnett and Lead Artist/Co-writer Justin
  236. Chin provided me with much inside info on DF.  Many of the questions below
  237. were answered with info provided to me by them.  Thanks, Daron and Justin!
  238.  
  239. The *new* WWW site for the DF FAQ is (and will be, for the time being):
  240.      http://www.connect.ab.ca/~kloepel/df.htm
  241.  
  242. (A great big thanks to John-Paul May and the great people at TWEB for giving
  243. the DF FAQList Website a home for over a year! Unfortunately, a fire destroyed TWEB in October, 1996. :-(
  244.  
  245. I humbly note that my site has been honoured on the "Cool List" compiled by
  246. Warren Ernst <wernst@crl.com>, author of the excellent _Using Netscape_ .
  247. Check out his Cool List at:
  248.      http://llama.jpl.nasa.gov/bookmark.htm
  249.  
  250.  -KAL
  251.   May the (Dark) Forces be with you!
  252.  
  253.  
  254.  
  255. ================
  256. 1.0 Introduction
  257. ================
  258. 1.1 What is "Dark Forces"?
  259. ==========================
  260. "A long time ago, in a galaxy far, far away....
  261.  
  262. "The New Order of the Empire stretches its evil clutches across the galaxy,
  263. consuming planets with devastating results. Through many struggles, the Rebel
  264. Alliance has learned of a new Imperial battle station, the DEATH STAR, with
  265. enough power to destroy an entire planet.
  266.  
  267. "Unable to acquire the plans to the deadly space station, the Rebels have
  268. employed the skills of Kyle Katarn. Known to most as a mercenary for hire,
  269. Katarn is a rogue figure who has a partial alliance with the Rebels.
  270.  
  271. "Armed only with a blaster pistol and an intimate knowledge of Imperial
  272. methods, Katarn prepares to infiltrate the Imperial base in which the plans
  273. are kept..."
  274.  
  275. Dark Forces is LucasArts' new first-person perspective game.  It is based on a
  276. LA-developed 'Jedi Engine', which supports "full 3D objects, a realistic
  277. lighting model, atmospheric effects (haze, fog, etc.), Gouraud shading,
  278. animating textures, 3D viewing angles and more."
  279.  
  280. Each of the 14 missions encompasses a different world, each with a unique look
  281. and feel.  This is not a static environment, according to project leader Daron
  282. Stinnett: "the worlds extend out in all directions.  There are elevators to
  283. take you to multiple floors, bridges over flowing water, catwalks, air shafts
  284. and other architectural features.  We wanted an active environment, so ships
  285. come and go at the flight decks, rivers sweep along, platforms and conveyor
  286. belts move, and much of the machinery functions."
  287.  
  288. In this game, you play Kyle Katarn, a mercenary once employed by the
  289. Galactic Empire who is now working with the Rebel Alliance.  Kyle's first
  290. mission is to steal the plans for an awesome space station: the Death Star. 
  291. Subsequently, the Rebels learn of Imperial General Mohc's plans to create
  292. battalions of mechanized "Dark Troopers" -- specially enhanced stormtroopers
  293. which could spell the end of the rebellion.  In Dark Forces, the player, as
  294. Katarn, must travel to varied locations -- such as the Gromas Mines, a
  295. Super Star Destroyer, the Imperial City on Coruscant, and the spaceport moon
  296. of Nar Shaddaa -- to stop the Empire from unleashing the Dark Troopers...
  297.  
  298. The characters inhabiting the game are familiar ones from the Star Wars
  299. universe, and include Imperial Stormtroopers and officers, pig-like
  300. Gamorreans, interrogation droids, the monster from the trash compactor, and
  301. Boba Fett, among others.  You will be able to use many different weapons;
  302. among them a blaster rifle, thermal detonators, and an assault cannon.
  303.  
  304.  
  305. 1.2 Is DF canon?
  306. ================
  307. DF itself is *not* canon (meaning 'in Star Wars continuity'), but that's not
  308. to say it doesn't have ties to Star Wars continuity.  Kyle Katarn's first
  309. mission takes place shortly before the events of _Star Wars: A New Hope_
  310. (Episode IV). 
  311.  
  312. Surely, if there were a Rebel who had accomplished as much as Katarn
  313. (succeeding in over a dozen extremely difficult missions single-handedly,
  314. facing hundreds of opponents), we would have heard of him by now.  But, hey
  315. -- just try to play along, okay?  After all, you may shoot down the enigmatic
  316. bounty hunter Boba Fett -- but he later appears in _Return of the Jedi_ to be
  317. fed to the Sarlacc, and then reappears on Nar Shaddaa in the Dark Horse
  318. Comics series _Star Wars: Dark Empire_. 
  319.  
  320. On the other hand, Justin Chin writes:
  321.      Kyle Katarn is not a more visible character in the Rebellion because
  322.      Mon Mothma and the rest of the leaders of the Rebellion are concerned
  323.      about the controversial nature of his employment. Namely his past with
  324.      the Empire, in which he had many successful operations against the   
  325.      Rebellion, leaving many dead. The other is that he is not officially a   
  326.      part of the Rebellion, and is paid very well for his deeds. Other
  327.      rebel members are not paid so well if not at all. In fact this very
  328.      fact greatly upsets Princess Leia to no end. Even with the success with
  329.      the Death Star plans and the Dark Troopers. Mon Mothma went behind
  330.      Leia's back to hire him to steal the Death Star plans.
  331.  
  332. BTW, 'katarn' (the surname of the protagonist in DF) is the name of a predator
  333. on the Wookie homeworld of Kashyyyk.  Also, in the Star Wars book _Heir to the
  334. Empire_, written by Timothy Zahn (the first book in his trilogy), there is a
  335. Lieutenant Page who heads a New Republic group called the 'Katarn Commandos.'
  336.  
  337. Justin Chin writes:
  338.      ["Katarn"] was used before I officially started on the project. I tried
  339.      to think of a better one, but I as well as others, were used to it so it
  340.      was not changed. He was in fact named after the animal. But he has no   
  341.      relation to the Katarn Commandos.
  342.  
  343.  
  344. 1.3 What is required to run DF?
  345. ===============================
  346.    COMPUTER: IBM and 100% compatibles
  347.    OPERATING SYSTEM: MS-DOS 5.0 or higher
  348.    CPU: 386DX/33 minimum (486DX/33 or higher strongly recommended)
  349.    CD-ROM drive required
  350.    MEMORY: 8 megabytes RAM (6.5 megabytes XMS free)
  351.    HARD DISK DRIVE: 3.5 megabytes available space required
  352.    INPUT DEVICE: keyboard; joystick and mouse optional
  353.    VIDEO: 256-colour VGA/MCGA (Local Bus or PCI recommended)
  354.    SOUND CARDS: various popular sound cards are supported. See section 1.5
  355.  
  356. The CD-ROM drive need not adhere to the MPC2 standard of a 300kb/s transfer
  357. rate, but the faster your drive, the faster you'll load the levels.  Note
  358. that DF actually exceeds certain MPC2 requirements (i.e., you *must* have 8 Mb
  359. RAM).  Yes, you need at least 8 (eight) megabytes of RAM -- no, this is *not*
  360. a typo.  Time to upgrade that PC XT!
  361.  
  362. The README.TXT file accompanying the DF demo states that DF requires a
  363. Microsoft-compatible mouse, but will also support the Flightstick Pro and
  364. ThrustMaster Flight Control Systems, as well as regular joysticks.
  365.  
  366.  
  367. 1.4 What media format is DF offered on?
  368. =======================================
  369. Right now, DF is being offered on MPC and Mac CD-ROM *only*.  Although it has
  370. been rumoured, there are apparently *no* plans to offer DF on floppies
  371. later.  Daron Stinnett notes:
  372.      I don't think so.  We considered it, but it doesn't look like the
  373.      retailers want a floppy version.
  374.  
  375. Some players have expressed their disdain for the small size of DF.  They
  376. say that the CD is "padded" with the inclusion of the DF demo.  (In fact, the
  377. demo of Full Throttle is larger than DF itself -- this is largely due to the
  378. former's extensive sound and animation components.)  However, others have
  379. noted that just because a game comes on a CD-ROM doesn't mean that it *should*
  380. take up 640 Mb -- some games don't lend themselves to that.  It would have
  381. been nice to have a few more Missions on the CD, like another 200 or so ;-) 
  382. Think of it this way: what if DF were only offered on (two dozen) floppies? 
  383. Would you have been happy? 
  384.  
  385. *** Important note:
  386. If you are offered DF on ~21 floppy disks, or find such a version on a BBS or
  387. FTP site, that version is *pirated*.  Do *not* download, purchase, or accept DF in this format.  This is *illegal*.  You are considered an accessory unless you report this violation of copyright to the authorities.  A lot of people worked very hard on DF -- they don't work for free.  If you want to try out DF, get the demo level (see section 2.0).
  388.  
  389.  
  390. 1.5 What sound cards are supported?
  391. ===================================
  392. Creative Labs' SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, AWE32;
  393. MediaVision's ProAudioSpectrum, PAS16, ProAudio Studio, and Premium 3-D;
  394. Roland MT32/LAPC-1; Ensoniq Soundscape; Gravis UltraSound and UltraSound Max
  395. in native mode; General MIDI, and compatibles.  (Plug: the stereo sound on my
  396. PAS16 is flawless and fabulous.) 
  397.  
  398.  
  399. 1.6 What controllers are supported?
  400. ===================================
  401. Two-and three-button mice (mouses?) are supported, as are the FlightStick Pro,
  402. and the ThrustMaster FCS and compatibles.  Note: the FLCS is *not* supported.
  403. The Gravis GamePad is supported, and the buttons are configurable. 
  404.  
  405.      
  406. 1.7 Does DF have __________?
  407. ============================ 
  408. 1.7.1 ...a multiplayer option?
  409. ==============================
  410. LA made the decision not to include modem or network play in DF, preferring
  411. instead to concentrate on producing a solid game (I'm paraphrasing). 
  412.  
  413. Although it wouldn't make much sense to have a 'deathmatch'-style game with
  414. two rebels fighting each other, a one-on-one Kyle Katarn/Trooper match is
  415. possible.  A cooperative modem game option would fit much better into the
  416. storyline, considering that some fairly intricate and complex puzzles must be
  417. solved to complete a mission. 
  418.  
  419. The storyline, however, is *not* the decisive factor here.  LA obviously
  420. decided that DF would be "popular enough" without a modem option.  Many
  421. net.players have modems or are on networks, thus the high demand for this
  422. option on the Net is understandable.
  423.  
  424.  
  425. 1.7.2 ...a "save" feature?
  426. ==========================
  427. There is *no* mid-mission save feature in DF.  After you complete a mission,
  428. your status and weapons are saved.  In each mission, there are various
  429. invisible "save locations".  If you die, and you have at least one life left,
  430. you are "reincarnated" at the last save location you passed with 100 shield
  431. units and 100% health.  You keep all the items you found up to that point and
  432. your map contents, ammo status, and the status of all enemies (dead/alive),
  433. doors, etc. is unchanged.
  434.  
  435. If you lose all your lives, you restart at the beginning of the mission and
  436. everything (enemies, doors, map, etc.) is reset as if you'd started the
  437. mission anew.  Additionally, *you* are reset as you were when you first
  438. started the mission.  That is, you have all the weapons, ammo, lives, shields,
  439. and special items you had when you first started the mission.  It's not like
  440. starting Mission 1 again, with no extra weapons, etc.
  441.  
  442. Is this a good feature, or a glaring omission?  On the pro side, some observe
  443. that having to play all the way thru a mission nonstop is exciting, and
  444. contributes to the realism of the game.  On the con side, others note that
  445. reality has a way of intruding into game-playing, and that it would be nice
  446. to save the game in the middle of one of those long missions and come back to
  447. it later to do such mundane activities as eating, sleeping, and going out on
  448. dates, for example. 
  449.  
  450.  
  451. 1.8 How do I get DF?
  452. ====================
  453. MPC DF and MacDF are listed at US$44.95 when ordered directly from LA (CA
  454. residents add 7.25%).  Shipping and handling is another US$5 per order within
  455. the US; US$6 to Canada.
  456.  
  457. To order DF in the USA and Canada, call 1-800-STARWARS, or 1-800-98LUCAS
  458. (1-800-9858227), or check your local software retailer. 
  459.  
  460.  
  461. 1.9 Will there be any sequels to DF?
  462. ====================================
  463. Yes!  On March 18, 1996, LA announced the sequel to DF.  From the press
  464. release: 
  465.      Jedi Knight: Dark Forces II
  466.      PC and Macintosh CD-ROM
  467.      First-Person Action Adventure
  468.  
  469.      The long-awaited multiplayer sequel to the award-winning _Dark Forces_,
  470.      _Jedi Knight_ continues the story of the young mercenary Kyle Katarn as
  471.      he takes a quest into his past and learns the ways of the Jedi.  With
  472.      this knowledge he must stop seven Dark Jedi from unlocking the powers of
  473.      a hidden Jedi burial ground. _Jedi Knight_ fulfills *Star Wars* game
  474.      fans' ultimate wish -- an opportunity to experience the power of the
  475.      Force and, with lightsaber in hand, become a Jedi Master. 
  476.  
  477. JK: DF II is scheduled to be released in late 1996/early 1997.  For the full
  478. press release, see:
  479.      http://www.lucasarts.com/pages/Announcement.527.html 
  480.  
  481. Project leader is Justin Chin; other team members include Ingar Shu and Ray
  482. Gresko.
  483.  
  484. For more information on JK: DF II, please see the Invisible Knights HeadQuarters at: 
  485.      http://ikteam.simplenet.com/
  486.  
  487. or Ackbar's Jedi Knight Page at:
  488.      http://www.nucleus.com/~dlovejoy/
  489.  
  490.  
  491. 1.10 MacDF
  492. ==========
  493. A version of DF for the Apple Macintosh computers has been released; the
  494. port was done by Aaron Giles <agiles@aol.com>.  The missions are identical to
  495. those in the MPC version.  A demo version has also been released--see section
  496. 1.10.4 for locations.
  497.  
  498. (Although I've used Macs before, I don't run DF on a Mac. Mac users are
  499. encouraged to correct me on any errors in this section!)
  500.  
  501. MPC vs. Mac versions of DF:
  502.  - All Missions are identical; all MPC cheat codes work; custom levels work on
  503.    both platforms. 
  504.  - Animations from Rebel Assault II and Full Throttle are included on the Mac
  505.    disc. 
  506.  
  507.  
  508. 1.10.1 MacDF hardware requirements
  509. ==================================
  510.    COMPUTER: Apple Macintosh
  511.    OPERATING SYSTEM: MacOS version 7.1 or higher
  512.    CPU: minimum 68040 or PowerPC required
  513.    CD-ROM drive required
  514.    MEMORY: minimum 8 megabytes RAM
  515.    HARD DISK DRIVE: 5mb HD space minimum, 13mb HD space recommended
  516.    INPUT DEVICE: keyboard or mouse (see note below)
  517.    VIDEO: 13" color monitor required
  518.  
  519. Powermacs can run DF in high resolution (640x480), but it's apparently "a bit
  520. sluggish" on a 60 MHz 601. On an 80 MHz PowerMac 6100, it runs at hi-res at
  521. letterbox size, or at low-res (320x240)in full-screen. You should have no
  522. trouble running DF in high resolution on a PowerMac 8100 or 9500.
  523.  
  524. Note: the CD includes settings for the following joysticks and pads:
  525. Thrustmaster, MouseStick, GamePad, Flightstick Pro, Questick, and QuePad.
  526.  
  527.  
  528. 1.10.2 Running custom levels on MacDF
  529. =====================================
  530. There were initially some problems getting the custom MPC DF missions to work
  531. with MacDF, but they have been solved!  Follow these instructions:
  532.    1. Use Stuffit Deluxe (a $30 commercial program) and choose "Unzip" from
  533.       the "Translate" menu to unzip the files. Make sure "Convert CR/LFs" box
  534.       is *unchecked*. (You can also use ZipIt, a $15 shareware program.)
  535.    2. Use a file utility such as ResEdit to change the Type code of the .GOB
  536.       file to "DATA" and the Creator code to "dRfO" (the last character is the
  537.       letter O, *not* zero).
  538.    3. Move the .GOB file into the same folder as your Dark Forces
  539.       application. Do *not* move it into the Dark Forces Data folder, or the
  540.       game will crash when you try to start the level. 
  541.    4. Double-click on the .GOB file to start Dark Forces and play the custom
  542.       mission. 
  543. Note that you do not need the accompanying *.BAT file to run a custom level
  544. with MacDF.
  545.  
  546.  
  547. 1.10.3 MacDF patch file
  548. =======================
  549. There is a file that updates MacDF to version 1.2; this 687 Kbyte file is
  550. available from the LA WWW site:
  551.      http://www.lucasarts.com/downloads/patches/mac/df1.2patch.sit.bin
  552.  
  553. These are the changes that have been made since the original release:
  554.  - added a warning if RAM Doubler/virtual memory is detected
  555.  - fixed the crash after loading bug ("black screen" bug)
  556.  - reenabled code to automatically adjust the memory partition when things
  557.    are tight
  558.  - fixed the lack of stereo panning and the high pitched rattling noise
  559.  - fixed color table code to properly notify the system of palette changes
  560.  - fixed Thread Manager detection code
  561.  - provided an updated settings file for the Flightstick Pro
  562.  
  563.  
  564. 1.10.4 MacDF demo
  565. =================
  566. There is a single-mission, 5095 Kb demo of MacDF available, called "dark-forces-demo.hqx".  Sorry, but it appears that this file is no longer available.  (Maybe from LA?)
  567.  
  568.  
  569. 1.11 Sony PlayStation DF
  570. ========================
  571. LA has announced a version of DF for the Sony PlayStation.  From the press
  572. release:
  573.      The award winning _Dark Forces_ is a first-person action-adventure game
  574.      executed in richly detailed 3D graphics.  The compelling *Star Wars*
  575.      story is fraught with danger and intrigue and challenges players to
  576.      destroy the Empire's latest weapon: the dark trooper. 
  577.  
  578.  
  579.  
  580. ===========
  581. 2.0 DF Demo
  582. ===========
  583. There is a single-mission demo of DF: "Prologue Mission 1: The Death Star
  584. Plans, Operation Skyhook: Phase 2" is available in a package of three files:
  585.    DFORCES1.ZIP - This file contains the first level of Dark Forces. This is
  586.                   the only file that is REQUIRED to play the demo.
  587.                 FILE SIZE: 3.3 Megabytes
  588.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  589.  
  590.    DFORCES2.ZIP - This file contains the opening cutscene for the demo.  This
  591.                   file is optional. The demo will work without this file,
  592.                   however you will not see the opening cutscene.
  593.                 FILE SIZE: 1.0 Megabytes
  594.                 HD SPACE : 2.0 Megabytes
  595.  
  596.    DFORCES3.ZIP - This file contains the trailing cutscene for the demo.  This
  597.                   file is optional. The demo will work without this file,
  598.                   however you will not see the trailing cutscene.
  599.                 FILE SIZE: 5.8 Megabytes
  600.                 HD SPACE : 8.0 Megabytes
  601.  
  602.  
  603. 2.1 Where can I get the demo?
  604. =============================
  605. If you buy DF, you get the demo on the CD-ROM for free!  However, if you just
  606. want to try it out before buying, here are some options: 
  607. Try the following sites:
  608.      http://www.3dg.com/DarkForces/demo.html
  609.      http://www.lucasarts.com/downloads/demos/
  610.  
  611. The demo was also included on the CD-ROM coverdisks of the magazines _PC
  612. Gamer_, Vol.2, No.3 (March, 1995), and _Computer Gaming World_, No.128 (March,
  613. 1995).
  614.  
  615. The demos on the CD-ROMs are version 0.16D, as opposed to the 0.163D version
  616. available on the Net.  Only the Net version allows you to choose mission
  617. difficulty from Easy, Medium, and Hard. 
  618.  
  619.  
  620. 2.2 Is the demo level in the full game release?
  621. ===============================================
  622. Yes, mostly.  However, not all of the enemies, weapons, and secrets in the
  623. demo level are in the final game.  The demo level was loaded up with goodies
  624. so that people would have more fun with the demo and see more variety.
  625.  
  626.  
  627.  
  628. ===============       
  629. 3.0 DF vs. DOOM
  630. ===============
  631. I've only included this section because there's a *lot* of net.advocacy (and
  632. net.noise) on Usenet.  Don't flame me!  I have tried to make this section as
  633. balanced and fair as possible, staying away from mere opinions in favour of
  634. the facts.  If my facts are wrong, let me know.  Ultimately, every individual
  635. must make up his or her own mind which game he or she prefers. 
  636.  
  637. I suggest you make up your own mind -- and not try to "convert" others.
  638. Download the shareware version of DOOM 1.8 and compare it with the DF Prologue
  639. Mission 1 demo, available at better FTP sites everywhere.
  640.  
  641. (Me?  I bought DOOM, and have played it solo and over the modem, and have
  642. played a bit of DOOM II -- in addition to DF, of course.  But I'm probably not
  643. going to "rmdir doom" anytime soon.  I like each game for its unique
  644. features.) 
  645.  
  646. If you wish to flame me on these (quite reasonable, I think) answers, get a
  647. clue.  Like IDDQD.  ;-)
  648.  
  649.  
  650. 3.1 Isn't DF just a ripoff of iD Software's DOOM?
  651. =================================================
  652. Strictly speaking, no: although Dark Forces is a first-person perspective
  653. action/adventure game -- as is DOOM -- it has many features that make it
  654. unique.  Think of it this way: if DF is a ripoff of DOOM, then DOOM is a
  655. ripoff of Wolfenstein 3D, which is a ripoff of both Castle Wolfenstein and
  656. Wizardry for the Apple ][...
  657.  
  658. Each one of these games has, shall we say, "inspired" a successor.  The 
  659. successor has made large improvements in gameplay and design.  Also, advances
  660. in computer hardware have allowed the latter games to be more ambitious in
  661. their attempts to create a pseudo-immersive game environment.
  662.  
  663. That is not to say, however, that DF could have existed without DOOM.  But I
  664. will not change the answer to this particular FAQuestion unless I receive the
  665. "smoking gun" internal memo from LA stating "Develop a ripoff of DOOM."  (The
  666. magazine _PC Games Plus Global_ reported that "apparently LucasArts confessed
  667. to Jay Wilbur of id that they had ripped apart the DOOM engine to assemble Dark
  668. Forces.")
  669.  
  670. From _CD-ROM Magazine_:
  671.      "So how much had id Software's Doom influenced the team.[sic] "When Doom
  672. first came out it made us set our sights a bit higher," said Stinnet[sic].  "We
  673. knew we wanted to do a first-person _Star Wars_ game, but we didn't know what
  674. programming technology we'd use. But it is our own engine, which we developed
  675. internally." Is it better than the Doom engine? "It has quite a bit more
  676. capability -- ours can look up and down and it has 3D objects."
  677.      "However, there's no rivalry going on, just a lot of healthy American
  678. mutual respect. Both teams keep in touch through E-mail and the id team has
  679. played Dark Forces and (according to a Lucas PR person) loved every bit of
  680. it. This is probably because Dark Forces includes some of the features which
  681. id is supposedly including in its latest title, Quake. The most obvious
  682. difference is that in Dark Forces, you can look up and down. To create the
  683. right perspective, the programmers employed a clever fish-eye effect which
  684. makes buildings look as if they're really looming over you."
  685.  
  686.  
  687. 3.2 Does DF kick DOOM's butt?
  688. =============================
  689. ("Huh-huh. Hey, Beavis. He said 'butt'. Cool.")  DF does offer several
  690. substantial improvements over the features offered in DOOM.  The primary one
  691. to be considered must be the fact that it is a part of the Star Wars universe.
  692. As a member of the "Star Wars Generation", I can attest to the impact of the
  693. movie trilogy on the popular culture shared by me and my peers.  Indeed, George
  694. Lucas intended Star Wars to be no less than "a fairy tale for a generation that
  695. had none of their own" or something like that.
  696.  
  697. DF and DOOM have many features in common:
  698.  - designed as pseudo-immersive first-person shoot-'n'-move environments
  699.  - use realistic lighting/shading fx (unknown whether DOOM uses Gouraud
  700.    shading)
  701.  - have the player acting as a single protagonist attempting to accomplish
  702.    various goals (e.g., collecting keys, destroying enemies, finding exits)
  703.    within each game level
  704.  - have a myriad of weapons at the player's disposal
  705.  
  706. DF, however, has several unique features:
  707.  - great emphasis on solving elaborate puzzles to complete mission objectives
  708.  - has many full 3D objects, whereas DOOM had exclusively planar graphics
  709.  - allows multiple-layered 'levels' of play *directly* above each other, vs.
  710.    DOOM's multiple-tiered, but single-layer levels
  711.  - many animated fx (rotating Death Star holos, etc.)
  712.  - atmospheric fx, like haze and fog
  713.  - the ability to 'look up' and 'look down', as well as aim weapons up
  714.    and down at will
  715.  - the ability to jump and crouch
  716.  - multi-megabytes of cutscenes
  717.  
  718. The most significant difference between DOOM/DOOM II and DF is that id's games
  719. have multiplayer and save-game features, whereas LA does not currently offer
  720. these particular options in DF. 
  721.  
  722. A recent LA ad campaign contained the following copy: "After facing
  723. stormtroopers, the Death Star and Darth Vader, we took on our toughest
  724. adversary yet. [The critics.]", and these reviews:
  725.     "Is it as good as DOOM? Actually, in almost every way, it's better."
  726.          -Computer Gaming World
  727.     "(four stars out of four) Just as the Star Wars saga set new sci-fi
  728.      standards, Dark Forces sets a high mark..."
  729.          -USA Today
  730.     "10 rating...Dark Forces is the game that DOOM II should have been...a
  731.      must-own."
  732.          -Computer Player
  733.     "The terrific 3D rendering is guaranteed to induce vertigo."
  734.          -Newsweek
  735.  
  736.  
  737. 3.3 Is DF easier than DOOM?
  738. ===========================
  739. Did you finish all 14 Missions?  Did you get all the secrets in all DF
  740. Missions?  Enemies (including the Dark Troopers) not challenging enough, even
  741. on "hard"?  Can you finish all Missions with your eyes closed?  Which one is
  742. harder?  Maybe I don't care; both are fun.  Maybe you think you're some kind
  743. of DOOM-god.  To you I say: Don't underestimate the Dark Forces.  Your
  744. overconfidence is your weakness ;-)
  745.  
  746.  
  747.  
  748. ======================
  749. 4.0 Undocumented Codes
  750. ======================
  751. To get a display of the cheat codes, run the sound card setup program
  752. IMUSE.EXE.  Hold down both [Shift] keys and a [Ctrl] key and type the letters
  753. WORK.  A message will scroll across the screen, followed by all DF cheat
  754. codes.  Also, when the message is scrolling, push the [Tab] key, and test your
  755. music and sound.  Note that this trick may not work on some Pentium-based PCs.
  756. There are three types of codes: gameplay, mission, and joke. :)
  757.  
  758.  
  759. 4.1 Gameplay Cheat Codes:
  760. =========================
  761. To activate a cheat, you must be in control of Kyle in heads-up display mode
  762. (i.e., not in inventory, briefing, or cutscenes); simply type the keys below
  763. (e.g., L A B U G to activate Insect Mode). 
  764.  
  765.  
  766. 4.1.1 LABUG
  767. ===========
  768. Toggles "Insect Mode".  Decreases your "size" parameter: when you see your
  769. "self" in map view, you no longer have a "circle" around you.  Allows you to
  770. squeeze thru narrow openings, and helps you avoid enemy fire.  Also, when you
  771. crouch, your minimum height goes from 2.0 to 0.3 units.
  772.  
  773.  
  774. 4.1.2 LACDS
  775. ===========
  776. Toggles "Map Supermode".  Type it once to get a full detailed map, showing
  777. item locations as well as enemy location and movement.  Typing it again
  778. changes the colour of any "steps" to a darker green colour.  Typing it a
  779. third time turns Supermode off.  The letters "CDS" are the initials of DF
  780. Project Leader Daron Stinnett. 
  781.  
  782. These are the objects:
  783.    Yellow circle = Mouse Droid or starship
  784.    Yellow circle around dot = laser turret
  785.    Yellow triangle = live opponent
  786.    Grey triangle = deceased opponent
  787.    Blue triangle = shield units
  788.    Blue square = ammo
  789.    White dot = mine
  790.    Yellow dot = static scenery
  791.    Orange triangle = dynamic scenery (changes to pale yellow when shot) 
  792.  
  793.  
  794. 4.1.3 LADATA
  795. ============
  796. Toggles coordinate information display, which gives your location in the
  797. game. Good for level mapping. There are five variables: 
  798.    X = east/west position; increases from west to east
  799.    Y = altitude
  800.    Z = north/south position; increases from south to north
  801.    H = height of protagonist; usually 5.8
  802.    S = % secrets discovered
  803. The first four parameters are apparently in units of feet.
  804.  
  805.  
  806. 4.1.4 LAIMLAME
  807. ==============
  808. Toggles full invincibility.  You're safe from shots to falls.  Note: if you
  809. pick up a Shield Supercharge while using this code, when the Supercharge runs
  810. out, you will be vulnerable again.  Just retype the code to reinstate it.  You
  811. have to admit to being "lame" to become invulnerable (and back again)!
  812.  
  813.  
  814. 4.1.5 LAMAXOUT
  815. ==============
  816. This cheat gives you all weapons, full ammo and shields, plus all inventory
  817. items. Maxed out!
  818.  
  819.  
  820. 4.1.6 LANTFH
  821. ============
  822. Teleport to current map position.  This cheat 'ports you to the center point
  823. of the map.  Hit [Tab] to bring up the map.  Hold down the [~] key and press
  824. the arrow keys to move the map, without moving yourself.  You may also hit
  825. the [ or ] key to change the level of your destination.  Type LANTFH, and you
  826. will be teleported to the location of the red dot on that level, if possible.
  827. If you press [Alt]-[Tab] to turn on *all* layers, you will be teleported to
  828. the topmost layer.  Note that you cannot teleport to a location that is
  829. undefined.  The letters stand for "No Time For Hugs".
  830.  
  831. Note: For MacDF, you must use the 8, 4, 6, and 3 keypad keys for movement.
  832.  
  833.  
  834. 4.1.7 LAPOGO
  835. ============
  836. Toggles height checking.  Good for making those impossible jumps up (though
  837. not across chasms): if you walk up to a wall with a ledge above it, it will
  838. move you to that ledge.  "Pogo-stick" mode. 
  839.  
  840.  
  841. 4.1.8 LAPOSTAL
  842. ==============
  843. Gives all guns, and full ammo, shields, and health (as well as battery power,
  844. ice cleats, infrared goggles and gas mask).  I can see the headline now:
  845. "Postal Worker Goes on Rampage--Apparently Triggered by Implication Made in
  846. Violent Computer Game" :)
  847.  
  848.             
  849. 4.1.9 LARANDY
  850. =============
  851. Weapon Supercharge.  Increases firing rate (and ammo consumption :( for 50
  852. seconds.  "RANDY" is apparently an inside joke among the DF team members; it
  853. has nothing to do with the president of LA.
  854.  
  855.  
  856. 4.1.10 LAREDLITE
  857. ================
  858. Toggles enemy-freeze mode.  If you shoot opponents in this mode, they won't
  859. die/fall/explode until you toggle it off.  Called "pondering toggle".
  860.  
  861.  
  862. 4.1.11 LASKIP
  863. ============
  864. Immediately forces successful completion of mission, and marks it as a
  865. victory.  Will show any cutscenes.
  866.  
  867.  
  868. 4.1.12 LAUNLOCK
  869. ===============
  870. Gives you all the keys, code cards, broken Dark Trooper gun, the Phrik metal,
  871. data tape, ice cleats, IR goggles in your inventory.
  872.  
  873.  
  874. 4.1.13 LABRADY (Mac only)
  875. =========================
  876. Full ammo.  Note: this code only works with MacDF.
  877.  
  878.  
  879. 4.1.14 LAOZ (Mac only)
  880. ======================
  881. "Dorothy Mode."  Speeds up music and voices, and shrinks enemies to about half
  882. their normal size. Note: this code only works with MacDF.
  883.  
  884.  
  885. 4.1.15 LATERMINATE (Mac only)
  886. =============================
  887. Full invincibility, unlimited ammo, and unlimited weapon supercharge.  Unlike
  888. LAIMLAME, laser bolts do not bounce off you.  Note: this code only works with
  889. MacDF. 
  890.  
  891.  
  892. 4.2 Mission Codes
  893. =================
  894. Typing one of the following codes will teleport you to that Mission; however
  895. you will forfeit all weapons and items.
  896.  
  897. Mission:  Code=======     Title================== 
  898.   I       LASECBASE       Secret Base (The Death Star Plans)
  899.   II      LATALAY         Talay: Tak Base
  900.   III     LASEWERS        Anoat City (The Subterranean Hideout)
  901.   IV      LATESTBASE      Imperial Weapons Research Facility
  902.   V       LAGROMAS        Gromas Mines
  903.   VI      LADTENTION      Imperial Detention Center
  904.   VII     LARAMSHED       Ramsees Hed Docking Port
  905.   VIII    LAROBOTICS      Robotics Construction Facility
  906.   IX      LANARSHADA      Nar Shaddaa
  907.   X       LAJABSHIP       Jabba's Ship
  908.   XI      LAIMPCITY       Imperial City
  909.   XII     LAFUELSTAT      Fuel Station
  910.   XIII    LAEXECUTOR      The Executor
  911.   XIV     LAARC           The Arc Hammer
  912.  
  913.  
  914. 4.3 "Dork Farces" :)
  915. ====================
  916. Nowhere is the term "Dork Farces" more applicable than here, in the section
  917. on the "secret codes" which *DON'T* work, and are only *GAGS*, okay?
  918.  
  919.  Fake code=====================================  What it doesn't do==========
  920.  LADIDAOOHLALAFALALALALALALALAH                  Show Mohc naked in cut-scenes
  921.  LASUPERCALIFRAGILISTICEXPIALIDOCIOUS            Enable LAN Multiplayer Mode
  922.  LAISASLADOESYOUKNOWWHATIMTALKINGABOUT           Try it and see (18+ only)
  923.  LAQUICKBROWNFOXJUMPEDOVERTHELAZYDOG             Measure typing speed
  924.  LASPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAMSPAM  Carpal tunnel activation
  925.  
  926. These codes are, no doubt, a play on the finger-twisting DOOM cheat-code
  927. IDSPISPOPD. 
  928.  
  929.  
  930. 4.4 Command Line Options
  931. ========================
  932. To use the command-line options, start DF from the DOS prompt in the
  933. directory in which DF is located. Type DARK followed by one of the
  934. command-line switches.
  935.  
  936.    -c0                Disable cutscenes, briefing, and agent menu
  937.    -f                 Disable FILES= test
  938.    -g                 Record file name list (also -gob)
  939.    -l<level-name>     Run level by name
  940.    -m                 Disable memory check
  941.    -p                 Use JEDIPATH environment variable for search path
  942.    -shots             Take screenshots. Press [PrintScreen] to save current
  943.                           screen in PCX format, as SCRSHTnn.PCX where nn goes
  944.                           from 00 to 99. 
  945.    -t                 Auto test (also -test)
  946.    -u<GOB-name>       Load user GOB file
  947.    -x<drive-letter>   Force CD drive letter
  948.  
  949.  
  950.  
  951. =====================
  952. 5.0 Weapons and Items
  953. =====================
  954. 5.1 Weapons
  955. ===========
  956. You begin the game with only your fists and a Modified Bryar Pistol. 
  957. At the start of succeeding Missions, you retain any weapons or other items
  958. (e.g., infrared goggles) that you finished a previous mission with.  You
  959. also keep whatever ammo you had as well.
  960.  
  961. You'll notice that the following list doesn't include a lightsabre. Why not?
  962. Because the protagonist, Kyle Katarn, is *not* a Jedi. Yet ;-) 
  963.  
  964. The names for most of the weapons were created by DF design team member
  965. Justin Chin:
  966.      Names just come to mind, or I see them and I write them down in my
  967.      notebook or on my white board and generally if they're good enough they
  968.      will find a home.
  969.  
  970.      Another interesting note is the QS100 Welding arm. That was named after
  971.      a robotic device that [lead programmer] Ray Gresko programmed when he
  972.      worked in the robotics industry. That was his request.
  973.  
  974.       
  975. 5.1.1 Fists
  976. ===========
  977. This is what you have to use when you run out of ammo.  Good luck! ;-)
  978.  
  979.  
  980. 5.1.2 Modified Bryar Pistol
  981. ===========================
  982. Fires coherent packets of intense light energy, also called "bolts" (ain't I a
  983. total Star Wars geek?).  This gun is very accurate, but repeat firing is slow
  984. and its effectiveness is lessened over distance.  Use this weapon when
  985. confronted by a few, less powerful opponents.  Each red bolt takes one energy
  986. unit; shares ammo pool with Stormtrooper Laser Rifle. 
  987.  
  988. From Justin Chin:
  989.      I got that [name] from composer Gavin Bryars. I just liked the name and
  990.      it sounded great. Actually this weapon is a Bryar rifle with the barrel
  991.      and muzzle shortened. Hence "modified" in the name. Saying it was a rifle
  992.      would just confuse people. This is Kyle's trusty weapon it's accurate and
  993.      reliable. In terms of the SW universe it's an antique but a very reliable
  994.      weapon. 
  995.  
  996.  
  997. 5.1.3 Stormtrooper Laser Rifle
  998. ==============================
  999. Fires more rapidly, but less accurately than the Bryar Pistol; also less
  1000. effective over distances.  Use this weapon when up against many opponents. 
  1001. Each red bolt takes two energy units; shares ammo pool with Modified Bryar
  1002. Pistol. 
  1003.  
  1004.  
  1005. 5.1.4 Thermal Detonators
  1006. ========================
  1007. When activated, TDs produce a fusion reaction which causes a small explosion.
  1008. Princess Leia threatened to use one in _Return of the Jedi_ ("The mighty
  1009. Jabba asks why he must pay fifty thousand.  Because he's holding a *thermal
  1010. detonator*!!" :).  The longer you hold down the primary fire button (e.g., the
  1011. [CTRL] key), the farther you toss the TD when you release it.  Hitting secondary fire (e.g., [z]) tosses the TDs with a three-second time delay before detonation.  Use TDs against a single, tough opponent in close proximity.
  1012.  
  1013.  
  1014. 5.1.5 Imperial Repeater Gun
  1015. ===========================
  1016. Also known as the "autogun".  Fires blue energy bolts.  Pressing primary fire
  1017. shoots off a single bolt, taking one unit from the power cells; whereas
  1018. pressing secondary fire shoots off a trio of bolts simultaneously in a
  1019. triangular configuration, taking three units. This weapon is fast and highly
  1020. accurate, especially over long distances.  Shares ammo pool with Fusion
  1021. Cutter and Concussion Rifle. 
  1022.  
  1023. From Justin Chin:
  1024.      The name is pretty self-explanatory. My favorite gun. Uses standard off-
  1025.      the-shelf power cells. As explained in the game, this is the prototype
  1026.      for the Dark Troopers. I originally had the Phase 2 carrying this with a
  1027.      ribbon chain clip to an ammo pack slung in the back.
  1028.  
  1029.  
  1030. 5.1.6 Jeron Fusion Cutter
  1031. =========================
  1032. Fires green energy bolts; low repeat-fire rate.  Pressing primary fire shoots
  1033. green bolts successively from each of the four chambers; each shot takes one
  1034. unit. Pressing secondary fire launches all four chambers simultaneously; this
  1035. expends *eight* units from the power cells.  Not good for long-range firing;
  1036. better up close with several tough targets.  Shares ammo pool with Repeater
  1037. Gun and Concussion Rifle. 
  1038.  
  1039. From Justin Chin:
  1040.      The fusion cutter is officially mentioned in the _Star Wars_ novel.
  1041.      It is used in mining situations to cut rock. I thought it was
  1042.      cool-sounding and would be good in the game. ("Jeron"...just popped 
  1043.      into my head, right about the time the manual needed to go to press.
  1044.      It's amazing what deadlines can do for your creativity.) Jeron is the
  1045.      manufacturer of this tool. Jeron makes great tools: anything from cutters
  1046.      to hydrospanners. 
  1047.  
  1048.  
  1049. 5.1.7 I.M. Mines
  1050. ================
  1051. Drops an antipersonnel mine.  Pressing primary fire drops a mine which
  1052. explodes after three seconds (run!).  Pressing secondary fire drops a mine
  1053. which is armed after one second, and is not detonated unless some fool comes
  1054. along and steps on it.  Heh.  Beeps before detonation: you've got a
  1055. split-second to run away.  Drop some if you're being followed by severe
  1056. nasties. 
  1057.  
  1058. From Justin Chin:
  1059.      I.M. stands for "Imperial Machines", an outside contractor of Imperial
  1060.      weapons. I think Moff Rebus did some work for them but he hated their
  1061.      political infighting, and he wanted a more creative environment.
  1062.  
  1063.        
  1064. 5.1.8 Packered Mortar Gun
  1065. =========================
  1066. Fires mortars.  Duh!  This is an incredibly powerful gun.  Lobs one explosive
  1067. shell per shot.  Note that you get maximum distance if you're pointing
  1068. yourself up at a 45 degree angle.  Use from a distance to wipe out many
  1069. opponents.
  1070.  
  1071. From Justin Chin:
  1072.      I like Packard cars, what can I say? Sounded cool. This mortar gun is
  1073.      another favorite of Kyle's. He used this thing heavily when he freed Jan
  1074.      from her imprisonment.
  1075.  
  1076.  
  1077. 5.1.9 Stouker Concussion Rifle
  1078. ==============================
  1079. Creates a shockwave that is only stopped by a wall; takes four units from the
  1080. power cells.  Shares ammo pool with Repeater Gun and Fusion Cutter.  Use only
  1081. from a distance against many, tough opponents. 
  1082.  
  1083. From Justin Chin:
  1084.      Stouker sounds cool doesn't it? Another one that popped in my head. This
  1085.      weapon is the primary weapon for a vicious group of Bossk-type
  1086.      characters, the Sissks. Kyle doesn't have a very good standing with them.
  1087.      He doesn't like them either. They talk too much and are not the type you
  1088.      can trust. Stouker is the maker of the primary concussion chamber in the
  1089.      weapon. The gang doesn't call it that, everyone else does. It's purely
  1090.      built from scratch by this group. It's like their gang thing.
  1091.  
  1092.  
  1093. 5.1.10 Assault Cannon
  1094. =====================
  1095. This weapon is two-in-one.  Primary fire triggers the energy weapon that fires
  1096. one shot of energy from a plasma cartridge; has an incredibly high rate of
  1097. fire.  Secondary fire launches a devastating rocket.  Use both against Dark
  1098. Troopers, what else? :) 
  1099.  
  1100.  
  1101. 5.2 Ammo
  1102. ========
  1103. When you start Mission 1, you receive 100 energy units for your Bryar
  1104. pistol.  At the start of succeeding missions, you retain whatever ammo you
  1105. finished the previous mission with.
  1106.  
  1107. The following chart gives the type of and maximum ammo used by each weapon:
  1108.                  _____________________________________
  1109.    Ammo \ Weapon:| BR| SR| TD| RG| FC| IM| MG| CR|DTW| 
  1110.   ===============|===|===|===|===|===|===|===|===|===|
  1111.   *Energy Units  |500|500|___|___|___|___|___|___|___|
  1112.    Thermal Det.  |___|___|_50|___|___|___|___|___|___|
  1113.   *Power Cells   |___|___|___|500|500|___|___|500|___|
  1114.    Mines         |___|___|___|___|___|_30|___|___|___|
  1115.    Mortars       |___|___|___|___|___|___|_50|___|___|
  1116.    Plasma        |___|___|___|___|___|___|___|___|400|
  1117.    Rockets       |___|___|___|___|___|___|___|___|_20|
  1118.  
  1119.          BR=Modified Bryar Rifle        IM=I.M. Mines
  1120.          SR=Stormtrooper Laser Rifle    MG=Packered Mortar Gun
  1121.          TD=Thermal Detonator           CR=Stouker Concussion Rifle
  1122.          RG=Imperial Repeater Gun       DTW=Dark Trooper Weapon
  1123.          FC=Jeron Fusion Cutter
  1124.   * - indicates that ammo is in a pool shared by multiple weapons
  1125.      
  1126.  
  1127. 5.3 Weapon Supercharge
  1128. ======================
  1129. This powerup doubles your rate of fire for all weapons (including fists!), but
  1130. lasts for only 50 seconds. 
  1131.  
  1132.  
  1133. 5.4 How is aiming/targeting accomplished?
  1134. =========================================
  1135. One of the first things you'll notice is your accuracy at shooting distant
  1136. targets with the Bryar Pistol or Stormtrooper Rifle; it almost seems as if
  1137. some of the shots find their targets by themselves.  (No, you're *not* using
  1138. the Force...)  The development team devised a routine, whereby the game will
  1139. pick the best target within a cone-shaped zone emanating from the weapon.  So
  1140. even if you're pointing slightly off the mark, it'll direct the bolts to the
  1141. target. 
  1142.  
  1143. It's been said that blasters are "clumsy...random" weapons.  Don't sit back
  1144. and wait for targeting to be accomplished for you, or you'll quickly find
  1145. yourself dead.  Keep adjusting your targeting until most of your shots hit
  1146. their target; often you'll just have to get closer to your target.
  1147.  
  1148.  
  1149. 5.5 Various Items
  1150. =================
  1151. 5.5.1 Keys
  1152. ==========
  1153. In some Missions, you will encounter locked doors.  You will be informed which
  1154. colour key is required to unlock the door; it will be either red, blue, or
  1155. yellow. You can find keys sitting out in the open, or may be dropped by an
  1156. Imperial when you kill him. 
  1157.  
  1158.  
  1159. 5.5.2 Head Lamp
  1160. ===============
  1161. You always have this item.  It allows you to see in dark areas, but also lets
  1162. your opponents see you, too.  Uses battery power (albeit more slowly than the
  1163. Infrared Goggles).  It's best to use this in a dark area containing no
  1164. opponents. 
  1165.  
  1166.  
  1167. 5.5.3 Infrared Goggles
  1168. ======================
  1169. These goggles help you see in the dark, however, you opponents won't be
  1170. able to see you -- but at the cost of draining your batteries much more
  1171. quickly than the headlight.  Use when you are in a dark area that may be
  1172. populated with enemies. 
  1173.  
  1174. I've debated Daron Stinnett on whether or not these are "infrared" or "light
  1175. amplification" goggles.  He calls them IR goggles, but notes their
  1176. functional similarity to the ones used by a character in the film _The
  1177. Silence of the Lambs_, which is actually a *light amplification* visor.
  1178. Computer-enhanced IR goggles generally have multicoloured "blobby" shapes that
  1179. indicate differential heat radiation by the subject.  However, Army Officer
  1180. Havoc <havoc@tc.ct.se> notes that "Active IR", in use since WWII, produces a
  1181. greenish display much like that in DF. 
  1182.  
  1183.  
  1184. 5.5.4 Ice Cleats
  1185. ================
  1186. These help you walk on ice and snow, giving your better control at the
  1187. expense of walking speed.
  1188.  
  1189.  
  1190. 5.5.5 Gas Mask
  1191. ==============
  1192. Filters out airborne hazards.  Use this when you hear Kyle's heavy
  1193. breathing/gasping.  Uses battery power. 
  1194.  
  1195.  
  1196. 5.5.6 Batteries
  1197. ===============
  1198. Batteries power the Infrared Goggles, Air Mask, and Head Lamp.  You can
  1199. get a battery by shooting a Mouse Droid (see section 6.8).
  1200.  
  1201.  
  1202. 5.5.7 Shields
  1203. =============
  1204. You can have a maximum of 200 shield units and a maximum of 100 health units.
  1205. Kyle begins the game (and each Mission) with 100 units of each.  Your health
  1206. does not go down unless you're shot when your shields are below 50 units. 
  1207. When your shields are at 0, your health will decrease very rapidly when
  1208. shot. When you are struck with a shot, the screen will briefly flash a colour
  1209. indicating the type of damage you've sustained.  If the screen flashes green,
  1210. your shields have taken a hit.  If the flash is red *and* green, your health
  1211. and any remaining shields have been decreased.  (Note that picking up an
  1212. object will flash the screen blue.)
  1213.  
  1214.  
  1215. 5.5.7.1 Shield Supercharge
  1216. ==========================
  1217. This powerup gives you temporary invincible shielding, lasting 50 seconds.
  1218. The shield supercharge will also completely recharge your shield to 200, even
  1219. after it wears off.
  1220.  
  1221.  
  1222. 5.5.7.2 Revive
  1223. ==============
  1224. This powerup resets your shields to 200 and health to 100%.
  1225.  
  1226.  
  1227. 5.5.7.3 Med Kit
  1228. ===============
  1229. This box with a red cross increases your health.
  1230.  
  1231.  
  1232.      
  1233. =============
  1234. 6.0 Opponents
  1235. =============
  1236. 6.1 Imperial Stormtroopers
  1237. ==========================
  1238. D'ja ever see a little movie called, _Star Wars_?  These guys in white armour
  1239. are lousy shots, just like in the movie.  Two direct blaster hits prove that
  1240. their armour really *is* useless. 
  1241.  
  1242.  
  1243. 6.2 Imperial Officers
  1244. =====================
  1245. These guys in brown uniforms and cute widdle caps are always spouting about
  1246. "violating Imperial law".  Like I care.  One direct blaster hit shuts 'em up
  1247. -- permanently. 
  1248.  
  1249.  
  1250. 6.3 Imperial Commandos
  1251. ======================
  1252. Tough hombres wearing helmets, dressed all in black.  They only go down after
  1253. three direct blaster hits.
  1254.  
  1255.  
  1256. 6.4 Gun Turrets
  1257. ===============
  1258. Everybody hates these blasted things.  If you haven't set it off yet, wait
  1259. until the turret has turned away from you before commencing blasting.  Make
  1260. sure your gun is pointed up at it first, though.
  1261.  
  1262.  
  1263. 6.5 Probe Droids
  1264. ================
  1265. What are these crazy droids saying?  It's as hard to figure out as the lyrics
  1266. to "Lapti Nek".  What's not hard to figure out is that it takes five direct
  1267. blaster hits to bring one down.  Watch out for the secondary explosion they
  1268. produce when you nail one! Releases 10 power cells. 
  1269.  
  1270.  
  1271. 6.6 Interrogation Droids
  1272. ========================
  1273. How the heck did Princess Leia survive against one of these nasty black
  1274. spheres?  Taking one down with five direct blaster hits nets you some power
  1275. cells. 
  1276.  
  1277.  
  1278. 6.7 Remotes
  1279. ===========
  1280. Small and fast, these tiny grey spheres are peskier than a mynock chewing on
  1281. your power cables.  Your best bet is to (1) get some distance, (2) point your
  1282. gun up or down to match its "elevation", and then (3) move left and right
  1283. to shoot it down.
  1284.  
  1285.  
  1286. 6.8 Mouse Droids
  1287. ================
  1288. These harmless, black, squarish little droids roll around making R2-D2 sounds.
  1289. To shoot them either aim your weapon lower (by using PageUp/PageDown keys),
  1290. by crouching down ([C] key) and firing, or by crouching and punching them
  1291. (thereby conserving ammo). They release a battery. (Note: I previously called
  1292. them "InfoBots", unaware that they have an Official Star Wars Name.) 
  1293.  
  1294.  
  1295. 6.9 Trandoshans
  1296. ===============
  1297. Bossk was a Trandoshan.  Whatever happened to Bossk?  The reptilian
  1298. Trandoshans in DF favour the Stouker Concussion Rifle, which does a *lot* of
  1299. damage, even from a great distance.  Beware!  The best strategy is to get as
  1300. close as possible to them: they'll stop firing to prevent injuring themselves
  1301. with the concussion blast from their rifles.  Now punch or shoot them!  Also,
  1302. when they're hit, it takes them a moment to recover. 
  1303.  
  1304.  
  1305. 6.10 Gran
  1306. =========
  1307. No, this isn't your beloved Granny.  These tri-green-eyed creeps like to toss
  1308. TDs at you.  They've got quite a throwing arm -- they'd be good playing
  1309. batball for the planet Naltor!  The best way to handle them, believe it or not, is to get as close as possible.  They will then go into "pugilist"-mode,
  1310. throwing punches instead of TDs, allowing you to punch or shoot them.
  1311.  
  1312.  
  1313. 6.11 Gamorreans
  1314. ===============
  1315. Don't let these pig-like axe-wielders get close to you!  They're tough and
  1316. can do a *lot* of damage.  Try running up to them and punching, then running
  1317. backwards; your quickness is advantageous. 
  1318.  
  1319.  
  1320. 6.12 Dianoga
  1321. ============
  1322. Also known as "the monster from the trash compactor."  They live in water or
  1323. sewage.  They pop an eyestalk out of the surface and make a rumbling
  1324. noise before chewing on you.  When you hear them, get some distance, then
  1325. fire!  Quite a few people favour using fists on these enemies.
  1326.  
  1327.  
  1328. 6.13 Boba Fett
  1329. ==============
  1330. Did you know Boba Fett's first appearance in the Star Wars universe was in
  1331. the Star Wars Holiday Special?  It's true!  He appears at the end of Mission
  1332. XI, flying around you, shooting rockets.  When you kill him. it may not be a
  1333. continuity glitch because: 1) maybe he's just stunned :), or 2) maybe it's
  1334. just some other guy in Mandalorian Shocktrooper armour.
  1335.  
  1336.  
  1337. 6.14 Kell Dragons
  1338. =================
  1339. Big, ugly, and smelly.  No, it's not your ex-girlfriend/boyfriend, it's
  1340. Jabba's pet Kell Dragons!  You have to kill them with your bare hands in
  1341. Mission X.  Don't stand in one spot too long, or you're a goner!  BTW, it
  1342. takes 14 punches to fell a Kell. 
  1343.  
  1344.  
  1345. 6.15 Dark Troopers
  1346. ==================
  1347. There are three different types of DTs:
  1348. Stage 1 DTs are merely (!) an endoskeleton.  They have no weapons, aside from
  1349.   their limbs, which are like knives or stabbing weapons.  It takes many TDs
  1350.   to stop one.  They have a shield on their forearms which can deflect bolts.
  1351. Stage 2 DTs are fully armoured, with an exoskeleton.  They carry the Assault
  1352.   Cannon.  They also fly.  How do you kill them?  "Use the Force, Luke!"
  1353. The Dark Trooper Boss is found at the end of Mission XIV, and is General Mohc
  1354.   in a DT shell.  This DT also has the Assault Cannon, and can fly. If you
  1355.   thought Stage 2 DTs were hard to kill... 
  1356.  
  1357. Here are some DT-fighting tips:
  1358.  - get above them, and...
  1359.  - don't let them get above you
  1360.  - try finding a hiding spot where they can't get at you, otherwise...
  1361.  - stay out in the open, leaving yourself room to move
  1362.  
  1363.  
  1364. 6.16 How many opponents are there in each Mission?
  1365. ==================================================
  1366. Thanks to Steph Smith <ag422@freenet.carleton.ca> for the following:
  1367.  
  1368. ST=Stormtrooper; IO=Imperial Officer; IC=Imperial Commando; TS=Trandoshans;
  1369. GR=Gran; GG=Gamorean Guards; SC=Dianoga (Sewer Creature); KD=Krayt Dragon;
  1370. BF=Boba Fett; PD=Probe Droid; ID=Interrogation Droid; RM=Remotes;
  1371. GT=Gun Turrets; WA=Welding Arm; DT1=Dark Trooper Endoskeletons;
  1372. DT2=Dark Trooper; DT3=Dark Trooper Boss.
  1373.  
  1374. EASY
  1375.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1376. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1377. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1378. |  ST  | 19| 38|---| 41| 95| 46| 40| 14|  6|----|  53|  29|  34|  49|  464  |
  1379. |  IO  |  7|  9|---|  7|  3|  3|  6|  6|  1|----|  23|  11|   7|   8|   91  |
  1380. |  IC  |  4|  7|---|  5| 19| 15|  4|  5|  3|----|  38|  11|   8|  16|  135  |
  1381. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 12|   2|----|   3|----|----|   17  |
  1382. |  GR  |---|---|  1|---|---|  4| 15|---| 19|  31|----|   7|----|----|   77  |
  1383. |  GG  |---|---|---|---|---|---|  6|---| 12|  30|----|  10|----|----|   58  |
  1384. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|   2|----|----|----|----|    2  |
  1385. |  SC  |---|---| 21|---|---|  1|---|---|---|   2|----|----|----|----|   24  |
  1386. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1387. |  PD  |---|---| 10|---|  3|  3|---|---|---|----|   9|----|   2|----|   27  |
  1388. |  ID  |  1|---|  7|---|---|  2|---|---|---|----|   9|----|   7|   4|   30  |
  1389. |  RM  |---|---|  8|  2|---|  7|---|---|  7|----|----|----|----|----|   24  |
  1390. |  GT  |---|---|---|  5|  4|  3|---|  1|---|----|   7|----|----|   5|   25  |
  1391. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1392. |  MO  |  5|---|---|  6|---|  2|  3|---|---|----|   6|   2|   5|   5|   34  |
  1393. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  1|---|----|   1|----|----|   4|    7  |
  1394. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|----|----|   2|   3|    8  |
  1395. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1396. |---------------------------------------------------------------------------|
  1397. |TOTAL | 36| 54| 47| 66|125| 86| 74| 30| 60|  67| 147|  73|  65|  99|  1029 |
  1398.  ---------------------------------------------------------------------------
  1399.  
  1400. MEDIUM
  1401.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1402. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1403. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1404. |  ST  | 38| 63|---| 68| 95| 62| 63| 14|  8|----|  78|  36|  60|  67|  652  |
  1405. |  IO  |  7| 14|---| 12|  4|  7|  9|  6|  1|----|  25|  14|  14|   9|  122  |
  1406. |  IC  |  8| 18|---| 11| 24| 26|  8|  5|  3|----|  49|  16|  21|  42|  231  |
  1407. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 19|   6|----|   7|----|----|   32  |
  1408. |  GR  |---|---|  3|---|---|  7| 24|---| 27|  45|----|  15|----|----|  121  |
  1409. |  GG  |---|---|---|---|---|---|  9|---| 16|  41|----|  11|----|----|   77  |
  1410. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|   5|----|----|----|----|    5  |
  1411. |  SC  |---|---| 35|---|---|  3|---|---|---|   2|----|----|----|----|   40  |
  1412. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1413. |  PD  |---|---| 16|---|  7|  5|---|---|---|----|  14|----|   6|----|   48  |
  1414. |  ID  |  2|---| 18|---|---|  6|---|---|---|----|  11|----|   7|   9|   53  |
  1415. |  RM  |---|---| 11|  2|---|  7|---|---|  7|----|----|----|----|----|   27  |
  1416. |  GT  |---|---|---| 12|  7|  3|---|  6|---|----|   7|----|----|  11|   46  |
  1417. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1418. |  MO  |  5|---|---|  6|---|  2|  3|---|---|----|   6|   2|   5|   5|   34  |
  1419. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  2|---|----|   1|----|----|   6|   10  |
  1420. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|----|----|   4|   6|   13  |
  1421. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1422. |---------------------------------------------------------------------------|
  1423. |TOTAL | 60| 95| 83|111|138|128|116| 36| 81|  99| 192| 101| 117| 160|  1517 |
  1424.  ---------------------------------------------------------------------------
  1425.  
  1426. HARD
  1427.  -------Mission number:-----------------------------------------------------
  1428. | TYPE | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | TOTAL |
  1429. |------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|----|-------|
  1430. |  ST  | 57| 99|---| 98| 96| 76| 84| 44| 11|----|  99|  40|  81|  80|  865  |
  1431. |  IO  |  9| 18|---| 22|  5|  7| 13|  7|  1|----|  31|  17|  19|   9|  158  |
  1432. |  IC  | 12| 33|---| 19| 27| 47| 16| 11|  7|----|  52|  19|  27|  42|  312  |
  1433. |  TS  |---|---|---|---|---|---|---|---| 32|  15|----|  14|----|----|   61  |
  1434. |  GR  |---|---|  5|---|---|  7| 33|---| 33|  66|----|  18|----|----|  162  |
  1435. |  GG  |---|---|---|---|---|---| 12|---| 17|  50|----|  11|----|----|   90  |
  1436. |  KD  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|  10|----|----|----|----|   10  |
  1437. |  SC  |---|---| 52|---|---|  3|---|---|---|   3|----|----|----|----|   58  |
  1438. |  BF  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|   1|----|----|----|    1  |
  1439. |  PD  |---|---| 19|---| 10|  6|---|---|---|----|  16|----|   8|----|   59  |
  1440. |  ID  |  3|---| 29|---|---| 12|---|---|---|----|  13|----|   8|  18|   83  |
  1441. |  RM  |---|---| 16|  2|---|  9|---|---|  8|----|----|----|----|----|   35  |
  1442. |  GT  |---|---|---| 23| 12|  3|---|  9|---|----|   7|----|----|  19|   73  |
  1443. |  WA  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   4|    4  |
  1444. |  MO  |  5|---|---|  2|---|  2|  3|   |   |----|   6|   2|   5|   5|   30  |
  1445. |  DT1 |---|---|---|---|  1|---|---|  3|---|----|----|----|----|  10|   14  |
  1446. |  DT2 |---|---|---|---|---|---|---|  3|---|----|   2|----|   4|   9|   18  |
  1447. |  DT3 |---|---|---|---|---|---|---|---|---|----|----|----|----|   1|    1  |
  1448. |---------------------------------------------------------------------------|
  1449. |TOTAL | 86|150|121|166|151|172|161| 77|109| 144| 227| 121| 152| 197|  2034 |
  1450.  ---------------------------------------------------------------------------
  1451.  
  1452.   Please note that I have included monster generators, but that
  1453.   1 generator = 1 monster, although it is possible that a generator
  1454.   can produce more than one monster at a time.
  1455.  
  1456.   I would like to thank the authors of UNGOB.EXE and DFUSE for 
  1457.   making the counting so much easier.
  1458.  
  1459.  
  1460. 6.17 How many shots are required to take out each opponent?
  1461. ===========================================================
  1462. Thanks to Paulius Stepanas <p.stepanas@trl.telstra.com.au> for the following section:
  1463.  
  1464.      The table shows the minimum number of shots from each weapon required to
  1465.      kill each enemy.
  1466.  
  1467.  ----------------Weapon:------------------------------------------------
  1468. | Opponent      |   1 |  2 |  3 |  4 |  5 |  6 |  7 |  8 |  9 |  0 | MS |
  1469. |===============+=====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+
  1470. | Officer       |   1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1471. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1472. | Storm Trooper |   1 |  2 |  2 |  1 |  2 |  2 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1473. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1474. | Commando      |   1 |  3 |  3 |  1 |  3 |  2 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1475. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1476. | Dianoga       |   2 |  4 |  4 |  1 |  4 |  3 |  1 |  1 |  2 |  2 |  1 |
  1477. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1478. | Gran          |   2 |  4 |  4 |  1 |  4 |  3 |  1 |  1 |  2 |  2 |  1 |
  1479. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1480. | Trandoshan    |   3 |  5 |  5 |  2 |  5 |  4 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1481. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1482. | Gamorrean     |   5 |  9 |  9 |  3 |  9 |  7 |  2 |  3 |  3 |  2 |  2 |
  1483. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1484. | Kell Dragon   |  14 | 20 | 20 |  8 | 18 | 14 |  3 |  7 |  6 |  6 |  5 | 
  1485. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1486. | Remote        |   1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1487. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1488. | Interrogator  |   3 |  5 |  5 |  1 |  5 |  4 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1489. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1490. | Probe Droid   |   3 |  5 |  5 |  1 |  5 |  4 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1491. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1492. | MouseBot      |   1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1493. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1494. | Laser Turret  |   4 |  6 |  6 |  2 |  6 |  5 |  1 |  2 |  2 |  2 |  1 |
  1495. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1496. | Welding Arm   |   8 | 13 | 13 |  5 | 13 |  9 |  2 |  4 |  5 |  5 |  3 |
  1497. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1498. | P.G.U.        |   1 |  2 |  2 |  1 |  2 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |  1 |
  1499. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1500. | Phase 1 DT    | ~57 |~65 |~42 |  8 |~27 |~25 |  3 |  5 |  6 |~11 |  4 |
  1501. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1502. | Phase 2 DT    |     |~37 |~42 |  8 |~37 | 18 |  4 | 12 | 10 | 12 |  8 |
  1503. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1504. | Phase 3 DT    | 100 | 78 | 90 | 22 | 79 | 53 | 12 | 25 | 25 | 25 | 18 |
  1505. |---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
  1506. | Boba Fett     |     |~25 | 38 |  5 | 34 | 17 |  4 |  9 |  7 |  7 |  4 |
  1507. |===============+=====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+====+
  1508. | Kyle Katarn   |  -  | 10 | 10 | 22 | 10 | 15 | 90 | 42 | 30 | 30 | 59 |
  1509.  ---------------+-----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----
  1510.  
  1511.      The row showing Kyle Katarn indicates how much of his shields or health
  1512.      he will lose when shooting at a shot-reflecting wall.  This should give
  1513.      an indication of how much damage the various enemies do.
  1514.  
  1515.      In most cases, the numbers are reliable.  However, exact information
  1516.      could not be collected for some weapon/enemy combinations, and is
  1517.      indicated by a tilde (~) as being an approximate figure.  This was
  1518.      primarily a problem with the Dark Troopers and Boba Fett, for the
  1519.      following reasons: 
  1520.   
  1521.        - Phase 1 Dark Troopers deflect shots, sustaining only partial damage
  1522.          (rather than none at all, apparently) from the shot.  The numbers
  1523.          given indicate the minimum number of shots actually fired before the
  1524.          Dark Trooper died, as this is a more useful and meaningful figure
  1525.          than trying to guess how much damage deflected shots do.
  1526.  
  1527.        - With Phase 2 Dark Troopers, the main problem is due to the nature of
  1528.          the assault rifle they use.  Basically, the shots rebound from walls
  1529.          and from Kyle, and often succeed in hitting the Dark Trooper.  Most
  1530.          people would notice the former effect in some of the later levels in
  1531.          the game (if they're clever);  the latter is only detectable using
  1532.          the invulnerability cheat.  Although it is possible, in theory, to
  1533.          dodge all shots from the Dark Trooper, this takes a LOT of patience
  1534.          with the lesser weapons!  :)
  1535.          (This is also a problem with the Phase 3 Dark Trooper, but I was
  1536.          more patient.)
  1537.  
  1538.        - The number of shots taken to kill Boba Fett is also difficult to
  1539.          measure, partly because he is hurt (an indeterminate amount) by the
  1540.          explosions from his own rockets, but mainly because the explosions
  1541.          blind Kyle, making it difficult to see whether a shot has actually
  1542.          hit Boba Fett as he dodges about.  (It is possible to confine him
  1543.          horizontally, but much more difficult to prevent him making small
  1544.         movements up and down, and to a lesser extent also to the sides.)
  1545.  
  1546.        - I decided not to bother measuring how many punches it takes to kill
  1547.          a Phase 2 Dark Trooper or Boba Fett, partly due to the problems
  1548.          mentioned.
  1549.  
  1550.  
  1551. 6.18 How many hits can Kyle take from each weapon?
  1552. ==================================================
  1553. Thanks to Chris Nichols <Vader2010@aol.com> for the following:
  1554.  
  1555. This is based solely on the assumption that Kyle Katarn has 100 hit points
  1556.      1 Laser Bolt            = 10 points
  1557.      1 TD                    = 22 points+
  1558.      1 Repeater Gun          = 10 points
  1559.      1 Jeron Fusion Cutter   = 15 points
  1560.      1 I.M. Mine             = 90 points+
  1561.      1 Mortar                = 42 points
  1562.      1 Concussion Rifle      = 30 points
  1563.      1 Plasma bolt           = 30 points
  1564.      1 Rocket                = 59 points+
  1565.  
  1566.    + TDs, mines, and missiles have an area affect.
  1567.      Direct hit values are given above.
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571. ================
  1572. 7.0 The Missions
  1573. ================
  1574. Specific locations of objects and items parallel the format of the LADATA info
  1575. on your screen: (X/Y/Z).  The position may not be exact because enemies
  1576. carrying Code Keys, for example, may move around a bit.  The first Mission is
  1577. given as a complete walkthru to give you an idea of what to do; later missions
  1578. are less detailed to let *you* uncover the details.  Thus, if you follow the
  1579. walkthrus below, you won't see *all* areas in each Mission.  You will,
  1580. however, accomplish all of your objectives.  Also, the secrets are listed
  1581. separately, for those whose wish to skip them, or find them on their own. 
  1582.  
  1583. The enemies you'll discover are yours to handle as you will.  I haven't
  1584. described their location or numbers because that varies with the difficulty
  1585. setting of the mission.
  1586.  
  1587. SECRETS are listed separately; they are non-essential to completing your
  1588. mission and are generally more difficult to get to.  After getting a secret,
  1589. you'll have to return to the location you were at before attempting to get the
  1590. secret.  I've largely avoided specifying the contents of secret areas because
  1591. this also apparently varies with the difficulty setting.
  1592.  
  1593. I've (subjectively) rated the difficulty of each mission from low, moderate,
  1594. medium, to high.  Give me feedback if you disagree with my rating.
  1595.  
  1596.  
  1597. 7.1 Prologue Mission I: The Death Star Plans: Operation Skyhook: Phase 2
  1598. ========================================================================
  1599. Location: Imperial Secret Base, Danuta
  1600. Objectives: - Find and retrieve the Death Star plans
  1601.             - Return to your ship on the roof of the base
  1602. Difficulty: Low
  1603.  
  1604. Trivia: The (first) Death Star, constructed in orbit around the planet
  1605. Despayre in the Horuz system, measured 120 km in diameter. It was
  1606. populated by 27,048 officers; 774,576 troops, pilots, and crew; close to
  1607. 400,000 support crew; and over 25,000 stormtroopers. That's no small moon!
  1608.  
  1609. The shortest mission with the longest title! To get the Red Key, go outside
  1610. the complex to Floor 0. As you exit Floor 1, there will be two doors in front
  1611. of you: one to your left, one to your right. Go in either one, and shoot any
  1612. stormtroopers. There will be an elevator which you will take up a level.
  1613. Shoot any enemies; the Imperial officer is the one with the Red Key, around
  1614. (0234/24.0/0165). Run over the key and go back to Floor 1. Now you can go
  1615. through the Red Key door (0258/1.0/0292) and take the elevator up a level. 
  1616.  
  1617. In the Red Key area, there is a switch on the wall. Press the switch at
  1618. (0264/20.0/0341) and jump down to Floor 1. There will be a new area now open,
  1619. to the right of where you started the game. Kill any enemies there.
  1620.  
  1621. SECRET 1: In this new area there is a switch on the wall. Press this
  1622. (0227/0.1/0335) and return to the Red Key area (Floor 2). Go to the round
  1623. switch again, and look across the hallway. There will be a 'closet' that has
  1624. opened up. To get to it, you must run fast (hold down the left [SHIFT] key)
  1625. and jump [X] at the last moment.
  1626.  
  1627. SECRET 2: Go outside to Floor 0 again. Check your map with [TAB]. You exited
  1628. Floor 1 at a location of 6:00 on an analog clock; on the outside wall there
  1629. are two caves. Enter the one at 10:00 (0116/-2.0/0383); turn on your
  1630. headlight. Run and jump to get a revive (0158/22.4/0423); exit the cave via
  1631. the other hole at (0173/2.1/0428).
  1632.  
  1633. Go back into the new area. Take the round elevator up to Floor 2. Shoot any
  1634. enemies. Go up to the northeastmost part of the Floor (don't fall off!). Point
  1635. yourself west. You should see a ledge on the outer wall that has a shield
  1636. unit on it. Back up as far east as your can go, and take a running jump to
  1637. reach the ledge. Pick up the shields. Jump down to Floor 0.
  1638.  
  1639. SECRET 3: Go to the new area 2 again, and go to the southmost point, where it
  1640. forms a little 'peninsula'. There is another peninsula for the east side of
  1641. this Floor. You must jump across from the west side to the east side. (It may
  1642. help to use the Map view.) It *is* possible to run and jump almost immediately
  1643. and reach the other side.
  1644.  
  1645. SECRET 4: Go to the northeast corner of this Floor, and point yourself to the
  1646. northeast. You should be able to see a ledge in the outer wall. Back up a
  1647. ways, and run and jump onto the ledge. Enter the passageway. You cannot open
  1648. the door on your right (0446/-9.0/0284). Go deeper into the cave until you hit
  1649. a wall (0380/24.0/0362). Open the wall to reveal a switch. Press the switch
  1650. (0393/24.1/0398) to open the door by the cave mouth. 
  1651.  
  1652. SECRET 5: Go through the open doorway and press the switch on the wall at
  1653. (0458/-9.0/0258). This will lower the wall. Drop down. Now you're on Floor 0
  1654. again, but to your left will be a new area. Go through the door at
  1655. (0442/-9.0/0282) then hit the switch at (0459/-9.0/0260) to open the second
  1656. door. This area contains IR Goggles, shields, batteries, medikits and
  1657. stormtroopers. Go to door of the "Emperor's Lounge" at (0538/-9.0/0234),
  1658. containing several interrogator droids. This room gets its name from the
  1659. pictures of Emperor Palpatine on the walls. 
  1660.  
  1661. Go to the new area and take go down stairs behind the round elevator.
  1662.  
  1663. SECRET 6: Behind the first door at (0171/-13.0/0349) is a stormtrooper and a
  1664. brownish mechanism, which is part of the elevator mechanism. If you have
  1665. followed this walkthru so far, the elevator will be at the upper level,
  1666. allowing you to step into the secret area behind the mechanism at
  1667. (0163/-14.0/0338) and pick up some energy cells and shield units. 
  1668.  
  1669. Continue down and past the holo of the Death Star, turn left down the hallway.
  1670. You will see an Imperial officer behind a counter. Shoot him and any others.
  1671. Behind the counter is a switch at (0330/-20.0/0275) which will open the wall
  1672. behind you. Go into this new room and take the red circuit board. "This is
  1673. too easy. Now to get to my ship!"
  1674.  
  1675. SECRET 7: Go through the door to the north and go *past* the door of the round
  1676. elevator until you reach a lone stormtrooper. Blast him. Now face east. Go up
  1677. to the wall and open it at (0345/-20.0/0342). It will turn, and you must move
  1678. ahead to enter the room. Blast the stormtroopers and soldiers. Pick up the
  1679. energy packs, shield units, and batteries. To exit, go back up to the wall
  1680. and open it again. 
  1681.  
  1682. Now take the round elevator up. Blast any stormtroopers here. (In this
  1683. courtyard, you can open a grate in front of a duct leading down. If you take
  1684. this, you will land right where you started, which is kind of pointless. This
  1685. is presumably how Kyle entered the Imperial Base in the first place. Note
  1686. that jumping down the shaft will get you an extra life.) 
  1687.  
  1688. If you've got the Death Star plans, your ship will drop down into the
  1689. courtyard. You've accomplished your objectives! (Hit [ESC] to end.) 
  1690.  
  1691.  
  1692. 7.2 Mission II: After the Massacre
  1693. ==================================
  1694. Location: Talay: Tak Base
  1695. Objectives: - Find and restart hydro-electric power generator
  1696.             - Find some clues to the Dark Trooper
  1697.             - Return to the landing area
  1698. Difficulty: Moderate
  1699.  
  1700. Trivia: Contrary to popular assumption, the white armour that stormtroopers
  1701. wear is not meant solely to withstand blaster fire. Rather, it is an
  1702. armoured spacesuit that allows them to withstand the vacuum of space. Debate
  1703. in the Usenet newsgroup rec.arts.sf.starwars has centred on the possibility
  1704. that stormtroopers are clones. 
  1705.  
  1706. Before you begin, note that because the power is off, doors will not function
  1707. and many areas are dangerously dark. So restoring power is your first
  1708. objective. Go up steps (0123/0.5/0190) into the "fort" structure -- explore it
  1709. on your way back. Head east to the wall, around (0177/14.0/xxxx), and pick off
  1710. enemies below. Jump down. Cross the bridge, exit the room to the south. Enter
  1711. the dark structure (0390/2.0/0143) and eliminate all enemies.
  1712.  
  1713. SECRET 1: There is a secret door at (0413/2.0/0072).
  1714.  
  1715. Go into the room (0427/4.0/0072) and exit to the west, towards the
  1716. canal. You'll see a platform in the water surrounded by three spiral arms.
  1717. Run along one of the arms and go to the centre of the platform. The switch
  1718. (0225/2.0/0023) turns on the power. Get onto one of the now-turning arms and
  1719. back the way you came. 
  1720.  
  1721. Head north, the east to rotating arm bridge control room (0473/2.0/0263). The
  1722. switch (0450/2.0/0290) rotates the bridge so you can get halfway across;
  1723. then, another switch (0402/6.0/0344) rotates the bridge so you can get the
  1724. rest of the way across. 
  1725.  
  1726. Keep heading north, blasting opponents and crouching under a door
  1727. (0482/-2.0/0662) to get past it. Enter a building thru a door (0392/7.0/0649)
  1728. and wipe out all opponents. Take the spiral staircase up, and go thru a door
  1729. (0440/19.0/0709) and you'll find the broken Dark Trooper weapon
  1730. (0480/16.0/0709). 
  1731.  
  1732. SECRET 2: Go back down into the main room and thru a door at (0353/7.0/0688)
  1733. into another room and thru another door at (0278/9.0/0736). Crouch to hit
  1734. "hand" switch (0322/11.0/0726); turn around to get items in a low space. 
  1735.  
  1736. Exit this building.
  1737.  
  1738. SECRET 3: Go around the building until you see the waterfall. Crouch down and
  1739. open a secret door at (0482/-2.0/0662) to get items.
  1740.  
  1741. Get into the water and follow it south; to your right will be an area with
  1742. MediKits, shields, and ammo. Go *back* north the way you came. Leave this
  1743. area. The door at (0394/5.0/0486) is shut, so jump out the southeast window.
  1744. Cross rotating arm bridge. Cross the bridge over the canal. Open the door at
  1745. (0181/2.0/0209) to re-enter the fort. Behind one door at (0165/0.0/0203) is an
  1746. extra life; then go thru another door (0142/0.0/0203) and up the stairs. Head
  1747. west, bypassing the steps you used to enter the fort in the first place. Look
  1748. for the circular staircase down to the landing area. 
  1749.  
  1750.  
  1751. 7.3 Mission III: The Subterranean Hideout
  1752. =========================================
  1753. Location: Anoat City
  1754. Objective: - Find the Imperial weapons engineer Moff Rebus
  1755. Difficulty: Medium
  1756.  
  1757. Trivia: The Anoat system is adjacent to the Hoth system; it was here that Han
  1758. Solo evaded his Imperial pursuers after the evacuation of Echo Base in _The
  1759. Empire Strikes Back_. 
  1760.  
  1761. Explore the landing area, knocking off any Probots. Then go to the Main Gates
  1762. switch (0315/0.0/0188) which controls the four gates. Hit it once to open Gate
  1763. 1.
  1764.  
  1765. Gate 1 (west):
  1766. SECRET 1: When you come to the first falls, run and jump straight ahead onto
  1767. a narrow ledge around the inside of the circular "cascade". Edge around until
  1768. you find the cave at (-183/-4.0/0272).
  1769.  
  1770. Follow the flow and go down the first falls; get out of sludge to area your
  1771. right. 
  1772.  
  1773. SECRET 2: There is a secret door at (0250/-20.0/0285).
  1774. SECRET 3: While in the secret 2 room, open another secret door at
  1775. (0247/-20.0/0272). 
  1776.  
  1777. Take the elevator up (0248/-20.0/0306) to find a switch (0259/-4.0/0344) to
  1778. raise the sludge level in the main (figure 8-shaped) pool. Return to the flow,
  1779. and into the "Lagoon".  Watch out for Dianoga and find the door
  1780. (0070/-66.0/0305) to get TDs, ammo, and MediKits. Behind another door
  1781. (0091/-66.0/0211) you'll find more supplies and an elevator (0120/8.0/0165) to
  1782. get you back to the landing area. Go and activate the Main Gates switch again.
  1783.  
  1784. Gate 2 (north face, west gate): Again into the flow, get out on your left this
  1785. time, and activate the switch (0261/-5.0/0319) which opens a door
  1786. (0290/-10.0/0312). Get into the muck and follow it thru the now-open doorway
  1787. to the "central sluice area" -- open the door (0350/-40.0/0471), followed
  1788. by another door, and a switch; then just follow the drain. You'll find
  1789. ammo (0508/5.0/0324) if you take the double-S curves at the far east. (Watch
  1790. out for Dianoga at the end outflow!) Activate the Main Gates switch once
  1791. again. 
  1792.  
  1793. Gate 3 (north face, east gate): Get out of the sewage on your right, and go up
  1794. an elevator to find a switch (0377/0.0/0299) which lowers the level of sludge
  1795. directly outside (watch thru the window!). Now go out and take the door
  1796. (0355/-11.0/297). Find a switch (0317/-4.0/0344) to raise the level in the
  1797. main sludge pool. (No, you can't jump thru the window to the north passage.)
  1798. Follow the sludge out, jumping over the pillars (0363/-16.0/0339) to the
  1799. central sluice area and down the drain again. Activate the Main Gates switch
  1800. yet again.
  1801.  
  1802. Gate 4 (east): This area is not essential, but you may pick up a few items.
  1803. Follow thru as before.
  1804.  
  1805. Activate Main Gates switch so that Gate 2 is open. Return to Gate 2 area.
  1806. Take the passage in the north end of the figure 8-shaped pool
  1807. (0287/-10.0/0378)
  1808.  
  1809. SECRET 4: Go south into a dark "swimming pool" area. Open secret door
  1810. (0192/-6.0/0348) to find a lot of ammo.
  1811.  
  1812. SECRET 5: Go along a north passageway now, until you find a waterfall. Behind
  1813. the waterfall (0169/-9.0/0538) at the extreme north end is a secret area.
  1814.  
  1815. Follow the flow until you get to a series of large pillars. A switch
  1816. (0185/-25.0/0427) raises a platform you area standing on, allowing you to jump
  1817. across the pillars. Jump to the first platform in front of you to your left,
  1818. then to the one on your right, then to the ledge. 
  1819.  
  1820. Follow the ledge, until you see an area on your left. Make a running jump
  1821. south across the sludge. The first set of doors will open automatically. Open
  1822. the double set of "eye" doors. There are stairs at the south end of this
  1823. room. Take them up and you will find Moff Rebus (0105/7.0/0295).
  1824.  
  1825.  
  1826. 7.4 Mission IV: Imperial Weapons Research Facility
  1827. ==================================================
  1828. Location: The Planet Fest
  1829. Objectives: - Infiltrate the base and find some samples of the metal that
  1830.               they are testing
  1831.             - Return to the landing area
  1832. Difficulty: Medium
  1833.  
  1834. When exploring the surface of the planet, it'll help to point yourself down a
  1835. bit so as not to fall off the cliffs.
  1836.  
  1837. SECRET 1: Take the narrow ledge (0263/-11.0/0399) and jump north across to
  1838. (0209/-11.0/0421). Take an elevator (0244/-10.0/0455) to get to items. 
  1839.  
  1840. SECRET 2: Cross the narrow bridge. Continue until you reach the ledge
  1841. overlooking the main gate courtyard (which may have several stormtroopers in 
  1842. formation) at (-002/29.9/0516). Jump down and go up the stairs at
  1843. (-131/0.0/0464). Go east across the top of the door and take an elevator up.
  1844. You'll find an extra life in the guard lookout at (-095/48.0/0487). Go back
  1845. the way you came; an elevator at (0007/1.0/0454) will take you up again.
  1846. NOTE: If you go to the elevator outside the gate and take it to the top, you
  1847. can jump down to the ledge that goes into the main gate towers, and get the
  1848. extra life that way.
  1849.  
  1850. To get to the facility, you'll have to cross the narrow bridge
  1851. (0202/-12.0/0294). Run across a small chasm, then a larger one heading
  1852. northwest to (0105/-5.0/0400). Find the access shaft (-005/1.0/0322) and jump
  1853. down! There's a chamber to the east with ammo, batteries, and IR goggles.
  1854. Stuck at (0035/-38.0/0254)? While crouching, jump up. Follow the shafts
  1855. south until you are inside the facility. 
  1856.  
  1857. Go up the stairs. To open the east door (0104/-27.0/0183), you must hit the
  1858. switch (-082/-28.0/0181) at the west end first. Now *run* to the door before
  1859. it closes. Continue around, up and elevator, then south, and down another
  1860. elevator. There's a room of shields (-015/-22.0/-040).  
  1861.  
  1862. SECRET 3: There's a secret room at (-273/-3.0/0086)
  1863.  
  1864. Head up stairs north into a room; take stairs (-261/-5.0/0145) up. Open a
  1865. door (-146/5.0/0224) and take elevator (-113/38.0/0218) up. You need Code Key
  1866. 5, held by an Officer in this room. Also, the switch (-062/39.0/0244) opens
  1867. a set of doors (-118/7.0/0265) needed later. Now, go back east the way you
  1868. came and enter the code (-043/-17.0/-014) to open the door behind you
  1869. (-063/-18.0/0004).
  1870.  
  1871. Thru the doorway, you'll go up a circular stairway, down a hallway, and thru
  1872. a door at the end (-019/44.0/0097). In this room there's a window, from
  1873. which you'll see a central platform served by a rotating-arm bridge. The left
  1874. switch (-041/44.0/0093) controls the arm height; the right switch
  1875. (-041/44.0/0105) controls the arm's rotation. Align the bridge with one of
  1876. the three doors you can access from the circular stairway. Look out the
  1877. window and refer to your map to make sure the bridge is aligned properly. Go
  1878. thru one of the three doorways (-138/-6.0/0027), (-175/10.0/0078), or
  1879. (-144/34/0168), across the bridge to the central pillar and hit a switch
  1880. (-101/-6.0/0085), (-107/10.0/0091), or (-100/34.0/0114).  After you hit a
  1881. switch, you'll have to return to the control room and realign the bridge for
  1882. the next switch.
  1883.  
  1884. After all switches are thrown, the door to the right of the window in the
  1885. control room will be open (-030/44.0/0121). Align the walkway bridge with the
  1886. final door, at 3:00 of the circular area; this will allow you access to the
  1887. central platform (-044/54.0/0128) and the Phrik metal (-091/51.0/0102). The
  1888. pillar will go up and down; scoot off where you got on. To exit, you cannot go
  1889. back the way you came; you'll have to go further west, to where you obtained
  1890. the Code Key.
  1891.  
  1892. SECRET 4: You must cross a platform to get to the door with the red circle.
  1893. Drop down to the floor here. Go to (-164/-15.0/0252) to see a moving
  1894. vertical wall with a red switch. Shoot the switch. Go around to the other
  1895. side and drop down. The door at (-100/-32.0/0244) will now be open, allowing
  1896. you to get supplies. To get back up, take the elevator at (-153/-31.0/0244). 
  1897.  
  1898. At the door with the red circle (-146/5.0/0224) take a left and head north.
  1899.  
  1900. SECRET 5: Secret room at (-167/7.0/0277)
  1901.  
  1902. Go thru the now-open doorway (-118/7.0/0280) and head north. Hit a switch
  1903. (-038/0.0/0452) to lower the barrier to the outside (-089/0.0/0405). Find a
  1904. Shield Supercharge (-083/0.0/0481). Take the elevator (0014/0.0/0450) and go
  1905. back to the landing area.
  1906.  
  1907. EXTRA SECRET SECRET: Turn on LAIMLAME and LAPOGO. Jump off the ledge at your
  1908. start point, heading north. Turn around and go to (0274/-132.0/0519),
  1909. pointing south. You'll pop up to a super-secret room, with a chain dangling
  1910. from the ceiling. Open the super-secret door at (0271/-1.0/0491) to see a
  1911. defenseless Ewok being held prisoner. Ewoks really take it on the chin in DF.
  1912.  
  1913. There is another way to get to the Ewok without cheating. At the far end of
  1914. the area identified as "Secret 1", you are actually directly across from, and
  1915. above, the entrance to the Ewok cave. A good running jump from the rock point
  1916. at (0293/24.0/0565) toward the door at about (0276/-1.0/0510) will get you
  1917. into the cell area. It isn't easy. The key is to aim for the "corner" in the
  1918. rock face across from you.
  1919.  
  1920.  
  1921. 7.5 Mission V: The Blood Moon
  1922. =============================
  1923. Location: Gromas Mines
  1924. Objectives: - Locate the reactor and set the sequencer charge
  1925.             - Get back to the ship
  1926. Difficulty: Low
  1927.  
  1928. Enter the facility at the far east end. Take the elevator (0350/-2.0/0347). Go
  1929. up the stairs and find the Fusion Cutter at (0258/29.0/0339). Go east thru the
  1930. door at (0219/30.0/0330) past the turbine, thru the door at (0147/30.0/0351).
  1931.             
  1932. SECRET 1: Find supplies behind a secret door at (0119/18.0/0332)
  1933.  
  1934. SECRET 2: Open secret door at (0072/21.0/0309) to get shields, and...
  1935. SECRET 3: Go west to open door (0057/20.0/0295) to get TDs and ammo, then...
  1936. SECRET 4: Go east to open door (0086/20.0/0294) to get shields.
  1937.  
  1938. Continue west until you get to room with the slow up-'n'-down turbine. The
  1939. door at (-371/30.0/0309) *won't* open yet. Jump onto the turbine. Jump out
  1940. into the east tunnel near the bottom of the shaft. Go along the tunnel. When
  1941. you come to a smaller "press" in your path, run and jump over the shaft when
  1942. it's in the upright position. 
  1943.  
  1944. You need the Blue Key to open the door at (-183/-32.0/0303). To get the Blue
  1945. Key, continue down the tunnel and jump to the key at (-001/-33.0/0414). Jump
  1946. back, and open the Blue Key door. Continue down the tunnel, jumping down the
  1947. last shaft. Keep going until you reach a platform in an open area. Run and
  1948. jump to another platform to the east. Follow that tunnel until you reach a
  1949. seeming dead end at an open area (-093/-40.0/0339). Carefully edge forward
  1950. onto a platform directly below. Then run and jump to the west tunnel. Follow
  1951. it until an elevator brings you to the reactor floor. 
  1952.  
  1953. The reactor is at (-408/-91.0/0357). As soon as you plant the sequencer
  1954. charge, switch to TDs to better handle the DT exoskeleton. You'll find an
  1955. extra life at (-295/-96.1/0494). Tale the elevator at (-325/-96.0/0335) up.
  1956. The door at (-371/30.0/0309) will now be open.
  1957.  
  1958. Hit the switch at (-379/30.0/0304) which will open the door at
  1959. (-376/31.0/0238) and the rest down the hall. As you start down the hall,
  1960. the doors will begin to close. Run down the hall to get out. If you get
  1961. stuck behind one of the doors there will be a switch behind it at
  1962. (-362/31.0/xxxx) that will open it, so you can return to the main control
  1963. switch and try again.
  1964.  
  1965. Jump into the east canyon; take the tunnel at (-279/0.0/0083). Jump up into
  1966. the canyon at (0084/-2.0/0385 to meet your ship at (-185/9.0/0503).
  1967.  
  1968.  
  1969. 7.6 Mission VI: Crix Madine's Fate
  1970. ==================================
  1971. Location: Imperial Detention Facility, Orinackra
  1972. Objectives: - Find Crix Madine
  1973. Difficulty: High
  1974.  
  1975. Trivia: General Crix Madine is from Corellia. He specializes in covert
  1976. operations, and was responsible for engineering the mission of a strike team
  1977. taking the shuttle Tyderium to destroy the shield generators which protected
  1978. the second Death Star in _Return of the Jedi_.
  1979.  
  1980. There are six levels in the detention centre. I won't refer to their symbols,
  1981. but rather to their level provided by the map. Thus, Madine is believed to
  1982. be on level S1. For the record, here are the colours of the symbols and the
  1983. corresponding levels: 
  1984.    green = Floor 0
  1985.    red = S1
  1986.    blue = S2
  1987.    orange = S3
  1988.    grey = S4
  1989.    pale blue = S5 
  1990.  
  1991. There are two elevators: the west one and the east one. The west elevator
  1992. cycles between levels 0, S2, S4, S5, 0, etc. The east elevator cycles between
  1993. levels S5, S3, S1, S5, etc. The only level with access to both elevators is
  1994. S5.
  1995.  
  1996. Summon the floating platform by hitting the switch at (0144/128.0/0002). Get
  1997. on the platform and as it travels back, shoot a switch at the other end at
  1998. (0118/128.0/0202) to open the doors where the platform docks. Enter the
  1999. facility. The switch at (0116/128.0/0224) opens the wall behind you, allowing
  2000. access to the compartment containing the switch you just shot.
  2001.  
  2002. The switch at (0169/148.0/0383) opens access to another switch at
  2003. (0147/110.0/0427). Go up to Floor 0 (green detention level). There is a door
  2004. requiring a Red Key at (0102/128.0/0467). 
  2005.  
  2006. SECRET 1: Throw a TD at the crack in the wall at (0113/128.0/0146) to blow it
  2007. open. Go into the newly opened hole and get supplies.
  2008.  
  2009. SECRET 2: Blow open wall at (0114/148.0/0355).
  2010. SECRET 3: Blow open wall at (0179/110.0/0369).
  2011. SECRET 4: Blow open wall at (0106/128.0/0433).
  2012. SECRET 5: To get to the "Smoking Room", blow open the wall and jump up to the
  2013. hole at (0090/128.0/0447). 
  2014.  
  2015. Take the west elevator to level S2.  An officer here carries Code Key 3. Use
  2016. this code at (0141/65.0/0477) to open door at (0185/64.0/0487).
  2017.  
  2018. SECRET 6: Blow open wall at (0103/64.0/0504).
  2019. SECRET 7: Blow open wall at (0143/64.0/0515).
  2020. SECRET 8: Blow open the wall at (0108/64.0/0441).
  2021. SECRET 9: Blow open the wall at (0155/64.0/0441). The switch at
  2022. (0134/64.0/0429) triggers an elevator down.  Go down to find stuff.
  2023.  
  2024. SECRET 10: Note that in one of the secret areas, there is a "shaft" pointing
  2025. to a blue switch. Hit this switch at (0094/64.0/0461) to briefly open the last
  2026. secret area. *Run* to (0095/64.0/0500) to get a revive.
  2027.  
  2028. Take the elevator down to S4. Jump into vent at (0160/-2.0/0507). The switch
  2029. at (0182/-1.0/0502) briefly turns off the magnetic lock at (0207/-1.0/0536).
  2030. Run thru. A switch at (0232/0.0/0559) toggles the doors at (0195/0.0/0566) and
  2031. (0195/0.0/0551): one open, the other closed. This new area contains prisoners.
  2032. To deactivate the maglock to leave, crouch and press the switch at
  2033. (0246/-1.0/0523).
  2034.  
  2035. Take the elevator down to S5. When the maglock at (0066/-32.0/0476) flickers,
  2036. it is *dangerous*. Wait until it is on steadily, it is safe to walk thru.
  2037.  
  2038. SECRET 11: Blow open the wall at (0023/-32.0/0400).
  2039.  
  2040. Go thru this level until you see a switch thru a window. Shoot the switch thru
  2041. the window to open the door at (0176/-32.0/0373)!
  2042.  
  2043. SECRET 12: Open secret door at (0114/-36.0/0354) to get gas mask.
  2044.  
  2045. Pass thru the door at (0232/-32.0/0443) and put your gas mask on. Go thru the
  2046. maglock while flickering, and pick up the Red Key at (0356/-32.0/0444).  Go to
  2047. the east elevator.
  2048.  
  2049. Take the east elevator up to S3. Get Code Keys 4 and 5 from officers. Enter
  2050. Code 5 at (0252/33.0/0570) to open door at (0270/36.0/0456). Enter Code 4 at
  2051. (0252/33.0/057) to open door at (0341/48.0/0463).
  2052.  
  2053. Take the east elevator up to S1. Get Code Keys 1 and 2 from officers. The
  2054. door at (0159/96.0/0554) will *not* open for you.
  2055.  
  2056. Take the east elevator down to S5. Use the switch outside the elevator to
  2057. send it up once, to level S3. Go thru level S5 to the west elevator (remember
  2058. to shoot the switch thru the window to open the door again). Take the west
  2059. elevator to level 0. Get out and use the external switch to send the elevator
  2060. to the next level down (to S2).
  2061.  
  2062. You have a choice of ways to enter the elevator shaft: 1) Open Red Key door at
  2063. (0102/128.0/0467) -- note the schematic on the wall: it will help you thru
  2064. the next part. 2) Go to hole at (0108/128.0/0439) and jump thru another hole
  2065. into a vent at (0112/128.0/0444).
  2066.  
  2067. Crouch to open door at (0121/115.0/0456). Jump onto top of the west elevator;
  2068. open door at (0128/76.0/0466). Jump down into the chasm between elevators;
  2069. open door at (0148/52.0/0467); then go across the top of the east elevator.
  2070. Go thru the vents. You will find the graffiti "Ewoks Suck" on the walls at
  2071. (0190/46.0/0466).
  2072.  
  2073. SECRET 13: In the room with the Gun Turret, blow open the wall at
  2074. (0195/62.0/0544). 
  2075.  
  2076. Continue thru the vents and into the garbage compactor.
  2077.  
  2078. SECRET 14: From the safe area to the east, blow open a crack in the wall in
  2079. the main chamber containing the central "press-o'-death", at
  2080. (0234/59.0/0615). Then (*carefully!*) enter the hole to get a revive.
  2081.  
  2082. Jump onto the moving "press" in the north chamber. Run and jump over the
  2083. central "press-o'-death" onto the south moving press. Run and jump over it
  2084. again to the northwest press. Finally, jump across to the platform on the
  2085. west end. Go thru the door at (0175/90.0/0623).
  2086.  
  2087. Set off the mine to blow the wall at (0203/91.0/0647). Enter Code 2 at
  2088. (0165/98.0/0594) to open the doors. Madine is at (0135/95.0/0614). Note that
  2089. entering Code 1 will open the doors at (0145/97.0/0669). Entering a code of
  2090. XXX will open the doors at (0145/97.0/0641). 
  2091.  
  2092.  
  2093. 7.7 Mission VII: Deadly Cargo
  2094. =============================
  2095. Location: Ramsees Hed Docking Port, Cal-Seti
  2096. Objectives: - Place the tracking device in the rear of the smuggler ship
  2097. Difficulty: Moderate
  2098.  
  2099. SECRET 1: Call down the elevator at (-255/-40.0/0744). Go up, then east
  2100. across walkway formed by the big door. Stop before you get completely across.
  2101. Run and jump into room to the southeast to get items. Skip the next paragraph
  2102. of the walkthru.
  2103.  
  2104. A switch at (-225/-40.0/0729) opens the big door at (-215/-40.0/0701). The
  2105. switch at (-182/-41.0/0691) will lower the door. Watch your head!
  2106.  
  2107. Find the Yellow Key at (-287/-40.0/0576).
  2108.  
  2109. SECRET 2: To get some shields, shoot the Power Generating Units to open a
  2110. secret hole at (-277/-40.0/0639).
  2111.  
  2112. Go thru door at (-150/-40.0/0628). The switch at (-086/-56.0/0523) shifts a
  2113. couple of "barriers" west (watch your map!). A switch at (-057/-56.0/0540)
  2114. shifts them east partially. A switch at (-051/-56.0/0458 shifts them east
  2115. more. Taking the platform at (-034/-54.0/0466) up will shift the barriers
  2116. east the rest of the way. Walk over the left barrier and go south; go
  2117. south, then west to raising platform. Jump down. Take another platform up at
  2118. (-136/-40.0/0445). Jump to the platform along the south end, which will go
  2119. up.
  2120.  
  2121. SECRET 3: Run along the raising platform and jump into the room to the south
  2122. of it (it's tricky!). From here, start following a ledge at (-259/-16.0/0436)
  2123. until you come to a room at (-257/-16.0/0500) with items. 
  2124.  
  2125. After the raising platform has gone up, you may enter a door at
  2126. (-177/8.00/0368). 
  2127.  
  2128. Head south. Find lots of items behind door at (-237/8.0/0288). The infamous
  2129. "Imperial Bathroom" is at (-160/8.0/0161). To find the Red Key, go thru door
  2130. at (-212/8.0/0197) and take elevator down. Jump into pit. You'll find the Red
  2131. Key at (-215/-16.0/0068). Jump into small "closet" at (-216/-16.0/0152) and
  2132. find an extra life.
  2133.  
  2134. SECRET 4: Continue south, to where Gran are bombing you. Shoot switch at
  2135. (-154/15.0/0020) to lower platform. Go up and pick up items.
  2136.  
  2137. To get back to the Red Key area, stand on the 'platform' and shoot the switch
  2138. at (-215/-16.0/0154). The Red Key is used on the door at (-144/8.0/0169).
  2139. You'll find the Blue Key at (-239/11.0/-144). Go back the way you came, north.
  2140.  
  2141. SECRET 5: Blow open crate at (-238/17.0/0588) to get mortars.
  2142. SECRET 6: Blow open crate at (-238/9.0/0571) to get mortars
  2143. SECRET 7: Blow open crate at (-238/25.0/0483) to get items.
  2144.  
  2145. Continue north. One of the crates on a ledge at (-286/-8.0/0661) lists '1 Ton
  2146. Rubber Duck' as its contents. You need the Blue Key at the door at
  2147. (-223/9.0/0594). Go thru doors at (-203/16.0/-011) and (-180/9.0/0843). Hit
  2148. [space] at (-222/9.0/0944) to affix the device. 
  2149.  
  2150. EXTRA SECRET SECRET: If you use the LANTFH cheat to teleport yourself, you'll
  2151. find an extra life at (-099/-51.0/0516). Toss a TD north and you'll find
  2152. another chained Ewok prisoner!
  2153.  
  2154. There is another way to get to the Ewok without cheating.  You'll recall that
  2155. you flip several switches to move a "crate" along a narrow passage, then use
  2156. a elevator to cross over that "crate," and move to another area.  The platform
  2157. in front of the "Extra Secret Secret" is tied to that final lift.  When it is
  2158. down, run like a madman back to the FIRST switch, and the crates will be
  2159. lowered to let you in.  You have to hurry since it rises as soon as the
  2160. elevator rises. 
  2161.  
  2162.  
  2163. 7.8 Mission VIII: Ice Station Beta
  2164. ==================================
  2165. Location: Robotics Construction Facility, Anteevy
  2166. Objectives: - Infiltrate the facility
  2167.             - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3
  2168.             - Return to the landing area
  2169. Difficulty: Moderate
  2170.  
  2171. Trivia: Snowtroopers are the elite stormtrooper corps trained to operate in
  2172. frigid climates.  Oddly, there are no snowtroopers at Ice Station Beta. 
  2173.             
  2174. SECRET 1: When you start the level, inch westward and drop down onto the ledge
  2175. in front of you (044/2.0/493). Head north and crouch to enter the passage at
  2176. (0039/2.0/0488). Note that this cave is shaped like the head of Max the
  2177. rabbit, from LA's Sam & Max Hit the Road game. 
  2178.  
  2179. Head west along the south end of the complex; take a right at a fork at
  2180. (-083/0.0/0326). When you get to the chasm, *carefully* jump down to get the
  2181. Ice Cleats at (-346/-10.0/0342). Jump out; then run and jump across the
  2182. chasm.
  2183.  
  2184. SECRET 2: Crouch to find items at (-203/-7.5/0235).
  2185.  
  2186. SECRET 3: Jump into stream at (-094/-2.0/0234). Get out on your left and head
  2187. west, ducking under beams. Take the next left, at (-280/-7.5/0259). Turn
  2188. left again to get items at (-274/-7.5/0234).
  2189.  
  2190. SECRET 4: If you just got secret 3, simply turn around and go west to get
  2191. more items.
  2192.  
  2193. Keep going until you get to the waterfall at (-036/-2.0/0200), and enter the
  2194. passage behind it. Pick up ammo and supplies. Go up the stairs at
  2195. (-042/2.0/-0160) and jump into the stream. Jump out to your left and find the
  2196. Blue Key at (260/17.0/0222). You can now either go back to the Blue Key door
  2197. (337/16.0/0170), or jump to the conveyor from this ledge. Either way you will
  2198. end up on this conveyor, which takes you west. 
  2199.  
  2200. SECRET 5: Run, crouch, and jump thru open windows into room on your right at
  2201. (0009/17.0/0272) to get items. 
  2202.  
  2203. Look through the window on your right side at (-138/16/0243). Shoot the switch
  2204. at (-182/14.0/0289) to open the door ahead of you. (You may jump into this
  2205. room to get items, but this is not a secret.)
  2206.  
  2207. SECRET 6: Shooting the switch to open the door and making it thru to
  2208. (-353/14.0/0247) counts as a secret! 
  2209.  
  2210. Get onto the next conveyor. Be careful when you make the next right: run thru
  2211. the doorway when it opens, or you'll get caught in a crusher at
  2212. (-213/18.0/0179). Jump to a narrow ledge that will prevent you from going into
  2213. the industrial waste; get onto the three rising platforms at (-271/6.5/0191).
  2214. Get onto the next conveyor. 
  2215.  
  2216. Jump to the switch at (-452/13.0/0152) and pull it: this will open another
  2217. door that otherwise blocks your path at (-433/13.0/0210). Get the Shield
  2218. Supercharge, then jump back onto the conveyor.
  2219.  
  2220. SECRET 7: Jump into the room with the rotating "humanoid" holo, and get
  2221. supplies.
  2222.  
  2223. You'll have to run and jump across the gap in the conveyors ahead, then thru
  2224. the window into the room on your right at (-415/10/0247). Shoot the officer
  2225. here and get the Red Key. The switch at (-398/10.0/0262) activates a
  2226. ventilation system which clears the room in which you set the charges of
  2227. poison gas. Hitting the switch precludes the use of the gas mask.
  2228.  
  2229. SECRET 8: Go thru the south door at (-410/10.0/0247) to get supplies.
  2230.  
  2231. Exit the room thru the north door at (-410/10.0/0274). Get gas mask at
  2232. (-376/10.0/0306). Hit the switch at (-366/10.0/0306) to briefly open the door
  2233. at (-371/10.0/0287). Enter the passageway. Head north. Around a corner a
  2234. switch (-335/10.0/0289) will open a couple of doors at (-301/16.0/0287) and
  2235. (-300/16.0/0293) that allow access the fan shaft. But first shut off the fan
  2236. by hitting the switch at (-295/16.0/0287). Go into the fan shaft and drop
  2237. down between the blades. At the bottom, pick up the Revive, which you'll
  2238. likely need. 
  2239.  
  2240. Run and jump over the industrial waste in each of the three chambers to set
  2241. the charges, at (-128/-44.0/0392), (-128/-44.0/0193), and (-300/-44.0/0293)
  2242. in any order. Turn around and fight off the Stage 2 Dark Trooper which is now
  2243. attacking you (the DT will be released in the chamber in which you set your
  2244. final charge). Enter a hallway at (-210/-40.0/0340).
  2245.  
  2246. SECRET 9: When you open one of the doors in this area, a panel at
  2247. (-220/-40.0/0391) will open, revealing some supplies.
  2248.  
  2249. Depending on the level of difficulty you selected for this mission, 1 to 3 DTs
  2250. will attack you here. A switch at (-346/-40.0/0309) opens the door.  Run and
  2251. jump across to the steps and return to your ship at (050/8.0/0452). 
  2252.  
  2253.  
  2254. 7.9 Mission IX: The Death Mark
  2255. ==============================
  2256. Location: Nar Shaddaa, The Vertical City
  2257. Objectives: - Find Imperial Navigational evidence
  2258. Difficulty: Moderate
  2259.  
  2260. Trivia: Nar Shaddaa spaceport is located on a moon orbiting the planet Nar
  2261. Hutta. This "vertical city" is home to smugglers and pirates. It first
  2262. appeared in the Dark Horse Comics series _Dark Empire_. Nar Shaddaa is a
  2263. "wretched hive of scum and villainy". :)
  2264.  
  2265. Drop down to the floor of the chamber.
  2266.  
  2267. SECRET 1: *RUN* past the moving block; shoot or hit switch at (-021/0.0/-082)
  2268. to stop the block. Get Mortar Gun and shells by crouching at (-020/0.0/-101).
  2269.  
  2270. Hit switch at (0138/0.0/-082). *RUN* across the chamber to (-031/0.0/-131).
  2271. Crouch to enter; get Yellow Key at (-051/-4.0/-111). Take elevator up. Open
  2272. Yellow Key door at (-040/27.0/-087). Head west; take door at
  2273. (-140/12.0/-156); continue west; take door at (-358/12.0/-172). Take rising
  2274. half-circle platform up.
  2275.  
  2276. Open hidden door at (-349/36.0/-142). Take elevator down. Find extra life at
  2277. (-295/0.0/-120). Go back the way you came. Go south; take door at
  2278. (-281/36.0/-198). Cross the bridge. Get Fusion Cutter from room at
  2279. (-239/36.0/-154).
  2280.  
  2281. SECRET 2: Open "door" at (-214/36.0/-166). Go under crushers; to your left is
  2282. a secret area with items.
  2283.  
  2284. SECRET 3: Continue east under all the crushers for more supplies. Go back
  2285. west under the crushers again.
  2286.  
  2287. SECRET 4: Open door at (-280/36.0/-140). Get a running start and jump across
  2288. to (-316/36.0/-094) to get supplies. Jump down and go back up to the room
  2289. you first jumped from.
  2290.  
  2291. SECRET 5: Go to (-257/36.0/-160) and point yourself south. Run and jump
  2292. across to a dark room at (-245/36.0/-199) to get items.
  2293.  
  2294. Go back to the bridge; jump to the platform to the west. Go thru the left
  2295. door. Go thru the repulsor fields: left, right, left.
  2296.  
  2297. SECRET 6: After going left and right thru the repulsor fields, open secret
  2298. door at (-296/24.0/-235) to get items.
  2299.  
  2300. Go around the corner and kill the Trandoshan, and get his Concussion Rifle.
  2301. Go back out to the platform; go thru the right door. Go east. Enter building
  2302. at (-046/24.0/-307) up stairs. Get Red Key at (-048/32.0/-334). Enter
  2303. another building thru the Red Key door at (-109/24.0/-325); go up stairs.
  2304.  
  2305. SECRET 7: Open secret door at (-191/32.0/-361) to get supplies.
  2306.  
  2307. SECRET 8: Run and jump thru the window south into other building to get
  2308. mortars. Jump back into the building you came from.
  2309.  
  2310. SECRET 9: Open door at (-202/32.0/-393). Before it closes, run and jump thru
  2311. the doorway north into another building, and north again into yet another
  2312. building. From (-157/40.0/-227) looking east, jump to the narrow ledge on the
  2313. right. Follow the passage; jump north to secret area and extra life. Go thru
  2314. door and take elevator down to get more supplies. Go back out into open area
  2315. the way you came. 
  2316.  
  2317. Head southwest. If you go thru door at (-395/30.0/-448), *DON'T* try to jump
  2318. across: you won't make it! Hit switch at (-561/30.0/-434) to release
  2319. Trandoshan behind you.
  2320.  
  2321. SECRET 10: Throw TDs at any of the five corrugated metal panels here to
  2322. obtain access to supplies--and more Trandoshans.
  2323.  
  2324. Go down stairs at (-485/30.0/-461). Find the Blue Key at (-468/22.0/-391).
  2325. Open Blue Key door at (-370/27.0/-360). Head north, then east around the
  2326. semicircular hallway, then across the catwalk. Get Imperial Nava Card at
  2327. (-043/24.0/0002).
  2328.  
  2329.  
  2330. 7.10 Mission X: Jabba's Revenge
  2331. ===============================
  2332. Location: Jabba the Hutt's Ship
  2333. Objectives: - Get your gear back
  2334.             - Locate the Nava Card
  2335.             - Rescue Jan
  2336. Difficulty: High
  2337.  
  2338. Trivia: A scene of Han Solo meeting Jabba the Hutt was filmed for the original
  2339. _Star Wars_ film.  In this scene, Jabba is merely a human.  George Lucas
  2340. intended to create a more exotic-looking Jabba, but didn't have the budget.
  2341. Dissatisfied with the scene, it was cut from the film.
  2342.  
  2343. Kill the Kell Dragon(s) with your bare fists, then kill the Gran and take his
  2344. TDs. Go into east chamber. Hit switch at (0474/-48.0/0046), which raises the
  2345. dark "trim" along the bottom of the outside of the structure in the middle
  2346. of the chamber. Jump up onto this trim, on the west side. Go along it,
  2347. hugging the wall, then go to the other side. Jump across the "hallway" to get
  2348. Blue Key (0474/-36.0/0125). Open Blue Key door (0479/-48.0/0246) and go thru
  2349. it. Run and jump west to niche.
  2350.  
  2351. SECRET 1: Open secret door (0317/-47.0/0213) to get items.
  2352.  
  2353. Edge along the wall on the narrow ledge, heading south. Hit the switch
  2354. (0264/-46.0/0170) to open the door (0356/-47.0/0237). Enter this room and
  2355. get your gear back by jumping at (0337/-47.0/0278). Hit switch at
  2356. (0313/-47.0/0242) to raise the floor outside, which allows you to go further
  2357. west.
  2358.  
  2359. Hit switch at (0249/-46.0/0361) to lower stairs at (0264/-46.0/0323) outside.
  2360. Go up stairs, and go thru door (0383/-40.0/0340) and find the Red Key
  2361. (0361/-40.0/0464). Go back out and thru the Red Key door at (0424/-40.0/0346).
  2362. Take elevator (0558/-39.0/0501) up. Hit switch at (0505/-28.0/0516) to raise
  2363. bridge briefly. Run north across it.
  2364.  
  2365. SECRET 2: Turn back towards the ledge you came from while on the bridge.
  2366. Hurry and jump into the room just east of it.
  2367.  
  2368. SECRET 3: While on the bridge again, run and jump to the right into room at
  2369. (0539/-24.0/0574).
  2370.  
  2371. SECRET 4: While in previous secret area, open door and go up stairs. Jump
  2372. across to other room. Find items at (0492/-14.0/0655). 
  2373.  
  2374. Go west. Take elevator up (0319/-27.0/0573); run and jump north across gap.
  2375. Jump down the triangular hole to (0363/-44.0/0759). Find Yellow Key at
  2376. (0381/-38.0/0737). Get back up by hitting switch (0428/-44.0/0754), which
  2377. briefly brings down the elevator. Open Yellow Key door at (0444/-16.0/0781).
  2378. Go up spiral stairs and keep going! 
  2379.  
  2380. SECRET 5: Open the fresco of Jabba at (0302/0.0/0291) to get items. Thanks,
  2381. Jabba!
  2382.  
  2383. SECRET 6: Go to (0403/3.0/0244) and jump up. Open secret door to access items.
  2384.  
  2385. Nava Card is in a room thru door at (0471/5.0/0352), at (0461/5.0/0375). Leave
  2386. this room an go thru door at (0484/1.0/0129). Jump down and kill Kell
  2387. Dragon(s).
  2388.  
  2389. SECRET 7: Open door (0422/-6.0/0049) to get stuff.
  2390.  
  2391. Hit switch at (0368/0.0/0096) to raise floor level. Head north.
  2392.  
  2393. SECRET 8: Hit switch at (0391/0.0/0155) to get supplies.
  2394.  
  2395. Head west, down stairs. Go around pit on a ledge, hugging the wall. Go to the
  2396. northeast corner, face south. Run and jump to the *second* (southmost)
  2397. compartment. (If you fall into the pit, hit switch at (0278/-18.0/-007) to
  2398. get out.)
  2399.  
  2400. SECRET 9: While falling down the second compartment, you must hit a switch.
  2401. This will open a secret door at (0243/-48.0/-019) in the pit with the
  2402. Gammorean guards. Welcome to Jabba's Jacuzzi (a pool in the shape of a Hutt)!
  2403. If you neglect to hit the switch while falling, you can set a mine under
  2404. yourself which will blow you up high enough to reach the switch -- go to
  2405. (0274/xxxx/0009) and face north. Remember to go LAIMLAME first!
  2406.  
  2407. You're now in the detention area. Run and jump across to the west side. (If
  2408. you fall into this pit, go to the southeast corner elevator.) Jan is behind
  2409. the door at (0191/-32.0/-048).
  2410.  
  2411.  
  2412. 7.11 Mission XI: The Imperial Mask
  2413. ==================================
  2414. Location: Imperial City, Coruscant
  2415. Objectives: - Locate the I.S.O. building.
  2416.             - Crack the main vault. Insert the Nava Card into the decoder and
  2417.               get the decoded data tapes. 
  2418.             - Meet Jan back at the ship.
  2419. Difficulty: Medium
  2420.  
  2421. Trivia: Now the home of the Emperor, the Imperial City on the planet Coruscant
  2422. was also the seat of power for the Old Republic. It is continually being
  2423. rebuilt upon old layers of itself. This city was first described in Timothy
  2424. Zahn's book _Heir to the Empire_, and also appeared in the comic series _Dark
  2425. Empire_.
  2426.  
  2427. Leave landing area. Head east, then north to get supplies.
  2428.  
  2429. SECRET 1: Drop onto platform east of you. Open door (0924/170.5/0478) and
  2430. take elevator up. Collect items. Go back the way you came.
  2431.  
  2432. Head south into square area. Take southwest elevator, then head south.
  2433.  
  2434. SECRET 2: Hit hidden switch in Emperor's Mural at (0385/100.5/0043) to reveal a
  2435. switch. Shoot this switch to raise platform. Get items. Hit switch at
  2436. (0386/124.5/0038) to lower platform.
  2437.  
  2438. SECRET 3: If you face the Emperor's Mural, to the right is a platform above
  2439. you. Shoot the red switch (0463/115.5/0064) on this platform to bring it
  2440. down. Get on it and hit the switch at (0465/100.5/0058) to take it up and get
  2441. items. 
  2442.  
  2443. Go west; then up stairs at (0323/100.5/-042). Get items. Head east. Take
  2444. elevator; head south. Get Blue Key at (0302/196.0/-312). Go south and get
  2445. items. Run and jump east to other rooftop. Take door at (0470/196.0/-251).
  2446.  
  2447. SECRET 4: Go into the northeast alcove as the platform descends. Open hidden
  2448. door at (0531/148.0/-228) to get items.
  2449.  
  2450. At the bottom, go east thru two doors and up stairs. Open door at
  2451. (0932/105.0/-207) and go up elevator. There are two doors ahead: enter the
  2452. right door first and get items. Then take the left door. Hit switch at
  2453. (0894/142.0/-129) to open vent shaft to the left. Crouch and hit switch a
  2454. few times at (0925/142.0/-131) to move centre block closer to the vent opening
  2455. so you can run and jump into it (check your map). Hit switch at
  2456. (0813/152.0/-188) to open access ahead of you. Get Red Key at
  2457. (0802/143.0/-291). Hit switch at (0818/142.0/-265) to open door to courtyard.
  2458.  
  2459. Open Red Key door at (0859/142.0/-251). Go east and take elevator; go west
  2460. and take another elevator.
  2461.  
  2462. SECRET 5: Go to ledge along the northwest of the level; move along it and
  2463. open a secret door at (0758/194.0/-135).
  2464.  
  2465. Open door at (0829/194.0/-334); hit switch at (0814/194.0/-384) to reveal door
  2466. at (0811/194.0/-190). Take elevator down.  Welcome to the Hexagon!
  2467.  
  2468.                ____________6_
  2469.               /\___________x/\          LEGEND:
  2470.             1/x/\__________/\ \          x - switch location
  2471.        In --> / /\___  ___/\   \         n - switch number
  2472.            / / / /\      /\ \ \ \
  2473.           /_/_/_/_COMPUTER_\_\_\_x5     Switch Location:
  2474.          2\x\ \ \   CORE   / / / /       1: (0882/64.0/-186)
  2475.            \ \ \ \/______\/ / / /        2: (0852/64.0/-262)
  2476.             \ \ \/___  ___\/ / /         3: (0901/64.0/-325)
  2477.              \ \/__________\/x/4         4: (0982/64.0/-313)
  2478.               \/x___________\/           5: (1011/64.0/-238)
  2479.                 3                        6: (0962/64.0/-175)
  2480.                 
  2481. First, open all doors in the outer ring (i.e., set each switch to open,
  2482. closed, closed; or black, red, red) in this order: 1, 6, 5, 4, 3, 2 (going
  2483. around the outer ring clockwise). Now you'll have to set the switches to
  2484. allow you to access the Computer Core. Start at switch 1, and go around the
  2485. outer ring counterclockwise, setting the switches according to the chart
  2486. below.
  2487.   Switch  Position
  2488.   ======  ========
  2489.     1.    closed, closed, open
  2490.     2.    closed, closed, open
  2491.     3.    closed, closed, open
  2492.     4.    closed, open, closed
  2493.     5.    closed, open, closed
  2494.     6.    open, closed, closed
  2495. (The "open" and "closed" above refer to the doors located at the vertex of the
  2496. hexagon proximal to the switch, in order, from outer to inner rings.)
  2497.  
  2498. In the Computer Core there are two switches: first hit the one at
  2499. (0924/66.0/-262), then the one at (0925/66.0/-238). Head west; press
  2500. switches at (0853/44.0/-233) and (0852/44.0/-268) to reveal a switch at
  2501. (0858/44.0/-250). Take the data tapes at (0860/44.0/-239). The door behind
  2502. you (0827/44.0/-248) will open. Follow the tunnel, then head northeast. Go
  2503. up the elevator, then north to your ship--which is gone! Then, to quote a
  2504. certain former smuggler: "Boba Fett!? Where!?" :) Shoot down the bounty
  2505. hunter, and Jan will return. 
  2506.  
  2507.  
  2508. 7.12 Mission XII: Smuggler's Hijack
  2509. ===================================
  2510. Location: Imperial Fuel Station, Ergo
  2511. Objectives: - Get on board the smuggler ship.
  2512.             - Hijack the smuggler ship.
  2513. Difficulty: Moderate
  2514.  
  2515. Go south and hit "hand" switch at (-058/0.0/0032). Get into elevator and press
  2516. the switch at (-068/0.0/-051) to take it up. Take circular stairway down and
  2517. open the sliding semicircular door at the bottom to enter the outer ring.
  2518. Enter the "cantina" at (0242/0.0/-295); get the Blue Key from an officer. Go
  2519. thru sliding doors at (0149/0.0/-551) and go up stairs. Face the courtyard at
  2520. (0004/16.0/-458). Run and jump across to central "cylinder". Go across the
  2521. rotating arm bridge to the southwest cylinder. Hit switch at (-136/16.0/-480)
  2522. and immediately run backwards onto the bridge. It will rotate to the
  2523. northeast cylinder.
  2524.  
  2525. SECRET 1: Get onto the northeast cylinder. Open secret door at
  2526. (0016/16.0/-255); drop down to collect items. Crouch and hit switch at
  2527. (0020/-16.0/-269) to raise the platform and exit. 
  2528.  
  2529. Hit switch at (-020/16.0/-316) and run backwards onto the bridge again. It will
  2530. rotate to the northwest cylinder. Get off and head northwest; enter the
  2531. elevator at (-289/16.0/-255). Hit switch (-298/16.0/-253) to go up. Exit; go
  2532. down hallway and up stairs.
  2533.  
  2534. SECRET 2: Use the Blue Key to access storage at (-175/74.0/-330).
  2535.  
  2536. Go thru one of the side doors (-169/74.0/-366) or (-139/74.0/-323) and go to
  2537. the "honeycomb" map/switch at (-191/74.0/-320). Hit this switch *once*. Go
  2538. back to the northwest cylinder. Jump down into the courtyard; an elevator
  2539. (0022/-15.0/-469) in the southeast cylinder will take you back up. Take
  2540. stairs down to the outer ring. Go to the newly opened door at
  2541. (-339/0.0/-210). Go up stairs and into elevator at (-351/17.0/-207); hit
  2542. switch at (-361/17.0/-210) to go down. Enter the "white area".
  2543.  
  2544. Go northwest; take Yellow Key from officer at (-611/0.0/-029). Open the
  2545. Yellow Key door at (-557/-3.0/-142). "OK, Jan. Smuggler ship secured." Hit
  2546. switch at (-579/-3.0/-140). "Now launching. See you on the dark side." 
  2547.  
  2548. EXTRA NON-SECRET: Blow open the door behind the Yellow Key officer at
  2549. (-618/0.0/-025) to see a DF "DEFAULT" texture!
  2550.  
  2551.  
  2552. 7.13 Mission XIII: The Stowaway
  2553. ===============================
  2554. Location: The Executor
  2555. Objectives: - Reach the cargo bay safely.
  2556.             - Activate the cargo shuttle system.
  2557.             - Jump into the cargo ship and ride to the Arc Hammer
  2558. Difficulty: Low
  2559.  
  2560. Trivia: The _Executor_ is a Super-class Star Destroyer, serving as Lord Darth
  2561. Vader's flagship. At 8,000 m in length, it is five times larger than an
  2562. Imperial-class Star Destroyer. It was destroyed during the Battle of Endor in
  2563. _Return of the Jedi_. 
  2564.  
  2565. Go down stairs at (-849/-31.0/0225). Hit switch (-917/-55.0/0120) to lower
  2566. platform; hit switch at (-924/-54.0/0114) to go up. Head south and west. The
  2567. switch at (-1112/-32.0/0146) briefly opens blast door above. Approach the
  2568. blast door, which will raise a platform; step thru the open doorway. Go north
  2569. thru door at (-1158/-16.0/0208); take platform down, then head east and take
  2570. platform up. Head south and take platform up. Go east and take platform at
  2571. (-810/65.0/0154) up. Run and jump across five elevated platforms.
  2572.  
  2573. SECRET 1: On the fifth platform, hit switch at (-670/92.0/0197). Jump north
  2574. to newly opened alcove containing supplies. Jump back onto the platform.
  2575.  
  2576. Jump to platform to the east. Go thru the door at (-627/92.0/0180).
  2577.  
  2578. SECRET 2: Take platform at (-594/93.0/0208) down. Crouch at (-595/-8.0/0138)
  2579. to open secret door. 
  2580.  
  2581. Open door at (-565/92.0/0173) and face DT(s). If you're still alive, continue
  2582. east thru doorway at (-375/92.0/0178). Welcome to the Cargo Shuttle Bay! Now
  2583. you must prepare the Cargo Shuttle for departure. Hit switch at
  2584. (-242/92.0/0150) to move shuttle out of the first bay. Go thru door at
  2585. (-265/92.0/0095). Hit switch at (-172/92.0/0153) to move shuttle into the
  2586. next bay. Continue east thru door at (-164/92.0/0094). Hit left switch at
  2587. (-098/92.0/0117) to rotate the shuttle, then the right switch at
  2588. (-098/92.0/0109) to dock it. Take south door at (-117/97.0/0039). Continue
  2589. until you're in the shuttle. "Here we go."
  2590.  
  2591.  
  2592. 7.14 Mission XIV: The Dark Awakening
  2593. ====================================
  2594. Location: The Arc Hammer
  2595. Objectives: - Set Sequencer Charges 1, 2, and 3.
  2596.             - Get to the shuttle bay and escape with an Imperial Shuttle.
  2597. Difficulty: High
  2598.  
  2599. NOTE: At (-400/128.0/0140) there are floating treasures (lives and revives)
  2600. which can only be obtained by sitting on a mine.  These are not secrets, and
  2601. you can only obtain these by cheating (or by forfeiting a life or two), so I
  2602. am not mentioning these floating treasures.  Er, except for this paragraph. 
  2603.  
  2604. Exit the shuttle. Take platform at (-010/91.0/0182) down. Go south around the
  2605. QS100 Welding Arm and hit switch at (-166/90.0/0138). Go back around the welder
  2606. and take the platform up again. You will now be able to access a door at
  2607. (-080/122.0/0243).
  2608.  
  2609. SECRET 1: At (-091/128.0/0179), point east. Run and jump across to a small
  2610. hallway. Open door at (-036/122.0/0159) to get items. 
  2611.  
  2612. Continue to (-175/128.0/0164) where you'll summon an elevator to take down. 
  2613. Go thru doorway at (-199/96.0/0116). Hit switch at (-330/101/0085). Run and
  2614. jump to door with the red circle at (-283/96.0/0028) which will be open
  2615. briefly. Confront DT(s). Continue ahead, taking platform up at
  2616. (-166/97.0/-077). Cross catwalk and head west, then up stairs. Hit switch at
  2617. (-467/126.0/0023) and go up these "double" stairs again(!). Run and jump north
  2618. across to narrow ledge. 
  2619.  
  2620. SECRET 2: Behind you on a pillar is a red switch. Run and jump, nudging the
  2621. switch in mid-air. Go up the double-stairs described above. Use the switch to
  2622. open the red circle door; run and jump thru that doorway. Crouch at
  2623. (-303/92.0/0003) to enter a room containing several items. 
  2624.  
  2625. Follow ledge along. Run and jump east to alcove, and continue north. Crouch at
  2626. (-415/128.0/0280) and follow tunnels along until you jump down. Shoot switch at (-454/100.0/0183); this will allow you to set the first Sequencer Charge at
  2627. (-440/100.0/0157). "That's one."
  2628.  
  2629. Take elevator at (-424/100.0/0238) up. Follow tunnels back out. Go east into
  2630. elevator at (-378/128.0/0278). Hit hand switch at (-357/128.0/0285) to go
  2631. down. At the hallway with rising and falling pillars, jump onto the south
  2632. pillar first. Get off into small alcove to the west; then run and jump north
  2633. across to the alcove across the hall; get onto next pillar, to the west.
  2634.  
  2635. SECRET 3: From the pillar, go north into a short tunnel. Welcome to the
  2636. Intergalactic Room of Pancakes--you'll soon *be* one! The idea is to run
  2637. across the room, hiding in small holes at the east and west sides of the
  2638. room. The secret part is at the north end.
  2639.  
  2640. Go across the pillars westward. Don't try to go against the conveyor.
  2641.  
  2642. SECRET 4: Run and jump west across to the other side. Run and jump east to
  2643. alcove at (-442/64.0/0411).
  2644.  
  2645. SECRET 5: In the alcove, open a secret door at (-442/64.0/0422). Follow the
  2646. passageway, then run and jump across to another alcove at (-479/64.0/0462)
  2647. to get supplies.
  2648.  
  2649. Jump down; take elevator at (-507/33.0/0490) up. At (-483/64.0/0557) point
  2650. yourself northeast; run across. Set Sequencer Charge 2 at (-464/64.0/0638).
  2651. "For freedom."
  2652.  
  2653. Run and jump across to the east side. Ride along the conveyor. Run and jump
  2654. across to the west side. Go thru now-open door at (-500/64.0/0418). Hit
  2655. switch at (-519/64.0/0369) to take elevator down. Go thru door at
  2656. (-541/0.0/0274). Get on conveyor at (-562/0.0/0384). You'll turn a corner,
  2657. then see an obstacle coming. Duck! (If you fall, take elevator at
  2658. (-598/-16.0/0099) to get back up.) If you need supplies, go thru door at
  2659. (-553/0.0/0121). Get onto next conveyor at (-574/-1.0/0136). Shoot the switch
  2660. on your right to open the door ahead. Continue north thru the door at
  2661. (-724/0.0/0354), until you get to the next conveyor. Take a right! Continue
  2662. on. You'll come to a stop; get back on; take a left. Jump a barrier, then
  2663. duck under the next one. Take a left, then duck! Jump south over barrier to
  2664. next conveyor, then onto an elevator. Continue to the end and hit switch at
  2665. (-595/48.0/0054) to shut conveyor off.
  2666.  
  2667. Jump down. Head east and south. You'll see a row at five red switches at
  2668. (-489/16.0/-139). Your goal is to make the wall to your left appear like this:
  2669.             _____
  2670.   _____     |   |____  
  2671.       |_____|
  2672.  
  2673. This should work: hit the leftmost switch 4 times, the next one once, the next
  2674. four times, the next three times, and the last one 5 times.
  2675.  
  2676. Go up elevator at (-552/16.0/-048) and thru newly opened doorway at
  2677. (-534/64.0/-078); head south. Shoot switch at (-484/64.0/-239); now plant the
  2678. final Sequencer Charge at (-458/64.0/-225). "Jan would be proud."
  2679.  
  2680. Get into elevator and hit switch at (-529/64.0/-271) to go down. Go to the
  2681. southwest hangar bay and drop down. Hit switch at (-659/-113.0/-557). Face the
  2682. last DARK TROOPER: General Mohc in a DT exoskeleton. "It's been a long time
  2683. since I've faced an opponent in battle. I'm glad my opponent is so worthy."
  2684. In addition to standard DT weapons, he also fires a barrage of five golden
  2685. spheres simultaneously. 
  2686.  
  2687. If you survive, go into the northeast hangar bay and open door at
  2688. (-484/-96.0/-375) and find an Imperial Shuttle. The Arc Hammer will be
  2689. destroyed ("...an unfortunate setback."), but have we seen the last of the Dark Troopers...?
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693. ===========================
  2694. 8.0 Miscellaneous Questions
  2695. ===========================
  2696. 8.1 What is "headwave"?
  2697. =======================
  2698. "Headwave" is the bobbing motion that "Kyle" makes when he walks or runs. 
  2699. Press [F6] to turn it off if it annoys you.
  2700.  
  2701.  
  2702. 8.1.1 Does DF induce motion sickness?
  2703. =====================================
  2704. Since the rise of fast first-person walk-thru games like Wolfenstein 3-D, it
  2705. has become apparent that many people are susceptible to nausea induced by
  2706. the apparent motion of the game's display.  Psychologically speaking (yay! I
  2707. get to apply some of my 10 years in psychology to a FAQ! :), this is due to
  2708. the discrepancy between your visual and vestibular senses.  Some people are
  2709. affected more than others.  Try turning off the "headwave": [F6] key. 
  2710.  
  2711.  
  2712. 8.2 Who are the people behind DF?
  2713. =================================
  2714. The principles behind DF are:
  2715.    Daron Stinnett - project leader
  2716.    Ray Gresko - lead programmer
  2717.    Justin Chin - lead artist/co-writer
  2718.    Winston Wolff - programmer
  2719. ...ably aided and assisted by *many* others.
  2720.  
  2721.  
  2722. 8.3 Has George Lucas provided any input to DF?
  2723. ==============================================
  2724. George Lucas, author of the _Star Wars_ trilogy of films, director of _Star
  2725. Wars: A New Hope_, founder of LucasArts Entertainment, was involved in the
  2726. creation of the Dark Troopers.  Specifically, he gave the DF team feedback on
  2727. the design of the DTs. 
  2728.  
  2729. In fact, Lucas appeared on CNN's _Future Watch_ show on the weekend of March
  2730. 18/19 talking about and playing (!) DF.  During the last week of Febuary,
  2731. Daron Stinnett accompanied Lucas and crew down to Disneyland for the opening
  2732. of the Indiana Jones ride.  They took the opportunity to promote DF with
  2733. George Lucas and the national press in one place.  Stinnett reports that
  2734. Lucas "was a DF natural".
  2735.  
  2736.  
  2737. 8.4 What is the name of Kyle's dropship?
  2738. ========================================
  2739. According to DF design team member Justin Chin:
  2740.    The 'official' name of Kyle's ship is the 'Crow'.  It comes from a joke
  2741.    name I had for it while I was writing the design, 'Mouldy Crow'.  Which is
  2742.    still my personal favorite.  I used it to annoy some people who, wanted a
  2743.    more macho name.  Maybe it will appear somewhere in the future.
  2744.  
  2745.  
  2746. 8.5 What happened to the Imperial-class Star Destroyer Mission?
  2747. ===============================================================
  2748. The DF box shows a Mission aboard an Imperial-class STD that doesn't appear
  2749. in the game.  Daron Stinnett has this to say:
  2750.      Originally, that was our first level.  It was a really well designed
  2751.      level, but we decided that it was too big for the first level of the
  2752.      game. We were concerned that the puzzles were too difficult and that the
  2753.      level was too non-linear for beginners.  So instead we created the secret
  2754.      imperial base. Much of the geometry for the Imperial-class Star Destroyer
  2755.      was carried over to the Executor.  But the mission was different, so not
  2756.      all of the geometry could be reused.
  2757.  
  2758.  
  2759. 8.6 Is there a strategy guide?
  2760. ==============================
  2761. A book has been published giving complete, hand-holding walkthrus of each and
  2762. every DF Mission, complete with black&white and colour pictures.  _Dark
  2763. Forces: Official Players Guide_ by Jeff Hoff is published by Infotainment
  2764. World Books; ISBN = 1572800224.  This book is *not* cheap: US$18.95. 
  2765.  
  2766. Should you buy this book?  Here's a checklist.  If you've:
  2767.   1) read this FAQ,
  2768.   2) and *still* cannot finish the game,
  2769.   3) let alone the first Mission,
  2770.   4) on Easy,
  2771.   5) with full cheats,
  2772.   6) and have great wads of money to burn,
  2773. I recommend the strategy guide to you.  I'd also recommend you trade in your
  2774. computer and buy and nice, non-complex Nintendo system, and get a copy of the
  2775. movie _Dumb and Dumber_.  And a hat to cover your lobotomy scars.  But first,
  2776. send me US$70/CDN$100 to pay for this FAQ.  Thanks.
  2777.  
  2778. (Sorry, it's just that no one asked me if *I* wanted to rake in gobs of money,
  2779. writing a book about DF! >fume<)
  2780.  
  2781. _Computer Gaming World_ #131 (June, 1995) also had a brief article giving tips
  2782. on some missions.  It is nowhere near as comprehensive as this humble FAQ.
  2783. (See checklist above.) 
  2784.  
  2785. _Computer Game Review_ Vol. 4, No. 11 (June, 1995) included a 32-page special
  2786. "CGR's Guide to Dark Forces".  This booklet contains a review of DF, an
  2787. interview with Daron Stinnett, a list of enemies, and walkthrus of all
  2788. missions with some colour pictures.  It does *not* guide you to any secrets,
  2789. and again is not as comprehensive as this document.  For US$4.99/CDN$6.50
  2790. it's not a bad deal.  (And I say that even though I'm not getting paid for
  2791. it :-) 
  2792.  
  2793. Keep your eyes open for a forthcoming book on 3-D gaming by Robert E. Waring,
  2794. which will include material from this humble FAQList!
  2795.  
  2796.  
  2797. 8.7 Is there a DF fan club?
  2798. ===========================
  2799. There is a Dark Forces Fan Club on America On-Line.  It meets every Tuesday
  2800. evening at 10:00 pm Eastern time in Private Room: Dark Forces to discuss the
  2801. game, editing levels, etc.  For info on joining, email <DakJanson@aol.com>,
  2802. <SkyVValker@aol.com>, or <DfMaverick@aol.com>. 
  2803.  
  2804. An excellent WinHelp/ASCII-based publication was the "Katarn's Saber Newsletter" (formerly called "The Dark Forces Newsletter") that collected information about custom levels, and even has a WinHelp version of this humble FAQList.  Sadly, publication has ceased.  For more information, see the Website at:
  2805.      http://www.inforopa.com/dfn/dfn.html
  2806.  
  2807. For exhaustive listings of DF-related stuff, contact the Invisible Knights <ikteam@ibm.net>, or see their Website at: 
  2808.      http://ikteam.simplenet.com/
  2809.  
  2810.  
  2811. 8.8 Is there any DF merchandise available?
  2812. ==========================================
  2813. Dark Forces ChromArt:
  2814. ---------------------
  2815. Approximately 8 x 10" chromium-matted print with an engraved-like identity
  2816. plate and a certificate of authenticity (ready for framing).  Available at
  2817. your local comics/specialty store, or online at:
  2818.      http://www.zanart.com
  2819.  
  2820. You can also contact Zanart via phone or snail-mail. Ask for item SW-C14, for US$11.99+shipping.  Call 1-800-808-2336, or mail:
  2821.      Zanart
  2822.      7641 Burnet Ave.
  2823.      Van Nuys, CA  91405
  2824.      USA 
  2825.  
  2826. DF T-shirt:
  2827. -----------
  2828. Two-sided, all-cotton white shirt with saying, "I conquered Dark Forces."
  2829. Sizes M, L, or XL.  Available from the LA Company Store, item 23-005,
  2830. US$12.95+shipping. Call 1-800-98-LUCAS (1-800-985-8227), fax (818) 587-6629,
  2831. mail:
  2832.      LucasArts Company Store
  2833.      P.O. Box 9367
  2834.      Canoga Park, CA  91309-0367
  2835.      USA
  2836.  
  2837. DF mousepad:
  2838. ------------
  2839. Features the picture from the cover of the DF box.  Available at your local
  2840. computer specialty store; or from the LA Company Store: item 91-801,
  2841. US$6.00+shipping (only available with the purchase of the DF T-shirt). 
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845. ====================
  2846. 9.0 DF Customization
  2847. ====================
  2848. I owe a large debt of gratitude to Daron Stinnett for his generous help
  2849. answering most of the questions posed in this section.  If you want more
  2850. information on customizing DF, see Tola Dalton's Web site, which has a great
  2851. big selection of utilities, custom 3D objects, and other kewl stuff:
  2852.      http://www.3dg.com/DarkForces/utils.html
  2853.      http://www.3dg.com/DarkForces/levelcmp.html
  2854.  
  2855.  
  2856. 9.1 How do I remap the keys?
  2857. ============================
  2858. *** WARNING! Do not attempt the following unless you *know* what you're doing.
  2859.  
  2860. DF allows you to customize all controls in the game, except "view center." 
  2861. The default for "view center" is keypad-5, which has a scan code of 4C.  To
  2862. change the keyboard control, use a hex editor on the file JEDI.CFG and modify
  2863. offset D8 from 4C to whatever key you wish.  You must use the scan code of
  2864. the key, which you can find using programs like Norton Diagnostics, PC-Tools'
  2865. DiskEdit, or other. 
  2866.  
  2867.    Control         Hex offset(s)
  2868.    -------         -------------
  2869.    Turn right      C9,D3,E1
  2870.    Turn left       CA,D4,E0
  2871.    Forward         CB,DD
  2872.    Backward        CC,DC
  2873.    Crouch          D5
  2874.    Jump            D7
  2875.    Nudge           D6
  2876.    Speed mode      CD
  2877.    Slow mode       CE
  2878.    Primary fire    CF
  2879.    Secondary fire  D0
  2880.    Strafe mode     D9
  2881.    Strafe right    D1
  2882.    Strafe left     D2
  2883.    View up         DE
  2884.    View down       DF
  2885.    View center     D8
  2886. According to Werner Spahl <spahl@work2.ch-cip.Uni-Koeln.DE>, you can use the
  2887. mouse buttons to slide by changing hex offset F6 to 03.
  2888.  
  2889. Here are some scan codes for keyboard keys in hexadecimal:
  2890.  
  2891. Q   W   E   R   T   Y   U   I   O   P   [   ]   [Enter]   left[Ctrl]
  2892. 10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  1A  1B     1C        1D
  2893.  
  2894. A   S   D   F   G   H   J   K   L   ;   '   `   left[Shift]
  2895. 1E  1F  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29      2A
  2896.  
  2897. \   Z   X   C   V   B   N   M   ,   .   /   right[Shift]   keypad *
  2898. 2B  2C  2D  2E  2F  30  31  32  33  34  35       36           37
  2899.  
  2900. left[Alt]   [space]   [caps]
  2901.    38          39       3A
  2902.  
  2903. To customize the controls, replace the data at the proper offset with the key
  2904. code indicated above.
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908. 9.2 What are .GOB files?
  2909. ========================
  2910. Very simply, the .GOB files contain the architecture of the levels of the
  2911. game. They are simple resource files that contain a bunch of files packed into
  2912. one file. For example, the SOUNDS.GOB file that came with the demo is
  2913. comprised of 98 VOC sound files stitched together, with an identifying header.
  2914.  
  2915. From Daron Stinnett (speaking about the demo level):
  2916.      There are only three files in DARK.GOB that comprise a level definition
  2917.      (<level>.inf, <level>.o, <level>.lvb). Any of these files can be
  2918.      extracted, modified, and will run as normal files in the \DARK directory.
  2919.      The loader will load up files from the normal DOS file system before it
  2920.      goes to the GOB. The .INF and .O files are plain text and should be easy
  2921.      to modify. The .LVB file is a little more complex. It represents the
  2922.      binary version of .LEV files. .LEV files are plain text descriptions of
  2923.      the level geometry that we use for internal development. We have decided
  2924.      to ditch the .LVB files in favor of the .LEV files for the final release
  2925.      of the game. It should be a simple task to create editors. I would
  2926.      suggest that someone write an extractor to pull out the .O and .INF files
  2927.      and play around with them with any text editor.
  2928.  
  2929.  
  2930. 9.2.1 What software was used to create the .GOB files?
  2931. ======================================================
  2932. AutoDesk 3D Studio was used to create the polygon objects in the game, like
  2933. the TIE fighters.  Also, it was used to create the enemies in 3D, from which
  2934. the 2D sprites used in the game were generated.  AutoDesk AutoCAD release 12
  2935. was used to create the .LEV and .O files, which are a part of the .GOB files.
  2936. Note that this fact does not rule out the use of home-brewed levels.  It just
  2937. means that whatever editors are used must be able to generate compatible .GOB
  2938. files. 
  2939.  
  2940.  
  2941. 9.2.2 How should a custom .GOB file be loaded?
  2942. ==============================================
  2943. There is a command-line option in the full release version to load a
  2944. custom-created .GOB file.  Type:
  2945.           dark -u<GOB-name>
  2946. where <GOB-name> is the filename of the custom Mission(s).
  2947.  
  2948.  
  2949. 9.3 How are the different floors separated?
  2950. ===========================================
  2951. The layers are only useful for the map and to help the level designers keep
  2952. track of geometry in the level.  There are restrictions in designing DF
  2953. levels, but placement of geometry in 3D space isn't one of them.  Geometry
  2954. placement is free-form -- nothing is segmented into layers for the engine's
  2955. sake. 
  2956.  
  2957.  
  2958. 9.4 How are textures assigned?
  2959. ==============================
  2960. Daron Stinnett:
  2961.      We just used DPAINT to create textures.  Then we converted them
  2962.      into our own .BM format.  It is a very simple bitmap file format with the
  2963.      first 32 bytes a header and the rest is data.  Texture assignment is
  2964.      obvious by looking at the LEV files.
  2965.  
  2966.  
  2967. 9.5 How are dynamic properties assigned?
  2968. ========================================
  2969. Daron Stinnett:
  2970.      There is a level "programming" language that is used to script the
  2971.      actions of all geometry.  The scripts are contained in the .INF files. 
  2972.      This data is plain old ASCII text, so it shouldn't be too hard to learn
  2973.      how it works.  There are a few predefined scripts that can be attached to
  2974.      a given sector by setting bits in the geometry data (.LEV files).  These
  2975.      are things like standard doors, etc. 
  2976.  
  2977.  
  2978. 9.6 How do you place objects in a mission?
  2979. ==========================================
  2980. Take a look at the .O files; it will be self-explanitory.  AutoCAD was used to
  2981. place objects, but it can be done by hand -- or with some other simple tool.
  2982.  
  2983.  
  2984. 9.7 Can you create floor panels that can be blown up?
  2985. =====================================================
  2986. It might be possible.  If anyone has gotten that far and wants to try it,
  2987. send me email which I will relay to Daron.
  2988.  
  2989.  
  2990. 9.8 Can you create sloped floors?
  2991. =================================
  2992. Daron Stinnett:
  2993.      Not really.  DF is comprised of two 3D engines.  One that is geared for
  2994.      high speed and has some geometry restrictions, and one that is slower but
  2995.      doesn't have any geometry restrictions.  The player can only have very
  2996.      simple collisions with the full 3D geometry, thus it isn't suitable for
  2997.      normal level geometry that you can walk on.  However, you could create
  2998.      stairs and lay a polygon like a piece of plywood on the stairs.  This
  2999.      would create the illusion of a sloped floor.  But when you walked up the
  3000.      slope, your movement would be like you were on the stairs, not the
  3001.      plywood. 
  3002.  
  3003.  
  3004. 9.9 How are sounds associated with actions?
  3005. ===========================================
  3006. Daron Stinnett:
  3007.      There are default sounds for most script components, but you can override
  3008.      default sounds with certain keywords in the INF files.  There are also
  3009.      special objects in the .O files called point sounds, we use these for
  3010.      things like the wind in Mission IV. 
  3011.  
  3012.  
  3013. 9.10 Is there a limit to the size and complexity of the missions?
  3014. ================================================================
  3015. Daron Stinnett:
  3016.      Memory was our limitation.  The total of all the level components
  3017.      couldn't exceed 2MB because we wanted to keep DF under the 8MB memory
  3018.      requirement.  If you don't mind requiring more memory, then the levels
  3019.      can get larger than 2MB.  There are some hard limitations for the number
  3020.      of objects, sounds, sectors, etc.  But these limits are pretty high.
  3021.  
  3022.  
  3023. 9.11 Day of the Tentacle?
  3024. =========================
  3025. The following hack was provided by Troy Benge <del3116@rs6000.ivcc.edu>:
  3026.    If you edit the .O file (example: secbase.o) add 1 to the number of 
  3027.    "SPRS:" (to "11") and to the number of "OBJECTS:" (to "169") in the SPR list 
  3028.    add the line:
  3029.        SPR: IDTGUN.WAX
  3030.            or
  3031.        SPR: DEFAULT.WAX
  3032.  
  3033.    Go to the end of the file and add the lines:
  3034.  
  3035.    CLASS: SPRITE  DATA: 11 X:183.00 Y: -42.00 Z:332.00 PCH: 0.00 YAW: 0.00 
  3036.    ROL: 0.00  DIFF: 1
  3037.      SEQ
  3038.        LOGIC:  SCENERY
  3039.        LOGIC:  ANIM
  3040.      SEQEND  
  3041.  
  3042.    Save the file and put it in the DARK dir and start the game. The Tentacle 
  3043.    will be waiting on the roof.
  3044.  
  3045.  
  3046.  
  3047. ========================================
  3048. 10.0 Custom Missions and Mission Editors
  3049. ========================================
  3050. 10.1 MPC Mission editors
  3051. ========================
  3052. All DF fans should thank the authors of these fine utilities for helping keep
  3053. DF going!
  3054.  
  3055. Dark Forces Editor Version v2.00 (dfed2.zip - 138,509 bytes)
  3056. ------------------------------------------------------------
  3057. This editor allows you to modify existing missions and randomize the
  3058. locations of opponents. Windows 3.x application. Shareware, $5+ to register.
  3059.  - written by Sean Baker <srbaker@nwoca.ohio.gov>
  3060.  
  3061.  
  3062. Dark Forces UtilitieS and Editor v1.00 (dfuse100.exe - 1,072,330 bytes)
  3063. -----------------------------------------------------------------------
  3064. DFUSE is a collection of utilities to modify/create DF levels. This is not for
  3065. the casual player; it is a powerful tool that requires some skill to use. It
  3066. includes geometry and object editors, viewers, and converters; .GOB-extractors
  3067. and -builders. It is postcard-ware (send him one if you like the utility!).
  3068.  
  3069.  - written by Yves Borckmans <Yves.Borckmans@ping.be>
  3070.  
  3071.  
  3072. Windows Dark Forces UtilitieS and Editor
  3073. ----------------------------------------
  3074. From the README.TXT file:
  3075. WDFUSE is a collection of tools to design levels for Dark Forces.  It is a
  3076. complete Windows port of DFUSE/DOS, with many corrections and improvements.
  3077. Included in the package is the a version of the "Dark Forces Unofficial
  3078. Specifications".
  3079.  
  3080. Contrary to DFUSE/DOS, WDFUSE is SHAREWARE.  Its registration fee is a $25 ALL
  3081. CHARGES PAID International Order.  The unregistered version is severely
  3082. limited in the size of the level it can save.  Registered users gain full
  3083. save capabilities and email support. They will also be able to use the
  3084. forthcoming WAD converter. 
  3085.  
  3086. Minimum requirements: a computer able to run Windows 3.1 or Windows 95, 8 Mb
  3087. of RAM, a mouse, 640*480*256 resolution.  Recommended: 486/66 or higher, more
  3088. than 8 Mb RAM,  800*600*256 resolution or higher.
  3089.  
  3090. As of this writing, the current version is 2.10beta1, in 16- and 32-bit flavours.
  3091.  
  3092. See Yves' Website at:
  3093.      http://www.ping.be/~ping4087/wdfuse.htm
  3094.  
  3095.  - written by Yves Borckmans <Yves.Borckmans@ping.be>
  3096.  
  3097.  
  3098. WEdit: The New Dark Forces Editor for Win95
  3099. -------------------------------------------
  3100. Wedit is "the hottest WIN95 tool for creation of DARK FORCES levels.  Version
  3101. 2.33 of Wedit contains new and exiting features, a new and very easy to use
  3102. INF Editor, tools for doors and staircase generation, plus some bug fixes."
  3103.  
  3104. WEdit is shareware; for the full version that has the limitations removed and
  3105. for tech support, send US$35 to: 
  3106.      Ole Thomasen
  3107.      106 Beavertail Pt
  3108.      Houston, TX  77024
  3109.      USA
  3110.  
  3111. WEdit v2.33 is available at the Wedit homepage:
  3112.      http://www.hia.net/wedit
  3113.  
  3114.  - written by Ole Thomasen <obt@interserv.com>,<102245.1610@compuserve.com>
  3115.  
  3116.  
  3117. 10.2 MacDF mission editors
  3118. ==========================
  3119. MacDF fans rejoice: Brad Oliver <bradman@primenet.com> has created a DF
  3120. editor for the Mac!  It is called Dark Forge 0.993 (formerly known as DFLE).  It can be found at:
  3121.      http://www.primenet.com/~bradman/darkforces.html
  3122.  
  3123.  
  3124. 10.3 Custom missions
  3125. ====================
  3126. This section of the FAQList used to contain a list of all custom DF
  3127. missions.  Sorry, but due to constraints on my time, I found that I was not
  3128. able to keep up with the flood of new levels, many of which are only available
  3129. on AOL or CIS (despite my pleas for cooperation, few custom mission authors
  3130. kept me updated on new missions :-(.
  3131.  
  3132. Fortunately for DF fans, a couple of people have come to my rescue!  Aris
  3133. Paterakis <aris@ocq.qc.ca> and David Lovejoy <dlovejoy@nucleus.com> have taken
  3134. responsibility for keeping track of DF custom missions.  Their DF Custom
  3135. Missions FAQList answers all sorts of questions, including where to find
  3136. custom missions.  Check out Ackbar's Dark Forces Levels Page at:
  3137.      http://www.nucleus.com/~dlovejoy/
  3138.  
  3139. Also, an extensive list of custom missions is available as part of the
  3140. Dark Forces and Jedi Knight Archive Library.  See the Invisible Knights' Website at:
  3141.      http://ikteam.simplenet.com/
  3142.  
  3143.  
  3144.  
  3145. ====================
  3146. 11.0 Troubleshooting
  3147. ====================
  3148. If you run into problems running DF, make sure you've read the README.TXT file
  3149. that came with DF.  Try making a clean boot disk, and make sure you have
  3150. enough XMS free.  Beyond this, I simply cannot help you with any problems.
  3151. Contact LA, giving them your exact configuration and a description of the
  3152. problem.
  3153.  
  3154.  
  3155. 11.1 Help installing
  3156. ====================
  3157. The most common problem is getting an error regarding JEDI.CFG.  Fortunately,
  3158. there's a simple fix.  From the DOS command line, type INSTALL -Xk where 'k'
  3159. is the letter of your CD-ROM drive. 
  3160.  
  3161. LA has provided a fix for a "divide overflow error".  The following changes
  3162. to your CMOS settings are suggested:
  3163.  - disable the turbo switch
  3164.  - lower the bus clock speed
  3165.  - disable all caching
  3166.  - disable hidden refresh
  3167.  - or make sure that you have the line "STACKS=9,256" in your CONFIG.SYS
  3168.  
  3169.  
  3170. 11.2 Help with sound cards
  3171. ==========================
  3172. SETUP doesn't recognize the IRQs of some cards correctly. You can solve this
  3173. problem by patching the IMUSE.INI file. Using a disk editor, you'll find the
  3174. internal names (e.g. SBCLONE.WDR (SoundBlaster compatible), SB16.WDR
  3175. (SoundBlaster 16) or SBPRO.WDR (SoundBlaster Pro)). With an offset of 0Eh/0Fh
  3176. bytes from the first character of the name, you find the 2-byte hexadecimal
  3177. port number. The interrupt channel can be found at offset 12h, and the DMA
  3178. channel is located at offset 16h. So you can easily patch the port/DMA/IRQ
  3179. combination you need, even if it's not offered by SETUP.
  3180.  
  3181.  
  3182. 11.3 Misc help
  3183. ==============
  3184.  - Does DF run too slowly for you?  Rerun the SETUP program and transfer more
  3185. components of DF to your hard drive, provided you have the room. 
  3186.  - DF runs fine in Windows 95.  Just make a .PIF file to specify settings when
  3187. running from Windows (note that you can't run DF *in* a window), or you can
  3188. simply run DF from the command line.
  3189.  - DF also runs fine under OS/2 (and you can run it from a network CD-ROM
  3190. drive). 
  3191.  - Certain models of Cyrix chips may lock up when loading a DF level.  To fix
  3192. this, the DOS4GW.EXE that comes with DF needs to be replaced with an older
  3193. version.  Contact LA for the fix.
  3194.  
  3195.  
  3196. 11.4 How do I contact LA technical support?
  3197. ===========================================
  3198. CI$:
  3199.    Game Publishers Forum A (GO GAMAPUB)
  3200.    section 7
  3201.    Or send email to ID# 75300,454
  3202.  
  3203. America Online:
  3204.    Keyword "LucasArts"
  3205.    Or send email to LUCASARTS3
  3206.  
  3207. GEnie:
  3208.    Games RT (m805)
  3209.    category 27
  3210.    Or send email to LUCASARTS
  3211.  
  3212. Internet Email:
  3213.    75300.454@compuserve.com
  3214.    Or send email to LucasArts3@AOL.com
  3215.  
  3216. WWW site:
  3217.    http://www.lucasarts.com/
  3218.  
  3219. Technical Support BBS:
  3220.    +(415) 257-3070
  3221.  
  3222.  
  3223.  
  3224. =====================
  3225. 12.0 Acknowledgements
  3226. =====================
  3227. If you gave me tips and your name is not listed here, I apologize. I use a
  3228. "first one gets credit" system -- many people sent me tips and secrets after I
  3229. had already found them. Also, I was unprepared for the deluge of mail I
  3230. received, and often lost track of messages; sorry! If I ever meet any of the
  3231. following people, I'll buy them a beverage of their choice:
  3232.  
  3233.  - Tim Smulders <smulders@iconn.net> sent me a bunch of custom Missions I was
  3234.    missing--including his own! 
  3235.  - Steph Smith <ag422@freenet.carleton.ca> gets a big cheer for counting *all*
  3236.    enemies in *all* levels at *all* levels of difficulty; he also wrote
  3237.    descriptions of some cheat codes 
  3238.  - Troy Benge <del3116@rs6000.ivcc.edu> uncovered the hidden Tentacle
  3239.  - Paulius Stepanas <p.stepanas@trl.telstra.com.au> gave me lots of feedback
  3240.    on things ranging from grammar (how embarrassing!) to strategy, and made
  3241.    the kewl shots-to-kill table in section 6.17 
  3242.  - Allen Do <neko@netcom.com> found secrets for Missions III, IV, X, and XI;
  3243.    as well as the extra non-secret in Mission XII
  3244.  - Dennis McKenna <mckenna1@ix.netcom.com>, after spending a "damn week on
  3245.    this level", found another way of getting an extra life in Mission IV
  3246.  - Marc Atkin <atkin@gagarin.cs.umass.edu> found a secret in Mission IV
  3247.  - Alexandre da Silva Pereira <alexsper@embratel.net.br> found how to get to
  3248.    the Ewok in Mission IV without cheating 
  3249.  - Jimmy Kwon <merklin@garcon.mit.edu> found *seven* secrets in Mission VI,
  3250.    and also provided the hack for key mappings 
  3251.  - Bart Barenburg <bartb@win.tue.nl> clarified the function of a switch in
  3252.    Mission VI 
  3253.  - Clark and Shannon Janes <caj101@psu.edu> clarified the elevator positions
  3254.    in Mission VI
  3255.  - Steven Loretero <leialii@aloha.net> fixed a coordinate in Mission VI
  3256.  - Charles Bird <charles.bird@aquila.com> set me straight on flickering
  3257.    maglocks 
  3258.  - Michael Montona <mmontona@CapAccess.org> found the Ewok in Mission VII
  3259.  - Tom <TCKind@aol.com> found the Ewok in Mission VII without cheating
  3260.  - Shawn E. Robinson <dlfc82b@prodigy.com> assisted me with the walkthru in
  3261.    Mission VIII
  3262.  - Jason D. Wright <jdw2@lehigh.edu> clarified the function of a switch in
  3263.    Mission VIII
  3264.  - Alan Hartman <Alan.Hartman@AtlantaGA.ATTGIS.COM> found a convenient ledge
  3265.    in Mission VIII
  3266.  - Atsushi Kanamori <kanamori@Xenon.Stanford.EDU> helped with Jabba's Jacuzzi
  3267.  - Adrian Kwong <akwong@bme.synapse.net> drew the ASCII map of the Hexagon 
  3268.  - Clint Cox <clint.cox@camel.com> provided descriptions of most of the cheat
  3269.    codes
  3270.  - H. Ian Novack <ian@gomez.JPL.NASA.GOV> reminded me of the name of the
  3271.    Mouse Droids, plus gave tips on combating enemies
  3272.  - Eushuk Hong <umeister@leland.stanford.edu> provided info on Windows95
  3273.  - <andyhat@bj-42.rh.uchicago.edu> ran DF under OS/2
  3274.  - Jason Dyer <jdyer@indirect.com> gave me info on Cyrix chips
  3275.  - Mark Haidekker <mark@mathematik.uni-Bremen.de> provided info on IRQs
  3276.  - <KerryH5912@aol.com> first came up with the term "Dork Farces" :)
  3277.  - Edouard Poor <poor@esu6.auckland.ac.nz>, Bob Dunlap II
  3278.    <73710.1366@compuserve.com>, Chik <cc_foo@postoffice.utas.edu.au>, and Brad
  3279.    Oliver <bradman@primenet.com> helped me with MacDF info 
  3280.  
  3281.  
  3282. ===============
  3283. 13.0 References
  3284. ===============
  3285. _The Adventurer_, #9: Winter 1994/5 (published by LA).
  3286. _CD-ROM Magazine_, Vol. 1, #5 (Dec.1994).
  3287. _Computer Game Review_ Vol. 4, No. 11 (June, 1995)
  3288. _Computer Gaming World_ #131 (June, 1995)
  3289. _PC Games Plus Global_, Vol.3, No.1 (#44).
  3290. _Star Wars Insider_, #23.
  3291.