home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / WILLPOW < prev   
Text File  |  1995-01-28  |  17KB  |  330 lines

  1.  
  2. From: daniel@dutirt2.tudelft.nl (Daniel Gieskens (voor news)/2000)
  3. Subject: Additional Rules & Monsters for RQ: Willpower (part 1)
  4.  
  5. Hi, sorry for the delay (this posting was scheduled for wednesday 24-10
  6. so there is a slight delay), but I had some compatibility problems, and
  7. I have been very busy with my study, so I didn't have much time to type the 
  8. stuff into my wordprocessor. (By the way, I have what I post also on WP 5.0
  9. or wp 5.1 format so if you like that better, I can e-mail it)
  10. This is the first section of willpower, which includes the general description
  11. and the first 10 abilities. The next section will follow between 1 and 2 weeks.
  12.  
  13.                 W I L L P O W E R
  14.                ==================================
  15.  
  16. Willpower is the power to change or manipulate various kinds
  17. of things purely by using one's mental energy, by bending
  18. one's will to it. 
  19.  
  20. The chance for someone to have willpower = (INT + POW - 30)%
  21. The maximum chance however is 20% (that's for humans and
  22. demihumans, there maybe ather races such as the Ki-rin which
  23. have willpower always.)
  24.  
  25. To use a willpower ability, you have to succeed in a skill
  26. roll. This skill has a base value of (INT + POW) * 2%. This
  27. can only be increased by ceremony or an increase of Power or
  28. Intelligence. When nothing is mentioned at the place of the
  29. ability, use this base chance, otherwise use the modifications
  30. mentioned. The chance can also be improved by using the
  31. ceremony skill.
  32. One standard modification is used: when using multiple
  33. abilities at once (for example scrying and telekinesis) the
  34. penalty is -15% per extra ability used. This penalty aplies
  35. for all used abilities! This also counts when multiple
  36. abilities are used subsequently in one round.
  37. The time a WP-ability takes effect is at the DEX-sr., no
  38. delays.
  39. For some abilities the term xp (experience) is mentioned. This
  40. xp is the same as the profession xp in years (thus for humans:
  41. age - 15). Exceptions are ruled by the GM (for example: when a
  42. player character has 6 years thief and 8 years soldier xp. of
  43. which 3 years simultaneous, the WP (willpower) xp is 11
  44. years).
  45. MP's used for willpower must be "your own" MP's, that is you
  46. can't use willpower with stored MP's (from power spirits for
  47. example). It is however possible to fill your current MP's up
  48. to full power for resistance. Example: you use 5 MP for WP,
  49. and then you fill it up (from your bracelet with a MP storage
  50. of 6 MP's) till your maximum 18 (you are a lucky power 18
  51. individual). Now you resist with your full MP's (18) , but you
  52. only have 13 MP's left for use with willpower.
  53. MP's used for an WP ability count double versus defensive
  54. magic (not for overcome rolls!), this counts for boosted MP's
  55. too. For normal spell casting by WP-user, all Mp's count
  56. single.
  57. Willpower in effect can be felt by other WP-user at a range of
  58. 3 meters per MP in use. The WP-user does not have to react to
  59. this feeling.
  60.  
  61. There are some abilities which every willpower using
  62. individual has. These are:
  63.    - Regeneration of 1 MP. per 10 minutes.
  64.    - Concentration: if succes in skill roll, offensive and
  65.      defensive MP. are multiplied by 4/3 for 5 MR's. This
  66.      ability cannot be used while using another ability, but
  67.      can done before so you have higher overcome chance.
  68.    - WP-user has a strong gaze. Ther are two version (as far
  69.      is known) and it is possible to have them both. Roll
  70.          D100: 01-45  gaze A
  71.                46-90  gaze B
  72.                91-00  both
  73.      gaze A:   The ability to bind the otherone's
  74.                eyes; if overcome you will bind his
  75.                eyes for one MR. (may then roll
  76.                again).
  77.      gaze B:   The ability to make the otherone look
  78.                away; if overcome target will look
  79.                away for 7 sr's.
  80.      both gazes hinder spellcasting and melee for the target
  81.      (assign arbitrary penalties). These are the only
  82.      abilities which require no skill roll.
  83.  
  84. The following abilities have only a chance to be had.
  85. Willpower abilities cannot be gained, you start of with them
  86. at birth, you'll only learn how to use them more effectively.
  87. (although powerful wishes and divine interventions are always
  88. nasty rulebreakers). Roll first for the firestarter ability,
  89. if this ability is gained, all other abilities have only half
  90. chance. The standard chance per ability is 16%.
  91.  
  92.              W I L L P O W E R - A B I L I T I E S
  93.         ===============================================
  94.  
  95. 1)   Firestarter    range:sight
  96.                     duration: 1 sr. (although the effects may
  97.                     last longer).
  98.      A) From 2 xp.: Warm, 1 MP, Effect: One object heated to
  99.                     40 degrees C., difficulty: + 10%
  100.                     (repeatable after 1 MR)
  101.      B) From 4 xp.: WP-user cannot be harmed by burning from
  102.                     candles or equivalent fire (GM rules each
  103.                     case)
  104.      C) From 5 xp.: Ignite, 2 MP, Effect: one object can be
  105.                     ignited doing 1D10 damage to the object
  106.                     (each round, if it isn't put out), up to
  107.                     wet wood can be ignited. At 7 xp skin can
  108.                     be ignited, at 11 xp iron (not silver,
  109.                     copper, mithril etc. only iron) can be
  110.                     ignited, doing 1 D10 dam directed at AP.
  111.                     The last two (skin and iron) fires die out
  112.                     in one round unless supplied by fuel.
  113.                     difficulty: +5%
  114.      D) From 7 xp.: Flamethrower, 3 MP, Effect: a flaming
  115.                     inferno somewhat like a dragonbreath (area
  116.                     = 2 meter width, POW meter lenght) damage
  117.                     is 3D6 (armor absorbs) just like the
  118.                     original RQ dragon breath. The flames are
  119.                     shot from both hands. difficulty: +0%
  120.      E) From 8 xp.: Willpower-user cannot be harmed by natural
  121.                     fires.
  122.      F) From 10 xp: Fire Ball, 4MP, Effect: a fire ball doing
  123.                     2D(xp) damage in 1/2(xp) meter radius, or
  124.                     1D(xp) damage in (xp) meter radius.
  125.                     difficulty: -5%
  126.      G) From 11 xp: Willpower-user cannot be harmed by fire
  127.                     from elementals.
  128.      H) From 12 xp: Firedance, 3MP + 1MP/MR (including the
  129.                     first round), Effect: user and non-magical
  130.                     gear is enveloped in flames which will
  131.                     deliver 2D8 damage per round to anyone in
  132.                     melee range. The dance will cost the user
  133.                     10 FP/MR which are payed after the dance.
  134.                     Non-magical equipment is lost, magical
  135.                     equipment will be slightly warmed. In the
  136.                     dance, normal melee activity is possible
  137.                     for the user. After the dance, the user is
  138.                     tired but unharmed from the flames.
  139.                     difficulty: -10%
  140.      I) From 13 xp: Willpower-user cannot be harmed by any
  141.                     fire.
  142.  
  143. 2)   Aura of fear   range: extra MP's squared (MP*MP), so 2
  144.                     additional Mp's would give a radius of 4
  145.                     meters.
  146.                     duration: 1 MR.
  147.                     cost: 3MP + points spended for range.
  148.                     effect: as divine fear spell with half
  149.                     offensive MP's for everyone in radius.
  150.                     difficulty: - range (in meters)%
  151.  
  152. 3)   Aura of friendliness
  153.                     range: as aura of fear.
  154.                     duration: 1 MR.
  155.                     cost: as aura of fear.
  156.                     effect: make overcome roll for everyone in
  157.                     radius with half your offensive MP's.
  158.                     fumble makes enemies, succes makes friends
  159.                     for 1 turn (10 minutes), special makes
  160.                     friends for 1 day, critical makes friends
  161.                     as long as in neighborhood (mininmum of 1
  162.                     week).
  163.                     difficulty: as aura of fear.
  164.  
  165. 4)   Bodyarmor      range: self.
  166.                     duration: special (see below)
  167.                     cost: 1 MP/2 AP (max is xp in MP).
  168.                     effect: this ability will make the hide so
  169.                     though that it gets more AP's. These AP's
  170.                     decline. Roll after each round under your
  171.                     base skill , if this roll is failed, the
  172.                     AP's will lessen with 1D3 points.
  173.                     difficulty: +10% (+0% for decline rolls).
  174.  
  175. 5)   Bodyweaponry   range: self.
  176.                     duration: as long as sustained with MP's
  177.                     cost: 1 MP/MR.
  178.                     effect: The willpower-user has a number of
  179.                     points, equal to xp. Each point can be
  180.                     used in several ways:
  181.                     A) Phantom weapon: 1D2 dam and 1AP per
  182.                     point used for this (2D2 is D4 and 3D2 is
  183.                     D6, GM will rule what exact dice are. For
  184.                     example 7D2 can be 2D6 + D2 or 2D4 + D6.
  185.                     Always use a few dice as possible.) This
  186.                     weapon is used at the skill of the melee-
  187.                     weapon it resembles (this also counts for
  188.                     natural weapons).
  189.                     B) +10% Attack or parry.
  190.                     C) +3AP to parry object (hand or phantom
  191.                     weapon)
  192.                     D) +2 damage if upon natural weapon.
  193.                     E) +5% dodge.
  194.                     difficulty: -5%
  195.  
  196. 6)   Chameleon-power
  197.                     range: self
  198.                     duration: as long as sustained with MP's
  199.                     cost: (1MP + extra enc MP's)/turn
  200.                     effect: The willpower-user will blend with
  201.                     his surroundings. Worn objects up to 10
  202.                     enc. are also blended. Above 10 enc., the
  203.                     worn objects will cost 1 MP/6 enc. When
  204.                     remaining still, the willpower-user is
  205.                     invisible to normal sight. If he moves, he
  206.                     can be seen if a scan roll at -20% is made
  207.                     by the observer. The user will still be
  208.                     audible if moving. Smell and touch will
  209.                     detect presence normally.
  210.  
  211. 7)   Clairaudience  range: sight (1 meter into or past solid
  212.                     objects), unlimited if place is well known
  213.                     (such as your own house.
  214.                     duration: as long as sustained with MP's
  215.                     cost: 1MP/minute
  216.                     effect: Willpower-user can hear at the
  217.                     place designated. This is normal hearing.
  218.                     If a creature is the target (so you will
  219.                     hear what he hears) and he is unwilling,
  220.                     you must overcome him. If this roll is
  221.                     within 10% of failure, the creature will
  222.                     feel something. Defensive magic must be
  223.                     overcome with own MP's (not MP's used for
  224.                     ability).
  225.                     difficulty:
  226.                     - familiar place or sight: +10%
  227.                     - through rock or unresisting target: +0%
  228.                     - resisting target: -10%
  229.                     - through metal: -20%
  230.                     - through mithril (if you use this metal,
  231.                     notes on this will follow later): -75%
  232.  
  233. 8)   Clairvoyance   all as clairaudience except that hearing
  234.                     is now seeing (use sight of willpower-
  235.                     user, so elf can use infra-vision (see
  236.                     later notes: new player character races)).
  237.  
  238. 9)   Domination     range: sight
  239.                     duration: as long as control is not broken 
  240.                     (see below)
  241.                     cost: 5MP, 10MP if unnatural actions (the
  242.                     target would not want this, for example a
  243.                     lion doesn't want to let go of it's prey)
  244.                     are forced, 15MP if very unnatural actions
  245.                     (such as suicidal action, murdering good
  246.                     friends etc.)
  247.                     effect: Willpower-user can control actions
  248.                     of another being. If unnatural or very
  249.                     unnatural actions are forced, the target
  250.                     has to be overcome besides the normal
  251.                     skill roll for willpower, otherwise only
  252.                     skill roll has to be made. If the overcome
  253.                     roll is failed, the control is broken and
  254.                     the target will usualy be angry (though he
  255.                     may not know who did it). Control can also
  256.                     be broken when willpoweruser wants it or
  257.                     when user or target is unconcious (sleep
  258.                     KO). When stopped willingly by user,
  259.                     transition must be done carefully (caster
  260.                     needs one round for this), because when
  261.                     transition is done abrubtly, target
  262.                     notices this and will be angry (as above).
  263.                     difficulty: (user-POW - (target-POW
  264.                     +5))*5%
  265.  
  266. 10)  ESP            range: xp in meters or xp*5 in meters (see
  267.                     below)
  268.                     duration: as long as sustained with MP's
  269.                     cost: 1MP/MR
  270.                     effect: Willpower-user can read the
  271.                     thoughts of other intelligent beings. The
  272.                     range for this is xp in meters. Only one
  273.                     "thought" can be read in a melee round.
  274.                     The chance to read the right "thought" is
  275.                     a INT vs INT roll (this reflects the
  276.                     relative complexity of the target's
  277.                     thoughts). after 10xp, the thoughts of
  278.                     animals can be read. Their power is used
  279.                     in stead of thier INT for the resistance
  280.                     roll. This ability can also be used for
  281.                     scanning for thoughts and thus for
  282.                     scanning for intelligent beings. The range
  283.                     for this use of ESP is xp*5 in meters,
  284.                     penetrating through xp in cm of solid
  285.                     material. The willpower-user can scan an
  286.                     arc of 120 degrees in one melee round.
  287.                     (only mindbar-like abilities can stop this
  288.                     scanning, for mindbar see further notes:
  289.                     willpower ability 16)
  290.                     difficulty: -10%, for scanning:+5%
  291.  
  292. That's all for now, hope you'll enjoy it.
  293.  
  294.             - The Black Panther -
  295.  
  296. Reactions and comments are welcome.
  297.  
  298. Delft University of Technology
  299. e-mail: daniel@dutirt2.tudelft.nl
  300. disclaimer: Yep I'm Dutch, so don't mind my English.
  301. ==========================================================================
  302. ==========================================================================
  303.  
  304. From: dab852@csc.anu.oz.au
  305. Subject: Re: Additional Rules & Monsters for RQ: Willpower (part 1)
  306.  
  307. This is the bit I object to rather strongly.  As far as I would understand
  308. it, willpower is available to everyone; it's just that normal people have
  309. basically a non-existant chance of doing anything important with it and
  310. have never been trained to use it.  Therefore, it would seem to be either
  311. best treated as a skill, with skill levels and increasing chance of success
  312. based on training and usage, or to be done as the original heroquest articles
  313. by Greg Stafford propounded, with a chances of success based on various
  314. factors (level of experience, level of activity within a cult etc).
  315.  
  316. As to the Abilities section, I think that there should be very little you
  317. cannot do with willpower and instead of making a list of 'abilities', allow
  318. the player to come up with what they want to happen, assign 'difficulty levels'
  319. and go for it (with the realisation that they may have divine help etc).
  320.  
  321. ANY CHAOS IS ALL CHAOS!!!!!
  322.  
  323. --------------------------------------------------------------------------
  324. Robert McArthur
  325. Centre for Resource and Environment Studies, Australian National University
  326. AARNet: rjm@arp.anu.oz.au
  327. Pegasus: robert
  328. ==========================================================================
  329. ==========================================================================
  330.