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Text File  |  1995-09-03  |  18KB  |  514 lines

  1. ***************************************************************************
  2. ***************************************************************************
  3.  
  4.               YES THE NEW COMERS ARE BACK WITH THE DOCS FOR 
  5.  
  6.               THOMAS THE TANK ENGINE AND FRIENDS PINBALL AGA
  7.  
  8.                        (C) ALTERNATIVE SOFTWARE 1995
  9.  
  10.                 RELEASED 18:00 UK TIME 10TH NOVEMBER 1995.
  11.  
  12. ***************************************************************************
  13. ***************************************************************************
  14.  
  15.            ____________________________
  16.            \  __ __ _                 /
  17.             \ \                      /
  18.      ____ _  \________ ____     ____/    ________ ____ ________ ________
  19.      \_  Y¬\  \_  _  ¬\\_  ¡    \_  ¡    \_  _  ¬\\_  ¡\_  _  ¬\\_  _  ¬\
  20.       /  !  \  /  Y___/ /  |___  /  |___  /  Y___/ /  | /  Y __/ /  Y___/
  21.      //  _   \//  __/__//  |  ¬\//  |  ¬\//   _/  //  |//  _  ¬\//  __/__
  22.     /·   Y   /·   Y   /·   !   /·   !   /·   ¡   /·   /·   Y   /·   Y   ¬\
  23.     \_  _!___\_  _____\_  _____\_  _____\_  _!   \_  _\_  _!___\_  ______/
  24.       \/       \/  \    \/  · /  \/       \/       \/   \/       \/·$·
  25.                     \      / /
  26.                      \ .  / /
  27.                       \ \/ /   'HELLFIRE - ...and it burns,burns,burns!'
  28.                        \  /
  29.                         \/
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35. THOMAS THE TANK ENGINE AND FRIENDS PINBALL AGA.
  36. -----------------------------------------------
  37.  
  38. THE MAIN MENU.
  39. ==============
  40.  
  41. Use this to access any of the four pinball tables available. You can also
  42. access the Hi-Score tabke from here by pressing F6 - to return to the main
  43. menu, press F6 again. If no key presses detected within a short time, the
  44. main menu will swap back and forth with the hi-score table automatically
  45. until a key is pressed.
  46.  
  47. To load a pinball table, you can use the F keys as follows.
  48.  
  49. F1 Thomas
  50. F2 James
  51. F3 Percy
  52. F4 Toby
  53. F5 Options screen
  54. F6 High Scores
  55. F7 HELP
  56.  
  57. Once you have selected the table, the screen will clear and you will be
  58. shown the table layout, all the tables features will be explained to you at
  59. this stage (just watch).
  60. You can decide whether or not to play this table by pressing F1 - F8 for
  61. the number of players, or ESCAPE to go back to the main menu (press ESCAPE
  62. again and you will return to DOS).
  63.  
  64. CONTROLS AND PLAYING THE GAME.
  65. ==============================
  66.  
  67. When you have loaded a Pinball table, it will wait in an "attract mode".
  68. This is where the table is scrolling up and down the screen waiting for you
  69. to begin playing. The table will always go into this mode if it is loaded
  70. but you are not playing it.
  71. To start playing, you need to define how many players are going to play. Up
  72. to 8 players can play the game at any one time. After pressing P for pause,
  73. hit any key to continue playing.
  74. To select the numnner of players you use the Function keys as follows:
  75.  
  76. F1 - 1 Player,  F2 - 2 Players,  F3 - 3 Players, etc.
  77.  
  78. After you've selected the number of players, the table will scroll up the
  79. screen ready for play and a ball will be loaded into the chute.
  80. Use the keys to play THOMAS THE TNK ENGINE AND FRIENDS PINBALL.
  81.  
  82. Key(s)          Action.
  83.  
  84. Cursor down     Pull back the spring (release key to shoot ball)
  85. Left  shift     Flip the left  Flipper
  86. Right Shift     Flip the right Flipper
  87. SPACE bar       Tilt The table
  88.  
  89.  
  90. Each Player has 3 balls or more per game. If you are playing with more than
  91. 1 player, gameplay procedes as follows:
  92. Player 1 goes first and plays his first ball. When he loses it, gameplay
  93. reverts to player 2 who plays his first ball, and so on. When the last
  94. player has lost his first ball, the gameplay reverts back to player 1 who
  95. then plays his second ball. The gameplay follows this pattern until all
  96. players have played all their 3 balls. Apart from the standard controls,
  97. the game has some special features.
  98.  
  99. 1) Tilting the table (Key - Space bar)
  100.  
  101. Sometimes it can be useful to "push" or "shove" the table to move the ball
  102. when it is not near the flippers. To do this in the game press the space
  103. bar. Remember not to use this feature too many times as you will end up
  104. "tilting" the table, the flippers will lock, and you will lose your ball!
  105.  
  106. 2) Cycling light sets (Key - Left and Right Shifts)
  107.  
  108. Imagine the situation where you have lit three lights of a four light set.
  109. You are trying to light the remaining light but misjudge your aim and the
  110. ball heads for an already lit light. All is not lost! Each time you press
  111. the left or right Shift keys you will "cycle" all the lights in the set in
  112. a clockwise direction so that each light moves one position to the left,
  113. which means that if you are quick enough you can move the unlit light to
  114. the psition where the ball is heading, light it, complete the full light
  115. set and gain a bonus score! 
  116. Only a few select light sets on each table are controllable in this
  117. fashion. Referto each tables guidelines to familiarise yourself with their
  118. cycleable light sets.
  119.  
  120. 3) Pausing the game (Key - P)
  121.  
  122. If you need to halt the game but do not want to quit it, a simple tap on
  123. the P key will do the trick. To restart the game, press any key.
  124.  
  125. 4) Restarting the game (Key - ESCAPE)
  126.  
  127. If you are having a bad game and want to start again, do the following:
  128. Press ESCAPE. The table will go into attract mode. To start another game
  129. use the function keys as before.
  130.  
  131. 5) Quitting the game (KEYs - P, ESCAPE, Y and N)
  132.  
  133. If you are playing a table but wish to play one of the others, follow this
  134. sequence:
  135. Pause the game with P. Now Press ESC. You will be asked whether you really
  136. want to quit or not, if you do, press Y. If you change your mind press N.
  137. If you press Y the table will fade out and the main menu will be loaded and
  138. displayed. Use the Function keys as before to load a new table. If you
  139. press N the game will go back to being paused. Press any key to return to
  140. the gameplay.
  141.  
  142. 6) "Loaded the Wrong table ?" (Keys - ESC, Y and N)
  143.  
  144. If you find that you have loaded the wrong table by mistake, Press ESC. You
  145. will be asked if you really want to quit or not. Press Y or N. Pressing Y
  146. loads the main menu. Pressing N puts the table back into attract mode where
  147. you can use the function keys as before to start playing it if you change
  148. your mind.
  149. Here is a summary of the controls.
  150.  
  151. Key(s)          Action.
  152.  
  153. Cursor down     Pull back the spring (release key to shoot ball)
  154. Left  shift     Flip the left  Flipper
  155. Right Shift     Flip the right Flipper
  156. SPACE bar       Tilt The table
  157. P               Pause the game (Press any key to restart)
  158. ESC             Quit a Table (If in-game, and after pausing) Quit a game
  159.                 (When the ball is in the chute)
  160.  
  161. HIGHSCORE
  162. =========
  163.  
  164. When you have played a game and have scored a high score you will be asked
  165. to enter your name for the high score table. There is a high score table
  166. for each Pinball table.
  167. You are allowed to enter three letters for your "name". To do this use the
  168. left and right SHIFT keys to cycle through the alphanumeric characters and
  169. the SPCAE bar to set or fix a character. The table will automatically go
  170. into attract mode after you have entered your name. High Scores are saved
  171. each time a Pinball table is Quit and the main menu is reloaded. Please
  172. note that this is the only time high scores are saved.
  173.  
  174. General Information.
  175. ====================
  176.  
  177. The JACKPOT is a Collective Score Bonus which is built up by all players
  178. during a game. It is reset to zero each time it is awarded to a player.
  179.  
  180. FLASHING  LIGHTS AND BONUSES.
  181. =============================
  182.  
  183. Flashing Lights are a hint as to where you can pick up big scores and
  184. bonuses.
  185. Most Bonuses are not immediately added to your score. When you loses a
  186. ball, they are added up and your score is updated. Whilst this is happening
  187. you will see "x2 x3 " etc appearing at the bottom of the screen; indicating
  188. bonuses you have obtained.
  189. We will be using the following terms when describing each Pinball tables'
  190. features.
  191.  
  192.                                 ROLL-OVERS
  193.                                 ----------
  194.  
  195.   These are small switches which poke through the surface of the pinball
  196.  table. They are shown as vertical metal-coloured lines and usually have a
  197.  light above or below them. You enable their lights and pick up points or
  198.                 bonuses whenever the ball rolls over them.
  199.  
  200.                        DROP-TARGET OR TOUCH TARGETS
  201.                        ----------------------------
  202.    These are simple switches which poke through the surface of a pinball
  203.  table. They are shown as vertical metal-coloured lines and usually have a
  204.  light above or below them. You enable their lights and pick up points or
  205.                 bonuses whenever the ball rolls over them.
  206.  
  207.  
  208.                             PASSAGES AND LANES
  209.                             ------------------
  210.  
  211. These are channels that the ball can roll through to get from one place to
  212.                                  another.
  213.  
  214.                                  BALLTRAPS
  215.                                  ---------
  216.  
  217. These are short dead-end passages. When the ball enters a ball trap it will
  218. be held there for a short time while you collect a bonus score. Ball-traps
  219.   can be covered (where you cannot see the ball) as well as being in the
  220.                                    open.
  221.  
  222.                                   LETTERS
  223.                                   -------
  224.  
  225. These are actually lights in the shape of letters. They make up words on a
  226. Pinball table, and once you have lit up the whole word you collect a score
  227.                                   bonus.
  228.  
  229.                               RAMPS AND LOOPS
  230.                               ---------------
  231.  
  232.  These are like raised passages. They carry a ball form one position in a
  233.  table to another. They are usually shown with solid grey enterences ramps
  234. change into wire-frame guides around halfway along the ramp, although they
  235. maybe shown in different colours. You can also shoot the ball under ramps.
  236.  
  237.                                   TUNNELS
  238.                                   -------
  239.  
  240. A tunnel is a passage that goes underneath a ramp or another raised section
  241.                             of a pinball table.
  242.  
  243.                                  MUSHROOMS
  244.                                  ---------
  245.  
  246.  These are circular bumpers which award points each time the ball touches
  247.   them. Once the ball is hit a mushroom it will be repelled away at high
  248.                              speed so beware!
  249.  
  250.                                   KICKERS
  251.                                   -------
  252.  
  253.     These are triangular bumpers which are usually found just above the
  254.     flippers. They will award points each time the ball hits them. Like
  255. mushrooms, Kickers have a habit of deflecting the ball away at high speeds.
  256.  
  257.                                MULTI-BONUSES
  258.                                -------------
  259.  
  260.   A multi-bonus is a special feature which when collected multiplies your
  261.          base score. You collect multi-bonuses ox x2, x3, x4 etc.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.    *********************************************************************
  268.    * DESCRIPTION OF FEATURES FOR THOMAS THE TANK ENGINE PINBALL TABLES *
  269.    *********************************************************************  
  270.  
  271. ---------------------------------------------------------------------------
  272. THOMAS Table Features Description.
  273. ---------------------------------------------------------------------------
  274.  
  275. Roll-Over Gates
  276. ^^^^^^^^^^^^^^^
  277.  
  278. Lighting all of these will light x2, x3, x4, x6 and x8 bonus multipliers
  279. sequentially. The lit lamp can be shuffled using the flipper keys.
  280.  
  281. STEAM light
  282. ^^^^^^^^^^^
  283.  
  284. Each time this set of lights is lit, shooting the ball up the left passage
  285. will move Thomas onto the next station, scoring a bonus.
  286.  
  287. COAL lights
  288. ^^^^^^^^^^^
  289.  
  290. Lighting COAL lights the 5000 and 100000 score lamps. these scores can be
  291. collected by shooting the ball up the left passage.
  292.  
  293. Left Passage
  294. ^^^^^^^^^^^^
  295.  
  296. Each time the ball is shot up here the lit score is collected and is
  297. increased from 50, 100, 250, 500, 750, 1000 to 2500.
  298.  
  299. Green lights
  300. ^^^^^^^^^^^^
  301.  
  302. The set of green lights at the top of the table score 10 points each.
  303.  
  304. The Carriage Passage
  305. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  306.  
  307. Each time the ball passes through here it lights one of the yellow carriage
  308. lamps. when all three lamps are lit then a bonus lamp is lit in the
  309. following order. Hold Bonus, Double bonus, Score Bonus and Extra Ball. For
  310. each time a ball passes through the carriage bonus increases by one. The
  311. carriage bonus is totalled up and added to your score after you lose a
  312. ball.
  313.  
  314. The Ball Trap
  315. ^^^^^^^^^^^^^
  316.  
  317. If a ball is shot into the ball trap the lit score is collected 10, 25, 50
  318. and 100 respectively. The player will also collect any lit bonuses such as
  319. Score Bonus and Extra Ball.
  320.  
  321. ---------------------------------------------------------------------------
  322. PERCY Table Features Description
  323. ---------------------------------------------------------------------------
  324.  
  325. Roll-Over gate
  326. ^^^^^^^^^^^^^^
  327.  
  328. Lighting all of these will light x2, x3, x4, x6 and x8 bonus multipliers
  329. sequentially. The lit lamp can be shuffled using the flipper keys.
  330.  
  331. The Tunnel
  332. ^^^^^^^^^^
  333.  
  334. Each time the ball is shot through the tunnel the SPIN feature is enabled,
  335. and can be collected by shooting the top ball trap. Shooting the bottom
  336. ball trap after going through the tunnel increases the steam cloud ramp
  337. bonus.
  338.  
  339. Top Ball Trap
  340. ^^^^^^^^^^^^^
  341.  
  342. If a ball is shot in here Double Bonus, Hold Bonus and/or Score Bonus will
  343. be collected if lit. If a SPIN is enabled then the wheel will spin and stop
  344. and award the player a mystery bonus of 1000 to 5000 or an extra ball.
  345.  
  346. Bottom Ball Trap
  347. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  348.  
  349. The flashing bonus will be collected each time a ball is shot into here. If
  350. the ball trap was hit after going through the ttunnel then the steam cloud
  351. bonus increases.
  352.  
  353. TAR Waggon Lights
  354. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  355.  
  356. Lighting these increases the bottom ball trap flashing bonus.
  357.  
  358. Water Lights
  359. ^^^^^^^^^^^^
  360.  
  361. Lighting these increase the Platform ramp bonus.
  362.  
  363. Steam Cloud Bonus
  364. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  365.  
  366. This is Collected each time the ball is shot around the top ramp.
  367.  
  368. Platform Bonus
  369. ^^^^^^^^^^^^^^
  370.  
  371. This is collected each time the ball is shot around the bottom ramp.
  372.  
  373.  
  374. ---------------------------------------------------------------------------
  375. JAMES Table Features Description.
  376. ---------------------------------------------------------------------------
  377.  
  378. Roll-Over gate
  379. ^^^^^^^^^^^^^^
  380.  
  381. Lighting all of these will light x2, x3, x4, x6 and x8 bonus multipliers
  382. sequentially. The lit lamp can be shuffled using the flipper keys.
  383.  
  384. The Tunnel
  385. ^^^^^^^^^^
  386.  
  387. Each time a ball is shot through the tunnel, the lit scores are collected.
  388.  
  389. The Ball Trap
  390. ^^^^^^^^^^^^^
  391.  
  392. Shooting the ball trap collects the Score Bonus. Double bonus, Hold Bonus,
  393. Extra Ball and Jackpot features when lit.
  394.  
  395. Touch Targets
  396. ^^^^^^^^^^^^^
  397.  
  398. Lighting all of these will light the next lamp in the sequence 1000, 1500,
  399. 2000 arrows pointing to the big loop on the left side of the table.
  400.  
  401. Other Loops and Ramps
  402. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  403.  
  404. Shooting the ball around the ramps and loops with arrows pointing to them
  405. will light the next arrow in each set. Lighting a set of arrows will enable
  406. a Score Bonus in the tunnel, and often a feature in the ball trap as well.
  407.  
  408.  
  409. ---------------------------------------------------------------------------
  410. TOBY Table Features Description
  411. ---------------------------------------------------------------------------
  412.  
  413. Roll-Over gate
  414. ^^^^^^^^^^^^^^
  415.  
  416. Lighting all of these will light x2, x3, x4, x6 and x8 bonus multipliers
  417. sequentially. The lit lamp can be shuffled using the flipper keys.
  418.  
  419. The Tunnels
  420. ^^^^^^^^^^^
  421.  
  422. If the ball is shot around the first tunnel and then the second tunnel
  423. within five seconds, 1000 points is awarded.
  424.  
  425. The Ball Traps
  426. ^^^^^^^^^^^^^^
  427.  
  428. Shooting these collect the lit scores/features
  429.  
  430. Blue Touch Targets
  431. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  432.  
  433. Lighting all of these advances the top right hand ball trap score arrows.
  434.  
  435. Green Touch Targets
  436. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  437.  
  438. Lighting all of these advances the bottom ball trap score arrows
  439.  
  440. TRACK Targets
  441. ^^^^^^^^^^^^^
  442.  
  443. Hot all of these to light a TOBY letter. Light TOBY'S nme to enable the
  444. jackpot.
  445.  
  446. Ramp LOOPS
  447. ^^^^^^^^^^
  448.  
  449. Shooting the same ramp twice within 8 seconds scores 1000, and lights a
  450. LOOPS letter. Light all the LOOP lamps to score 10000.
  451.  
  452.  
  453. ===========================================================================
  454. ===========================================================================
  455.                THOMAS THE TANK ENGINE'S PIBALL TABLE SCORING
  456. ===========================================================================
  457. ===========================================================================
  458.  
  459. ON ALL TABLES.
  460. **************
  461.  
  462. BUMPERS = 1
  463. KICKERS = 2
  464. BONUS MULTIPLIER AWARDS = 50
  465. OUTER BALL RETURN LANE  = 10
  466. INNER BALL RETURN LANES = 15
  467. EXTRA BALL AWARD        = 300
  468. ROLL OVER GATES         = 10
  469.  
  470.  
  471. THOMAS
  472. ******
  473.  
  474. SPELL THOMAS TARGETS         = 10
  475. DIAGONAL GREEN LIGHT TARGETS = 10
  476. COAL TARGETS                 = 10
  477. STEAM TARGETS                = 20
  478. CARRIAGE PASSAGE             = 10
  479. ADDING THOMAS LETTER AWARD   = 100
  480.  
  481. PERCY
  482. *****
  483.  
  484. SHOOTING THE SAME RAMP WITHIN 8 SECONDS = 1000
  485. WATER TARGETS                = 20
  486. TAR WAGON TARGETS            = 20
  487. BALL TRAPS                   = 50
  488. SHOOTING THE TUNNEL          = 100
  489.  
  490. JAMES
  491. *****
  492.  
  493. TOUCH TARGETS                = 20
  494. BALL TRAP                    = 50
  495. SHOOTING TUNNEL              = 75
  496. UPPER LOOP                   = 20
  497. LOWER LOOP                   = 50
  498. SHORT RIGHT RAMP             = 40
  499. LONG  RIGHT RAMP             = 40
  500.  
  501. TOBY
  502. ****
  503.  
  504. SHOOTING OPPOSITE RAMPS WITHIN 10 SECONDS = 1000
  505. SHOOTING TUNNEL              = 100
  506. COMPLETING TUNNEL LOOP       = 1000
  507. ALL TOUCH TARGETS            = 10
  508. BALL TRAPS                   = 50
  509.  
  510.  
  511. Typed by TRiXy HF UK!
  512. ***************************************************************************
  513. ***************************************************************************
  514.