home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Rat's Nest 1 / ratsnest1.iso / incoming / rqkamaa.arj / RUNE_POW < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-01-28  |  27KB

  1. From: v124pz9t@ubvmsb.cc.buffalo.edu (David Cheng, using Mark S Cheng's acct)
  2. Date: 29 Aug 92 16:07:00 GMT
  3. Newsgroups: rec.games.frp.misc
  4. Subject: RuneQuest: Rune Power, version 2
  5.  
  6. Gentlemen,
  7.  
  8. Following is the near-final revision of the Rune 
  9. Power variant.  I know I promised it months ago, 
  10. but you know how things go...  ;-)
  11.  
  12. A good 85% of the feedback was "this will make 
  13. rune magic too powerful," or "this violates the
  14. Great Compromise."  I have tried to address these
  15. points more thoroughly, and you might notice
  16. the article has grown over three-fold.  I think the
  17. feedback was very valuable, and I like the way the 
  18. idea has developed more fully.  Thanks to all
  19. of you who responded.  
  20.  
  21. I hope to mail the final-final version to David
  22. Hall on Monday.  If you have comments, and 
  23. would like to influence the final draft, please
  24. get them to me by Sunday.
  25.  
  26. I hope you enjoy it, even if you don't buy into
  27. it.
  28.  
  29. -DC
  30.  
  31.  
  32. ================================
  33.  
  34.                 RUNE POWER BLASPHEMY 
  35.             Variant Rules for Divine Magic 
  36.  
  37.                   by David Cheng 
  38.  
  39. ------------------------------------------------------- 
  40.      Emma, a Sartarite woman, is an initiate of Ernalda.   
  41. Because the omens for the next planting season are bad,  
  42. she goes to her temple and sacrifices three points of  
  43. characteristic power for three uses of Bless Crops.   
  44.      Emma is also a wife and mother.  It is her duty to  
  45. protect her home and children when a party of trolls  
  46. raids the family stead one night. 
  47.      Nobody said it would be a fair fight.  While the  
  48. other members of the household are fighting outside, a  
  49. fanatic Zorak Zorani crashes through the door.  Emma  
  50. does her best to defend the children, but she is quickly  
  51. overcome.  Battered into unconsciousness, she feels her  
  52. life slipping away.  (In game terms, Emma is at one  
  53. total hit point, and losit unless she gets some serious healing, her  
  54. beloved children will soon follow her into the  
  55. afterlife. 
  56.      Ernalda, her patron, is able to grant the divine  
  57. spell Heal Body.  Emma has recently sacrificed three  
  58. points of power to Ernalda.  But, because it was for the  
  59. wrong spell, Emma's life slips away... 
  60. ------------------------------------------------------- 
  61.  
  62.      Why does Emma have to die?  Why do the current  
  63. rules say that Ernalda cannot intervene to save her  
  64. faithful worshipper without a full divine intervention?   
  65. Emma has sacrificed for three points of rune magic,  
  66. right?  Why is it that Ernalda can't exercise some  
  67. judgement in how that rune magic is granted? 
  68.  
  69.  
  70.                  THE PROPOSED VARIANT 
  71.  
  72.      Instead of sacrificing for specific spells,  
  73. worshippers (initiates and up) should just sacrifice for  
  74. divine points, or rune points (I'll use these terms  
  75. interchangeably).  These divine points would be "spent"  
  76. for divine magic, upon demand, from the appropriate  
  77. deity. 
  78.      Divine points can be spent on any divine spell  
  79. offered by the deity.  The player decides what spell he  
  80. wants at the time of casting, not at the time of  
  81. sacrifice. 
  82.      Initiates get their divine points non-reusably,  
  83. just like current divine magic sacrifices.  Acolytes,  
  84. priests, and lords get their points back through prayer,  
  85. just like the current system.  Unless, of course, they  
  86. call for spells which are listed as non-reusable.  As  
  87. with the current system, initiates do not have access to  
  88. spells that are defined as non-reusable for priests. 
  89.  
  90. -------------------------------------------------- 
  91.      Paraeus the initiate begins an adventure in Pavis  
  92. with four Humakt divine points, having previously  
  93. sacrificed four points of characteristic power at his  
  94. temple.  
  95.      Early on, Paraeus suspects that a certain "Swifty"  
  96. is trying to sell him and his buddies a bogus map.  He  
  97. decides he needs some magical perception, and so asks  
  98. Humakt for a Detect Truth spell.  He is now down to  
  99. three divine points.   
  100.      Later, as they are wandering in the Rubble, he and  
  101. his party are attacked by trolls.  Never one to shirk a  
  102. good fight, he calls for a Truesword, and Humakt gladly  
  103. obliges.  Seeing that Paraeus is such a tough opponent,  
  104. the troll shaman sends a ghost to attack him in spirit  
  105. combat.  This is one foe he cannot parry, so Paraeus  
  106. feels the need to call upon Humakt for a point of Spirit  
  107. Block (a common divine spell), and again is answered.   
  108. Paraeus' group goes on to win the fight, collect a small  
  109. sum of loot, and stumble back to New Pavis, only to be  
  110. taxed heavily upon their re-entry... 
  111. ------------------------------------------------------ 
  112.  
  113.      Note how Paraeus was able to call for any spell  
  114. Humakt is able to grant, as the situation warranted.   
  115. Not that he got off easy, however.  Over the course of  
  116. one short adventure, he spent three POW worth of divine  
  117. magic.  It will probably take Paraeus at least a year to  
  118. gain that amount of POW back, whether he plans on  
  119. sacrificing for more divine points or not. 
  120.  
  121.  
  122.      A DIFFERENT WAY OF RATIONALIZING DIVINE MAGIC 
  123.  
  124.      As currently written, the RQ rules portray divine  
  125. magic as kind of a "holy hand grenade."  A divine spell  
  126. is powerful magic your deity "gives" you.  Once the god  
  127. hands it over, he or characteristic power.   
  128.      By adopting this variant, I suggest you view divine  
  129. magic not as a holy hand grenade, but instead as a  
  130. "divine favor," kind of like a limited divine  
  131. intervention.  The deity, and thus the gamemaster,  
  132. retains some ownership.  The character still controls  
  133. what spell he asks for.  The gods are not omniscient,  
  134. and their attention is usually not on the inner world  
  135. (the physical plane), even when a worshipper calls for  
  136. divine magic.  The god "trusts" that the worshipper is  
  137. asking for an appropriate spell.  Note: as gamemaster,  
  138. you might want to intercede at this point.  By going  
  139. with this philosophy, the flexibility, and  
  140. responsibility, is there for you to control the game if  
  141. you need to. 
  142.      Because the character has a magical relationship  
  143. with his god, and because he previously sacrificed some  
  144. POW, he can "call the favor."  This favor is answered in  
  145. the form of a predictable, magical effect: a divine  
  146. spell.   
  147.  
  148.  
  149.       BUT WHAT ABOUT THE GREAT COMPROMISE? 
  150.  
  151.      The divine point concept fits within the  
  152. restrictions of the Great Compromise.  Yes, a worshipper  
  153. has more flexibility with the magic he can call for.   
  154. But, he is still constrained to the divine spells  
  155. offered by the god.  The flexibility allowed is totally  
  156. within the scope of the god.  Worshippers can not create  
  157. new spells just by spending divine points - such an act  
  158. would violate the Compromise. 
  159.      Let's look at two fanatical Orlanthi priests.   
  160. Hakon Cloudson spends all his POW on Cloud Call.  Borali  
  161. Thunderfist spends all his POW on Thunderbolt.  Both  
  162. have 20 points of their favorite spell, and practically  
  163. no other rune spells.  Does either of these priests  
  164. violate the Great Compromise when they cast all their  
  165. points in one big spell?  No.  By adopting the divine  
  166. point variant, a rvations on how the divine point  
  167. concept will affect your game, and some suggestions on  
  168. how to work out potential rules glitches. 
  169.  
  170.  
  171. WILL THIS MAKE RUNE MAGIC OVERPOWERED? 
  172.      In the campaigns I have been involved with, rune  
  173. magic, even reusable rune magic, was a very precious  
  174. thing.  The characters struggled for months of real time  
  175. to get POW increases, so they could spare a point or two  
  176. to sacrifice for a spell.  Those spells were only used  
  177. when things really got bad. 
  178.      Half the reason I developed this idea comes from my  
  179. belief that divine magic is underpowered, especially for  
  180. initiates.  I think having magic from a god should make  
  181. a character tough!  The character is sacrificing some of  
  182. his spiritual essence, his soul, for the benefit of a  
  183. magical effect - often for only one use.  Let it be  
  184. worth it! 
  185.      Acolytes, Priests, and Lords:  Yes, they will be  
  186. much tougher, because their divine points are reusable.   
  187. These people are Rune Masters; they should stand far  
  188. above the average person.  They should be magically  
  189. imposing! 
  190.      Why are these people running around adventuring?   
  191. They have full-time duties.  Most of their divine points  
  192. will go to pedestrian spells like Spellteaching and  
  193. Divination - and not Divinations for personal use  
  194. either!  The flock that supports the priest with tithes  
  195. expects to be spiritually supported.  Just as the  
  196. craftsman makes things for the community, the priest  
  197. "makes magic" for the community, (assisted by acolytes).   
  198.      Acolytes are expected to give 50% of their time to  
  199. the temple, priests and lords must give 90%.  Remember,  
  200. a priest's 10% free time is probably more like one hour  
  201. per ten, not one week per ten.  Make the player  
  202. characters feel the burden of responsibility.  Consider  
  203. insisting they semi-retire the character, except for  
  204. when there is a threat to the community so great that it  
  205. warrants "calling up" the Rune Masters.  
  206.      Of course, some people prefer high-power, Rune  
  207. Master-dominated campaigns.  See "Game Balance" below,  
  208. for some different suggestions. 
  209.  
  210.  
  211. MAJOR AND MINOR GODS 
  212.      You will notice that the powerful deities have  
  213. longer divine spell lists than the minor deities.  Thus,  
  214. worshippers of major gods will have a wider selection of  
  215. magic to call upon.  This makes sense: worshippers of  
  216. major gods should be more magically powerful than  
  217. worshippers of minor gods. 
  218.  
  219.  
  220. BEING AN INITIATE OF MORE THAN ONE CULT 
  221.      Characters that belong to more than one cult should  
  222. maintain separate divine point tallies.  Of course,  
  223. divine points held from one god cannot be used to get  
  224. divine magic from another god.  
  225. -------------------------------------------------- 
  226.      Paraeus is an initiate of both Humakt and Orlanth.   
  227. After the Pavis Rubble adventure, his character sheet  
  228. might say "Humakt divine points = 1, Orlanth divine  
  229. points = 2."   Paraeus can only spend his Orlanth points  
  230. on-------------- 
  231.  
  232.  
  233. CASTING RUNE MAGIC AGAINST A WORSHIPPER OF THE SAME  
  234. RELIGION 
  235.      A god will not grant a Divine Intervention against  
  236. one of his own worshippers.  Thus, when viewing rune  
  237. magic as a "limited Divine Intervention," I suggest that  
  238. a deity should not provide an offensive rune spell  
  239. against one of his own; no feuding Yelmies Sunspear-ing  
  240. each other, etc.  Of course, if the god had a reason to  
  241. strongly favor one worshipper over another, he might  
  242. consent.  Perhaps Orlanth is a bit angry with his  
  243. Colymar followers for embracing the Red Moon, and would  
  244. favor any tribes who are fighting the Colymar... 
  245.  
  246.  
  247. DIVINE MAGIC FROM ASSOCIATE DEITIES 
  248.      Back in the Godtime, the gods shared magical  
  249. secrets with their friends, and stole powers from their  
  250. enemies.  Because of this, they can still grant their  
  251. worshippers those powers, in the form of associate  
  252. divine spells.    
  253.      To cast associate divine magic, a character just  
  254. spen restricted to only the spell or two that  
  255. his deity has access to.  
  256.      Back in the Godtime, Issaries showed Orlanth a  
  257. magical way to keep his belongings safe.  From this act  
  258. Orlanth now knows the spell Lock.  That is why an  
  259. Orlanth worshipper can spend Orlanth rune points to cast  
  260. Lock.  He doesn't need to sacrifice to Issaries.   
  261. However, Lock is the only Issaries divine spell that the  
  262. worshipper can get from Orlanth. 
  263.  
  264.  
  265. RUNE MAGIC FROM SUB-CULTS 
  266.      A character can only call for the rune spells of  
  267. sub-cults he belongs to.  For example, a foreign Humakti  
  268. could not get the Indrodar Greydog spell Release Zombie  
  269. (as seen in Tales #5).  Release Zombie is only available  
  270. to Humakti in the Lismelder tribe of Sartar, and only to  
  271. those Humakti who have actually joined the sub-cult. 
  272.  
  273.  
  274. ISSARIES SPELL TRADING 
  275.      During the Spell Trading ritual, each participant  
  276. actually casts their spell.  The ritual serves to  
  277. capture the spells before they take effect, and deliver  
  278. them to the respective trading partners.  So, each  
  279. trader spends the divine points to cast the appropriate  
  280. spell normally. 
  281.  
  282.  
  283. THANATARI HEAD STEALING 
  284.      The Create Head ritual enslaves the victim's  
  285. spirit.  The Thanatari can then force the bound spirit  
  286. to use its rune points to cast spells.   
  287.      As the current write-up states, minor heads provide  
  288. only one-use rune points.   
  289.      Major heads can get rune points squeezed out of  
  290. them reusably, if the Thanatari sacrifices his own POW  
  291. to do so.  I believe this is compatible with the idea of  
  292. rune points.  Think of it this way: the bound Rune  
  293. Master has an especially strong tie to the runes of his  
  294. god (remember, only a head that has reusable rune points  
  295. to begin with can grant reusable points to its Thanatari  
  296. master).  The Create Major Head ritual allows the  
  297. Thanatari to manipulate that victim's runic ties, and to  
  298. get those runic powers reusably.  Perhaps this is why  
  299. Thanatari are so hated, feared, and persecuted! 
  300.  
  301.  
  302. TRUESTONE 
  303.      The holder of the truestone spends divine points to  
  304. cast a specific spell.  That spell is held in the stone,  
  305. to be released later.  I do not think that truestone  
  306. should be allowed to hold "raw" divine points.   
  307.      But, if you like the idea of raw divine points, I  
  308. would suggest that only worshippers of that deity could  
  309. use them to call for divine magic.  A non-worshipper  
  310. lacks the runic ties to be able to call for divine  
  311. magic.  Perhaps non-worshippers could use the raw divine  
  312. points to summon elementals (i.e. Storm god divine  
  313. points are good for summoning sylphs, Sea god points to  
  314. summon undines, etc.)?   
  315.  
  316.  
  317.                   GAME BALANCE 
  318.  
  319.      Obviously, adopting thn most of the spells their deity  
  320. offers, as the situation warrants.  It will be harder to  
  321. design adventures because of this new player character  
  322. flexibility.  Rune magic-using NPC's will also get  
  323. tougher. 
  324.      What steps can be taken to prevent characters from  
  325. becoming unreasonably powerful?  Below are some optional  
  326. suggestions to keep the rune point concept reasonable.   
  327. Mix and match them as you see fit.  (Hint: even if you  
  328. don't adopt the rune point idea, many of these  
  329. suggestions could apply to regular rune magic too.) 
  330.  
  331.  
  332. MAKE IT TOUGHER TO GET DIVINE POINTS 
  333.      Too many players think having some excess POW  
  334. obliges them to sacrifice it for divine magic.  There is  
  335. a ritual involved, officiated by your priest.  What have  
  336. you done for the temhost spend a  
  337. precious Divination to ask Humakt about Paraeus'  
  338. standing in the cult?  What has Paraeus done for this  
  339. temple, that he should be allowed to sacrifice for more  
  340. divine points? 
  341.      The gamemaster should be willing add some roleplay  
  342. to the ritual of divine sacrifice.  This gives the  
  343. gamemaster more control over the divine magic in the  
  344. campaign.  A word of caution: do not overlook the  
  345. responsibility of making decisions like this.  The GM  
  346. should not arbitrarily deny a request for new magic, or  
  347. the players might feel betrayed.   
  348.      If the character has not been a good temple citizen  
  349. lately, let the player know that the chances of getting  
  350. new divine points are slim.  This is an excellent  
  351. springboard for adventures.  In exchange for the  
  352. "privilege" of sacrificing, the characters might have to  
  353. perform some favor (big or small) for the priest.  This  
  354. is part of the roleplay behind the initiate's 10% time  
  355. requirement. 
  356.      Another way to limit the availability of divine  
  357. points is to say a character can only sacrifice during a  
  358. cult seasonal holy day.  This is easy to rationalize:  
  359. the donation of spiritual essence (POW) can only take  
  360. place when the god is closer to the world, during the  
  361. suspension of Tune magic.  Normally, the character spends- 
  362. one-day-in-prayer-for-each-point-to-recover.  Pure  
  363. rules.  What is happening during that day of prayer?   
  364. The character is giving his god information.  Because of  
  365. the Great Compromise, the gods find it difficult to do  
  366. anything new.  This includes learning things on their  
  367. own.  Worshippers have to provide the gods with new  
  368. knowledge, through prayer.   
  369.      How about a dialogue with the god?  Perhaps the  
  370. deity insists that you tell him what you did with that  
  371. rune magic you cast, before he agrees to renew it.  As  
  372. game master, perhaps you think the deity might  
  373. disapprove of how those rune points were spent.  Did a  
  374. Sword of Humakt cast Shield just so he could retreat  
  375. from a combat?  Maybe Humakt punishes the cowardice by  
  376. not renewing those points until the Sword goes back and  
  377. slays the foe that drove him off.  Perhaps Kyger Litor  
  378. is offended that her priestess traded away some rune  
  379. magic to an untrustworthy Issaries Goldentongue, and  
  380. refuses to renew the points until atonement is made.   
  381. Remember, your god will know if you try to lie... 
  382.      A word of caution: don't punish characters because  
  383. they beat up your monsters too efficiently.  Punish them  
  384. for acting in a way the god would not approve of. 
  385.      Another restriction could be to say Rune Masters  
  386. can only renew rune points on seasonal holy days.  This  
  387. can be pretty severe, but if you feel that there is too  
  388. much reusable rune magic flying around your campaign,  
  389. this will definitely put a damper on things.  If you  
  390. take this approach, I would remind you again about  
  391. temple duties.  How many rune points will a priest spend  
  392. tending his NPC flock each season?  What effect will  
  393. this have on his rune point tally for an adventure,  
  394. especially as he gets further from the last holy  
  395. day/renewal?  Casting rune spells is part of a priest's  
  396. everyday duty; try telling the worshippers "sorry, I'm  
  397. saving up for an adventure on my day off." 
  398.  
  399.  
  400. MAKE IT TOUGHER TO BECOME AN ACOLYTE/PRIEST/LORD 
  401.     alify for acolyte, 80% for priests and  
  402. lords. 
  403.      I portance of the Ceremony skill  
  404. is underplayed.  Certainly a priest should be well  
  405. versed in cult rituals?  Would you wanike Glorantha, think of the  
  406. consequences...  Again, acolytes might need at least 50%  
  407. in Ceremony, 80% for priests and lords.   
  408.      To make it even tougher, impose minimums for  
  409. Enchant and Summon too. 
  410.  
  411.  
  412. LIMIT, OR EVEN DO AWAY WITH, ACOLYTES 
  413.      I have a theory that acolytes are a rules  
  414. construct, to allow player characters reusable divine  
  415. magic without the burden of full priesthood.  Too many  
  416. of these pesky guys around, throwing all that reusable  
  417. divine magic?  Do away with them!  We got along without  
  418. them just fine in RQ2... 
  419.      A more moderate stance would be to limit the number  
  420. of acolytes in any temple hierarchy.  A priest can only  
  421. have so many helpers around, and the community can only  
  422. support so many.  If the gamemaster doesn't want a  
  423. character becoming an acolyte (or even a priest), tell  
  424. the player there are no vacancies.  It's your world. 
  425.  
  426.  
  427. INITIATES AND ACOLYTES STILL SACRIFICE FOR SPECIFIC  
  428. SPELLS 
  429.      A deity will obviously favor his priests and lords  
  430. above all other worshippers.  Perhaps this "special  
  431. bond" is necessary for the use of rune points.   
  432. Initiates and acolytes are not yet ready for the fuller  
  433. power of the god, and thus can only be trusted with  
  434. specific spells.  Of course, a mission of great  
  435. importance, or a heroquest, might prove to the god that  
  436. a special initiate or acolyte is trustworthy enough to  
  437. handle the flexibility of rune points. 
  438.      A more generous gamemaster might allow acolytes  
  439. rune points, but keep the restriction on initiates. 
  440.  
  441.  
  442. WATCH OUT FOR THOSE TRICKSTERS! 
  443.      Thanks go out to George Harris for noticing that  
  444. Tricksters will be unmanageably gross if you give them  
  445. reusable divine points.  Imagine all those nasty magical  
  446. pranks, totally at the trickster's beck and call!  Three  
  447. solutions come to mind: 
  448.      1) Tricksters are an exception.  The character must  
  449. travel to a shrine to "learn" the spell available at  
  450. that shrine.  From then on, however, the trickster can  
  451. call upon that spell using divine points, as normal. 
  452.      2) All trickster spells become one-use.  They  
  453. retain the ability to call upon any spell, though.   
  454. Tricksters will still have an incredible variety to draw  
  455. upon, but will only be able to use it sparingly. 
  456.      3) Impose a Disorder penalty.  Recently, Stafford  
  457. mentioned that "all tricksters are fools.  Half the  
  458. time, their pranks backfire."  Perhaps you could impose  
  459. a significant (50%?) chance of a spell fumbling (which  
  460. could be great fun for the gamemaster and other  
  461. players). 
  462.  
  463.  
  464.      Most of the resistance to the rune point concept  
  465. comes from what it will do to game balance.  Yes, game  
  466. balance will find a new equilibrium point.  Rune points,  
  467. admittedly, are more of a philosophy-of-magic idea than  
  468. a game balance idea. 
  469.      The catalyst for the rune point concept comes from  
  470. my questioning why the gods are arbitrarily restricted  
  471. in the magic they give to worshipper.  This just smacks  
  472. too much of D&D.  I see rune magic more as a miracle  
  473. granted, and not an effect pre-packaged and handed over. 
  474.      The gods are intelligent entities.  They are  
  475. responsible for the well being of their worshippers.   
  476. Why shouldn't they be able to grant any "miracle" within  
  477. their scope of abilities?  What is the justification for  
  478. having to sacrifice for a particthe rules "make sense" (as much as a fantasy game can,  
  479. that is).  It makes sense to me that rune magic, being  
  480. the miraculous event that it is, should have a bit more  
  481. flexibility than it currently is written with. 
  482.  
  483. Thanks go to: Steven Barnes, David Hall, George Harris,  
  484. Oliver Jovanovic, Rob Mace, Mike McGloin, Charles  
  485. Morehouse, Erich Schmidt, Ross Stites, and James  
  486. Wadsley, for their help in the development of this idea. 
  487.  
  488.  
  489.  
  490. BOXED INSERT: 
  491.   MORE BLASPHEMY - LIMITS ON DIVINE INTERVENTION 
  492.  
  493.      While we're thrashing the traditions of rune magic,  
  494. why not also take a look at the other way gods interact  
  495. directly wout of danger, and restoring the dead to  
  496. life.  I would like to suggest a different take on the  
  497. question "what is the limitation of a god?".  Much like  
  498. the rune power variant, I think that the gamemaster  
  499. should take significantly more responsibility to  
  500. roleplay the way a deity answers a call for DI. 
  501.      Many players, and gamemasters alike, see Divine  
  502. Intervention as a miraculous cure-all.  It can teleport  
  503. you out of trouble, it can raise the dead, it can  
  504. increase stats, et cetera.  I ask "How?".  How did  
  505. Ernalda get the ability to Teleport her worshippers?   
  506. How does Magasta restore life to a dead Orlanthi? 
  507.      A god's runic association, his "theme" if you will,  
  508. determines the kind of divine magic that god can grant.   
  509. I think the runes should also constrain the Divine  
  510. Interventions allowed.  Much as rune magic might be seen  
  511. as a "limited DI," Divine Intervention might be said to  
  512. be "super rune magic."  The basic idea: take the god's  
  513. spell lists (both divine and spirit) as a roOrlanth and Mastakos  
  514. should be able to Teleport their worshippers out of  
  515. danger (or anywhere for that matter, using DI).  This is  
  516. because only these two deities have the rune spell  
  517. Teleport.  Other Mobility-rune gods might bestow a  
  518. similar benefit.  Perhaps worshippers of Issaries,  
  519. Etyries and Lokarnos might pray and be granted a super- 
  520. mobility spell, to outrun their enemies.  Lgod who can teach the spell Mobility might be able to  
  521. grant such a miracle.    
  522.      What if the character doesn't worship a Mobility  
  523. god?  Look at the runesspirit magic lists.  Use your imagination!  I might  
  524. suggest variations on elementals.  Ernalda could have  
  525. the earth "swallow up" her worshipper, to be borne to  
  526. safety underground by a gnome.  Not necessarily far  
  527. away, as Ernalda is not a Mobility goddess; just to  
  528. safety.  Air gods could have sylphs carry an unconscious  
  529. initiate away.  Sea gods could have an undine knock foes  
  530. down, and "wash" the worshipper away to safety.  But,  
  531. don't be afraid to limit DI; the gods are not  
  532. omnipotent!  If the Magastan is in the middle of the  
  533. Wastes, there can be no undines coming to his rescue.   
  534. It's his fault he is too far away for his god to reach.   
  535. Magasta will have to think of something else... 
  536.  
  537. Resurrection & Healing 
  538.      I think a deity should only be able to restore life  
  539. to one of his or her own followers.  The god has no  
  540. mystical link to other souls, and thus cannot pull them  
  541. from the path of the dead (An obvious exception would be  
  542. any Healing deities, who have special spells to do just  
  543. this sort of thing).   
  544.      A related miracle is healing, usually in the middle  
  545. of a battle.  An argument could be made that a god who  
  546. has no healing magic, spirit or divine, can't do it!   
  547. Admittedly, this could be pretty severe in a game.  But,  
  548. I'm not advocating game balance.  My intent is to keep  
  549. the gods within their spheres of influence, bound by the  
  550. Great Compromise.  As an example, Wachaza doesn't offer  
  551. his worshippers any healing magic.  But, to help a  
  552. worshipper through a combat, he might bestow several  
  553. points of Seastrength, Bladesharp, Coordination, and  
  554. Mobility.  If the praying Wachazan is already  
  555. unconscious, then maybe he doesn't deserve the patronage  
  556. of Wachaza, and is better off dead. 
  557.  
  558. Roleplay the Deity 
  559.      This is the underlying theme.  As gamemaster, you  
  560. have to decide what the deity thinks about this prayer  
  561. for intervention, and how to respond.   
  562.      In a DI situation, the god turns his attention  
  563. toward the worshipper.  Note the contrast to what was  
  564. said earlier about calling for divine magic.  The god is  
  565. not omniscient, so he probably only knows what is in the  
  566. mind of the praying worshipper, and any other  
  567. worshippers in the immediate area.  Using this  
  568. information only, the god, as played by the gamemaster,  
  569. decides how to intervene.  The player can make a  
  570. specific request, but the ultimate authority about what  
  571. happens rests with the gamemaster. 
  572.      Don't grant Interventions that don't fit the image  
  573. of the god.  Humakti or Storm Bulls who ask aid to  
  574. escape from a combat should be laughed at, whether they  
  575. make the DI roll or not!  Humakti and Storm Bulls who DI  
  576. to be better fighters have the right idea, and should be  
  577. answered appropriately, if the roll is made of course.   
  578. Other, less violent gods are more prone to protect and  
  579. shelter worshippers in need.  Just how they do this is  
  580. up to you as well. 
  581.  
  582. = END =
  583.  
  584. (I apologize for the messed-up file transfer.  If anyone
  585.  wants a complete copy, please e-mail me
  586.  
  587.  David Cheng
  588.  drcheng@wissel.stern.nyu.edu
  589.  (212) 472-7752
  590.  
  591.