home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / SUP05 < prev    next >
Text File  |  1994-03-07  |  62KB  |  1,420 lines

  1. Supplement #5
  2.  
  3. First Distribution:  June 1,  1990
  4.  
  5. This supplement:
  6.     Heroquest Version 2.0                (Steve Maurer)
  7.  
  8. ---
  9.  
  10. From: steve@vicom.com (Steve Maurer)
  11.  
  12. Subject: Heroquest Version 2.0 ( WARNING: LONG )
  13.  
  14.  
  15.     The following is an improved version of the Heroquest rules
  16. published a while ago.   Thanks to a large number of people who
  17. helped point out flaws and suggest solutions.
  18.  
  19.                         Steve Maurer
  20.                         steve@vicom.com
  21. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  22.  
  23. HEROQUEST rules for Variant Runequest(*)....
  24. Author: Steve Maurer
  25. Copyright(C) 1989,1990 Steve Maurer (permission to copy for personal
  26.     non-profit use is hereby granted, as long as this copyright
  27.     notice is included in the text.   All other rights reserved.)
  28.  
  29.     NOTE: THIS IS NOT A CERTIFIED VERSION OF GLORANTHA.   I HAVE NO
  30. RELATIONSHIP WITH THE CHAOSIUM, OR ANY OF ITS STAFF.
  31.  
  32.  
  33. Foreword
  34.  
  35.     Having suffered through 4 convention games of "Heroquest playtest",
  36. I came to the conclusion that the official Heroquest was still as far
  37. off from completion now as it was back in 1979.  The Chaosium remains
  38. one of the best "gameworld material" producing companies around, but
  39. their ability to design working rules systems has deteriorated dramatically
  40. since their heyday in the late 70's.  In addition, since Heroquest is
  41. a uniquely Gloranthan(*) game, it can never be completed until Greg Stafford
  42. decides to put in the effort to fill in his world more completely.
  43.  
  44.     In short, I decided that if Heroquest was ever going to come out,
  45. someone else would have to do it.   Thus, this rules set.    In the
  46. convention games I ran, I was amazed at how positive their reception
  47. was ( unanimously compared favorably to every 'official' Heroquest! ).
  48. So much so that I decided to put in the effort to write them down.
  49.  
  50.     Even so, this rough draft cannot provide all the necessary background
  51. for Heroquesting.   This you must do yourself.   For me, I used the various
  52. legends from the "old-Glorantha" found in Wyrms Footnotes(*), and used hints
  53. and hooks from other Gloranthan sources, and used them as a basis of the
  54. games.   It seemed to work reasonably well.
  55.  
  56.     As a final note.  Heroquest, in whatever form, is not for everyone.
  57. There are limited number of RQ players, only a subset of those have
  58. adventures in Glorantha, and even fewer have PCs at a high enough
  59. level to really have a chance on the Hero Plane.    Finally, since they
  60. are usually rather dangerous, even powerful PCs will tend to go on such
  61. quests rarely.  Perhaps it is for marketing reasons that the Chaosium
  62. has never pursued Heroquest.
  63.  
  64.                             Steve Maurer
  65.                             3/20/89
  66.  
  67.  
  68. (*)    Runequest, Glorantha, Wyrms Footnotes, are Trademarks of Chaosium Inc.
  69.  
  70.  
  71. - - - - - - - -
  72.  
  73. Introduction
  74.  
  75.     The Heroquest System is simply a way to deal with high powered
  76. RuneQuest characters.   "Heroquesting" is the uniquely Gloranthan
  77. ritual of passing through the veils of the goddess Time, to enter
  78. God-time so that you may fundamentally alter the nature of the
  79. Gloranthan universe (usually for the base purpose of accumulating
  80. personal power, but sometimes for other things).  These rules cover
  81. both aspects of Heroquesting.
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.     This article is written with the assumption that you are not only
  87. an intelligent and experienced RPG player, but that you are already
  88. very familiar with the RQ system.   These are essentially short "game
  89. designer" notes.   They are terse, but do explain the entire system.
  90.  
  91.  
  92.  
  93. HEROQUEST SYSTEM RULES
  94.  
  95.     The Heroquest system is a Variant of RuneQuest.   Some RuneQuest
  96. rules are altered under Heroquest.   The following is a list of the
  97. RQ rules which are modified under Heroquest.   Where possible the
  98. changes are marks with a star (*).
  99.  
  100. Success Levels
  101.  
  102.     Success Level Chart (as basis of character's skill "<%>" )
  103.  
  104.     Type     Level    from....        to....        unless its......
  105.     Fumble   (-1)    95 + <%>/20      any
  106.     Miss       0    above <%>        94 + <%>/20  above 94 + <%>/20
  107.     Hit        1    above <%>/5      <%>          above 94 + <%>/100  *
  108.     Special    2    above <%>/20     <%>/5        above 94 + <%>/400  *
  109.     Critical   3    above <%>/100    <%>/20       above 94 + <%>/1000 *
  110.      *  Supercrit  4    above <%>/400    <%>/100      etc....             *
  111.      *  Hypercrit  5    above <%>/1000   <%>/400
  112.     etc....
  113.  
  114.     All fractions are rounded down, except in the "unless its" column
  115.     which are all rounded up.
  116.  
  117.     A "00" automatically decrements the Success Level by 1.
  118.  
  119.     Text explanation:
  120.  
  121.     RQ has the concept of a "level of success".   Roll less than your
  122.     skill percentage and you succeed, roll less than 1/5th your percentage
  123.     and you "Special".   Heroquest expands on this, defining extra levels
  124.     of success, beyond "mere" criticals.
  125.  
  126.     Heroquest also redefines the "automatic miss".  When you roll a
  127.     95-00, you used to automatically miss.  In Heroquest this "missing"
  128.     percentage is decreased just like fumbles are when you are below 100%.
  129.     Any roll that's less than: 95 + <%>/100 to hit will (at least) hit,
  130.     even if the actual die roll is from 95-00.   Thus, a 200% fighter
  131.     will miss only on a 98-00.
  132.  
  133.     Example:
  134.         A hero with a 210% skill level achieves a success level by
  135.     rolling the following numbers:
  136.            Roll    Level  Type
  137.         00    (-1)   Fumble (a "Miss" -1 level)
  138.            98-99     0     Miss
  139.            43-97     1     Hit
  140.            11-42     2     Special
  141.            02-10     3     Critical
  142.         01       4     Supercrit
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.         when he reaches 500%, he will have
  148.  
  149.            Roll    Level  Type
  150.         00     0     Miss (a "Hit" -1 level)
  151.            96-99     1     Hit
  152.            26-95     2     Special
  153.            05-25     3     Critical
  154.            02-05     4     Supercrit
  155.         01       5     Hypercrit
  156.  
  157.     On the Hero Plane, a level 1 success (a "hit") is such a common
  158.     everyday occurrence, that it really isn't anything special.   The
  159.     dangers are so enormous, the opponents so powerful, that just making
  160.     your roll doesn't usually work.  To really succeed, you must "Special"
  161.     your skill roll.    Because the Hero Plane is so tough, "Hits" are,
  162.     for all intents and purposes, effectively misses.  When you "miss"
  163.     against a danger from the hero plane, you've REALLY blown it -- much
  164.     like a Fumble.
  165.  
  166.     Thus in Heroquest, percentages are referred to by their chance to
  167.     Special, not their chance to Hit.   If you encounter the vast flowing
  168.     rapids of one of the primal rivers, a simple Swim roll will not get
  169.     you past it.   In fact, you may very well die unless you Special.
  170.  
  171.     A Runelord beginner on the Hero plane with only a 120% chance to
  172.     hit, has a 24% chance to Special.   He is a starting character --
  173.     likely to be killed if he opposes all but the weakest opponents.
  174.  
  175.  
  176. Success Level Results
  177.  
  178.     Heroquest redefines the method of applying skills above 100% vs
  179.     each other.   You may NOT subtract your skill percentage above 100%
  180.     from your opponents skill.   Instead, if you Special and your opponent
  181.     merely makes his roll, then the result is exactly as if you made your
  182.     roll and he missed.
  183.  
  184.     This is codified by the Success Level Result (or "SLR").   To
  185.     obtain this value, perform the following calculation:
  186.  
  187.     Attacker Success Level(+) - Defender's Success Level(+)
  188.  
  189.         (+) in combat, a Fumble is just a SL of 0 with other problems.
  190.  
  191.     The SLR can be positive or negative, depending on who did better.
  192.  
  193.  
  194.  
  195. Weapon Success Level Results
  196.  
  197.     In RQ, depending on the weapons used, various results happen from
  198.     relative success levels (examples are: Ignoring Armor, "Impaling"
  199.     rules, weapon damage, etc).  Heroquest extends these results, and
  200.     and modifies them slightly.   The following is a condensed table.
  201.     Note the change in slashing/crushing.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.         Attacker's Weapon type
  206.         SLR     Cutting      Thrusting     Crushing     Natural   Pole Arm
  207.         +5       OVRCRT        OVRCRT        OVRCRT     OVRCRT    (as type)
  208.     +4       2CRIT       2CRIT+IMP     2SMASH+CRIT DSRM+2CRIT    "
  209.     +3        CRIT        CRIT+IMP       2SMASH    DSRM+CRIT     "
  210.     +2       SMASH*         IMP          SMASH*     NWD+DSRM*    "
  211.     +1        NWD           NWD           NWD         NWD        "
  212.      0        WDVP          NE            WDVP        NE         NE
  213.  
  214.     SLR    Defender's Weapon type                 ('dodge')
  215.     -1        PWD          NE/(PND)(+)    PWD         NE         NE
  216.     -2      CRIT+PWD      PWD/(IMP)       PND         NE         NE
  217.     -3      CRIT+PND      PND/(CRIT+IMP) 2PND         DSRM       PWD
  218.     -4        DSRM   CRIT+PND/(2CRIT)  2PND+CRIT   DSRM+DMG      PND
  219.     -5       OVRCRT      DSRM/(OVRCRT)  OVRCRT       OVRCRT    CRIT+PND
  220.  
  221.     (+) Parenthesized Impale results are used when parrying natural
  222.             weapons.
  223.  
  224.         Pole Arms are treated as Pole Arms, unless it says "(as type)",
  225.         in which case they revert to the "head" of the weapon.
  226.  
  227.     Key:
  228.     CRIT    - Bypass normal armor (defensively this removes weapon armor)
  229.     2CRIT    - "Double Crit": Bypass critical resistant armor
  230.     IMP    - RQ Impale rules (weapon damage + max + damage bonus)
  231.     NWD    - Normal Weapon Damage (roll full damage vs opponent's armor)
  232.     PWD    - Parry Weapon Damage; weapon damage (w/o damage bonus)
  233.             vs attackers's weapon or natural weapon hit location.
  234.     WDVP    - Weapon Damage vs Parrying (damage parrying implement/location)
  235.     PND    - Parry Normal Damage, weapon + damage bonus.
  236.     2PND    - "Double parry":  2x Parry Normal Damage
  237.     SMASH   - Double Weapon Damage  or  Damage Bonus (your choice)
  238.     2SMASH  - "Double Smash": Double Weapon Damage + Double Damage Bonus
  239.     DSRM    - Parrying or Attacking weapon/shield rendered ineffective
  240.     DMG    - Defender does rolled damage to an attackers hit location
  241.     OVRCRT  - "Over Crit": Whatever you want to happen, does.
  242.  
  243.  
  244.     There can be further modifiers to the combat SLR:
  245.  
  246.     +1 SLR if attacker is taking victim completely by surprise <OR>
  247.            if attacker can see and defender can't              <OR>
  248.            if defender is held immobile or unconscious
  249.     .... these are non-cumulative bonuses
  250.  
  251.     -1 SLR to choose hit location after you roll. Example:  A +2
  252.         ("Crit" result vs a missed parry) may be turned into a +1
  253.         "Special" vs a hit location of the attacker's choice.
  254.  
  255.     Certain weapons have special results on the SLR table.   For instance
  256.     a "Sword Biter" does a "DSRM" (disarm) on a -2 and -3 SLR.   In all
  257.     other respects it acts like a Cutting weapon.
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262. Other Combat Mechanics
  263.  
  264.     There are a number of other Heroquest combat mechanics which
  265.     deserve mention.
  266.  
  267.     Strike Ranks -- are a measure of how effectively you can get
  268.     in an effective blow.   The higher your attack percentage, the more
  269.     quickly you may do this.   At 75%, and every +50% thereafter, your SR
  270.     drops by one.  For determining first strike, this value cannot go below
  271.     Weapon SR, but the combatant with the highest extra "SRs" at a particular
  272.     rank hits first.  If an attack is Split, figure the SRs from the split
  273.     percentages; however weapon SRs CAN be reduced to 1 on secondary attacks.
  274.  
  275.     Multiple Attacks/Parrys -- You may split ANY attack, and ANY parry
  276.     vs any opponent(s) you choose, as long as you have the Strike Ranks
  277.     for them.  01 is not an automatic Crit on secondary attacks/parrys.
  278.  
  279.     Example: A 200% Fist attack (DEX 21/SIZ 18), gets its attack on 4
  280.     (base weapon SR). Split into two 100% attacks gets strikes on 4 and
  281.     8; split into a 75% and a 125% gets strikes on 4 and 7.  Trying to
  282.     split into three attacks 75%/75%/50% would give strikes on 4/8/13
  283.     (13 - too high).  The PC must reach 225 before getting a 3rd attack.
  284.  
  285.     Dodge -- For RQ3 fans, "Dodge" is redefined.  "Dodge" is simply a
  286.     "natural weapon parry".   You may attempt a "dodge" whether you have a
  287.     weapon or not, but under most situations doing so is worse than a weapon
  288.     or shield parry.   On full defensive, you may "Dodge" and "Parry", just
  289.     like you may parry with weapon and shield.
  290.  
  291.     Weapon Difficulty Modifiers --  Though it makes little difference at
  292.     the level Heroquest is usually played at, Weapon Attack difficulty is
  293.     changed.    (Weapon Base Percentage - 20%)  is the weapon's attack/exp
  294.     difficulty modifier.    A Greatsword, for instance, has a -15 difficulty
  295.     modifier.  This means that every attack is made with such a weapon as
  296.     if it was -15%.   Because of conversion problems, we assume that weapon
  297.     skill levels of existing characters are actually at a level which offsets
  298.     these negatives (i.e. a PC with a Greatsword % of 130%, is actually
  299.     145% - 15% difficulty).   Rolls for experience are made at the true
  300.     skill level.
  301.  
  302.  
  303.     Example Combat:
  304.  
  305.     Grunnik, a Rune Lord of Zorak Zoran, is running about the Hero Plane
  306.     Berserk, reveling in the power and glory of true release.  Normally he
  307.     only has a 30% chance to special, but while Berserk he has a 45% (60%
  308.     vs Chaos).   For this, he always "misses" his parry (he doesn't
  309.     even try).
  310.     Grunnik comes upon a lesser demon -- about the level of a standard
  311.     Cacodemon summoning).   The demon has a 30% chance to special with two
  312.     claws, coated with venom.    Grunnik luckily has the chance to go first,
  313.     since he has the reach on the demon.
  314.  
  315.     First round: Grunnik rolls a 87%.  Bad Luck.  Only a hit. The
  316.              demon makes its 30% special parry, but this doesn't
  317.              matter as a -1 SLR on "natural weapons" doesn't do
  318.              anything.   However it is now the demon's turn.
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.              The demon rolls a 38%, and a 14%.   Things look
  324.              bad for Grunnik.   He took not just a hit, but
  325.              a special - a +1 and +2 SLR result for the demon.
  326.              The demon's natural weapons (Claws), would disarm
  327.              Grunnik if he had been parrying, but since he wasn't,
  328.              he doesn't loose his Maul.   The demon does 21 and
  329.              19 pts of damage to Grunnik against his armor,
  330.              which staggers him in his berserk state.
  331.  
  332.     Second round: Grunnik rolls a 13.   A Critical.  Good blow.
  333.              Even better, the demon rolled a 97, barely missing
  334.              its parry. (it parries on a 96-).   This is a
  335.              combined SLR of +3 for Grunnik.   A Maul is a Pole
  336.              Arm, but in this case, it refers to Crushing damage.
  337.              Grunnik does a 2SMASH vs the demon.   For Grunnik,
  338.              this becomes 4d8 + 4d6 (+ 4d4 for his Crush spell)
  339.              against the demon's armor.   Grunnik rolls just
  340.              slightly above average: 45 pts, which is still enough
  341.              to remove the rolled hit location -- a 4 (one of the
  342.              demon's 5 legs).
  343.  
  344.         The combat continues.....
  345.  
  346.  
  347.  
  348. THE HERO PLANE (The God-Time)
  349.  
  350.     The God Time is a very weird place, even for a Gloranthan.   It
  351.     is both the history of Glorantha, and yet also runs somewhat concurrently
  352.     with time within Time.   You can think of Heroquesting as a very magical,
  353.     and very weird form of time-travel.
  354.  
  355.     In this text, Hero plane, God Plane, and  God-time and the are used
  356.     interchangeably.   However there is a subtle distinction between them.
  357.     The Hero Plane is everywhere beyond Time.    The God-Plane is the place
  358.     in the Hero Plane where the various gods reside (their respective domains);
  359.     these are called the Heavens (or Hells -- for gods you don't like).   The
  360.     God-Time is the furthest 'back' the Hero plane goes, the mythical time
  361.     before wars or Chaos invaded; to enter the God-Time, a Hero must fight
  362.     through both the Lesser and Greater Darkness, and the Chaos wars.
  363.  
  364.     The Child Time
  365.  
  366.     Time is the god(dess) who now orders the universe.   The power of
  367.     time is such that even the gods cannot individually oppose him/her.
  368.     Time is also called Compromise, or "The Compromise".
  369.  
  370.     Time's function is fourfold:  First (and foremost) Time prevents
  371.     Gods from fighting.   Gods, even eternal enemies, may only act in
  372.     accordance to the rules set forth when s/he was born.   The rules are
  373.     set in God-tongue, and thus not understandable by mortals, but they
  374.     can be roughly translated to:
  375.     o No direct fighting.
  376.     o No cursing or harming those who do not worship you (but you
  377.         may send a minor curse on those who spurn you).
  378.     o No claiming the souls of spirits that are not yours.
  379.     o No helping worshipers unless called upon.  The more you are
  380.         called upon, the more you can help.   But even when you can
  381.         help, you may only help your worshiper, not harm another.
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.     This is the basis of RuneSpells.   It is perfectly all right for a
  387.     god to "help his/her worshiper" by giving the worshiper a part of
  388.     the god's abilities -- even if these abilities are used to hurt others.
  389.     In fact, this practice was common even before the child Time came into
  390.     existence.
  391.  
  392.     Time's second function is to order the universe, to make sure that
  393.     events happen in sequential fashion.   To allow only cause and effect,
  394.     and outlaw effect-and-cause.    Thus all augury magic is useless in
  395.     Glorantha, except for the occasional glimpses that Arachne Solara
  396.     (Time's mother) may give.
  397.  
  398.     Time's third function is to insure that the powers and curses which
  399.     were in effect at Time's birth are still in effect, and to give each of
  400.     the great powers places in Glorantha all their own.  In simpler terms,
  401.     this means that Time is responsible for all "natural processes": the
  402.     seasons, the process of birth, growth, and death, that weakness and
  403.     death results if mortals do not eat (even if they do not exert themselves),
  404.     that creatures descended from the gods conquered by the air gods must
  405.     breathe air or die, that those descended from gods who were killed must
  406.     always meet inevitable death.   All these "processes" Time enforces.
  407.  
  408.     Note that "natural processes", are sanctioned by Time.   They are
  409.     not, under the rules of The Compromise, a direct interference.   If a
  410.     creature foolishly challenges one of Valind's blizzards during the time
  411.     allotted to that god, then Valind is not responsible for any harm which
  412.     comes to the creature.   Note also, that even these "natural processes"
  413.     may be opposed, by those strong enough to oppose them.   Time, like all
  414.     gods, is not immune to change.
  415.  
  416.     Time's final function is to provide a direct communication between
  417.     the gods and the world within time.   With a few exceptions, a worshiper
  418.     may ask for divine aid, no matter where he is.
  419.  
  420.  
  421.     The Absence of Time
  422.  
  423.     The reason why it is important to know the rules of Time is that Time
  424.     does not exist on the Hero Plane.    NONE of the Laws of Time work on
  425.     the Hero Plane automatically.   Each must be specifically invoked.
  426.  
  427.     This means:
  428.  
  429.     o If you personally meet a god, and the god doesn't like you, the
  430.       god can smunch you into tiny little bits.  (Or do other things
  431.       that are much worse).
  432.  
  433.     o "Natural Processes" do not occur, unless someone specifically
  434.       wills it.   You can be smunched into tiny little bits, but you
  435.       will not die unless Death is specifically applied to you (or you
  436.       will Death upon yourself).  By passing beyond Time, you pass
  437.       before Death (Death knows this, and often tries to block the
  438.       paths of which he is aware).  Your need to breathe, eat, and sleep
  439.       is diminished to almost nothing.   Fire does not burn (unless it
  440.       wants to), ice does not freeze you (unless it wants to).   All
  441.       natural powers/events still may occur (and many of them do),
  442.       but only because someone (or thing) invokes them against you.
  443.       Many deserts, for instance, are a part of the realm of the god
  444.       of Thirst -- so in them thirst will incapacitate you.
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.     o You cannot ask for Divine Intervention, unless you are actually
  450.       at the feet of your "present" god (who knows you).   On the other
  451.       hand, your God isn't restricted from giving you all the help you
  452.       need.
  453.  
  454.     o You do not regain Temporary POW ("Magic Points") naturally.  This
  455.       is another "natural process", Time is responsible for.   Luckily,
  456.       it is relatively easy to regain Temporary POW for many questers.
  457.  
  458.     o All magic you have in effect before you go onto the Hero Plane
  459.       usually disappears in the ritual which sneaks by Time.   If it
  460.       doesn't, then it only lasts only for its subjective time.
  461.  
  462.     o All magic with a Duration, that is actually cast on the Hero plane
  463.       remains in effect permanently (until you exit).
  464.  
  465.     o Any Rune Magic that you use on the Hero plane is gone permanently.
  466.       Time does counts the spell as being uncast, and your god (once you
  467.       get back onto the normal plane) is not allowed to replenish it.
  468.       (If you manage to meet your god on the Hero Plane, you can get
  469.       all your Rune Magic back).
  470.  
  471.     o Elementals can't be summoned unless you are in their primal plane.
  472.       However, Elementals stay around forever until they are "killed".
  473.       While in their primal plane, they must be spiritually killed, as
  474.       they can simply remanifest any body which has been destroyed.
  475.  
  476.     o The one exception to the loss of Rune Magic, is that magic which
  477.       is stored in Truestone while inside Time may be regained inside
  478.       Time; the spell may be cast on the Hero Plane.  This is one of
  479.       the many reasons why Truestone is so valuable (in addition to
  480.       its holy significance to most cults).
  481.  
  482.     o You do not have to (nor can you, unless you concentrate on it)
  483.       strictly obey the laws of causality.   If a group of Heros on the
  484.       Hero Plane split up and then rejoin, it is expected that each
  485.       group will remember different subjective time than others (much
  486.       like relativity, actually).   Typical Heroquests take many years
  487.       of subjective time.  Sometimes hundreds.
  488.  
  489.     o Because causality doesn't always exist, you may run across "earlier
  490.       versions" of Gods, Heros, or other creatures.   The god that you
  491.       worship may not recognize you unless you go to his final resting
  492.       place ( basically where the god is "now" ).    In general, the
  493.       further back in God-Time it is, the harder it is to get there.
  494.  
  495.     o You may eat portions of the enemies you defeat, not only deriving
  496.       sustenance, but gaining a portion of their power.   The more you
  497.       try to eat however, the more difficult it is to "digest" the
  498.       power.   In addition, if you eat too much, you may become more like
  499.       what you just ate, than what you are yourself.   This can happen
  500.       even to the gods ( Lodril is a classic example ).   This form of
  501.       power acquisition is shunned by most (except for creatures of
  502.       Darkness and of Chaos).
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.     o Time actively works to prevent those who would contravene the
  508.       compromise from entering the world.   When attempting to exit
  509.       the Hero Plane, Time will extract a toll.   For every heroic
  510.       ability, you must spend temporary-POW points (ranging from
  511.       50-temp points for a small ability, on up into the thousands).
  512.       You need not supply these temp-POW points yourself.   Worshipers
  513.       may supply them for you.
  514.  
  515.     o The track that you take through the Hero Plane is never washed
  516.       away by time.   Paths not only travel between PLACES, but also
  517.       travel between particular EVENTS.   You may follow a path made
  518.       by another, and it will follow to all events that person found
  519.       (including ambushes, treasures, etc.)   However see the caveat
  520.       on this below....
  521.  
  522.  
  523.     Rules Before Time
  524.  
  525.     Even before Time, the Universe enforced a few rules which not even
  526.     the gods had the power to change.   The most important is that an event
  527.     cannot happen more than once (can't be reversed).  What happens happens.
  528.     This has several effects:
  529.  
  530.     o You can never meet yourself.
  531.  
  532.     o You can't change the history of the gods.  For example, you may
  533.       not go back and try to jump in front of Orlanth's killing blow
  534.       against Yelm.   What happens if you do, is that you find an echo
  535.       of the original event, and "become" one of the players in it.
  536.  
  537.       This, Sorcerors call a "re-enactment", or a "shadow" of the
  538.       event.   If, in the course of the re-enactment, you DO manage
  539.       to change bad "history" then you do not suffer the curse associated
  540.       with the act; if you re-enact a triumph, then you get some echo
  541.       of what the originator of the path received.
  542.  
  543.       Following the various gods this way is called "walking in a gods
  544.       footsteps", and is one of the most common forms of Heroquest.
  545.       Many cults make a big mystic thing out of this, saying you BECOME
  546.       your god.  But as any Sorceror or Shaman will tell you, that's
  547.       simply wrong.
  548.  
  549.       The Universe doesn't prevent people who don't worship a god from
  550.       following the god's path, but as matter of practicality, only
  551.       the god's cultists do.  Not only are they the only ones who know
  552.       their god's paths and its dangers, but often the rewards are
  553.       something that would be prized only by a cultist of that god.
  554.       It is VERY dangerous to walk an unknown path, for not only do
  555.       many lead to certain destruction, but many others lead to rewards
  556.       you do not want.   (The God Learners resolved to discover the
  557.       paths of various Gods and Heros, and abused them -- earning the
  558.       emnity of nearly everyone).
  559.  
  560.     o If you make your own path, you will not become part of any
  561.       re-enactment.   This is far far more dangerous than following
  562.       a known path, but can also lead to greater rewards.
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.     o If something bad happens to you on the Hero plane, you can't
  568.       later try to stop it from happening (not even a god can do that).
  569.       The BEST you can do is try to repair what has been done, but
  570.       again this usually requires another Heroquest to find a cure.
  571.       It is usually beyond the scope of the gods.  ( Hero Plane curses
  572.       and blessings are usually quite permanent. )
  573.  
  574.     o Even in their present state, the Gods are not immune to change.
  575.       If you decide to go where the god is "now", and take him or her
  576.       on in one-on-one combat (and you win -ha-ha-) then you may injure
  577.       the god (and perhaps derive some benefit).    You may persuade
  578.       a god to do something, or may teach a god some new craft.
  579.       This is the way to become a "hero of the cult".   Gods, in general,
  580.       are far more tolerant of Heros than they are of any other cultist.
  581.       Simply meeting your god is often a way of freeing yourself of a
  582.       god's minor restrictions (not curses!).
  583.  
  584.     o If you are destroyed by some forms of Chaos on the Hero Plane,
  585.       even the memory of you may be removed from the world.
  586.  
  587.  
  588. MAGIC OF THE GOD PLANE
  589.  
  590.     Magic on the God plane is much more primal than that of the normal
  591.     plane.    This is not just because of the function of Time, but also
  592.     because the God plane is a much older aspect of creation.  (In
  593.     computerese, it's the Operating System).   Hence, many magics are
  594.     possible on the God plane, that are not in mundane Glorantha.
  595.  
  596.     Will
  597.  
  598.     Though it is not important to RuneQuest, there is a form of inner
  599.     strength which is often tested on the Hero plane.   This is called WILL.
  600.     It is a new characteristic.
  601.  
  602.     Will is the spiritual strength of the character, the ability to
  603.     presevere despite opposition or difficult circumstance.  It is assumed
  604.     that characters who have achieved great status among the cults already
  605.     have a high WILL.   In addition, as a character overcomes difficulties,
  606.     WILL tends to increase (though rather slowly).
  607.  
  608.     A "Player Character" receives WILL by the following formula:
  609.  
  610.     WILL    3d6
  611.  
  612.         +3    For being a Player Character
  613.  
  614.         +1    For being a Lay Member / Student
  615.         +2    For being an Initiate / Apprentice
  616.         +3    For being a Rune Priest / Shaman
  617.         +6    For being a Rune Lord / Sorceror
  618.         +8    For being a Rune Lord-High Priest / Adept
  619.                 ( bonuses above are non-cumulative )
  620.         +10    For being a Hero ( acknowledged by a god )
  621.             ....bonuses above are non-cumulative
  622.  
  623.         +1    For every "mastered" (100%) skill above 5; natural
  624.                 skills are not counted in this (i.e. walking
  625.                 for humans, swimming for ducks, etc).  "Similar"
  626.                 skills (ride horse, ride rhino) don't count twice
  627.                 (this includes extra languages after the 3rd).
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.         +1    For every x2 pts permanent POW invested in rune
  634.                 spells (or objects you have enchanted yourself).
  635.  
  636.         +?    Any time the character accomplishes something
  637.             extraordinarily difficult through constant
  638.             perserverence. (Not just a blind luck out.) GM bonus.
  639.  
  640.  
  641.     Minimum WILL (for Player Characters):
  642.  
  643.         13    For Initiates
  644.         15    For Rune Priests / Shamans
  645.         20    For Rune Lords / Sorcerors
  646.             ... reroll until WILL at least matches this number.
  647.  
  648.  
  649.     Temporary (for the Heroquest) WILL increases:
  650.         +1-30    If there is great personal interest in the quest
  651.                (your life, or loved ones life, depends on it)
  652.         +5    For every x2 people, for whom you are similarly
  653.                questing (lots of people's lives depend on it).
  654.         +1      For each point of Permanent POW or associated Rune
  655.                 Magic thrown into a specific task.
  656.  
  657.     Normal Use of WILL
  658.  
  659.     As the "unknown" characteristic, it is assumed that the PCs have
  660.     made their WILL rolls up until this point.   However, for starting
  661.     PCs, or to perform incredible feats of heroism, the following is a
  662.     reference guide of typical WILL x (X) rolls necessary to get up
  663.     the courage to perform/resist an action:
  664.  
  665.     WILL x      ROUGH EQUIVALENT
  666.       10        Doing a chore you don't want to do right now
  667.       9         Not falling asleep when you are very very tired
  668.       8         Cutting yourself
  669.       7         Risking your life, when there's a chance of resurrection.
  670.       6         Doing a Divine Intervention
  671.       5         Risking your life when there's no chance of resurrection.
  672.       4         Risking your soul being destroyed (fighting a Vampire)
  673.       3         Volunteering for a suicide mission (certain death)
  674.       2         Forcing yourself into activity, when you have broken bones
  675.       1         Not screaming when tortured
  676.      1/2        Volunteering for certain destruction of your soul (troops
  677.             fighting the Crimson Bat)
  678.      etc.
  679.  
  680.  
  681.     Magic Use of WILL
  682.  
  683.     With enough inner strength, you may change the Universe by
  684.     sheer force of Will.   This is the most basic and fundamental form
  685.     of magic, embodied by the Magic Rune.  However, Willing a change
  686.     is extremely difficult.   A roll of WILL as a percentile is the "base"
  687.     necessary to make a minor change, but the multiplier varies depending
  688.     on the difficulty of the change you are attempting to accomplish.
  689.     (More on this below).
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.     You may even do this within Time, though the Universe is much
  695.     more "solid", and hard to manipulate.  Subtract 100 from the final
  696.     Will roll.  Any number below 0, has no chance of success.
  697.  
  698.     Forcing your will upon the universe isn't exactly physically painful.
  699.     However, it is incredibly exhausting, not only to the body but to the
  700.     Spirit.   This is discussed later.
  701.  
  702.  
  703.     Disadvantages of WILL
  704.  
  705.     People who have high Wills are stubborn, single-minded, uncompromising,
  706.     and question all authority.   They are often extremely difficult to get
  707.     along with.   As WILL increases, so does the tendency to take on tasks
  708.     (and Heroquests) individually.
  709.  
  710.     While this is mainly for roleplaying, a game mechanic is also provided:
  711.     any time two heros get into an argument, they must roll under:
  712.     100 - (combined WILL/2) to keep from escalating it.   Each failed roll
  713.     escalates the argument by stages: trifling, minor, major, extreme, final.
  714.     (Some invocations of the Harmony or Disorder runes by others may modify
  715.     this progression).
  716.  
  717.     Characters with high WILL will also have a tendency to become obsessed
  718.     with certain objects, people, or situations.   Again, if a character is
  719.     presented with the opportunity to fulfill a long sought after goal, he may
  720.     go for it (take, use, find, etc) despite the feelings of others.
  721.  
  722.     Curiously enough, the Gods understand the Willfulness of Heros, and
  723.     tolerate it.   So Heros are traditionally freed from most godly
  724.     restrictions.   This includes minor Geases, cult ties (90% time, and 90%
  725.     tithe), and minor cult restrictions (such as not having certain spells).
  726.     Note that you are NOT a Hero (even a minor hero) in the eyes of your God
  727.     until you actually meet your God in person.  This isn't always easy.
  728.     Also, major restrictions, such as the Humakti love of Death (i.e. No
  729.     Resurrections), is NOT something a hero can ignore.  Finally, the Gods do
  730.     not actively encourage their Heros to break restrictions, they simply
  731.     understand and forgive if their Heros do.
  732.  
  733.  
  734.     Spirit
  735.  
  736.     NOBODY likes to "use" their Will.   Even legendary Heros don't.
  737.     After a while, if your WILL seems to have little or no effect on the
  738.     situation, characters will become desperate, and then eventually give up.
  739.     To simulate this, there is other "Temporary" characteristic called
  740.     Spirit.    Spirit is to WILL what "Magic Points" are to Power.   The
  741.     Spirit starts at WILL, but drops by one ( 1 ) from every usage of Will.
  742.     If a character's Spirit reaches 0, their "Spirit has been broken".   A
  743.     character with a broken spirit may make NO voluntarily Will rolls, and
  744.     any involuntary Will rolls (resistance) are at 1/2 normal WILL.
  745.  
  746.     There is an exception: if an unopposed WILL roll is over 100%, then
  747.     no Spiritual loss is charged.   It's easy.
  748.  
  749.     There is no "storage" of Spirit in magical items, however at the
  750.     GM's discretion certain actions or events may cause to "sustain one's
  751.     Spirit".   ALL rewards are at the GMs discretion.   The standard list is:
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.     o "Success" -- On completing a task which needed several Will
  757.             rolls, most or all of the Spirit lost will be
  758.             regained.   If the character's Spirit was broken,
  759.             a maximum of 1/3 the Spirit may be regained.
  760.  
  761.     o "Hope"    -- If a character suddenly sees a way out of a
  762.             predicament, s/he may receive a number of Spirit
  763.             points to either A) Get out, or B) Hang on a bit
  764.             longer (when others are effecting the release).
  765.  
  766.     o "Responsibility"  -- When a character knows the fate of others
  767.             rides on his or her success, an extra starting Spirit
  768.             bonus of up to x1 WILL may be awarded.  Note this is
  769.             NOT usually the case in a "power gathering" Heroquest.
  770.  
  771.     o "Hate"    -- Hate can make you strong.   If success means the
  772.             destruction of a hated enemy, then an extra starting
  773.             Spirit bonus of up to x2 WILL may be awarded.   Note
  774.             this is NOT often the case in most Heroquests.
  775.  
  776.     o "Love"    -- When the fate of a loved one rides in the balance, the
  777.             Spirit may be sustained at a minimum of 1 point, no
  778.             matter what other considerations apply.   Essentially,
  779.             the character gains infinite numbers of Will rolls.
  780.             This is extremely rare.
  781.  
  782.     In addition to the limitation of Spirit, the character must pay
  783.     a minimum of 1 Temporary POW (Magic) Point for each use of WILL.
  784.     Actually, this number follows a very complex formula, however since
  785.     Temporary POW is so cheap for most Heroquesters, I will not go into it.
  786.     (GMs recommendation: if the Heros try to make large scale changes,
  787.     charge from 5 - 30 Magic Points).
  788.  
  789.  
  790.     Modifiers to Will Rolls
  791.  
  792.     The difficulty of forcing the universe to respond depends on various
  793.     modifiers: the Scope (the area over which the change has effect), the
  794.     Magnitude (the power of the effect you are attempting to achieve), and
  795.     Runic Associations (the relationship the hero has to the Rune of the task
  796.     he is attempting to accomplish).  The mechanic is simple: each Modifier
  797.     acts as temporary MULTIPLIERS to the character's WILL, for the completion
  798.     of the task.  All are subject to GM discretion.
  799.  
  800.     GM guideline to Temporary Will Modifiers:
  801.  
  802.     WILL x      Scope
  803.       1/8       Attempt to change the nature of Glorantha (*)
  804.       1/4       Attempt to make changes over an entire domain (*)
  805.       1/2       Attempt to make changes over a battlefield area
  806.        1        Attempt to make changes to a specific target (line of sight)
  807.        2        Attempt to defend yourself in a direct attack (not just
  808.             because you happen to be in combat)
  809.        4        Attempt to defend yourself from a second, similar attack,
  810.             from the same enemy(s).
  811.  
  812. (*) Note that you must also overcome the WILL of all those within the area
  813.     to make the change.   For overly large areas, this makes it basically
  814.     impossible.  See WILL vs WILL below.
  815.  
  816.  
  817.     WILL x      Magnitude
  818.        0        Alter the Universal Laws
  819.       1/8       Incredible alterations (e.g. Superhero/Dragon/God Magic)
  820.       1/2       Huge alterations (e.g. Hero/Chaos Magic or Features )
  821.        1        Major alterations (e.g. Standard "D.I.", non-reusable R.M.)
  822.        2        Minor alterations (e.g. Rune Magic)
  823.        3        Negligible alterations (e.g. Battlemagic)
  824.  
  825.     WILL x      Runic Association (the relationship with the Task's Rune)
  826.  
  827.        0        Invoking a Severed Rune
  828.       1/4       Invoking a Fractional Rune
  829.       1/2       Invoking a Minor Rune
  830.        1        Invoking a Major Rune
  831.       2-5       Invoking an Tied Rune
  832.       6-9       Invoking an Allied Rune
  833.      10-20      Invoking an Embodied Rune
  834.         ( See Runic Associations below )
  835.  
  836.  
  837.     WILL x      Extraneous
  838.       1/2       If the character acts against a Runic Trait (can be lower
  839.                 -- see below)
  840.     1/2-1/8     To make a permanent change (can be lower -- also almost
  841.                 always requires additional prerequisites.)
  842.       1/2       If the WILL usage is trivial. ( This divisor increases
  843.                 for extra rolls -- see below )
  844.       1/2       If the character is in spirit form, attempting to affect
  845.                 an embodied spiritual object (living creature) (*)
  846.     2 - 1/4     Previous successes: Unfamiliar (x1/4) 1-10, Familiar (x1/2)
  847.             11-100, Practiced (x1) 101-1000, Mastered (x2) 1000+; Very
  848.             Mastered (x3), and Utterly Mastered (x4) not practicable.
  849.     1/2-1/8     Seems (to PC) very unlikely to succeed.
  850.       1/4       A spirit attempting to affect an inanimate object. (*)
  851.      4 - 1/8     Acting with/Attempting to Overcome the original result of
  852.                  a reenactment (depends on original's "finality")
  853.  
  854.     (*) When reduced to 0 HP, you may only act as a Spirit until healed.
  855.  
  856.  
  857.     WILL vs WILL
  858.  
  859.     Opponents often WILL opposite effects to occur, especially in combat.
  860.     Resolving contests like this is simple: whoever makes the better modified
  861.     WILL roll (as a multiple) wins.  Ties go to the status quo.
  862.  
  863.  
  864.     Length of WILL Use
  865.  
  866.     There is NO duration on the Hero Plane.    WILL rolls either effect
  867.     a permanent change, or must be maintained by concentration.   (The vast
  868.     majority are the latter).    The character may usually only concentrate
  869.     on one thing at a time.    Unopposed Will rolls over 100% can usually
  870.     be maintained while doing other things, however.
  871.  
  872.  
  873.     Rerolling WILL failures
  874.  
  875.     Characters may reroll WILL failures, but there is a caveat.  In
  876.     addition to the loss of Spirit, the character may never achieve a result
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.     more than twice as good as the initial roll.  Example: If the original
  882.     roll was WILL x 4, the best future result could be only WILL x 2.   Also,
  883.     if the usage is trivial (i.e. the character doesn't REALLY care about the
  884.     outcome), the WILL divisor fraction increases: 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, etc.
  885.     This is determined by the GM.
  886.  
  887.     Example: An Orlanthi decides to Fly.   He has a 23 WILL, this is a Minor
  888.     Alteration of one of his Major Runes (explained later).   He isn't all
  889.     that worried about not doing this, since it's just to save him from having
  890.     to climb over 50 miles of rocks (would take a few subjective "days" -- big
  891.     deal).   His final roll is: 23 x 2 x 1 x 1/2 = 23% chance.   He rolls a
  892.     36, and can't quite get off the ground.   Being stumped, he decides to
  893.     try again.  He now has a: 23 x 2 x 1 x 1/3 = 15% chance.   Rolling an 11,
  894.     he is off and flying.   He will continue to fly, until he decides to use
  895.     his WILL elsewhere.
  896.  
  897.  
  898.     RUNIC ASSOCIATIONS
  899.  
  900.     The Runic Associations described above are the association that the
  901.     character has with the rune of the change he is attempting to perform.
  902.     The Runes are more than symbols.   They represent the fundamental aspects
  903.     of creation, and allow the character more power over that aspect of
  904.     creation.  For example, a character Tied to the FIRE rune, can make
  905.     things burn.
  906.  
  907.     ALL skills and spells have runic associations.   However, due to space
  908.     considerations, they will not be listed here.   GMs are encouraged to use
  909.     common sense.  For every rune, look at a cult who has it as a major aspect,
  910.     and examine the "1/2 price" skills and spells.  Some skills and spells are
  911.     associated with multiple runes; average a PC's rune masteries in this case.
  912.  
  913.     Every character has a relationship with all Runes (yes, including
  914.     Chaos).   In Heroquest, this is called "Rune Mastery" of a particular
  915.     rune, and ranges from 0% to 100%.    Most mortal beings start with a 10%
  916.     (Fractional) relationship with ALL runes.  There may be alterations
  917.     depending on race and gods worshiped.   (There are relationships above
  918.     100, but they are unattainable by mortals -- runes above 100% are called
  919.     "Aspects" of your nature)
  920.  
  921.     % Mastery      Relationship
  922.       (0)          Severed Rune
  923.      01-19         Fractional Rune
  924.      20-39         Minor Rune
  925.      40-59         Major Rune
  926.      60-79         Tied Rune
  927.      80-99         Allied Rune
  928.       100          Embodied Rune
  929.  
  930.     A PC gets a Allied (80%) relationship when:
  931.  
  932.         - The PC becomes a Major Hero of the god who is the embodied
  933.         Aspect of that Rune.
  934.  
  935.         - The PC finds the elemental Rune, and Allies himself directly
  936.         with it.
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.     A PC gets a Tied (60%) relationship when:
  942.  
  943.         - The PC becomes a Major Hero of a god who possesses this rune
  944.         as a Major Aspect.
  945.  
  946.         - The PC becomes a Hero of the god who is the embodied Aspect of
  947.         that Rune ( Hero of Chalana Arroy is Tied to Harmony, Hero of
  948.         Humakt is Tied to Death, Hero of Red Moon is Tied to the Moon,
  949.         Hero of Orlanth Thunderous is Tied to Air)
  950.  
  951.         - The PC finds the elemental Rune, and Ties himself directly
  952.         to it.
  953.  
  954.     A PC gets a Major (50%) relationship when:
  955.         - The PC becomes a Hero of a god, who possesses the rune as a
  956.         Major Aspect.   ( Hero of Orlanth Rex is Major in Mastery,
  957.         Hero of Zorak Zoran is Major in Death, etc )
  958.  
  959.         - The PC becomes a Rune Lord High Priest of the god who is the
  960.         embodied Aspect of that rune.
  961.  
  962.         - All Shamans have a 50% relationship to the Spirit Rune.
  963.  
  964.         - The PC is a member of a Great Race associated with that rune...
  965.         Mistress Race Trolls have a Major association with Darkness.
  966.         Iron Dwarfs have a Major association with Stasis.  Etc.
  967.  
  968.     A PC gets a Major (40%) relationship when:
  969.         - The PC becomes a Rune Lord High Priest of a god who possesses
  970.         the rune as a Major Aspect.
  971.  
  972.     A PC gets a Minor (30%) relationship when:
  973.         - The PC becomes a Rune Lord High Priest of a god who possesses
  974.         the rune as a Minor Aspect.
  975.  
  976.         - The PC becomes a Rune Lord or High Priest of a god who possesses
  977.         the rune as a Major Aspect.
  978.  
  979.         - A Shaman PC allies himself with a Great Spirit who possesses
  980.         the rune as a Major aspect.
  981.  
  982.         - The PC is a member of a Race associated with that rune...
  983.         All men are Tied to the Man rune, Dark Trolls are also Tied
  984.         to Darkness, Elves are also Tied to Plant, Dwarves are
  985.         also Tied to Stasis, Wind Children are also Tied to Air,
  986.         Agamori are also Tied to Fire, Broos are Tied to Beast
  987.         and Chaos (but not Man), etc, etc.
  988.  
  989.     A PC gets a Minor (20%) relationship when:
  990.         - The PC becomes a Rune Lord or High Priest of a god who possesses
  991.         the rune as a Minor Aspect.
  992.  
  993.         - The PC becomes a simple-Priest (Acolyte) of a god who possesses
  994.         the rune as a Major Aspect.
  995.  
  996.     A PC gets a Fractional (15%) relationship when:
  997.  
  998.         - The PC becomes an Initiate of a god who possesses the rune as
  999.         a Major Aspect.
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.         - The PC is a member of a cursed Race associated with that rune...
  1005.         Trollkin have a 15% relationship with Darkness,
  1006.         Ducks have a 15% relationship with beast.
  1007.  
  1008.     A PC gets a Fractional (5%) relationship when:
  1009.  
  1010.         - The PC is a member of a Race Tied to the opposite of that
  1011.         rune....  Trolls only have a 5% relationship with Fire,
  1012.         Dwarves have 5% relationship with Mobility, etc.
  1013.  
  1014.  
  1015.     Sorcerors' spells may also impart a relationship.   For every 10% of a
  1016.     spell Tied to a rune, the Sorceror has a minimum 1% relationship.
  1017.     These are NOT cumulative.  If the Sorceror has Burn and Summon Fire
  1018.     Elemental at 130% and 170%, he has a 17% (Fractional) relationship with
  1019.     Fire.   The maximum gainable in this fashion is 30%.
  1020.     This effect is two way.   A sorceror cannot go beyond 10 x his
  1021.     Runic Mastery in any Spell which uses that Rune in a major aspect.  This
  1022.     means all sorcerors are normally limited to 10 x 30 = 300% in most spells
  1023.     until they gain more runic mastery from somewhere.
  1024.  
  1025.     You MAY NOT "turn down" a relationship with a Rune.   Getting rid of a
  1026.     relationship is just as hard, or even harder than gaining one.
  1027.  
  1028.  
  1029.     Other Prerequisites for Spell Use of Runes
  1030.  
  1031.     While Will can be used to create spell effects, this is by no means
  1032.     automatic.   In addition to the higher WILL rolls, the character must
  1033.     know the "formula" for the particular Rune spell-effect.    Simply having
  1034.     the FIRE rune doesn't give you a Sun Spear.   You may develop this though
  1035.     gift, or just enough enough practice "under stress".  (See "Previous
  1036.     Successes" in the WILL roll section.)   Runemagic use counts as a
  1037.     "success", even within Time, but only up to the level of Practiced.
  1038.     Thus, most long time Priests will be Practiced in their god's runic
  1039.     abilities (that they have sacrificed for).
  1040.  
  1041.  
  1042.     Other Costs for Spell Use of Runes
  1043.  
  1044.     Permanent effects also cost the character permanently.   This depends
  1045.     on what kind of effect the character is attempting to make.  ANY Permanent
  1046.     Major effect costs the character 1 - 10 pts Permanent POW for each
  1047.     use (GM determines cost).  ANY Permanent Huge effect costs the character
  1048.     2 - 20 pts Permanent POW, plus 1 - 5 pts WILL.  Permanent Incredible
  1049.     alterations are beyond the scope of normal Heroquest, but REALLY cost.
  1050.  
  1051.  
  1052.     Runes and Skills
  1053.  
  1054.     It is easy to learn skills Associated with your Runes.   A WILL roll
  1055.     allows you to train in a skill every time you have an opportunity to do
  1056.     so.   As time does not exist, a character may spend several hundred years
  1057.     perfecting a skill (as long as it interests him).   This bonus lasts up
  1058.     until the Special Chance is equal to the Rune Mastery of the associated
  1059.     skill.   Note that you can't be "trained", unless you have either gotten
  1060.     a check, or have a source of knowledge.  You don't get extra WILL training
  1061.     in this fashion, except with special GM permission.
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.     Example:  Takir, Rune Priest of Lankhor Mhy has just found a book of
  1067.     Ancient Law.   In it is +10 Special (50% normal) training in Law, +3
  1068.     Special (15% normal) training in Jrusteli History, and +1 Special (5%
  1069.     normal) training in World Lore: Cults.  As Takir has a 25% association
  1070.     with the Truth rune, with a Will roll he may study the book until he has
  1071.     learned it to a max of 25% Special.   Since his Law is already 20%, his
  1072.     lack of Truth Mastery prevents him from learning all the book has to
  1073.     teach him (he can't quite remember it all).   When he achieves a 30%
  1074.     association with the Rune of Truth, he may find new interest in the book,
  1075.     learning it up to the max 30% it can teach him.
  1076.  
  1077.  
  1078.     POW vs POW
  1079.  
  1080.     Basic Power vs Power does not change on the Hero Plane.   In addition
  1081.     to making WILL rolls, a character must overcome a targets POW with his
  1082.     own for any ranged spell to work.   As both WILL and POW must be beaten,
  1083.     this makes ranged spells slightly less powerful than within time.
  1084.  
  1085.  
  1086.     Runes In Opposition
  1087.  
  1088.     Many Runes have opposites.   Truth/Illusion, Luck/Fate, Harmony/
  1089.     Disorder, Light/Darkness, Movement/Stasis, Life/Death.  A characters
  1090.     Rune Mastery total may not exceed 100% for Runic opposites.  (i.e. 60%
  1091.     Movement means you may only have a maximum of 40% Stasis).   This is
  1092.     one of the chief reasons to attempt to sever a relationship with a rune.
  1093.  
  1094.     Exception: Runes which have been twisted/modified by Chaos may ignore
  1095.     this rule.   Many Chaos heros, and even some Chaos Gods, have opposite
  1096.     Chaos runes.
  1097.  
  1098.  
  1099.     Disadvantages of Runes (Runic Traits)
  1100.  
  1101.     At higher levels of Runic Mastery, the character does not so much
  1102.     have control over a Rune, but rather becomes part of it.   This affects
  1103.     the personality.   The exact effect is left up to the individual GM,
  1104.     but the mechanic is the same.   A percentile die roll under a PC's:
  1105.     (Runic Mastery) - (WILL / 5)  means the individual acts in accordance
  1106.     to his Runic Personality.
  1107.  
  1108.     This isn't necessarily bad.   Any act in accordance with a Runic
  1109.     Personality Trait is automatically NOT a "trivial use" if the Runic Trait
  1110.     roll is made.   However, acting against a made Runic Trait roll requires
  1111.     a Will (x 1) roll.   Even if this is made, the WILL of the character is
  1112.     halved on any act which works against the character's Runic Trait(s).
  1113.  
  1114.     Note that certain spells have the same effect as "making" one's Runic
  1115.     Trait roll.   Specifically Berserker is the standard Runic Trait of Death,
  1116.     Seduction is the standard Runic Trait of Fertility, Peace is the Standard
  1117.     Runic Trait of Harmony, etc.   Runic Traits are similar between characters,
  1118.     but not always the same.    Humakti, for instance, don't go Berserk;
  1119.     they become extremely brave (ala Morale).
  1120.  
  1121.     Note that characters don't HAVE to attempt their Will roll to stop
  1122.     acting against their Runic traits.   The PC must make the WILL roll,
  1123.     only made if they want to act contrary to their natures.
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.     Spirits vs Embodied
  1129.  
  1130.     Spirit Combat also exists.   All spirits are visible, and travel at
  1131.     twice the speed of embodied creatures.
  1132.  
  1133.     Spirits of ANY power may attack an embodied character.   They get the
  1134.     number of attacks they did in normal form, however (with rare exceptions)
  1135.     do only the normal "magic point" (temporary POW) damage.
  1136.  
  1137.     Magical weapons work against the spirits POW as if they were Hit
  1138.     points, and magical Shields may be used to parry (forcing the Spirit to
  1139.     Impale to hit).  Disembodied spirits are at an extreme disadvantage,
  1140.     unless they massively overpower those whom they are attacking.
  1141.  
  1142.     Spirits also have a reduced WILL when attempting to attack the physical
  1143.     plane.   Their WILL is halved on all interactions with physical things
  1144.     occupied by a Spirit (such as living creatures), their WILL is quartered
  1145.     when dealing with inanimate objects.
  1146.  
  1147.  
  1148.     Spirit Blood
  1149.  
  1150.     Temporary POW which is lost as a result of spirit combat does not
  1151.      disappear.   It remains and pools like glowing blue blood.   This may
  1152.      be ingested by characters, restoring Temporary POW lost.
  1153.  
  1154.  
  1155.     All Inclusive Example Exercising The Rules:
  1156.  
  1157.     Grunnik, has just polished off the lesser demon.   It lies, alive but
  1158.     broken on the field before him.  Despite its broken body, the Demon is
  1159.     not dead.  This is a natural process within Time, but does not have
  1160.     any effect on the Hero Plane.
  1161.  
  1162.     As Grunnik is Berserk, he automatically makes his Runic Trait: Death.
  1163.     Screaming "DIE DIE DIE", he attempts to part the demon's spirit from
  1164.     its broken body.
  1165.  
  1166.     Grunnik has a Will of 32, and Death as a Major aspect (he is a Rune
  1167.     Lord High Priest of Zorak Zoran).   He is attempting a permanent change
  1168.     (Death), satisfying the prerequisites for this change: destruction of
  1169.     the target's body.   (This is one of the easiest permanent changes to
  1170.     make - Death is a powerful rune).   His final roll is: 32 x 1 (Major)
  1171.     x 1 (applied to a Target) x 2 (Minor alteration) x 1/2 (Permanent
  1172.     Change: Death) = 32.   He rolls a 17, under x1 his WILL, but just
  1173.     missing 1/2 his WILL roll.
  1174.  
  1175.     To save itself from Death, the demon must counter with its own Will
  1176.     roll.   It has a WILL of 41, but unfortunately also has Death as a
  1177.     Major aspect (55%).   The demon must first roll more than (55 - 41/5 =)
  1178.     47% to avoid following its own Runic Trait: Death.  It rolls a 96,
  1179.     making it easily.   If it had not made this, it would have had to roll
  1180.     its Will roll (41%) to avoid applying Death to itself.   Even so,
  1181.     its Will would have been halved to resist Grunnik's Will.
  1182.  
  1183.     The demon is defending itself from a personal attack (WILL x 2), and
  1184.     is attempting a Minor Alteration (defense).   However, must use Life
  1185.     in defense of the Death from Grunnik, for which it only has a 8%
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.     (Fractional) association.  Also, because its body is broken, it can
  1191.     only act as a Spirit.  Its roll is: 41 x 2 (personal defense) x 2
  1192.     Minor Alteration x 1/4 (Fractional) x 1/2 (Spirit) = 21%  Will roll.
  1193.     The demon rolls an 85%, getting Will x 4.   Not good enough.  It dies.
  1194.  
  1195.     The Demon isn't finished yet however.   It decides to attack, clawing
  1196.     at Grunnik's spirit.   The Demon has two claws, and a 51 POW.   As
  1197.     Grunnik has no special protections, the spirit only needs a Level 1
  1198.     success (a hit).  It easily overcomes Grunnik with both claws,
  1199.     draining 2 and 1 point of temporary POW.
  1200.  
  1201.     Grunnik replies with his Maul.   The Maul does no damage, however the
  1202.     4 points of Crush and Bludgeon do.   Grunnik hits doing 16 points
  1203.     of temporary POW damage to the spirit.
  1204.  
  1205.     At this point the demon decides to flee.   Grunnik decides to leave
  1206.     it, feasting on the 16 pts of spiritual blood left.
  1207.  
  1208.  
  1209.     Prizes of Victory/Agony of Defeat
  1210.  
  1211.     Few creatures have the ability to actually apply Death to those whom
  1212.     they defeat.   However, there are other things you may do with/to those
  1213.     whom you defeat.   A character may attempt to wrest something from a
  1214.     defeated foe, or curse them, etc.
  1215.  
  1216.     When reenacting a shadow, it is very difficult to gain more than what
  1217.     was gained in the original event; same thing can be said for loosing
  1218.     things as well.
  1219.  
  1220.     Here are a few classical prizes of victory:
  1221.  
  1222.     Annihilation -
  1223.         A Permanent "Huge alteration".  Invoking the primal RUNE of Chaos
  1224.     to utterly destroy the foe.   Even the victim's memory fades.
  1225.  
  1226.     Corruption of Chaos -
  1227.         A Permanent "Major alteration".  Gives the victim extra Runic
  1228.     Mastery of Chaos.  This will lead to the victim being forcibly turned
  1229.     chaotic.  (Note: The Death rune can sever this like anything else, but
  1230.     at the cost of the character's life).
  1231.  
  1232.     Absorbing your Victim -
  1233.         Take a portion of your foe and eat it, attempting to absorb
  1234.     a Rune power contained therein.   A Major alteration to remove it
  1235.     from your victim preserving its nature, a Permanent Huge alteration
  1236.     to incorporate it into yourself.   (Via Runes of Darkness or Chaos.)
  1237.  
  1238.     Using a piece of your Victim -
  1239.         Take a portion of your foe, and attempt to use it independently
  1240.     of yourself (using a scorpion's stinger, the victim's head, etc).  A
  1241.     Major alteration to remove the body part preserving its nature, a
  1242.     Minor to Major alteration to use the item.  (Via various Runes -
  1243.     Mastery is one; Chaos is another)
  1244.  
  1245.     Robbing your Victim -
  1246.         Take an item from your foe (if it has one).  A Minor alteration
  1247.     to use the item.   ( Via Rune that activates the item )
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.     Recruiting your Victim -
  1253.         Persuading your foe to become one of your followers.  ( Harmony
  1254.     or Mastery Rune )    Many permanent relationships are formed this way.
  1255.     A classic Orlanthi prize.
  1256.  
  1257.     Enslaving your Victim -
  1258.         Using your foe as an unwilling slave.  ( Death, Darkness, Chaos,
  1259.     Disorder, or Mastery Rune )    Often the slave may escape or be freed.
  1260.  
  1261.     Imprisoning your Victim -
  1262.         Freezing the victim where he is, ending his path permanently (or
  1263.     until freed).   ( Stasis Rune )
  1264.  
  1265.      Killing your Victim -
  1266.          A permanent "minor alteration" which parts the spirit from the
  1267.      physical form.  (Via the Death rune)
  1268.  
  1269.     Stealing Magic (Temporary POW) from your Victim -
  1270.         Stealing temporary POW up to your maximum from your victim.
  1271.     (Via the Magic, Spirit, or Undeath Rune )
  1272.  
  1273.     Stealing permanent POW from your Victim -
  1274.         Stealing Permanent POW.  (Via the Undeath Rune )
  1275.  
  1276.     Healing your Victim -
  1277.         Undoing curses of violence or chaos.   Creatures who have been
  1278.     unwillingly turned chaotic usually must be subdued before they can
  1279.     be healed ( Harmony or Fertility Runes ).   Note also, that some
  1280.     creatures (such as Vampires) do not WISH to be "healed".
  1281.  
  1282.  
  1283.     Pacts with the Old Powers
  1284.  
  1285.     Not all encounters on the Hero plane are ones of violence.   Often
  1286.     you may be treated favorably if you treat other beings with respect
  1287.     ( often this must be fawning bootlicking ).  Having Mastery of the Harmony
  1288.     rune is often a good thing if you wish to talk to some creatures --
  1289.     failing that, Mastery of the Mobility rune is another big plus.
  1290.  
  1291.     When Time was born, many immortal beings were frozen out.   There
  1292.     were many reasons for this, but the biggest two were either that they
  1293.     were unable or unwilling to support Time.    "Now" they want back in.
  1294.  
  1295.     Those Unwilling to Support Time
  1296.         Chiefly these were chaos demons, but there were a few holdouts
  1297.     among the great spirits.    These creatures wish to directly oppose
  1298.     the will of Time, and seek a conduit to bring their physical form
  1299.     into Time so as to continue their physical existence.   However,
  1300.     they need mortal sponsors to help get them past the barriers Time
  1301.     has erected.   The classic archetype of this type of creature is
  1302.     the Crimson Bat.
  1303.  
  1304.     Those Unable to Support Time
  1305.         Wounded gods, Great Spirits who too busy defending themselves
  1306.     to give Time any power, and Chaos gods who see which way the wind
  1307.      is blowing.   These gods originally did not (or could not) accept
  1308.      Time, and so were locked out.   However, they now accept the rules
  1309.      of Time, and wish mainly to start a cult within time to gain
  1310.      worshipers.  Again, they need help from mortal beings to do this.
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.     Gods, demons, and great spirits cannot, of course, force characters
  1316.     to worship them.   However they can offer enticements.  Power is one.
  1317.     Additional Runic Mastery is another.    These may be sealed with pacts
  1318.     strong enough to affect one's Word, Power, and Soul.
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.     Word Pacts
  1323.  
  1324.     A simple agreement.   I'll do this if you do that.    You bring this
  1325.     to me, and I'll give you that.   This is not the easiest pact for a
  1326.     character to forge, because there is often little that a great spirit
  1327.     wants.   ( It's easier with demons, because often all they want is IN. )
  1328.     Sorcerors, and Priests of Issaries are the greatest masters of this kind
  1329.     of pact.  Gods are not usually jealous of you having a Word Pact with
  1330.     other spirits, as long as they aren't Chaotic -- it is even expected
  1331.     of Issaries heros.
  1332.  
  1333.     There is no penalty to breaking such a pact, unless the character is
  1334.     foolish enough to return to the same spot on the Hero plane.   On the
  1335.     other hand, there is no guarantee that the Spirit or Demon will keep its
  1336.     pact with you!
  1337.  
  1338.  
  1339.     Power Pacts
  1340.  
  1341.     Most Characters are intimately familiar with Power Pacts, for this is
  1342.     what it means to become a Cultist.  Being an Initiate, Priest, or Lord
  1343.     are all power pacts, as are binding spirits.
  1344.  
  1345.     A Power Pact requires the sacrifice of 1 or more permanent points of
  1346.     POW.   The minimum 1 POW is not given to the other being, but rather
  1347.     sets up a Link between the two creatures by which other things may be
  1348.     granted.   Both sides are wary of making such a pact, because it is a far
  1349.     more intimate relationship.
  1350.  
  1351.     Because of this, Gods and Spirits are jealous of their Power Pacts.
  1352.     They prefer worshipers have no other pacts, or at the minimum, pact with
  1353.     friends they have pacted with (Associated Gods).   It is a very exceptional
  1354.     individual who can persuade gods into simultaneous Pacts.   It is easier
  1355.     for Shamans, because Great Spirits are often much more desperate for
  1356.     worshipers.
  1357.  
  1358.     Creatures in a Power Pact understand each other very well.   They
  1359.     can often influence each other with their opinions.   The gods especially
  1360.     fear this, knowing that too many worshipers who secretly wish to change
  1361.     them may accidentally do so.   This is why cults are so restrictive
  1362.     in their membership, even in a polytheistic society.
  1363.  
  1364.     Breaking a Power Pact cannot be accomplished before the injured party
  1365.     gets to curse you.   Although this is usually from spurned god to mortal
  1366.     (in the form of a Spirit of Retribution), few realize that the opposite
  1367.     holds true as well; if a god reneges on a promise, you may curse him.
  1368.     Don't laugh.  It's happened.
  1369.  
  1370.  
  1371.     Soul Pacts
  1372.  
  1373.     These are the most intimate Pacts of all.  Powerful and dangerous,
  1374.     they are also called Will Pacts.   Each bargainer gives an elemental piece
  1375.     of him/herself into a merged whole.   This does many things.   Both may
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.     share all knowledge, magic, innate powers, rune masteries, and the Will
  1381.     of both may be brought to bear on things that all agree upon.   However
  1382.     if there is a disagreement, a WILL vs WILL roll is necessary to determine
  1383.     which course is taken.
  1384.  
  1385.     Soul Pacts may be limited in nature, so as not to subsume either
  1386.     personality.  The more Limited, the less power that is shared.  However,
  1387.     even limited Soul Pacts often eventually result in a slow merging of
  1388.     personalities.   It depends on the exact nature of the pact.
  1389.  
  1390.     Breaking a Soul Pact is extremely difficult, if not impossible.
  1391.     The character must first WANT to break the pact, which requires a Will
  1392.     roll; if one member of the pact wants the pact to remain, then this
  1393.     Will roll must overcome the other.    Second, breaking a Soul Pact is
  1394.     at least a Major alteration (for the most limited of Pacts).   For
  1395.     greater Soul pacts, it's a Huge or Incredible alteration.
  1396.  
  1397.  
  1398.     Final Notes
  1399.  
  1400.     Much of what has been discussed previously is known to the peoples
  1401.     of Glorantha.   Much of it is not.   And most of it is truth filtered
  1402.     through one perspective or another.   While you or I might think it's
  1403.     crazy to consider a Soul Pact with a Chaos Demon, such things do happen
  1404.     with reasonable regularity.
  1405.  
  1406.  
  1407. ---
  1408. The RuneQuest(tm) mailing list is a courtesy of Andrew Bell.
  1409. All opinions and material above are the responsibility of the originator,  and
  1410. copyrights are held by them.
  1411.  
  1412. RuneQuest is a trademark of Chaosium, Inc.
  1413.  
  1414. Send submissions,  mailing list changes, requests for old article lists, etc.
  1415. to:
  1416.  
  1417. bell@cs.unc.edu         ...!mcnc!unc!bell
  1418.  
  1419. Request old articles by volume number and issue number.
  1420.