home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magazyn Exec 3 / CD_Magazyn_EXEC_nr_3.iso / Internet / Strony_WWW / Siege / NewSiegeEnts.txt < prev    next >
Text File  |  2000-06-30  |  9KB  |  235 lines

  1. New Entities in Heretic II Siege v1.1
  2. by The Shadowlord
  3.  
  4. /*QUAKED info_player_defender (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  5. potential spawning position for defender team
  6. */
  7.  
  8. /*QUAKED info_player_attacker (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 32)
  9. potential spawning position for attacker team
  10. */
  11.  
  12. /*QUAKED obj_ballista (0.3 0.1 0.6) (-45 -45 0) (45 45 60)
  13. A ballista which is animated to shoot an arrow
  14. -------------------------FIELDS-------------------------
  15. health = default = 500   0 = (indestructable)
  16. dmg       = amount of damage projectile will do (default  = 100)
  17. speed  = delay, in seconds, between firings (higher number means longer wait) (default = 3)
  18. --------------------------------------------------------
  19. */
  20.  
  21. /*QUAKED obj_lady_of_the_lake (1 0.5 0.15) (-16 -16 0) (16 16 32)
  22. This will cause a sword to rise up out of the lake when used
  23. put the origin just above surface of the water.
  24.  
  25. "random" = % chance that it will not activate the first time it's used
  26. */
  27.  
  28. /*QUAKED obj_catapult (0 .5 .8) (-150 -150 0) (150 150 28) ? INVULNERABLE
  29.  
  30. "speed"        Throw speed (300 default)
  31. "wait"        wait before resetting (3 default)
  32. "health"    Just how tough is it (defaults to 1000)
  33. "mass"        How hard is it to push (defaults to 1000)
  34. "wakeup_distance" - Max distance it can be pushed from start pos (default 256)
  35.             "-1" disables this
  36. Spawnflags:
  37. INVULNERABLE - can it be hurt
  38. */
  39.  
  40. /*QUAKED item_puzzle_crown (.3 .3 1) (-8 -8 -4) (8 8 4) NO_DROP - - - DEFENDERS BOTHTEAMS
  41. Crown puzzle item 
  42. Spawnflags:
  43. NO_DROP - won't drop to ground
  44. DEFENDERS - Only Defenders can capture the crown
  45. BOTHTEAMS - Both teams can capture the crown
  46. */
  47.  
  48. /*QUAKED thronekey (.3 .3 1) (-15 -15 -15) (15 15 15)  
  49. Spawns the throne key
  50. count - Used for random key spawning.
  51.         Set to the number of "info_key_spawnspot" in map.
  52. */
  53.  
  54. /*QUAKED func_obstacle (0 .5 .8) ? 
  55. Does damage on impact based on the speed of the impactee
  56. "dmg" - multiplier on damage (damage is based on speed of impact and mass of impactee)
  57. "level" - velocity threshold to not do damage under (400 is running speed)
  58. "mangle" - pitch yaw roll, what dir things must be moving in to allow deadly collision.  '0 0 0' means any dir.
  59.             for spikes on siege5, this should be (no quotes) "0 270 0" (meaning, they have to be moving North to hurt themselves on it)
  60. Note: only works at objects going north direction.
  61. */
  62.  
  63. /*QUAKED item_key_finder (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)  
  64. Pick up for key finder
  65. */
  66.  
  67. /*QUAKED item_jailer (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  68. Pickup for the jailer icon.
  69. */
  70.  
  71. /*QUAKED item_armor (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)   
  72. Pickup armor
  73. */
  74.  
  75. /*QUAKED item_ring_regen (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)   
  76. Pickup ring of regeneration
  77. */
  78.  
  79. /*QUAKED item_ring_water (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)   
  80. Pickup ring of water breathing
  81. */
  82.  
  83. /*QUAKED misc_ripples (0 0 1) (-4 -4 0) (4 4 8) 1
  84. Creates a ripple when used.
  85. "wait" - shortest time between two ripples
  86. "angles" - "0 0 90" (default) for horizontal ripples (Must have spawnflags set to use).
  87. Spawnflags:
  88. 1 - Default Angle overide, change direction of ripple by setting "angles".
  89. */
  90.  
  91. /*QUAKED item_torch (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16)   
  92. Pickup for the torch.
  93. */
  94.  
  95. /*QUAKED trigger_start_timer (.5 .5 .5) ?   
  96. Starts the timer and the siege game
  97. */
  98.  
  99. /*QUAKED trigger_control (.5 .5 .5) ?
  100. Takes over a ballista or catapult when the player is inside of it
  101. */
  102.  
  103. /*QUAKED trigger_hardfall (.5 .5 .5) ?
  104. Causes a player to take more fall damage.
  105. */
  106.  
  107. /*QUAKED trigger_teamwin (.5 .5 .5) ?
  108. Causes the activator's team to win.
  109. */
  110.  
  111. /*QUAKED trigger_attackerwin (.5 .5 .5) ?
  112. Causes the attacker team to win.
  113. */
  114.  
  115. /*QUAKED trigger_defenderwin (.5 .5 .5) ?
  116. Causes the defender team to win.
  117. */
  118.  
  119. /*QUAKED trigger_message (.5 .5 .5) ? WHOLEMAP TRIGGERED NOMONSTER
  120. Sends a text message to player.
  121. Spawnflags:
  122. WHOLEMAP - (1) Message to whole map
  123. TRIGGERED - (2) Message has to be targeted
  124. NOMONSTER - (4) Disables Monster activation of trigger (For team and whole map messages)
  125. ------------------------------------
  126. siege_team - Message to a team only
  127. wait - Amount of time between messages. (default: 4)
  128.        Set wait to -1 to trigger only once
  129. */
  130.  
  131. /*QUAKED info_key_spawnspot (1 0 1) (-15 -15 -15) (15 15 15)
  132. Potential spawn spot for key
  133. */
  134.  
  135. /*QUAKED obj_custom (1 .5 0) ? INVULNERABLE - - NOPUSH NOTSOLID USEBSPMODEL NOTPLAYERDAMAGE
  136. Custom object
  137. -------  FIELDS  ------------------
  138. INVULNERABLE - can't be hurt (1)
  139. NOPUSH - can be pushed (8)
  140. NOTSOLID - not solid (16)
  141. USEBSPMODEL - Will use bsp model (32).
  142. NOTPLAYERDAMAGE - players cannot damage this object (64)
  143. -----------------------------------
  144. mass - object weight 
  145. mins - set mins of binding box
  146. maxs - set maxs of binding box
  147.        Note: Object will not spawn point binding box.
  148.              If USEBSPMODEL spawnflags is set, do not use mins and maxs.
  149. health - amount of damage the brush can take before exploding
  150. message - place the model path and model name with extension here
  151.       example: "models/object/tris.fm"
  152.       The model must be set if the USEBSPMODEL spawnflags is NOT set.
  153. materialtype - 
  154. 0 = STONE
  155. 1 = GREYSTONE (default)map 
  156. 2 = CLOTH
  157. 3 = METAL
  158. 4 = FLESH
  159. 5 = POTTERY
  160. 6 = GLASS
  161. 7 = LEAF
  162. 8 = WOOD
  163. 9 = BROWNSTONE
  164. 10 = NONE - just makes smoke
  165. */
  166.  
  167. /*QUAKED trigger_antiharrass (.5 .5 .5) ?
  168. Causes a player to take extra damage if the player has touched a triggger_hardfall. 
  169. siege_team - if set it will only effect same team. 
  170.              1 - Defender 2 -attackers
  171. damage - Amount of damage the player receives (default: 80).
  172. */
  173.  
  174. /*QUAKED monster_ogle_fighter(1 .5 0) (-16 -16 -24) (16 16 16) pushing pick_up pick_down chisel_up chisel_down hammer_up hammer_down singing CINEMATIC
  175.  
  176. A stronger more agressive Ogle that will fight other monsters. 
  177.  
  178.  "siege_team" - When set it will follow players of that team and fight along side them. 
  179.                 2 - Attackers
  180.                 1 - Defenders
  181.  
  182. "wakeup_target" - monsters will fire this target the first time it wakes up (only once)
  183.  
  184. "pain_target" - monsters will fire this target the first time it gets hurt (only once)
  185.  
  186. mintel - monster intelligence- this basically tells a monster how many buoys away an enemy has to be for it to give up.
  187.  
  188. melee_range - How close the player has to be, maximum, for the monster to go into melee.  If this is zero, the monster will never melee.  If it is negative, the monster will try to keep this distance from the player.  If the monster has a backup, he'll use it if too clode, otherwise, a negative value here means the monster will just stop running at the player at this distance.
  189.     Examples:
  190.         melee_range = 60 - monster will start swinging it player is closer than 60
  191.         melee_range = 0 - monster will never do a mele attack
  192.         melee_range = -100 - monster will never do a melee attack and will back away (if it has that ability) when player gets too close
  193.  
  194. missile_range - Maximum distance the player can be from the monster to be allowed to use it's ranged attack.
  195.  
  196. min_missile_range - Minimum distance the player can be from the monster to be allowed to use it's ranged attack.
  197.  
  198. bypass_missile_chance - Chance that a monster will NOT fire it's ranged attack, even when it has a clear shot.  This, in effect, will make the monster come in more often than hang back and fire.  A percentage (0 = always fire/never close in, 100 = never fire/always close in).- must be whole number
  199.  
  200. jump_chance - every time the monster has the opportunity to jump, what is the chance (out of 100) that he will... (100 = jump every time)- must be whole number
  201.  
  202. wakeup_distance - How far (max) the player can be away from the monster before it wakes up.  This just means that if the monster can see the player, at what distance should the monster actually notice him and go for him.
  203.  
  204. DEFAULTS:
  205. mintel                    = 16
  206. melee_range                = 48
  207. missile_range            = 0
  208. min_missile_range        = 0
  209. bypass_missile_chance    = 0
  210. jump_chance                = 10
  211. wakeup_distance            = 1024
  212.  
  213. NOTE: A value of zero will result in defaults, if you actually want zero as the value, use -1
  214. */
  215.  
  216. /*QUAKED sound_ambient_custom (1 0 0) (-4 -4 0) (4 4 4) NON_LOCAL START_OFF
  217. Generates a custom ambient sound
  218. -------  FLAGS  ------------------
  219. NON_LOCAL - sound occurs everywhere in the level - attenuation is not operative with this type of sound
  220. wait    amount of seconds to wait + or - 50% before spawning sound again (default is 10 seconds)
  221. START_OFF - starts off, can be triggered on
  222. -------  KEYS  ------------------
  223.  
  224. message - sound file path. ie "monsters/tbeast/growl3.wav"
  225. attenuation  (how quickly sound drops off from origin)
  226.    0 - heard over entire level (default)
  227.    1 - 
  228.    2 - 
  229.    3 - diminish very rapidly with distance 
  230.  
  231. volume   range of .1 to 1   (default .5)
  232.   0 - silent
  233.   1 - full volume
  234. -----------------------------------
  235. */