home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PCPP Game Guide 2 / PCPP_GG2.iso / PCPP / faqs / ABUSE.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-06-02  |  37KB  |  938 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------------
  2. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Abuse FAQ v1.1.0 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Maintained by Mike Perry <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  4. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> mj-perry@ux4.cso.uiuc.edu <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  5. -------------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. Construction Note: 
  8. ------------------
  9.  
  10. The construction of this FAQ is currently in progress.  If you find any 
  11. glaring errors or information that is incorrect, please mail me at the 
  12. address at the top of the FAQ. 
  13.  
  14. Introduction:
  15. -------------
  16.  
  17. This FAQ contains answers to (f)requently (a)sked (q)uestions about the
  18. computer game Abuse.  In actuality most of the questions are not actual 
  19. questions that have been presented to me but are questions that, if I were 
  20. totally new to the game, would want to have answers to.  I have
  21. tried to provide answers to questions that would be asked by newcomers, 
  22. intermediate and advanced players alike.  
  23.  
  24. If you feel that there is a question or feature of the game that has not been
  25. properly addressed, please e-mail me so that I can review your question for
  26. possible inclusion into the FAQ.  If you already have the answers (or a good
  27. description of the feature you want to have included) please mail those also.
  28. Include your name and e-mail address so that I can give you proper credit.
  29. If you happen to create a document pertaining to Abuse let me know and I will
  30. add it to a list of supplementary documentation in the FAQ.  And now prepare
  31. to be abused.
  32.  
  33. Overview of Contents:
  34. ---------------------
  35.  
  36. Construction Note
  37. Introduction
  38. Overview of Contents
  39.    
  40.      I.  What is Abuse?
  41.          A.  General Information
  42.          B.  What is the Plot?
  43.          C.  Who Wrote Abuse?
  44.          D.  What Kind of Game is Abuse?
  45.          E.  Was Abuse Written Entirely in Lisp?
  46.          F.  How Long Did it Take to Develop Abuse?
  47.     II.  Can You Tell Me a Little Bit More About Crack Dot Com?
  48.    III.  Who and What Are the Main Characters/Objects in the Game?
  49.          A.  Weapons and Ammo
  50.          B.  Power-Ups
  51.          C.  Health Boosters
  52.          D.  Nick Vrenna
  53.          E.  Enemies
  54.          F.  Tricks, Traps, Harmful Objects and Other Interactive Objects
  55.          G.  Scenery
  56.     IV.  What are the Main Components That Comprise a Level?
  57.      V.  Which Dialect of Lisp Does the Lisp Interpreter Implement?
  58.     VI.  What Constructs are Missing From the Lisp Interpreter? 
  59.    VII.  What Add-Ons are Available for Abuse?
  60.   VIII.  Where Can I Learn More About Level Editing and Game Alteration?
  61.  VIIII.  What Channels Exist on IRC for Discussing Abuse?
  62.      X.  What Newsgroups Exist for Discussing Abuse?
  63.     XI.  What Mailing Lists Exist for Discussing Abuse?
  64.    XII.  Where Can I Get Abuse?
  65.   XIII.  Where Can I Get Satan Paint?
  66.  XIIII.  FAQ Change History
  67.     XV.  Credits 
  68.  
  69.  Copyright Recognition
  70.  Disclaimer
  71.  
  72. I.  What is Abuse?
  73. ------------------
  74.  
  75. A.  General Information
  76.  
  77. Abuse is the first game to be released by the budding new computer
  78. game company Crack Dot Com.  Abuse is an action game that pits you --
  79. assuming the role of Nick Vrenna, resistance fighter -- against ruthless
  80. alien killers, called ants, that have taken control over humanity.  The game 
  81. an engine that allows modification to the stock game through such means
  82. as a built-in lisp interpreter, external game-object lisp code",.class" tppabs="http://209.143.195.151/lordsoth/cheats/faqs/,.class" a windowing
  83. system, multiplayer support through IPX or TCP/IP protocols and network
  84. file support.
  85.  
  86. B.  What is the Plot?
  87.  
  88. Here is the plot from the finger info at help@crack.com:
  89.  
  90.    The Ants were fearless, efficient killers.  The Unified Underground's
  91.    only opening was that the Ant defense systems were designed by engineers
  92.    too arrogant to consider the threat of an individual.  It was enough to
  93.    justify the covert Abuse Missions.
  94.  
  95.    On August 31, 2021, eight bytes were zeroed in a computer, and Nick
  96.    Vrenna's identity was erased.  A suit of armor cradling a smoking auto
  97.    rifle stood in shadows appreciating the stench coming from the first
  98.    retired Ant of the day.  The armored soul feared the effort would end up
  99.    as pathetic as the Terran Surrender Terms, but humanity had nothing
  100.    else.
  101.  
  102. C.  Who Wrote Abuse?
  103.  
  104. Abuse is engineered by the game company Crack Dot Com.  The programmer behind
  105. the game is Jonathan Clark.  The artwork was created by Doung Dai Nguyen and
  106. Murray Macmillan.  Rounding up the cast is Bobby Prince (sound effects) who
  107. also designed the music and sound effects for Doom, and Dave Taylor 
  108. (funding and beating), programmer at iD software -- creators of Doom and the
  109. upcoming Quake.
  110.  
  111. D.  What Kind of Game is Abuse?
  112.  
  113. Abuse is an 2D side-scrolling shoot-em up action/puzzle game.  Although the
  114. game borrows features from many genres of games it best fits under the 
  115. platform category.  The Abuse game engine boasts many features with a 
  116. built-in Lisp interpreter (for modification and extension of the game world)
  117. most likely being the most promising and exciting feature.
  118.  
  119. Here are the features of the game engine that are listed in the finger
  120. information at help@crack.com:
  121.  
  122.   This is THE game to see.
  123.  
  124.         - Beautiful shaped, point-source lighting
  125.         - Engine has built-in Lisp Interpreter.  You can
  126.           add code into the game, or create a whole new
  127.           game which is instantly ported to many platforms,
  128.           has lighting, sound, mouse/joystick, network,
  129.           hi-rez and window support.  You will be able to
  130.           licence copies of the engine to sell as your own.
  131.       * - Multi-player. IPX and TCPIP
  132.       * - Server/client.  Start your game as a server and people can
  133.           join in/leave later, automatically downloading the current
  134.           level and state of game.
  135.       * - Built in Network File System abilities.
  136.           When you start up net games, just connect to the server and
  137.           access files like they were on your computer.  Connect to
  138.           a "pacman" server and automatically download art, sfx, and
  139.           lisp code.  Game compiles and starts running.
  140.         - Color matching system ensures you will see perfect graphics
  141.           even if your moniter is miscalibrated.
  142.         - Animation rendered with in-house vector animation CAD (VCAD).
  143.         - Explosions and special effects rendered with in-house PART (particle
  144.           animation rendering tool).
  145.         - Artwork is editable by users with Satan Paint (free with CDROM
  146.           version). (beta available now at npc.ece.utexas.edu:/pub/satan_paint)
  147.         - Weapons, weapons, weapons.
  148.         - Hi-rez support with VESA drivers
  149.         - Ports for DOS, Linux Console, Linux X11;  *(348,486,Pentium Linux)
  150.           SGI has graciously given us a Indgo II to port abuse
  151.           other ports to be announced.
  152.  
  153. * Not in initial release (we didn't have time to finish & test it as well,
  154.   as it should be).  Look for a patch shortly after release.
  155.  
  156. E.  Was Abuse Written Entirely in Lisp?
  157.  
  158. This has the unfortunate possibilty of becoming a well spread misconception.
  159. While the external entity code that you will write for modifications and
  160. additions (or total reconstruction) of the game will be in Lisp, the game
  161. engine was written in C++.  There is also a small amount of 80x86 assembly
  162. in the DOS version.
  163.  
  164. Here is the wc (word count) output on the source code.
  165.  
  166. Lisp code:   5374     16377    142220 total
  167.  C++ code:  67904    185889   1717174 total
  168.  Asm code: (negligible)
  169.  
  170. Approximately seven percent of the game engine and Abuse combined is 
  171. Lisp code.  The rest is C++.  There 5044 lines of Lisp code distributed in
  172. the 0.3.2 version of the Linux version, so you are seeing _all_ of the Lisp
  173. code (the difference is likely due to some lisp net Abuse code that hasn't
  174. been finished yet).
  175.  
  176. F.  How Long Did it Take to Develop Abuse?
  177.  
  178. After the game engine was completed the development of Abuse took approximately
  179. four months.
  180.  
  181. II.  Can You Tell Me a Little Bit More About Crack Dot Com?
  182. -----------------------------------------------------------
  183.  
  184. Crack Dot Com is a budding new computer game company owned by programmers 
  185. Dave Taylor (of iD software) and Jonathan Clark.  
  186.  
  187. Abuse will be Crack Dot Com's first published game but it is was not the first
  188. game that they worked on. 
  189.  
  190. III.  Who and What are the Main Characters and Objects in the Game? 
  191. -------------------------------------------------------------------
  192.  
  193. A.  Weapons and Ammo
  194.  
  195. Laser Rifle
  196.  
  197.    The laser rifle is the most basic weapon in the game.  It shoots red
  198.    laser pulses (ala Star Wars) in the direction in which you point the rifle.
  199.    You can use the laser rifle even without the proper ammunition because if
  200.    you couldn't shoot, as JC puts it, that would suck.  Having ammunition for
  201.    the laser rifle is still a crucial item to have as a loaded laser rifle 
  202.    fires considerably faster than an unloaded laser rifle.  The laser rifle
  203.    does not care whether the rifle ammo count is 1 or 1000 -- it will still 
  204.    fire at the same rate.
  205.   
  206. Grenade Launcher
  207.  
  208.    This weapon launches grenades in a realistic parabolic arc.  Realistic that
  209.    is if you ignore the fact that the game world would have to be a vacuum in
  210.    order for the trajectory of the grenade to be that perfect.  You will
  211.    probably be too busy watching the pretty explosions inflict your opponents
  212.    with massive damage to notice anyway.
  213.  
  214. Guided Missle Launcher
  215.  
  216.    The guided missle launcher is Abuse's version of the second most popular
  217.    weapon in Doom (the shotgun is almost unarguably the favorite weapon of 
  218.    Doomaholics everywhere).  The highly manueverable missles that this weapon
  219.    launches will follow your opponent to the ends of the Earth.  That is, if
  220.    you don't overshoot.
  221.  
  222. Firebomb Rifle
  223.  
  224.    You might have a hard time distinguishing this weapon from a flamethrower.
  225.    However, this weapon is projectile based an produces a trail of flaming
  226.    particles that follow each other like the cars of a train.  Since the
  227.    weapon is particle based, the projectiles _are_ affected by gravity and
  228.    you do not have to fire straight at an opponent in order to hit them.
  229.   
  230. Plasma Gun
  231.  
  232.    Another weapon found in Doom, this plasma gun produces a burst of plasma
  233.    that looks more like the maximum energy burst that you can shoot in the
  234.    game R-Type.  This weapon is available only in the commercial release of
  235.    Abuse.
  236.  
  237. Death Frizbee
  238.  
  239.    This weapon is available only in the commercial release of Abuse.  Maybe
  240.    someone will design some Tron modifications to Abuse.
  241.  
  242. Laser Saber
  243.  
  244.    You've always wanted one and now you have it.  The Star Wars weapon is
  245.    a reality in Abuse.  This weapon is available only in the commercial
  246.    release of Abuse.  
  247.  
  248. Death Ray
  249.  
  250.    Expectation is what sometimes makes the unknown or unseen even more
  251.    alluring than the known fact.  This weapon fits this mold pretty well...
  252.    its not even written yet!  The death ray is available only in the
  253.    commercial release of Abuse.
  254.  
  255. B.  Power-Ups
  256.  
  257. Fast Power-Up 
  258.  
  259.    This power up looks like a giant IC emblazoned with a lightning bolt.  
  260.    When you run over this power-up you gain robotic legs that allow you to 
  261.    run twice as fast as normal, jump higher and climb ladders much more
  262.    quickly than normal.
  263.  
  264. Fly Power-Up
  265.  
  266.    This power-up gives you the the ability to fly.  It is only available in
  267.    the commercial version of Abuse.
  268.  
  269. Health Power-Up
  270.  
  271.    This power-up ups the players health maximum from 100 to 200.  It is
  272.    available only in the commercial version of Abuse.
  273.  
  274. Sneaky Power-Up
  275.  
  276.    This power-up allows the player to become partially invisible.  It is
  277.    available only in the commercial version of Abuse.  
  278.  
  279. Visor Power-Up
  280.  
  281.    I swear that I caught mention of this somewhere.  I would guess that it
  282.    turns off lighting effects or provides the user with a high beam headlight.
  283.    It is available only in the commercial version of Abuse if at all :)
  284.   
  285. C.  Health Boosters
  286.  
  287. Health boosters increase your characters health as the name would imply.  They
  288. take the form of miniature hearts and when you move over them your health is
  289. raised by a variable number of points depending on the difficulty level.
  290.   
  291. D.  Nick Vrenna
  292.  
  293. This is your character.  Its Nick's job to exterminate the Ants and free
  294. humanity from certain slaughter.
  295.  
  296. E.  Enemies
  297.  
  298. Ants
  299.  
  300.    The ant is the enemy that you will meet most frequently.  Much more deadly
  301.    than the insect variety, these ants will _REALLY_ spoil your picnic.  
  302.    Straight out of _Alien_ these creatures will gnash, claw and shoot their
  303.    way to a chance to dine on your tender flesh.  Ants are somewhat 
  304.    intelligent predators in that they will use their ability to walk on
  305.    ceilings in order to avoid your attempts to destroy them.  Beware: ants
  306.    often travel in packs.
  307.  
  308.    There are seven varieties of ants in the commercial release of Abuse and
  309.    four varieties in the shareware release.  Each type of ant is a different
  310.    color and fires one of the eight (or four) weapons provided in the game.
  311.  
  312. Juggernauts
  313.  
  314.    These giant robots have in their possesion an unlimited number of grenades
  315.    and they aren't exactly conservative with their supply.  Some models of this
  316.    robot are immobile while later models will walk towards your character in
  317.    order to get a better shot.  Juggernauts are quite tough and can take a lot
  318.    of direct hits before they shatter to pieces but unfortunately you usually
  319.    aren't given a choice to run away.
  320.  
  321. Flyers
  322.   
  323.    These agile robots have the ability of flight.  Flyers never stand still
  324.    so they are often difficult to target however a steady stream of laser 
  325.    pulses or guided missles usually do the trick  
  326.  
  327. F.  Tricks, Traps, Harmful Objects and Other Interactive Objects
  328.  
  329. Bombs
  330.  
  331.    Bombs are explosive devices which can kill a player if they are within
  332.    the blast radius.    
  333.  
  334. Blocks
  335.  
  336.    Blocks are destroyable objects which impede the players movement.
  337.  
  338. Boulders
  339.  
  340.    Boulders are gigantic spiked metal spheres.  They are affected by gravity
  341.    and will fall when if in the air.  When they hit the ground they will 
  342.    bounce.  
  343.  
  344.    A boulder will cause damage to a player when it collides with them.  
  345.    Boulders can also damage aliens and other objects that can be hurt.  
  346.    When a boulder is dealt enough damage it will break up into smaller 
  347.    boulders which will then explode on contact with the floor.
  348.  
  349. Concussion Mines
  350.  
  351.    These small mines will cause damage to the player upon contact.  They can
  352.    be found in the air as well as on the ground.  Sometimes they even move.  
  353.  
  354. Doors
  355.  
  356.    Doors block entrances to rooms.  Two varieties of doors exist: sensor
  357.    activated doors and switch activated doors.
  358.  
  359. Force Fields
  360.  
  361.    Force fields are walls of energy which prevent the user from moving
  362.    through them.  Force fields may be as high as one screen.  
  363.  
  364. Hidden Tiles
  365.  
  366.    Secret areas are hidden behind these tiles.  Hidden tiles look like 
  367.    ordinary tiles except that they will break up when dealt enough damage.
  368.    When the tiles have been destroyed completely they will explode and cause
  369.    damage to any near-by aliens.
  370.   
  371. Ladders
  372.  
  373.    Use these to climb up and down to different levels. 
  374.  
  375. Lava
  376.  
  377.    Lava tiles will do constant damage to a player while they are in contact
  378.    with the lava.
  379.  
  380. Shock Pulses
  381.  
  382.    These objects intermittently shoot out pulses of electricity which deal
  383.    a healthy amount of damage to the player.
  384.    
  385. Spray Guns
  386.  
  387.    Spray guns are turret-like guns which will rotate in a left-right-left
  388.    fashion shooting out sprays of shots.  Spray guns may fire any type of
  389.    weapon.
  390.  
  391. Tunnel Robots
  392.  
  393.    This large robot can chase a player down a hall, forcing the player to 
  394.    either destroy it or to die a horrible death within the robot's spinning
  395.    blades.
  396.  
  397. Track Guns
  398.  
  399.    Track guns are similar to spray guns except that track guns will track
  400.    the motion of a player.
  401.  
  402. Trap Doors
  403.  
  404.    Trap doors on the floor can be activated by sensors and switches.  Watch
  405.    where you chose to take a breather when playing net Abuse.
  406.    
  407. Doors
  408.  
  409.    Abuse contains both switch activated and sensor activated doors.
  410.  
  411. Springs
  412.  
  413.    Springs provide a player with an upward boost when they player comes in
  414.    contact with one.
  415.  
  416. Switches
  417.  
  418.    These state changing devices will hopefully activate something beneficial
  419.    to your player like a trap door with more ammo.  If you aren't so lucky
  420.    you might unleash a pack of ants.  
  421.  
  422.    Abuse contains both select-activated switches and shot-activated switches.
  423.  
  424. Platforms
  425.  
  426.    Platforms are moving tiles that can lift and move you to different floors
  427.    and sections of a level.
  428.  
  429. Pushers
  430.  
  431.    Pushers are objects that will give your player a push in the direction of
  432.    the arrows on the pusher.  Pushers have varying strengths so it may or
  433.    not be a futile attempt to avoid going with the flow.
  434.  
  435. G.  Scenery and Graphics 
  436.  
  437. Foreground
  438.  
  439.   The foreground scenery is made up of the floor, ceiling, wall textures and
  440.   other graphics components that your character interacts with.  Foreground is
  441.   created using combinations of tiles that you choose from a foreground 
  442.   palette.  When you place an object in the screen it is placed in the
  443.   foreground as well although it can be moved and manipulated as a seperate
  444.   entity.
  445.  
  446.   Abuse comes with a large palette of predefined foreground tiles that include
  447.   floor tiles, walls, ceilings, ramps, cavern textures, forest textures, 
  448.   ladders, pipes and more
  449.  
  450. Background
  451.  
  452.    The game engine that Abuse is based on allows for two levels of parallax
  453.    scrolling.  Using the background palette one can make a background which
  454.    can be set to scroll at a defined rate in order to add the feeling of 
  455.    depth to the level.
  456.  
  457.    Abuse has background tiles that can be used to construct a city skyscape,
  458.    forest backgrounds and cavern backgrounds.  
  459.  
  460. IV.  What are the Main Components That Comprise a Complete Level?
  461. ------------------------------------------------------------------
  462.  
  463. A.  What are Objects?
  464.  
  465. The two main components of any level are (disregarding foreground and
  466. background graphics) objects and links.
  467.  
  468.    Objects
  469.  
  470.    Every entity in the game that interacts with the player is an object
  471.    an object.  All objects have corresponding Lisp source files that 
  472.    determines how they behave.  The Lisp code can be arbitrarily complex. 
  473.    
  474.    Objects are not always required to have links.  In general, if an object
  475.    contains has no links (that is, if no links _originate_ from that object)
  476.    then that object will start off in the active state.
  477.  
  478. B.  What are Links?
  479.  
  480.    Links
  481.    
  482.    Links provide the means to let objects modify each other.  Links also
  483.    act as the graphical method of specifying the parameters for the Lisp
  484.    code of the linking object.
  485.    
  486.    Every link requres two objects.  The link is originated at the object that
  487.    is to do processing (thinking).  It is then attached to another object which
  488.    will act as the stimulus that determines whether or not the originating 
  489.    object is active or it will act as a parameter for some type of object
  490.    manipulation.
  491.  
  492.    Links are stored in a list inside the level format such that an object may
  493.    have multiple links and the order of the links is important.  Facilities
  494.    exist in the editor for deleting the first or last link beloning to an
  495.    object.  If the first link from an object is deleted then the remaining
  496.    links shift up by one.  That is, if an object has three links and the first    is deleted then the old second link becomes the new first link and the 
  497.    old third link becomes the new second link.
  498.    
  499. C.  What Predefined Objects Come with Abuse?
  500.  
  501. Ammunition
  502.  
  503. These objects increase the ammunition count of the weapons. All ammunition is
  504. invisible, untouchable and unaffected by gravity until activated.
  505.  
  506.    DFRIS_ICON10, DFRIS_ICON4
  507.  
  508.    Adds ten or four to the death frizbee count.
  509.  
  510.    FBOMB_ICON5, FBOMB_ICON1
  511.  
  512.    Adds five or one to the fire bomb rifle count. 
  513.  
  514.    GRENADE_ICON10, GRENADE_ICON2
  515.  
  516.    Adds ten or two to the grenade launcher count.
  517.  
  518.    LSABER_ICON50, LASER_ICON10
  519.  
  520.    Adds fifty or ten to the laser saber count.
  521.  
  522.    MBULLET_ICON10, MBULLET_ICON5
  523.  
  524.    Adds ten or five to the laser rifle count.
  525.  
  526.    PLASMA_ICON50, PLASMA_ICON10
  527.  
  528.    Adds fifty or ten to the plasma gun count.
  529.  
  530.    ROCKET_ICON5, ROCKET_ICON2
  531.  
  532.    Adds five or two to the guided missle count.
  533.  
  534. Enemies
  535.  
  536. All of these objects are entities that are bent on destroying the player.
  537.   
  538.   ANT_CRACK
  539.  
  540.   This crack will spit out a variable number of ants when it is activated.  
  541.   The ant type may be changed so that the ants may fire one of eight weapons.  
  542.  
  543.   ANT_ROOF
  544.  
  545.   This is an ant whose normal state is an invulnerable cocoon.  It will
  546.   activate when the player comes within range underneath it.  
  547.   
  548.   FLYER
  549.  
  550.   This is a flying robot that can fire any of the eight weapon types.
  551.  
  552.   GREEN_FLYER
  553.  
  554.   A green flying robot that can fire any of the eight weapon types.
  555.  
  556.   HIDDEN_ANT
  557.  
  558.   This ant is like an ANT_ROOF except that it is invisible in its normal state.
  559.  
  560.   JUGGER
  561.  
  562.   A giant robot which tosses grenades at a definable angle and can walk or
  563.   stay immobile. 
  564.  
  565.   WHO
  566.       
  567.   This is another flying robot with the same attributes as the FLYER.
  568.  
  569. Lighting objects
  570.  
  571. Besides the light source objects that are used to create the point source 
  572. lighting, two special objects may be used to allow any object to act as a 
  573. light source and to dynamically change the shape of a light. 
  574.  
  575.    LIGHTHOLD
  576.  
  577.    The LIGHTHOLD object glues a light source to another object.   
  578.  
  579.    SWITCH_DIMMER
  580.  
  581.    The SWITCH_DIMMER causes a light source to shrink or grow when the dimmer
  582.    is activated.
  583.  
  584. Sensors 
  585.  
  586.    The SENSOR object is a switch which turns on when the player enters the ON
  587.    box of the sensor and will turn off when the player leaves the OFF box. 
  588.  
  589.    The DEATH_SENSOR object is a switch which turns on when all of the objects
  590.    linked to it are destroyed or deleted.
  591.  
  592. Switches
  593.  
  594.   SWITCH
  595.  
  596.   This is a switch object that can be turned off and on.
  597.  
  598.   SWITCH_ONCE
  599.  
  600.   This is a switch that can be toggled only once.
  601.  
  602.   SWITCH_DELAY
  603.  
  604.   This is a switch that, once toggled, will revert back to its default
  605.   state after a user definable delay.
  606.  
  607. Logic Gates
  608.  
  609.   Logic gates can be used to create sophisticated triggering devices for
  610.   objects.  They work in the same way that real logic gates work.
  611.   The available gates are:
  612.  
  613.   GATE_AND    : will be in the ON state when all of its links are ON 
  614.   GATE_DELAY  : reflects the state of its link with a definable delay
  615.   GATE_NOT    : outputs the opposite state of its link (ie NOT ON <=> OFF)
  616.   GATE_OR     : will be in the ON state when any of its links are on
  617.   GATE_PULSE  : when on will switch between on and off states w/ delay
  618.   GATE_XOR    : will be in the ON state when an odd number of links are ON
  619.   
  620. Respawners
  621.  
  622.    Respawners are used to place objects at locations at specified times.
  623.    There are two types of respawners, the death respawner and the object
  624.    respawner.
  625.  
  626.    The DEATH_RESPAWNER lets you spawn an object at another objects place
  627.    when it dies.  The first link to the death respawner is the object that
  628.    is to be spawned.  Any number of links may be added after the first and
  629.    will cause the spawning object to appear when all of the secondary link
  630.    objects are dead or destroyed.  If the first link to the death respawner
  631.    dies then the second link becomes the new first link.
  632.  
  633.    The RESPAWNER is a simplified death respawner that takes only one link 
  634.    which is the object to be respawned.  The respawner will respawn an object
  635.    after a specified amount of time provided that the object has been deleted
  636.    since the first time it has been respawned.  The RESPAWNER is primarily
  637.    used in network games where ammunition and health is used up rapidly.
  638.  
  639.    ** NOTE: The respawner currently only works with HEALTH objects and
  640.       should not be used until the network patch is released **
  641.  
  642. Generic Object Manipulators
  643.  
  644.    The OBJECT_MOVER moves an object to a specified endpoint at a user
  645.    defined speed.  The object movers may be linked together (ie, using
  646.    another OBJECT_MOVER as an endpoint) in order to move an object in
  647.    an arbitarily shaped path.
  648.  
  649.    The OBJ_HOLDER object allows any object to hold another.  A third link
  650.    to the OBJ_HOLDER can act as a switch to control when this behavior
  651.    will take place.
  652.  
  653.    The SWITCH_MOVER object will move an object to the current position
  654.    of a second object when the state of the second object is in the ON
  655.    state.  Once the movement of the first object is executed the switch
  656.    mover is deleted.
  657.  
  658. Force Fields
  659.  
  660.    When these objects are activated they will prohibit a player from 
  661.    crossing them.  They can be up to one screen in height.  They are 
  662.    useful for forcing a player to move in a certain direction.
  663.  
  664. Doors and Trap Doors
  665.  
  666.    The SWITCH_DOOR object is a switch activated door that is closed when
  667.    its link is inactive and open when its link is active.
  668.  
  669.    The TRAP_DOOR2 and TRAP_DOOR3 objects are placed on the floor and behave
  670.    in the same way as the SWITCH_DOOR object.
  671.  
  672. Platforms and Steps
  673.  
  674.    The SMART_PLAT_BIG, SMART_PLAT_RED, and SMART_PLAT_SMALL objects are
  675.    platforms which can be used as elevators or moving floors.  
  676.  
  677.    The STEP is a platform-like object which has no features other than the
  678.    ability to be walked upon.
  679.  
  680. Teleporters
  681.  
  682.    The TELE2 object will transport the player to the position of the object
  683.    that it is linked to.
  684.  
  685.    The TP_DOOR object will transport the player to another TP_DOOR that is
  686.    linked to it. 
  687.  
  688. Markers and Indicators
  689.  
  690. Markers
  691.  
  692.    MARKER objects serve no purpose other than to hold links for other
  693.    objects that require links.  Markers can also be used to mark features
  694.    of a level for editing purposes without requiring a visual cue that will
  695.    be visible when the level is played.
  696.  
  697. Indicators
  698.  
  699.    The INDICATOR object changes color from red (when its link is active)
  700.    to green (when its link is inactive).  This object is used to give
  701.    the player a visual clue as to the state of an object.
  702.  
  703.    The POINTER object is a golden arrow that is used for guiding the
  704.    player's attention to some feature of a level.
  705.  
  706. Start, Restart Position and Next Level Objects
  707.  
  708.    The START object determines where the user will start when the level is
  709.    started.
  710.  
  711.   The RESTART_POSITION object is a player-activated save game position.
  712.   Currently the number of health points that a player has is not stored
  713.   when the position is saved.
  714.  
  715.   The NEXT_LEVEL object takes the player to the next level when activated.
  716.   The NEXT_LEVEL_TOP object is the top part of the next level transporter.
  717.   Each of the next level objects should be linked to each other for future
  718.   expansion.  In other words the NEXT_LEVEL object should originate a link
  719.   to the NEXT_LEVEL_TOP object and vice versa.
  720.  
  721. Training Messages
  722.  
  723.   TRAIN_MSG objects can display a message on the screen when activated. 
  724.   The messages are defined externally in a .lsp file.
  725.  
  726. V.  Which Dialect of Lisp Does the Lisp Interpreter Implement?
  727. --------------------------------------------------------------
  728.  
  729. Common Lisp is the dialect of Lisp that is understood by the built-in 
  730. Lisp interpreter.
  731.  
  732. VI.  Which Constructs are Not Supported by the Lisp Interpreter?
  733. ----------------------------------------------------------------
  734.  
  735. Structures and Objects are the two main Lisp constructs that are not
  736. implemented by the built-in Lisp interpreter.
  737.  
  738. VII.  What Add-Ons are Available for Abuse?
  739. -------------------------------------------
  740.  
  741. Single Player Levels
  742.  
  743.    No new single player levels have been widely publicized yet but many 
  744.    denziens of #abuse are working very dilligently to be the first to be the 
  745.    authors that release the first levels.  
  746.  
  747. Multiplayer Levels
  748.  
  749.    Because the net code has not been released to the public yet there are 
  750.    probably few people that are working on multiplayer levels at this time.
  751.  
  752. Commercial Add-Ons and Level Compilations
  753.  
  754.    Currently no commercial products involving Abuse are available however Crack
  755.    Dot Com is releasing a CD-ROM in November chock full of new levels, add-ons
  756.    and new game games based on the Abuse game engine.  Add-on authors can even
  757.    get their levels and add-ons included on the CD and will earn royalties
  758.    based on the quality of their product.  Check out www.crack.com for more
  759.    details.  
  760.  
  761. VIII. Where Can I Learn More About Level Editing?
  762. -------------------------------------------------
  763.  
  764. A.  General Level Editing Information and Guidelines
  765.  
  766. Duong Nyugen's documentation of the built-in level editor is the best place to
  767. start if you are totally new to the editor. It is not a tutorial, regardless 
  768. of the title (Tutorial Number One), but it does document the features of the 
  769. built-in editor and lists all of the objects available an describes their 
  770. purpose and usage thoroughly.  
  771.  
  772. The author of Abuse has put out a small example distributed as example.zip
  773. which shows how to create a small lisp file so that the main startup.lsp
  774. file does not need patching when you add new graphics and wish to start
  775. your homebrew level as the first level.   
  776.  
  777. B.  Level Editor Documentation
  778.  
  779. Currently the only documentation on the supplied level editor is the abuse.doc
  780. file that comes with the beta version of Abuse.  
  781.  
  782. C.  Lisp documentation and tutorials
  783.  
  784. Guy Steele's definitive description of the Common Lisp language, _Common Lisp
  785. the Language_, second edition, can be accessed through the World Wide Web.  
  786. The address is www.supelec.fr/docs/cltl/cltl2.html.  From this web page
  787. you can access the online html version of the book as well as obtain a .tgz
  788. archive of a postscript or html version. 
  789.  
  790. Please note that CLtL2 will probably be of the most benefit if you already
  791. know a high level language other than BASIC such as C++ or Pascal.
  792.  
  793. A brief tutorial that covers some of the basics of the language is available
  794. as the tutorial packaged with the Linux version of CLisp ( possibly
  795. obtainable elsewhere ).
  796.  
  797. A Lisp FAQ and other messages pertaining to Lisp can be found on the Lisp
  798. newsgroup comp.lang.lisp.
  799.  
  800. VIIII.  What Channels Exist on IRC for Discussing Abuse?
  801. --------------------------------------------------------
  802. #Abuse, the official Abuse discussion channel, will be the main IRC channel
  803. for discussing the game.  You will probably be able to strike up a 
  804. conversation about Abuse on #doom as well.  Dave Taylor (of iD Software and
  805. Crack Dot Com) makes appearances quasi-frequently on #doom and has been
  806. frequenting #abuse virtually every day along with Jonathan Clark.
  807.  
  808. X.  What Newsgroups Exist for Discussing Abuse?
  809. -----------------------------------------------
  810. Currently there are none but comp.sys.ibm.pc.games.action often has
  811. posts concerning Abuse although they are mostly messages asking when the
  812. game will be released.
  813.  
  814. XI.  What Mailing Lists Exist for Discussing Abuse?
  815. ---------------------------------------------------
  816. There are no mailing lists as of yet.  Firehawk of #abuse is looking into
  817. starting one, however.
  818.   
  819. XII.  Where Can I Get Abuse?
  820. ----------------------------
  821. Fingering help@crack.com will provide you with a list of the latest binary
  822. revisions and their respective FTP sites.  If you can't remember the FTP
  823. sites or cannot find the files you are looking for you can get Abuse and
  824. Satan Paint from my FTP site at par0511.urh.uiuc.edu.  
  825.  
  826. I will carry the latest versions of Abuse and Satan Paint for the various
  827. platforms as well as this FAQ, documentation, tutorials and the best of the
  828. best modifications and levels to please the masses but please do not 
  829. consider my system as a primary FTP site for these files.  Try to find the
  830. files elsewhere before consulting my site.
  831.  
  832. Please be aware that my site may not always be up.
  833.  
  834. As for the commercial release of Abuse you can get information on ordering
  835. from Crack Dot Com by fingering abuse@crack.com or by checking out Crack Dot
  836. Com's web page at www.crack.com.  The game will also be carried in stores but
  837. most likely won't include the t-shirt that comes with the orders from Crack
  838. Dot Com.
  839.  
  840. XIII.  Where Can I Get Satan Paint
  841. ----------------------------------
  842.  
  843. The latest version of Satan Paint (v1.4) is available from the following
  844. FTP site:
  845.  
  846.     par0511.urh.uiuc.edu (my site)
  847.  
  848. The DOS version is available there but the Linux and SGI releases are not.
  849. Satan Paint has vanished on ftp.island.net so I would be very grateful if
  850. someone could transfer it to the incoming directory on my site.
  851.  
  852. Again, please use my site only after all else fails.
  853.  
  854. XIIII.  FAQ Change History
  855. --------------------------
  856.  
  857. Version 1.1.0:  Added death ray to weapons list.  Added my ftp site to
  858.                 the list of sites to obtain Abuse (which is now summarized
  859.                 neatly in the phrase "finger help@crack.com."
  860.  
  861. Version 1.0.0:  Finished object descriptions.  Added information on where to
  862.                 download the shareware release of Abuse and where to get
  863.                 Satan Paint.
  864.  
  865. Version 0.2.0:  Added credits section.  Fixed minor errors.  Finished
  866.                 descriptions of scenery components and tricks/traps/objects.
  867.  
  868. Version 0.1.1:  Fixed misspellings of Crack Dot Com employees.  Added
  869.                 FAQ Change History list.  Updated revision number (which 
  870.                 was labeled incorrectly in the header).  
  871.  
  872. Version 0.1.0:  First public release of incomplete FAQ.  Sections involving
  873.                 level entities and objects incomplete.  Made available
  874.                 on August 31st, 1995, the DOS Beta release date.
  875.  
  876. XV.  Credits
  877. -------------
  878.  
  879. Thanks go to:
  880.  
  881. -- Jonathan Clark, author of Abuse, for providing me with detailed
  882.    information on the exact amount of Lisp code in the game in respect
  883.    to the size of all of the code in the game and information and for
  884.    stopping by #abuse on the eve of the DOS shareware release and answering
  885.    a barrage of questions from Hank Leukart and myself.
  886.  
  887. -- Duong Nguyen, Abuse artist, for providing the editor tutorial from which
  888.    the object descriptions in the FAQ were based.
  889.  
  890. -- Dave Taylor, John Romero and Shawn Green, again, for stopping by #abuse
  891.    on the day of the DOS shareware release which generated a lot of activity
  892.    in the channel.
  893.  
  894. -- The crew at Crack Dot Com for giving us such a great looking game that
  895.    plays so smoothly.
  896.    
  897. Copyright Recognition
  898. ---------------------
  899.  
  900. _Abuse_ is a registered trademark of Crack Dot Com.
  901. _Doom_ and _Quake_ are registered trademarks of iD Software.
  902. _Star Wars_ is a registered trademark of Lucasfilms.
  903. _Tron_ is a registered trademark of the Walt Disney Company.
  904.  
  905. This FAQ is the intellectual property of the author, Mike Perry.
  906.  
  907. I cannot keep anyone from copying this FAQ and editing it for
  908. redistribution nor can I lay claim to any of the underlying
  909. information on this page other than its wording.  There is no
  910. copyright on this FAQ registered with the copyright office however
  911. I have placed a copyright notice at the bottom of the FAQ for dating
  912. purposes.
  913.  
  914. You are free to distribute this FAQ in any form as long as the contents
  915. are not changed in any way (realistically speaking... I am not going to
  916. butcher you if you correct a spelling error or two).  Please make sure
  917. to distribute only the most recent revision of the FAQ.  The most recent
  918. revision will always be available from my FTP site (in the pub/abuse 
  919. directory ) mentioned earlier in the FAQ.  
  920.  
  921. Disclaimer
  922. ----------
  923.  
  924. The information and ideas conveyed in this FAQ are not guaranteed to be fact.
  925. The author of the FAQ dismisses all responsibilty for any financial loss and
  926. for any physical or emotional damages caused by any placement of faith upon
  927. the ideas and answers contained this document. It is up to the reader to decide
  928. what he or she contends is fact.  Should the support of any product, software
  929. package or add-on mentioned in this document cease or if an upcoming software
  930. release becomes vaporware, the author must not be held responsible for that
  931. outcome.
  932.    
  933.   ---  Abuse FAQ v1.1.0 Copyright (C) September 11th, 1995 Mike Perry --- 
  934.   ---       mj-perry@ux4.cso.uiuc.edu (Riff on #abuse and #doom)      ---
  935.  
  936.  
  937.  
  938.