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Text File  |  1998-06-02  |  54KB  |  1,407 lines

  1. The Unofficial
  2. A F T E R L I F E
  3. Strategy FAQ
  4. Version 1.0
  5. Last Updated: 11 July 1996, 08:30 GMT
  6. Written by: Todd M. Lewis
  7. (Beowulf92@aol.com)
  8.  
  9. GROTESQUELY BORING LEGAL-SOUNDING STUFF
  10.  
  11. DISCLAIMER
  12. The purpose of this FAQ is to aid the public regarding strategies for 
  13. use in the game Afterlife, by LucasArts Entertainment Company. In no way should 
  14. this promote your killing yourself, killing others, or killing in any other 
  15. fashion. 
  16.  
  17. Todd Lewis claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  18. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.  
  19.  
  20. TRADEMARK INFORMATION 
  21. Afterlife is a trademark and is copyrighted, and is so acknowledged.
  22. Any trademarks not mentioned
  23. here are still acknowledged.
  24.  
  25. COPYRIGHT NOTICE 
  26. This article is Copyright 1996 by Todd Lewis. All rights reserved. 
  27.  
  28. You are granted the following rights: 
  29. I. To make copies of this work in original form, so long as 
  30.     (a) the copies are exact and complete; 
  31.     (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs in
  32.     their entirety; 
  33.     (c) the copies give obvious credit to the author, Todd Lewis; 
  34.     (d) the copies are in electronic form. 
  35. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  36. above, so long as 
  37.     (a) this is the original work and not a derivative form; 
  38.     (b) you do not charge a fee for copying or for distribution; 
  39.     (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  40.     notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in their
  41.     entirety and credit to the author; 
  42.     (d) the distributed form is not in an electronic magazine or within
  43.     computer software without obtaining prior explicit permission must
  44.     be obtained from Todd Lewis
  45.     (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to the
  46.     best of the knowledge of the distributor; 
  47.     (f) the distributed form is electronic. 
  48.  
  49. You may not distribute this work by any non-electronic media,
  50. including but not limited to books,    newsletters, magazines, manuals, catalogs,
  51. and speech. You may not distribute this work in electronic magazines or within
  52. computer software without prior written explicit permission. These rights are
  53. temporary and revocable upon written, oral, or other notice by Todd Lewis. This
  54. copyright notice shall be governed by international copyright law. 
  55.  
  56. If you would like additional rights beyond those granted above,
  57. write to the author at "Beowulf92@aol.com" on the Internet. Thanks for suffering
  58. through all that stuff. You're a swell person, and will make one Hell of a Demiurge.
  59.  
  60.  
  61. TABLE OF CONTENTS
  62.  
  63. Ring One:    Introduction
  64.         [1-1] Foreword
  65.         [1-2] About the Unofficial Afterlife Strategy FAQ
  66.         [1-2-1] Is the FAQ related to the Afterlife Official Player's Guide?
  67.         [1-3] Getting the Unofficial Afterlife Strategy FAQ
  68.         [1-3-1] Via Usenet
  69.         [1-3-2] Via Internet FTP
  70.         [1-3-3] Via WWW
  71.         [1-3-4] Via BBS
  72.         [1-4] Adding to the FAQ
  73.         [1-5] Acknowledgments
  74.         [1-5-1] More Acknowledgments
  75.         [1-6] Accurate Information
  76.  
  77. Ring Two:    Game Fundamentals
  78.         [2-1] Beliefs
  79.         [2-2] Zoning
  80.         [2-2-1] In Heaven
  81.         [2-2-2] In Hell
  82.         [2-3] Balance
  83.         [2-4] Vibes
  84.         [2-5] Diversity
  85.         [2-6] Efficiency
  86.  
  87. Ring Three:    Making Money
  88.         [3-1] The Basics
  89.         [3-2] Train your own Angels and Demons
  90.         [3-2-1] Riots
  91.         [3-3] Roads
  92.         [3-4] "X" Marks the Spot
  93.         [3-5] Lost SOULs
  94.         [3-6] Banks
  95.         [3-6-1] "Heavenly" Loans
  96.         [3-6-2] "Devilish" Investing
  97.  
  98. Ring Four:    The Structures
  99.         [4-1] Rewards
  100.         [4-1-1] Contentment
  101.         [4-1-2] Charity
  102.         [4-1-3] Temperance
  103.         [4-1-4] Diligence
  104.         [4-1-5] Chastity
  105.         [4-1-6] Peacefulness
  106.         [4-1-7] Humility
  107.         [4-1-8] Generic Virture
  108.         [4-2] Punishments
  109.         [4-2-1] Envy
  110.         [4-2-2] Avarice
  111.         [4-2-3] Gluttony
  112.         [4-2-4] Sloth
  113.         [4-2-5] Lust
  114.         [4-2-6] Wrath
  115.         [4-2-7] Pride
  116.         [4-2-8] Generic Sin
  117.         [4-3] Everything Else
  118.  
  119. Ring Five:    The Planet
  120.         [5-1] Beliefs
  121.         [5-2] Sins and Virtues
  122.         [5-3] Technology
  123.  
  124. Ring Six:    Nothing Bad Ever Happens To Me (Yeah, Right)
  125.         [6-1] Birds of Paradise
  126.         [6-2] Bats Out of Hell
  127.         [6-3] Heaven Gets the Blues
  128.         [6-4] Hell Freezes Over
  129.         [6-5] Heaven Nose
  130.         [6-6] Hell in a Handbasket
  131.         [6-7] Paradise Pair of Dice
  132.         [6-8] Disco Inferno
  133.  
  134. Ring Seven:    Strategies
  135.         [7-1] The Early Game 
  136.         [7-2] The Mid Game 
  137.         [7-3] The Late Game 
  138.         [7-4] Player tips 
  139.         [7-5] Cheats
  140.         [7-6] War Stories
  141.  
  142. Ring Eight:    Miscellaneous
  143.         [8-1] Internet resources 
  144.         [8-2] World Wide Web sites 
  145.         [8-3] Other FAQs and texts 
  146.         [8-4] Bugs
  147.         [8-5] Patches
  148.         [8-6] Errors in the Afterlife Instruction Brochure--er, Manual 
  149.         [8-7] Conclusion 
  150.         [8-8] Revision History 
  151.  
  152. Ring Nine:    There is no Ring Nine.
  153.  
  154.  
  155.         ----------------------
  156.  
  157.         Ring One: Introduction
  158.  
  159.         ----------------------
  160.  
  161.  
  162.         [1-1]: Foreword
  163.  
  164.         ===============
  165.  
  166. Afterlife is "the last word in sims," by LucasArts. In this game,
  167. you must develop two separate planes simultaneously. Quite some effort has
  168. gone into describing the scenario: there is a planet that IS NOT EARTH, full
  169. of EMBOs (Ethically Mature Biological Organisms). When they die, their SOULs
  170. (Stuff Of Unending Life) have to go somewhere. That's where you come in.
  171.  
  172. The mysterious Powers That Be have made you a Demiurge, responsible
  173. for both Heaven and Hell. Your clients will be the incoming SOULs. If they
  174. have been bad, they will be punished according to their sins in Hell. Of course,
  175. we're talking about the seven biggies: Envy, Avarice (otherwise known as
  176. Greed in a recent blockbuster), Gluttony, Sloth, Lust, Wrath, and Pride. If
  177. those SOULs have been good, they will be rewarded in Heaven for the seven
  178. corresponding virtues: Contentment, Charity, Temperance, Diligence, Chastity,
  179. Peacefulness, and Humility.
  180.  
  181. This game is a "simulation," like Sim City and its cousins. You must
  182. zone for structures, teach a workforce, provide living accomodations, recover
  183. from disasters...but we'll get to all of this shorty.
  184.  
  185.  
  186.         [1-2] About the Unofficial Afterlife Strategy FAQ
  187.  
  188.         =================================================
  189.  
  190. Welcome to v1.0 of the Unofficial Afterlife Strategy FAQ. I hope you
  191. find it both amusing and helpful. It became painfully obvious that the
  192. documentation provided with the game didn't paint a complete picture. Sure,
  193. there's enough to get you started, and there's also plenty of help along the way,
  194. but there wasn't a lot of printed reference material. Hopefully this FAQ will fit
  195. the bill. There's not much else to say at this point, as this is the first
  196. version. Don't rip it apart too badly.
  197.  
  198. "Unofficial" means that this FAQ is not supported by LucasArts.
  199.  
  200. Afterlife is the name of the game.
  201.  
  202. FAQs are (F)requently (A)sked (Q)uestions. 
  203.  
  204. Revision classification works something like the following. If a new
  205. version of the FAQ has only a small amount of information changed or 
  206. added, the version number is increased by 0.1, and is called a
  207. "minor revision." If a new version of the FAQ has a substantial amount of
  208. new information changed or added, the version number is increased by 0.5,
  209. and is called a "standard revision." If a new version of the FAQ has a huge
  210. amount of added or changed information, major parts of the FAQ are rearranged,
  211. or major parts of the FAQ are rewritten, the version number is increased by
  212. 1.0, and it is called a "major revision."
  213.  
  214. You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either []'s or * *'s.
  215. The definition of these is as follows: 
  216.  
  217. [ ] Chapters enclosed in square brackets mean that the information
  218. contained in the chapter has not been updated since the previous FAQ. Since this
  219. is the first version, all chapters will be enclosed in [].
  220.  
  221. ** Chapters enclosed in asterisks mean that the information contained in the
  222. chapter is new or has been updated for the current version of the FAQ you are
  223. reading. Pretty simple, eh?
  224.  
  225.  
  226.         [1-2-1] Is the FAQ related to the Afterlife Official Player's Guide?
  227.  
  228.         ====================================================================
  229.  
  230. No, the Unofficial Afterlife Strategy FAQ is not related in any way
  231. with the Afterlife Official Player's Guide other than in topic. Nor is the
  232. Unofficial Afterlife Strategy FAQ meant to provide competition to the Afterlife
  233. Official Player's Guide. Get it? I'm not making any money here, nor am I trying
  234. to. My only reward is seeing my own name at the top of this thing. So stop
  235. thinking about making my life Hell with some kind of lawsuit.
  236.  
  237.  
  238.         [1-3] Getting the Unofficial Afterlife Strategy FAQ
  239.  
  240.         ===================================================
  241.  
  242.  
  243.         [1-3-1] via Usenet
  244.  
  245.         ------------------
  246.  
  247. The Unofficial Afterlife Strategy FAQ is posted on the following Usenet groups: 
  248.  
  249. (1) comp.sys.ibm.pc.games.strategic 
  250.  
  251. The 'Subject:' line of the post will be "[Afterlife] Unofficial Strategy FAQ v?.?"
  252. where "?.?" is the version number of the FAQ. 
  253.  
  254.  
  255.         [1-3-2] Via Internet FTP
  256.  
  257.         ------------------------
  258.  
  259. New releases of the Unofficial Afterlife Strategy FAQ can be found at the following
  260. Internet FTP sites: 
  261.  
  262. (Well, actually nowhere yet. But if someone would care to carry it and let me know
  263. I'll note it here. I'll even give you credit for it.)
  264.  
  265. The file name of the upload will be "alifes??.faq" where "??" is the version number
  266. of the FAQ.
  267.  
  268.  
  269.         [1-3-3] Via WWW
  270.  
  271.         ---------------
  272.  
  273. New releases of the Unofficial Afterlife Strategy FAQ will be found on the following
  274. World-wide Web sites:
  275.  
  276. (Again, nowhere yet. But if someone would like to post it on their page and let me
  277. know, I'll make note it here. I'll even give you credit for that, too.)
  278.  
  279. HTML versions of the Unofficial Afterlife Strategy FAQ can be found on the following
  280. World-wide Web sites: 
  281.  
  282. (Seeing any similarities yet?) 
  283.  
  284.  
  285.         [1-3-4] Via BBS
  286.  
  287.         ---------------
  288.  
  289. New releases of the Unofficial Afterlife Strategy FAQ will be uploaded to 
  290. other BBSes as the opportunity arises. The file should be "alifes??.faq" where "??"
  291. is the version number of the FAQ.
  292.  
  293. ATTENTION: ALL BBSes, CompuServe, America On-line, and all other information
  294. services. PLEASE conform to the naming standard of the Unofficial Afterlife
  295. Strategy FAQ when placing this file on your system. The file name should be
  296. "alifes??.zip" where the "??" is the version number of the FAQ or "alifes??.txt"
  297. if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  298.  
  299.  
  300.         [1-4] Adding to the FAQ
  301.  
  302.         =======================
  303.  
  304. The words [blank] or [incomplete] indicates a section that needs filling in. I
  305. depend heavily on contributions from people like yourself to make this FAQ whole. Want
  306. some recognition? Help me fill in the blanks.
  307.  
  308. If you have something to add to the FAQ, please send E-mail to Beowulf92@aol.com,
  309. with the subject "Afterlife USG," and explain what your addition is. It will
  310. be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version. In the E-mail,
  311. please supply your name and E-mail address. 
  312.  
  313. Please note that all submissions to the FAQ become property of the author (Todd
  314. Lewis) and that they may or may not be included. By submitting to the FAQ, you
  315. grant the author permission to use your submission in any future publications
  316. of the FAQ in any media. The author reserves the right to omit information from a
  317. submission or delete the submission entirely.
  318.  
  319.  
  320.         [1-5] Acknowledgments
  321.  
  322.         =====================
  323.  
  324. LucasArts for making this game. 
  325.  
  326. My wife Jill, who has no idea her name is in here.
  327.  
  328. And a big thanks to everyone else who sent something my way, or posted 
  329. answers to questions in comp.sys.ibm.pc.games.strategic. I gave credit to all
  330. persons whose ideas I included in this FAQ. Forgive me if I miss anyone. If for
  331. some reason I HAVE missed you, PLEASE send me E-mail so I can give credit where
  332. credit is due.
  333.  
  334.  
  335.         [1-5-1] More Acknowledgments to Some Guys Who Don't Even Know Why
  336.  
  337.         =================================================================
  338.  
  339. A huge "Thank you" and an "I'm sorry" to:
  340.  
  341. Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu), author of the "Official" DOOM FAQ;
  342.  
  343. Edward Kenworthy (ekenworthy@cix.compulink.co.uk), author of the Unofficial
  344. Civilization 2 Strategy Guide;
  345.  
  346. Both of whom I have shamelessly copied ideas and formats for organizing this FAQ.
  347.  
  348.  
  349.         [1-6]: Accurate Information
  350.  
  351.         ===========================
  352.  
  353. An attempt has been made to make the information in this FAQ as accurate as
  354. possible. However, if you discover that some little imp has been successful at
  355. having a false tip included in this FAQ, please let me know immediately.
  356.  
  357.  
  358.         ---------------------------
  359.  
  360.         Ring Two: Game Fundamentals
  361.  
  362.         ---------------------------
  363.  
  364.  
  365.  
  366. This Ring will cover some of the basic topics that you should try to
  367. keep in mind while playing. If you don't want to read this incessant rambling, go
  368. ahead and skip over it. Go on. Go. You'll be back. 
  369.  
  370.  
  371.         [2-1] Beliefs
  372.  
  373.         =============
  374.  
  375. Okay, first you need to understand something about your future "clients." Whether
  376. or not the SOULs even come to you for processing depends on their beliefs. In
  377. Afterlife, there are two broad categories. NAAA: No Afterlife At All, and AAAA:
  378. Absolutely Always An Afterlife. An NAAAist is an EMBO who doesn't believe in an
  379. afterlife. So when he croaks, he won't be comin' a knockin' on either one of
  380. your gates (Pearly or otherwise). Therefore, all SOULs you will be dealing with
  381. are AAAAists.
  382.  
  383. Let's break it down further. Within AAAA, there are two subcategories. HAHA:
  384. Heaven and Hell Await, and HOHO: Heaven Or Hell Only. In other words, a HAHAist
  385. believes that she will first be punished in Hell for her sins, then will go to
  386. Heaven to be rewarded for her virtures. A HOHOist believes that he will only go
  387. to one realm or the other.
  388.  
  389. Remember when I said that there were two subcategories of AAAA? Well, I lied.
  390. There are two more. OCRA: Only Cloud Realms Await, and OPRA: Only Pit Realms
  391. Await. These believe that only one realm exists, period. An OCRAist would only
  392. go to Heaven, regardless of her sins or virtues. An OPRAist...well, you get the
  393. picture.
  394.  
  395. Hang in there, just a few more of these dull descriptions. Now that we've determined
  396. where our SOUL believes it will be going, we would like to know what it will be
  397. doing there. Two more categories. SUMA: SOULs Undergo Multiple Afterlifes, and
  398. SUSA: SOULs Undergo Singular Afterlifes. A SUMAist believes that he will be rewarded
  399. or punished for every virtue or sin, while a SUSAist believes that she will be
  400. rewarded or punished only for her most prominent virture or sin.
  401.  
  402. Almost done. There's the matter of reincarnation to deal with. You guessed it, two
  403. more categories. ALF: Afterlife Lasts Forever, and RALF: Reincarnation Always Loops
  404. Fate. An ALFist does not believe in reincarnation. This makes him a _PERMANENT_ guest
  405. (he's there for eternity). A RALFist believes in reincarnation. This makes her a _
  406. TEMPORARY_guest. These are important distinctions.
  407.  
  408. Lastly, all of these categories can be mixed. A HOHOSUSAALFist would believe that
  409. upon his death, he would travel to either Heaven Or Hell Only. Once there, he
  410. would be rewarded or punished based upon his one predominant virtue or sin, and
  411. that he would be there forever. As you can see, a HOHOSUSAALfist is a pretty easy
  412. SOUL to handle.
  413.  
  414.  
  415.         [2-2] Zoning
  416.  
  417.         ============
  418.  
  419. Just as in Sim City, where you had to create "zones" for residential, commercial,
  420. and industrial building, you must specify zones in both Heaven and in Hell. The
  421. difference is that in Afterlife, your zones are where your Fate Structures are
  422. built. Fate Structures are the buildings where the SOULs actually go in Heaven or
  423. in Hell. Once a zone has been defined, the Fate Structures will appear
  424. automatically as needed, until the zone is filled. 
  425.  
  426.  
  427.         [2-2-1] In Heaven
  428.  
  429.         -----------------
  430.  
  431. You must create zones for each of the seven virtues. Each virtue is designated by
  432. its own color:
  433.  
  434.         Green is Contentment
  435.         Yellow is Charity
  436.         Orange is Temperance
  437.         Brown is Diligence
  438.         Purple is Chastity
  439.         Red is Peacefulness
  440.         Blue is Humility
  441.         Multicolor is Generic Virtue
  442.  
  443. In Heaven, Fate Structures are called Rewards.
  444.  
  445. "Heaven needs to be compact, and easy to walk from point to point. SUMAists expect
  446. to go to blue first, then work their way back to green. Put blue closest to the
  447. gates, and work from there. Heaven likes small zones of color next to each other."
  448. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  449.  
  450. "I just 'spider' roads out from the gate, one leg for each reward, with plenty of
  451. space, training centers, and utopias in between blocks and immediately around the
  452. main gate. This grows harder to do as the pop. expands, but it's quite doable with
  453. a little monkeying."
  454. ["Kagetora" ]
  455.  
  456.  
  457.         [2-2-2] In Hell
  458.  
  459.         ---------------
  460.  
  461. You will be punishing bad SOULs according to their sins. There are seven sins, and
  462. you must create zones so that your Demons may build the corresponding Fate Structures.
  463.  
  464.         Green is Envy (nice touch)
  465.         Yellow is Avarice
  466.         Orange is Gluttony
  467.         Brown is Sloth
  468.         Purple is Lust
  469.         Red is Wrath
  470.         Blue is Pride
  471.         Multicolor is Generic Sin
  472.  
  473. In Hell, Fate Structures are called Punishments.
  474.  
  475. "Hell is the opposite.. The damned expect to suffer, so long walks are important,
  476. both between the gate/karma station and zones, and between zones. It should take a
  477. while to walk from point a to point b. SUMAists expect to go to GREEN tiles first,
  478. and work down to blue (Hell thinks the sin importance is REVERSE from Heaven.) Which
  479. means green should be FARTHEST from the gate. Hell hates zones of color next to each
  480. other, and favors large single blocks of color."
  481. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  482.  
  483.  
  484.         [2-3] Balance
  485.  
  486.         =============
  487.  
  488. Okay, remember reading about Permanent and Temporary SOULs? At any given time, any Fate
  489. Structure will have a mix of the two. When a Fate Structure is well-balanced, it has
  490. been set so that it is providing the proper mix of activity for its residents. In
  491. other words, if you had 100% permanent souls, you would want to set the Fate Structure
  492. to "mental activity," which is designed for permanent SOULs. You can adjust the balance
  493. for each Fate Structure in the Microview window.
  494.  
  495. X-Sender: cosmos@ianet.net
  496. Date: Wed, 31 Jul 1996 04:06:22 -0400
  497. To: Rai@happypuppy.com, rob@happypuppy.com
  498. From: Dwight Taylor 
  499. Subject: Unofficial Afterlife FAQ part 2
  500.  
  501. Balancing is another Herculean task. I think LucasArts threw it in there so
  502. that we would have to click on individual structures, and while we're at
  503. it, why not appreciate the neat drawings and humorous biographies that go along
  504. with them? Otherwise all of that detail would go unnoticed. The easiest way I've
  505. found is to use the "Flatten Hell/Heaven" buttons, then use the Microview to
  506. click on a square. Keep the Microview window open to the Balance screen. Now just
  507. rip through and adjust the sliders until you see white. Also, by turning on the
  508. Autoscroll function, you can easily maneuver the Punishment/Reward zones so that
  509. you can select individual squares without constantly having to move the Microview
  510. Balance window.
  511.  
  512. Pressing the "A" key during game play will reduce the size of all of the structures
  513. in the game. Topias, Gift Structures, Gates, etc. included. Makes it much easier to
  514. "see around" those really tall buildings.  Lastly, you don't have to close that
  515. window for your changes to take effect. Just click on the next box and be on your
  516. way. When you're finished, deselect the "Flatten" buttons if you want to see all of
  517. those Fate Structures packed together.
  518.  
  519. "Balance - If they gripe, I look at the map, click around, and make sure that the
  520. most populated buildings are balanced. Fixing those is enough to make things happy
  521. withought driving you crazy in micromanagement. "
  522. [ooba@red-branch.MIT.EDU()]
  523.  
  524. "Unfortunately, that isn't enough. If each 3x3 zone has a 2x2 and several 1x1
  525. buildings (the common growth pattern), and you only balance the big ones, you will
  526. never grow 3x3 buildings...Therefore, I just don't do it by hand (except for maybe
  527. the first two or three zones during the first minute or two). I consider the cost of
  528. using the macro manager to autobalance all of Heaven or all of Hell (when they
  529. get really bad) simply a part of the cost of running the zones. Yes, in the mid stages
  530. of a game, I have paid 50M cents to balance a plane. It is worth it.
  531.  
  532. "It actually tends to pay itself back in growth, believe it not. But manual balancing:
  533. fooey!"
  534. [sjenkins@access.digex.net (Scott A. Jenkins)]
  535.  
  536.  
  537.         [2-4] Vibes
  538.  
  539.         ===========
  540.  
  541. "Vibes" are weakly described, at best. The first question is "Where do these things
  542. come from?" The answer is from the buildings and structures. All of them. Gates,
  543. Karma Stations, Topias, Fate Structures...the works. Basically, vibes come in two
  544. flavors: pro-evolutionary, and anti-evolutionary. Well, they're are actually
  545. described as being good or bad, but those designations have polar effects in
  546. Heaven and Hell. Let me explain.
  547.  
  548. Since Heaven is such a happy place, good vibes are pro-evolutionary, while bad
  549. vibes are anti-evolutionary. I doubt that any Reward in Heaven produces "bad
  550. vibes" that we would associate with hatred. Rather, I prefer to think of it as
  551. "In this structure, the SOULs are only incredibly blissful, as opposed to unfathomably
  552. ecstatic over there."
  553.  
  554. Now, in Hell, vibes work in exactly the opposite manner: bad vibes are pro-evolutionary,
  555. while good vibes are anti-evolutionary. Once again, I doubt that any Punishment
  556. in Hell that produces good vibes promotes happiness. Rather, the SOULs there are
  557. only awfully miserable, as opposed to the  demonically tortured. You get my drift.
  558.  
  559. Back to the topic at hand. A structure that is operating under pro-evolutionary
  560. vibes is more likely to be spontaneously upgraded (assuming there's enough zone
  561. space around it, if needed) into a more fancy version. Want some of those ultimate
  562. 3x3 Fate Structures shown in the Technical Manual? Then you should have your zone
  563. subjected to pro-evolutionary Vibes.
  564.  
  565. The Vibes that a particular Fate Structure emits will always be constant. "The Perfect
  566. Spot Cosmic Backrub," a Reward for Chastity, will always emit Very Bad Vibes.
  567.  
  568. Vibes from Fate Structures appear to have a range of one square. So if you're
  569. waiting for your "Perfect Evening" Reward (which just happens to be immediately
  570. adjacent) to get upgraded to "Cherubopolis," you may have to wait a while due to
  571. the Bad Vibes from "Spot."
  572.  
  573. Once a zone has evolved to its highest form, I usually ignore Vibes.
  574.  
  575. "The Big Tease Shower Towers," a 3x3 Punishment for Lust, emits Very Good Vibes.
  576. Who cares? The next XX0,000 lustful SOULs just found a home, and I'm paying very few
  577. Demons to watch over them. Of course, anti-evolutionary Vibes can be countered by
  578. placing Topias or Gift Structures.
  579.  
  580. "Use the vibe map - it helped me a lot. And those gift structures can really make
  581. an area explode with growth if they're placed right. This is a game about PLANNING,
  582. as far as I can tell."
  583. [dleary@umabnet.ab.umd.edu (David Leary)]
  584.  
  585. "Gates and karma stations ALWAYS put out anti-vibes, i.e. vibes that are WRONG for
  586. their plane. Keep them away from zones. Bigger structures spread their vibes
  587. farther. A level one gate affects 3 squares, level 2 hits four squares... Training
  588. centers and Topias always put out pro-vibes. I like to put a training center between
  589. the gate and the first fate zone. Provides the buffer I need, plus they tend to
  590. cancel out. Gift structures put out major pro-vibes, and each counteracts 1 disaster
  591. with its area of effect. (Typically 10-15 squares or so). Siphons put out toxic waste
  592. and bad vibes. Which is what you want in Hell, so putting it in the middle of things
  593. helps; and is bad for growth in Heaven."
  594. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  595.  
  596.  
  597.         [2-5] Diversity
  598.  
  599.         ===============
  600.  
  601. Diversity is a measure of the amount of variety to be found in Heaven and in Hell.
  602. Not surprisingly, these two planes have opposite needs. In Heaven, SOULs like to
  603. intermingle with each other, from all the different colors. So diversity in Heaven
  604. contributes some amount of positive influence that may contribute to efficiency.
  605. Hell is exactly the opposite. You want those SOULs to be bored out of their
  606. minds, so being undiverse is desirable.
  607.  
  608. Here's the key to diversity: intelligent zoning. In Heaven, you want blocks of
  609. the various colored Virtues mixed together. In Hell, you want to have blocks of
  610. the same color, separated from all the other colors by a good, long walk.
  611.  
  612. "When computing for your adjaceny bounus (part of your efficiency score) a tile
  613. will look at all the surrounding tiles to see what color they are. It gets a bonus
  614. point for each that's the same color, and three for each that's the same color, and
  615. same type/species (Hell). Heaven it's +3 for different color, +1 same color,
  616. different species. This then gets averaged out and folded into the efficiency score.
  617.  
  618. "So Hell does give you bonus for large monolithic blocks of the same color
  619. vs. lots of seperate areas of a single color."
  620. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  621.  
  622.  
  623.         [2-6] Efficiency
  624.  
  625.         ================
  626.  
  627. Here is another one of those vague concepts. In Afterlife, "efficiency" seems
  628. to be dependent upon balance, and your Angel or Demon Quotients (in Heaven or Hell,
  629. respectively), over a period of time. A new Fate Structure may not be that
  630. efficient. But higher Quotients, along with extremely well balanced Fate Structures
  631. will lead to better efficiency grades. "So what?" I hear you ask. Well, the
  632. better your overall efficiency, the faster your SOUL rate will climb. In other
  633. words, higher efficiency equals better profits. 
  634.  
  635. Allow me a small aside, and let's talk about _real_ efficiency. Not some distorted
  636. concept that is described above. The real choice you have to make is what type of
  637. efficiency is most important to you? The capacities of Fate Structures increases
  638. over time. The highest population density available on a "per square" basis is
  639. found in the highest 2x2 structure. However, the highest demon (or angel) to
  640. SOUL efficiency is achieved by using a 3x3 structure.
  641.  
  642. Here's an example from one of my games: "Ignorance Ain't Bliss" is the top 2x2
  643. punishment for Lust. It can currently hold 627,200 SOULs, and requires 1,500 Demons.
  644. "Big Tease Shower Towers," the 3x3 punishment for Lust, currently holds 800,000
  645. SOULs, and requires 1,625 Demons.
  646.  
  647. Here's the math: 627,200 / 4 = 156,800 SOULs per square. 800,000 / 9 = 88,889 SOULs
  648. per square. That makes "Ignorance" 76% more efficient than "Towers," on a SOUL per
  649. square basis.
  650.  
  651. 627,200 / 1500 = 418 SOULs per demon. 800,000 / 1625 = 492 SOULs per demon. That
  652. makes "Towers" 18% more efficient than "Ignorance," on a SOUL per demon basis.
  653.  
  654. Now, since paying my Demons (and my Angels) is a major contributor to my overhead,
  655. I'll stick with the 3x3 structures. Especially since I don't seem to be running out
  656. of real estate in Heaven or Hell. If however, you want to keep a Fate Structure at
  657. its current level of evolution, be sure to "lock" it, and pay the per year cost in
  658. pennies. This would be a particularly desirable option if you wanted to improve the
  659. pro-evolutionary vibes for a particular zone. Using an advanced 2x2 structure
  660. that gives off the appropriate vibes may be more important to you than either type
  661. of efficiency described above.
  662.  
  663.  
  664.         ------------------------
  665.  
  666.         Ring Three: Making Money
  667.  
  668.         ------------------------
  669.  
  670.  
  671.  
  672. Now, this _is_ the $64,000 question. Let's see here, that would be 6,400,00 pennies.
  673. Do I have your attention yet?
  674.  
  675.  
  676.         [3-1] The Basics
  677.  
  678.         ================
  679.  
  680. Earn more than you spend. It's that easy, right? The number of SOULs you have
  681. accomodated in both realms times your SOUL rate is your only source of income. It
  682. should be pretty intuitive that the way to earn a higher income is by raising the
  683. SOUL rate, or increasing the total number of SOULs.
  684.  
  685. Conversely, you can increase your total profits by reducing your "overhead," or the
  686. amount of money you must spend on upkeep.
  687.  
  688.  
  689.         [3-2] Train your own Angels and Demons
  690.  
  691.         ======================================
  692.  
  693. In the early game, this one item can turn your budget around more quickly than any
  694. other. If done properly, training your own Angels and Demons can increase the
  695. efficiency of your Fate Structures (which in turn raises the SOUL rate), as well as
  696. reduces your overhead.
  697.  
  698. Lets assume for the moment that your zones in Heaven are all set, and that SOULs are
  699. flowing in. There will be a finite amount of jobs for your Angels. Initially,
  700. all of your Angels are imported. Through the use of a Training Center, you can train
  701. "homegrown" Angels to replace the imported ones. You are, in effect, "firing" the
  702. imported Angels. Since the number of working position remains fixed, you are
  703. replacing the expensive imported Angels with homegrown ones. Reducing the amount
  704. of imported workers is important, and is one of the earliest ways in which you can
  705. reduce a portion of your overhead.
  706.  
  707. I recommend starting with the Seraphim State College and/or the Hellward Bound
  708. Retreats. You should place these Training Centers near your Gates, or any other
  709. highly trafficked areas. This placement will make them more effective in recruiting.
  710. Note that lowering the admission percentage does not mean that these TCenters
  711. produce workers at a lower rate. A Community College of the Clouds can train up to
  712. 100 Angels per year, while a Seraphim State College can train up to 250 Angels per
  713. year. The number of SOULs currently being trained depends on how many PERMANENT SOULs
  714. walk by that TCenter. If you have 1,250 or more of these SOULs passing by, then
  715. an acceptance rate of 20% will still produce the maximum number of Angels each year
  716. (250).
  717.  
  718. By lowering your acceptance percentage, you will raise your Angel Quotient (AQ) or
  719. your Demon Quotient (DQ) over time. Higher quotients will lead to higher Fate
  720. Structure Efficiency, which in turn results in higher SOUL Rates (see, there was a
  721. point to all of this after all).
  722.  
  723.  
  724.         [3-2-1] Riots
  725.  
  726.         -------------
  727.  
  728. Be careful with those TCenters, though. When Jasper and/or Aria remind you that less
  729. than 10% of your Demons/Angels are imported, TURN THOSE CENTERS OFF! Have you
  730. ever seen rioting Angels or Demons? Not pretty. Especially if they start a chain
  731. reaction. In my first game, I kept the percentage of imported workers between 0 and
  732. 2%. Big mistake. When the 3x3 Fate Structures finally appeared, many of those Angels
  733. became unemployed. Idle Angels ran amok, and started destroying Fate Structures in
  734. Hell, which put several Demons out of jobs. Now idle Demons rioted in Heaven, which
  735. created more idle Angels. You get the picture. Before too long, I was staring at a
  736. bunch of empty roads! Kowabunga time.
  737.  
  738.  
  739.         [3-3] Roads
  740.  
  741.         ===========
  742.  
  743. After glancing at the Afterlife Official Player's Guide, I notice that the formula
  744. used to calculate how much you are charged for the upkeep of a road is some nasty
  745. logarithmic beastie. The bottom line is, the more SOULs that walk on a road, the
  746. higher the upkeep.
  747.  
  748. Early in the game, you'll want to stick to fairly short roads. The upkeep you spend
  749. on really long roads--especially in Hell--can quickly bury you. In Hell, I try to
  750. use a long series of "S-curves," which is basically one long road that keeps twisting
  751. back and forth. If I need to create more room for zoning, I just "nuke" a corner,
  752. extend the road, and lay down a new corner.
  753.  
  754.  
  755.         [3-4] "X" Marks the Spot
  756.  
  757.         ========================
  758.  
  759. Another way to reduce the number of imported workers is to "Nuke" low-populated
  760. Fate Structures. Doing so will free up some of your homegrown Demons or Angels to go
  761. displace imported ones elsewhere. It will also cause your SOULs to really pack it in
  762. to the remaining Rewards or Punishments. Keeping your Fate Structures populated at
  763. high percentages encourages their growth into higher capacity versions. Notice that by
  764. redistributing your homegrown workers, you are in essence "firing" the imported ones.
  765.  
  766.  
  767.         [3-5] Lost SOULs
  768.  
  769.         ================
  770.  
  771. Losing SOULs is the quickest way to early bankruptcy. You will be charged one full
  772. penny for every SOUL lost, even if your SOUL rate is a fraction of one cent. You
  773. will want to pay close attention to Jasper and Aria, as well as your Graphview to
  774. see which zones may need a little extra space. Also keep in mind that your Gates
  775. can (and will) reach their own limits, as well as your Karma Stations and Ports.
  776.  
  777.  
  778.         [3-6] Banks
  779.  
  780.         ===========
  781.  
  782. When you start becoming a little desperate, you'll want to think about building a
  783. bank (or two, or three). The banks on each plane work a little differently.
  784.  
  785. X-Sender: cosmos@ianet.net
  786. Date: Wed, 31 Jul 1996 04:06:44 -0400
  787. To: rob@happypuppy.com, Rai@happypuppy.com
  788. From: Dwight Taylor 
  789. Subject: Unofficial Afterlife FAQ part 3
  790.  
  791.  
  792.       [3-6-1] "Heavenly" Loans
  793.  
  794.         ------------------------
  795.  
  796. When you take out a loan from a Heavenly bank, you must make yearly payments for
  797. 100 years, with interest. The interest rate for Heaven is:
  798.  
  799. Int(Heaven) = 1% * (the total number of loans you have outstanding
  800. from Heavenly banks)
  801.  
  802. So if you've built three banks, your interest rate for the first loan will only be
  803. 1%. If you take out a second loan before you've finished paying off the first, your
  804. interest rate will be 2%. This gradual rise in interest rates may eventually bankrupt
  805. you if you don't start turning a profit soon.
  806.  
  807.  
  808.         [3-6-2] "Devilish" Investing
  809.  
  810.         ----------------------------
  811.  
  812. If you take out a loan from a bank in Hell, you won't have to make yearly payments.
  813. You won't even be charged interest. The penalty is that you put a whole bunch of
  814. SOULs at risk if you don't pay off the loan in the next 100 years. This fact can be
  815. exploited:
  816.  
  817. "You need money, and it doesn't seem there's a way to get it without always increasing
  818. your debt ? We have the perfect solution for you in Hell, let me explain...
  819.  
  820. "Build a bank (a small one or a big one, it depends on your needs), and then build
  821. another one just like it. Let's call them bank A and bank B. Now, since banks in Hell
  822. will NOT charge you interest, but just bet that you can't pay them back (they will
  823. take souls after 100 years if you don't pay them back), we'll use that fact at our
  824. advantage.
  825.  
  826. "Borrow from bank A (let's say 10M$). After 95 years (there's a 5 year buffer zone to
  827. avoid problems) borrow the same amount from bank B. Pay back bank A with the $$$ you
  828. just borrow from bank B. After 95 years, borrow 10M$ from bank A again. Pay bank
  829. B what you owe them with that freshly borrowed money. Repeat this procedure until your
  830. cash flow is high enough to pay the bank without having to get another loan. There you
  831. go, 0% interest loan in Hell..."
  832. [asthur@gmgate.gamemaster.qc.ca (Daniel Blanchard)]
  833.  
  834.  
  835.         -------------------------
  836.  
  837.         Ring Four: The Structures
  838.  
  839.         -------------------------
  840.  
  841.  
  842.  
  843. The following is a list of many of the Fate Structures. I don't have them all yet, so
  844. if you notice a few missing, drop me a line and let me know. They are arranged in order
  845. from the lowest capacity to the highest.
  846.  
  847.  
  848.         [4-1] Rewards
  849.  
  850.         =============
  851.  
  852. Remember here that Good Vibes are pro-evolutionary in Heaven, and are therefore
  853. desirable. You may wish to "lock in" an advanced 2x2 Fate Structure before it gets
  854. promoted to a 3x3 building, if the vibes are better. The last Reward listed in each
  855. category is the highest possible (this I know from the Technical Manual).
  856.  
  857.  
  858.         [4-1-1] Contentment
  859.  
  860.         -------------------
  861.  
  862. Vacation Slides Of The Gods - Very Bad Vibes
  863. The Good Neighbor - Moderately Bad Vibes
  864. Coffee Shops Of The Word - Moderately Bad Vibes
  865. Karaoke Korners - Slightly Bad Vibes
  866. The Choir Invincible - Slightly Good Vibes
  867. Envy Aid - Moderately Good Vibes
  868. Brahmatic Bovine Bliss Ranch - Very Good Vibes
  869.  
  870.  
  871.         [4-1-2] Charity
  872.  
  873.         ---------------
  874.  
  875. You Are Already A Winner - Slightly Good Vibes
  876. Lost And Found - Moderately Good Vibes
  877. The Good Space - Very Good Vibes
  878. The Incredibly Lost Episodes - Moderately Good Vibes
  879. The Final Piece Convention - Moderately Bad Vibes
  880. Ascetic Mountains - No Vibes
  881.  
  882.  
  883.         [4-1-3] Temperance
  884.  
  885.         ------------------
  886.  
  887. The Perfect Party - Moderately Bad Vibes
  888. Lands Of Milk And Honey - Slightly Bad Vibes
  889. Deux Ex Diner - No Vibes
  890. Hog Heaven - Slightly Good Vibes
  891. Sickeningly Sweet Sugar Savannas - No Vibes
  892. Party Town - Very Bad Vibes
  893.  
  894.  
  895.         [4-1-4] Diligence
  896.  
  897.         -----------------
  898.  
  899. Your Home is Your Castle - Very Good Vibes
  900. The Eternal Afternoon - Moderately Good Vibes
  901. It's a Cat's Life - Moderately Good Vibes
  902. Mom and Pop Shops - Slightly Good Vibes
  903. Paradise University - Slightly Bad Vibes
  904. Cloud Nine Labs - Moderately Bad Vibes
  905. Towers-A-Go-Go - Moderately Bad Vibes
  906. Divine Engines - Very Bad Vibes
  907. The Final Frontier - Very Bad Vibes
  908.  
  909.  
  910.         [4-1-5] Chastity
  911.  
  912.         ----------------
  913.  
  914. Valentine Town - Slightly Bad Vibes
  915. The Only Non-Sleazy Singles Bar In Creation - Moderately Bad Vibes
  916. The Perfect Spot Cosmic Backrub - Very Bad Vibes
  917. Palaces Of True Love - Moderately Bad Vibes
  918. Wedding Day Redux - No Vibes
  919. Castaways - Slightly Good Vibes
  920. The Perfect Evening - Very Good Vibes
  921. Cherubopolis - No Vibes
  922.  
  923.  
  924.         [4-1-6] Peacefulness
  925.  
  926.         --------------------
  927.  
  928. Perfect Playgrounds - Moderately Good Vibes
  929. Fishing Holes - Slightly Good Vibes
  930. Heaven's Complaint Department - No Vibes
  931. USDA Local #777 - Slightly Bad Vibes
  932. Board Games - No Vibes
  933. Fight The Power! - Slightly Good Vibes
  934. The 19th Tee Links - Very Good Vibes
  935.  
  936.  
  937.         [4-1-7] Humility
  938.  
  939.         ----------------
  940.  
  941. Humble Pie - Slightly Good Vibes
  942. Press Conference - Slightly Bad Vibes
  943. You Oughta Be In Pictures - Moderately Good Vibes
  944. Humble-mentary - Moderately Bad Vibes
  945. Monuments To Humility - Very Good Vibes
  946. DNA Park - Moderately Bad Vibes
  947. Keys To The City - Moderately Good Vibes
  948. Look To The Stars - No Vibes
  949.  
  950.  
  951.         [4-1-8] Generic Virtue
  952.  
  953.         ----------------------
  954.  
  955. Good Heavens Theme Park - Very Good Vibes
  956.  
  957.  
  958.         [4-2] Punishments
  959.  
  960.         =================
  961.  
  962. Likewise, Bad Vibes are pro-evolutionary in Hell. Etcetera, etcetera.
  963.  
  964.  
  965.         [4-2-1] Envy
  966.  
  967.         ------------
  968.  
  969. Out Of The Frying Pan - Moderately Bad Vibes
  970. Another Man's Shoes - Moderately Bad Vibes
  971. Survey Of The Damned - Slightly Bad Vibes
  972. Hell Octoplex 666 - Slightly Good Vibes
  973. NoBody Burgs - Moderately Good Vibes
  974. Escher Pits - Very Good Vibes
  975.  
  976.  
  977.         [4-2-2] Avarice
  978.  
  979.         ---------------
  980.  
  981. Jerky City - Slightly Good Vibes
  982. The Collective - Moderately Good Vibes
  983. Bingoslypertukaw! - Very Good Vibes
  984. Booty Island - Moderately Good Vibes
  985. Carousels Of Greed - Very Bad Vibes
  986. DisCorp - No Vibes
  987.  
  988.  
  989.         [4-2-3] Gluttony
  990.  
  991.         ----------------
  992.  
  993. Taco Inferno - Moderately Bad Vibes
  994. Sticky's - Slightly Bad Vibes
  995. Pinhead Pizza - No Vibes
  996. Bahb's All-U-Must-Eat - No Vibes
  997. The Bowels Of Hell - Very Bad Vibes
  998.  
  999.  
  1000.         [4-2-4] Sloth
  1001.  
  1002.         -------------
  1003.  
  1004. The Itch - Very Good Vibes
  1005. Sweat Shops - Moderately Good Vibes
  1006. Bitter Harvest Fields - Moderately Good Vibes
  1007. Convention Of The Damned - Slightly Bad Vibes
  1008. The Enchanted Forest Of Cable - Moderately Bad Vibes
  1009. 666 Pennants Over Perdition Theme Parks - Very Bad Vibes
  1010.  
  1011.  
  1012.         [4-2-5] Lust
  1013.  
  1014.         ------------
  1015.  
  1016. Lust Freezers - Slightly Bad Vibes
  1017. Punishing Peep Show Pavillions - Moderately Bad Vibes
  1018. The Laundromat - Very Bad Vibes
  1019. Purple Passion Pulsing Plasma Pods - Moderately Bad Vibes
  1020. Screaming Subspace Voids - Moderately Good Vibes
  1021. Dates From Hell - Very Good Vibes
  1022. Roboto - Very Good Vibes
  1023. Ignorance Ain't Bliss - 
  1024. The Big Tease Shower Towers - Very Good Vibes
  1025.  
  1026.  
  1027.         [4-2-6] Wrath
  1028.  
  1029.         -------------
  1030.  
  1031. Immortal Backalley Battle Warriors - Moderately Good Vibes
  1032. The Real Underworld - Slightly Good Vibes
  1033. The Post Office Game - No Vibes
  1034. Hellrose Place - Very Bad Vibes
  1035. Terrorville - Slightly Good Vibes
  1036. Illuminatiland - No Vibes
  1037. War! (What Is It Good For?) - Very Good Vibes
  1038.  
  1039.  
  1040.         [4-2-7] Pride
  1041.  
  1042.         -------------
  1043.  
  1044. The Age Of Aquarium - Slightly Good Vibes
  1045. Doll House - Slightly Bad Vibes
  1046. SOUL Farm - Moderately Good Vibes
  1047. The Zoo - Moderately Bad Vibes
  1048.  
  1049.  
  1050.         [4-2-8] Generic Sin
  1051.  
  1052.         -------------------
  1053.  
  1054. A World Of Pain - Very Bad Vibes
  1055.  
  1056.  
  1057.         [4-3] Everything Else
  1058.  
  1059.         =====================
  1060.  
  1061. Well, this section would include stuff like Gates, Topias, Training Centers,
  1062. Siphons, Limbo Structures, Omnibogles & Love Domes, Karma Stations, and Gift
  1063. Structures. Since most of these buildings are explained thoroughly in the manual
  1064. and the game itself, I'm leaving them out. For now. If some of you purists out
  1065. there _really, really_ have to have that info in here, let me know. I'll get around
  1066. to it. Sure I will.
  1067.  
  1068.  
  1069.         ---------------------
  1070.  
  1071.         Ring Five: The Planet
  1072.  
  1073.         ---------------------
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077. No, this isn't a singular movement by Holst. This Ring deals with that annoying
  1078. little ball floating in the middle of your screen. The one with all the EMBOs on it.
  1079. You know, your clients living in a non-deceased mode.
  1080.  
  1081.  
  1082.         [5-1] Beliefs
  1083.  
  1084.         =============
  1085.  
  1086. So far I've encountered two reasons to mess with the EMBOs' beliefs,besides the
  1087. obvious "because I can:"
  1088.  
  1089. 1. To encourage expansion/growth on either of the planes. Remember waaay back at the
  1090. beginning of this FAQ I was talking about a HOHOSUSAALFist? No? Then go back and
  1091. read section [2-1]:
  1092.  
  1093. "Beliefs." See, I told you that you'd go back. Anyway, if you want to influence the
  1094. incoming SOULs towards any particular belief system, now's your chance to do it.
  1095. Want more permanent SOULs (i.e., more permanent, revenue generating ones)? Then pick a
  1096. heavily populated square and influence someone to believe in ALFism. Want to run a
  1097. Heaven-only game? Then OPRAists are the ones for you.
  1098.  
  1099. 2. Because those pesky helpers told me to. Yes, just like everything else in this game,
  1100. the planet can become "unbalanced," if you will. I got a little message from both Jasper
  1101. and Aria saying that "The people on the planet believe in an afterlife, they just don't
  1102. believe in Hell (or Heaven, respectively).
  1103.  
  1104. "I had to open the Planetview, select Tenets, and influence some Joe (or Joan) to go
  1105. spread the word.
  1106.  
  1107. "I find the planet thing very useful. Pouring enough money into the planet in one game
  1108. resulted in a lot less traffic through my reincarnation stations - a BIG savings in
  1109. money in the long run, since I didn't have to upgrade to the top-of-the-line, ever. Not
  1110. sure if I came out ahead (tinkering with the planet's tenents was expensive) but it was
  1111. interesting..."
  1112. [dleary@umabnet.ab.umd.edu (David Leary)]
  1113.  
  1114.  
  1115.         [5-2] Sins and Virtues
  1116.  
  1117.         ======================
  1118.  
  1119. Want to make things a little more interesting on the planet? Then give the EMBOs a
  1120. healthy nudge of some naughty vice. Maybe those EMBOs are killing each other a little
  1121. _too_ efficiently. Or perhaps you just don't have enough Cow Corkscrews (Brahmatic
  1122. Bovine Bliss Ranches) for your liking. Now it's time to add a dash of Virtue.
  1123.  
  1124. "Before starting time, go down the planet, select the highest population area (or
  1125. the most central; or you may only have one) and use the virtue controls to inspire
  1126. demonic lust with the maximum power you have. It's relatively cheap now, and it'll
  1127. turbo charge your population for millenia. Check occaisonally to see if a booster
  1128. innoculation is needed. Note this will cause Hell to get a LOT more people than Heaven.
  1129. You can balance this, if you like, by inspiring Heavenly peace, which is good at
  1130. precenting wars in later eras that have nuclear war (rampant nuclear war triggers
  1131. armageddon and ends the game). Or pick two virtues, and lean the balance back
  1132. towards Heaven."
  1133. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  1134.  
  1135. "One thing I noticed also is that if your "HATE" factor is pumped up pretty high
  1136. (demonic or so), you keep getting the "Conquering Empire kills 40K worth of your
  1137. population" disaster. It gives you a quick boost in the afterlife realm, but doesn't
  1138. do much for your planet pop. Hiring a few poets to do a little love promotion worked
  1139. wonders." 
  1140. [sragan@hsf.uab.edu (Stan Ragan)]
  1141.  
  1142.  
  1143.         [5-3] Technology
  1144.  
  1145.         ================
  1146.  
  1147. Lastly, you can sHell out some sense--I mean, cents--to help the EMBOs aquire
  1148. technological advancements. Doing so can be beneficial, because these discoveries
  1149. will allow higher population densities (especially the first two, Pottery and
  1150. Irrigation), or make more of the planet habitable (Boating, Navigation, Aviation).
  1151. Just be sure that your world is pretty peaceful when those cute little EMBOs discover
  1152. Nuclear technology.
  1153.  
  1154.  
  1155.         ------------------------------------------------------
  1156.  
  1157.         Ring Six: Nothing Bad Ever Happens To Me (Yeah, Right)
  1158.  
  1159.         ------------------------------------------------------
  1160.  
  1161.  
  1162. First of all, let me say that I'm not going to describe each and every one of these
  1163. "disasters." All that info is contained in the Instruction Brochure--er, Manual. This
  1164. Ring is devoted to the strategies you should use to protect yourself against these
  1165. undesirable events. Besides saving and reloading the game, which would be cheating,
  1166. now, wouldn't it.
  1167.  
  1168. So if any of you have some suggestions, e-mail them to me and I'll insert them here.
  1169.  
  1170.         [6-1] Birds of Paradise
  1171.  
  1172.         [6-2] Bats Out of Hell
  1173.  
  1174.         [6-3] Heaven Gets the Blues
  1175.  
  1176.         [6-4] Hell Freezes Over
  1177.  
  1178.         [6-5] Heaven Nose
  1179.  
  1180.         [6-6] Hell in a Handbasket
  1181.  
  1182.         [6-7] Paradise Pair of Dice
  1183.  
  1184.         [6-8] Disco Inferno
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.         ----------------------
  1189.  
  1190.         Ring Seven: Strategies
  1191.  
  1192.         ----------------------
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.         [7-1] The Early Game
  1197.  
  1198.         ====================
  1199.  
  1200. "I build one 3x3 block of each color, one training center (lowest grade, set
  1201. immediately to the most selective recruiting rate), one topia, one karma station,
  1202. and one gate. I interpose the topia and the training center between the gate/karma
  1203. station and the fate zones, to mitigate the bad vibes they emit. I also start off
  1204. tapping a couple of ad infinitum rocks near the gate/karma station, since these emit bad
  1205. vibes."
  1206. [sjenkins@access.digex.net (Scott A. Jenkins)]
  1207.  
  1208. "When building cheaper gates in the beginning of the game, be aware that the best gate
  1209. needs a 4x4 square!"
  1210. [Assasins@interramp.com (STaSiS FieLDeR)]
  1211.  
  1212.  
  1213.         [7-2] The Mid Game
  1214.  
  1215.         ==================
  1216.  
  1217.  
  1218.         [7-3] The Late Game
  1219.  
  1220.         ===================
  1221.  
  1222. "Do you think you're hot??!! Then aim for 1 Billion SOULs per plane. At this point, you
  1223. can build Love Domes/Omnibolges. Once you build these structures, you can nuke
  1224. most of your fate structures and catch up on your sleep since you bought this game ."
  1225. [Assasins@interramp.com (STaSiS FieLDeR)]
  1226.  
  1227.  
  1228.         [7-4] Player tips
  1229.  
  1230.         =================
  1231.  
  1232. Pressing the "A" key during game play will reduce the size of all of the structures in
  1233. the game. Topias, Gift Structures, Gates, etc. included. Makes it much easier to "see
  1234. around" those really tall buildings. 
  1235.  
  1236. "What works for me, on medium, is to initially build only on one plane. I usually
  1237. start with Heaven, because it is less expensive (shorter roads). The idea is that you
  1238. are financing only one zone, until it is profitable. At this point, there will be
  1239. enough SOULs to make the other zone profitable almost immediately."
  1240. [ sjenkins@access.digex.net (Scott A. Jenkins)]
  1241.  
  1242. "The key for me was getting the number of Imported Angels/Demons at 10%. If you have
  1243. more than 10% you're paying way too much in pennies. If you have less than 10%
  1244. you run the risk of riots. So, I built 2 traning centers (the top-of-the-line and
  1245. the one below it) in both Heaven and Hell at the very start. I make them recruit at
  1246. maximum until the number of Angels/Demons is about 50% imported, then I reduce the
  1247. training center acceptance rate a little in order to keep the AQ/DQ up. My AQ is
  1248. currently at 116 (with 10% imported) but my DQ is 96 (with 26% imported). Those Q's
  1249. make for efficient buildings!"
  1250. [scotts@bangate.compaq.com (Scott Shaffer)]
  1251.  
  1252. A word about road upkeep: I think that the cost of roads is calculated by how heavily
  1253. trafficked they are. I found a cluster of Rocks in hell far away from my
  1254. Punishments. I dropped Ad Infinitum Siphons on them, connected the siphons with a road,
  1255. and then ran the road down to the river. Voila! Rivers conduct Ad Infinitum. By making
  1256. sure at least one road from my Fate Structures touched the river, I prohibited SOULs
  1257. from travelling on those roads used for Ad Infinitum--thus shaving a few pennies.
  1258.  
  1259. "SOULs that are visiting more than one fate zone (SUMAists) will visit them in the
  1260. reverse order of importance. So in Heaven, blue needs to be closest to the gate, but
  1261. in Hell it has to be farthest away.
  1262.  
  1263. "If you want to reduce the reincarnation stats cheaply, make the karma track long;
  1264. SOULs forget their past lives during the trip [thus making them doubt reincarnation--
  1265. Beowulf92], and that reduces the percentage."
  1266. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  1267.  
  1268.  
  1269.         [7-5] Cheats
  1270.  
  1271.         ============
  1272.  
  1273. First of all, let me state that I don't condone hex-editing games. Perhaps I'm too
  1274. much of a purist, but if you have to cheat _that_ badly to win, then perhaps you
  1275. shouldn't play. Just return the game, get your money back, and claim you beat it
  1276. anyway. Soapbox off.
  1277.  
  1278. "Money cheat: Gives you 10 million pennies. Type $@!
  1279.  
  1280. "Use it up to 5 times. The 6th time the deathstar will appear and start blasting away
  1281. at your afterlife. I'm not kidding...the dialog box that warns you is labeled "I have a
  1282. bad feeling about this..." with the text "Look at the size of that thing!" and the
  1283. button "Use the Force"...
  1284.  
  1285. "The Hidden monster is a Max the bunny. Type, in caps, three times (ignore the fact
  1286. that windows will start popping up because you're triggering commands): SAMNMAX
  1287.  
  1288. "The diversity bonus is as such... (It's the real easter egg). Go to hell. Switch the
  1289. view to north (up). Go off into some corner you aren't using. Build a circular road that
  1290. surrounds an empty 7x7 area. You don't *need* the road, but it'll light up the tiles and
  1291. make it easier to see their colors; otherwise they'll all be gray. Go into Divine
  1292. Intervention.
  1293.  
  1294. "Starting in the north most corner, and working your way down to the right, lay out one
  1295. each of 1x1 zones of all colors, starting with green and down to blue. Then starting
  1296. with the northern green do the same thing down to the left. Now fill in the rest of the
  1297. rows across, starting with the color that's there, and cylcing back around when you run
  1298. out. So the first couple of rows would be
  1299.  
  1300.  
  1301.         G Y O BR P R B 
  1302.  
  1303.         Y O BR P R B G
  1304.  
  1305.  
  1306. "etc. You'll get the entire multicolored glob. Start time. If you did everything right,
  1307. get a surprise building (that does nothing for you, but is cute). Read the text,
  1308. it's the easter egg from the designer."
  1309. [jarrell@solaris.cc.vt.edu (Ron Jarrell)]
  1310.  
  1311.  
  1312.         [7-6] War Stories
  1313.  
  1314.         =================
  1315.  
  1316.         Love to hear 'em!
  1317.  
  1318.  
  1319.         -------------------------
  1320.  
  1321.         Ring Eight: Miscellaneous
  1322.  
  1323.         -------------------------
  1324.  
  1325.  
  1326. Okay, everything that didn't fit neatly into one of the earlier, later Rings is being
  1327. dumped here.
  1328.  
  1329.  
  1330.         [8-1] Internet resources
  1331.  
  1332.         ========================
  1333.  
  1334.  
  1335.         (This line intentionally left blank)
  1336.  
  1337.  
  1338.         [8-2] World Wide Web sites
  1339.  
  1340.         ==========================
  1341.  
  1342.         http://www.lucasarts.com
  1343.  
  1344.  
  1345.         http://www.geocities.com/TimesSquare/3805
  1346.  
  1347.         "I know the page ain't much...I'm just learning this HTML stuff."
  1348.  
  1349.         [briar@worldnet.att.net (linda hubbard)]
  1350.  
  1351.  
  1352.         [8-3] Other FAQs and texts
  1353.  
  1354.         ==========================
  1355.  
  1356. Thou shalt have no other FAQs before mine. Well, at least let me believe that this
  1357. is the first one for Afterlife, okay?
  1358.  
  1359.  
  1360.         [8-4] Bugs
  1361.  
  1362.         ==========
  1363.  
  1364. To the best of my knowledge, at the time of the writing of this FAQ, there have been no
  1365. reported bugs on the Net (aside from some folks who just can't for the life
  1366. of themselves get this game to work on their old 286's).
  1367.  
  1368.  
  1369.         [8-5] Patches
  1370.  
  1371.         =============
  1372.  
  1373. I just told you that there weren't any bugs discovered so far. So why would this game
  1374. need a patch? If it ain't broke, don't break it.
  1375.  
  1376.  
  1377.         [8-6] Errors in the Afterlife Instruction Brochure--er, Manual
  1378.  
  1379.         ==============================================================
  1380.  
  1381. None that I'm aware of, besides being a little thin (and yup, I did just waste about
  1382. seven lines telling you so).
  1383.  
  1384.  
  1385.         [8-7] Conclusion
  1386.  
  1387.         ================
  1388.  
  1389. "Abandon every hope, who set out to write a FAQ." - Dante (sort of)
  1390.  
  1391. That's it!!! This thing is finally finished. Unfortunately, I've been thinking SO much
  1392. about Afterlife while writing this beast, that I don't even want to look at it for a
  1393. while. 
  1394.  
  1395. My best game so far earns about 400,000 pennies every year, at the Medium difficulty
  1396. level--without cheating, and still subjecting myself to Bad Things. Using the
  1397. Macromanager to Autobalance all of my structures is S.O.P. Now it's time to fiddle
  1398. more with the planet.
  1399.  
  1400. Hope this FAQ helped. Drop me a line, and let me know how your games are going.
  1401.  
  1402.  
  1403.         [8-8] Revision History
  1404.  
  1405.         ======================
  1406.  
  1407. Version 1.0 Initial Strategy Guide (You've been reading it).