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Text File  |  1994-09-22  |  12KB  |  260 lines

  1. Die Grundidee
  2.  
  3. SAME ist eigentlich ein mit den Möglichkeiten des Computers
  4. erweitertes Brettspiel. Man stelle sich ein Spielbrett vor, auf dem
  5. einige Spielsteine verteilt sind, die nach bestimmten Regeln
  6. verschoben werden dürfen. Ziel des Spieles ist es nun, zwei gleich
  7. aussehende Steine zueinander zu bringen, um diese dann zu entfernen
  8. und so das ganze Brett zu leeren. Das klingt zwar recht einfach, aber
  9. durch die Vielfalt der Anordnungsmöglichkeiten und das Hinzufügen von
  10. Spezialsteinen, die noch näher erläutert werden, sind den
  11. Spielvarianten keine Grenzen gesetzt und Anordnungen von sehr hoher
  12. Komplexität möglich, die oft nur eine einzige Lösung zulassen.
  13.  
  14. Doch SAME ist nicht nur ein Spiel zum Nachdenken. Denn hat man einmal
  15. die Lösung einer bestimmten Anordnung gefunden, geht es eigentlich
  16. erst los. Dann gilt es nämlich, das ganze Brett innerhalb einer recht
  17. knapp bemessenen Zeit zu leeren, was genaues timing, Optimierung der
  18. Bewegungen und Geschicklichkeit erfordert. Das Sammeln von Punkten
  19. durch Abbauen des Spielfeldes in einer kürzeren als der gegebenen Zeit
  20. wird so zum intensiven Nervenkitzel.
  21.  
  22. Starten des Spieles
  23.  
  24. Da SAME im schwarz/wei₧-Modus läuft, ist es nicht notwendig, zum
  25. Starten des Spieles erst den Farbmonitor anzuwerfen. Auch das Einlegen
  26. einer Originaldiskette oder Einstecken eines dongles entfällt, da SAME
  27. frei kopiert werden darf, wodurch einem schnellen Starten von der
  28. hard-disc nichts im Wege steht. SAME kann vom desktop oder von einer
  29. beliebigen shell (Gemini, Neodesk...) aus gestartet werden. Eine
  30. Doppelklick und schon kann es losgehen. In der main-page stehen 3
  31. buttons zur Wahl, die durch Auf- und Abbewegen der Maus ausgewählt und
  32. durch Drücken einer Maustaste selektiert werden können:
  33.  
  34. PLAY:
  35. Nach Anklicken dieses buttons zeigt sich eine fileselect-box, in der
  36. ein 'board' (Spielfeld) angewählt werden kann. Die Namen dieser boards
  37. bestehen aus maximal sechs Zeichen, einer zweistelligen Nummer und der
  38. extension 'BRD'. Mit den sechs Zeichen wird der Name einer
  39. 'board-serie' spezifiziert, mit der Nummer der level innerhalb der
  40. Serie. Selektiert man also das board: 'SPEEDY00.BRD' so wird der level
  41. 0 aus der board-serie 'SPEEDY' geladen. Das bietet die Möglichkeit,
  42. einige levels einer Serie zu überspringen und gleich z.B. mit level 17
  43. ('SPEEDY17.BRD')zu beginnen, falls man die unteren levels schon
  44. beherrscht. Hat man einen level fertiggespielt, wird dann automatisch
  45. zum nächsten gewechselt.
  46.  
  47. TRAIN:
  48. Nach Anklicken dieses buttons geschieht das gleiche wie bei 'PLAY',
  49. nur ist beim Spielen der einzelnen levels die Zeitmessung und die
  50. Punktezählung deaktiviert.
  51.  
  52. QUIT:
  53. Dieser button spricht wohl für sich selbst.
  54.  
  55. Die Spielwiese
  56.  
  57. Das Spielfeld von SAME ist ein 15x12 Einheiten gro₧er Raster, der
  58. durch Mauern strukturiert wird. Auf jedem freien, also nicht von einer
  59. Mauer besetzten Platz dieses Rasters kann ein Spiel- oder Spezialstein
  60. liegen, wenn sich unter ihm eine Mauer oder das untere Ende des
  61. Spielfeldes befindet. Rechts neben dem Spielfeld findet man 4 buttons,
  62. die auf gewohnte Art angeklickt werden können:
  63.  
  64. Pfeil nach rechts:
  65. Damit gelangt man zum nächsten level. Dies ist jedoch nur im
  66. 'train-mode' möglich.
  67.  
  68. Pfeil nach links:
  69. Das Gleiche andersrum.
  70.  
  71. Pfeil rückwärts:
  72. Bei vielen levels kann ein falscher Zug das Weiterspielen unmöglich
  73. machen - dieser button versetzt das board wieder in den
  74. Anfangszustand. Auch diese Funktion ist nur im 'train-mode'
  75. uneingeschränkt verwendbar. Wenn man diesen button im 'play-mode'
  76. anklickt, so wird jedesmal ein kleines Stück von ihm 'abgebissen'.
  77. Nach dem vierten mal wird man dann zum vorigen level zurückgeworfen.
  78.  
  79. Pfeil im Pflock:
  80. Und hiermit gelangt man zurück zur Hauptseite (TRAIN / PLAY / QUIT).
  81.  
  82. Am rechten Rand des Bildes befindet sich der time-count-bar. Ist
  83. dieser bis zum oberen Rand gefüllt, mu₧ man den level von vorne
  84. beginnen.
  85.  
  86. Das Spielzeug
  87.  
  88. Die Objekte, mit denen bei SAME gespielt wird, werden in zwei Gruppen
  89. unterteilt:
  90.  
  91. Spielsteine
  92.  
  93. Diese können mit der Maus bewegt werden, indem man entweder mit der
  94. linken Maustaste auf sie klickt, um sie nach links zu schieben, oder
  95. mit der rechten, um sie nach rechts zu schieben. Werden sie dabei über
  96. einen Abgrund hinausgeschoben (womit gemeint ist, da₧ sich keine Mauer
  97. mehr unter ihnen befindet und auch nicht der untere Spielfeldrand), so
  98. fallen sie bis zur nächsten Mauer oder zum unteren Spielfeldrand
  99. hinunter. Wenn ein Spielstein zu denen mit schwarzem Symbol gehört und
  100. direkt unter einem anderen oder einem beweglichen Spezialstein liegt,
  101. kann er nicht bewegt werden. Gehört er aber zu denen mit grauem
  102. Symbol, so kann er auch dann bewegt werden.
  103.  
  104. Spezialsteine
  105.  
  106. Es gibt 3 Sorten von Spezialsteinen und von den ersten beiden Sorten
  107. gibt es je einen unbeweglichen und einen beweglichen Stein. Die drei
  108. Sorten sind:
  109.  
  110. Lifts
  111.  
  112. Wird ein Spielstein (Grundsätzlich gilt alles, was für Spielsteine
  113. gesagt wird, auch für bewegliche Spezialsteine) in einen Lift
  114. geschoben, indem man den Spielstein, der direkt rechts oder links vom
  115. Lift liegen mu₧, nach links bzw. rechts schiebt, so landet er über der
  116. nächsten über dem Lift liegenden Mauer. Liegt dort bereits ein
  117. Spielstein oder ein beweglicher Spezialstein, so wird dieser
  118. vernichtet, was einen Punkteabzug zur Folge hat. Lag direkt auf dem
  119. Lift ein Spielstein oder ein beweglicher Spezialstein so wird dieser
  120. vernichtet (Punkteabzug) und der bewegte Spielstein landet direkt auf
  121. dem Lift. Befindet sich über dem Lift keine Mauer, fällt der
  122. Spielstein wieder hinunter und landet auf dem Lift. Befindet sich
  123. direkt über dem Lift eine Mauer, so wird der Spielstein, der in ihn
  124. geschoben wurde, vernichtet (Punkteabzug). Es können aber nicht nur
  125. Spielsteine sondern auch bewegliche Spezialsteine mit Lifts verschickt
  126. werden. So kann man z.B einen beweglichen Lift mit einem unbeweglichen
  127. verschicken. Auch mit einem beweglichen, aber nicht mit dem gleichen,
  128. da sich zwei gleiche bewegliche Lifte wie Spielsteine vernichten, wenn
  129. man sie zusammenbringt.Das hat zwar keinen Punkteabzug, aber den
  130. Verlust von zwei Liften zur Folge.
  131.  
  132. Beamer
  133.  
  134. Auch diese dienen zum Verschicken von Steinen, aber nicht bis über die
  135. nächste Mauer, sondern bis zum nächsten beamer gleichen Aussehens. Der
  136. in den beamer geschobene Stein kommt direkt über dem zweiten beamer
  137. wieder heraus. Wenn dort schon ein Stein liegt, wird dieser vernichtet
  138. (Punkteabzug). Befindet sich dort aber eine Mauer, so kommt der
  139. verschickte Stein unter dem zweiten beamer heraus (liegt dort ein
  140. Spielstein, so wird dieser vernichtet...). Ist dort auch eine Mauer,
  141. dann links vom zweiten beamer und geht es dort auch nicht, dann rechts
  142. von ihm. Ist das alles nicht möglich, so wird der in den beamer
  143. geschobene Stein vernichtet (und wieder einmal Punkteabzug).
  144.  
  145. Schwarze Löcher
  146.  
  147. Diese sind keine Spielhilfe sondern eher das Gegenteil. Kommt nämlich
  148. ein Stein direkt links, rechts, über oder unter ihnen zu liegen, so
  149. wird dieser vernichtet.
  150.  
  151. Die Bewegungsregeln
  152.  
  153. Beweglich sind grundsätzlich alle Spielsteine und, wie der Name schon
  154. sagt, die beweglichen Spezialsteine. Ohne Spielhilfen wie Lifte oder
  155. beamer kann man die Steine nur nach links oder rechts schieben, oder
  156. sie einen Abgrund hinunter fallen lassen. Die Spielsteine mit
  157. schwarzem Muster können, wie bereits erwähnt, nicht bewegt werden,
  158. wenn ein Stein auf ihnen liegt; die mit grauem Muster und die
  159. Spezialsteine schon. Schiebt man also z.B. einen Spezialstein unter
  160. einer Säule von Spielsteinen weg, fällt die ganze Säule - Stein für
  161. Stein - um einen Raster hinunter. Die Spielhilfen können grundsätzlich
  162. für alle Steine verwendet werden, jedoch kann z.B. ein Lift nicht mit
  163. einem Lift gleichen Aussehens verschickt werden, da sich diese beiden
  164. beim Zusammentreffen wie Spielsteine vernichten.
  165.  
  166. Die Ausnahmen
  167.  
  168. Grundsätzlich werden zwei gleiche Spielsteine, sobald sie neben- oder
  169. übereinander geraten, vernichtet. Liegen sie aber schon zu Beginn
  170. eines levels beieinander, so werden sie nicht sofort vernichtet (was
  171. eine Grundstellung dieser Art auch sinnlos machen würde). Es ist auch
  172. möglich, da₧ ein Spielstein am Beginn eines levels in der Luft hängt.
  173. Sobald dieser bewegt wird, oder ein anderer Spielstein direkt unter
  174. ihm vorbeigeschoben wird, fällt er hinunter. Aber Vorsicht: Nicht
  175. jeder Stein kann unter einem in der Luft hängenden vorbeigeschoben
  176. werden. Dies ist nur mit grauen Spielsteinen oder beweglichen
  177. Spezialsteinen möglich, da ja alle anderen nicht bewegt werden können,
  178. wenn sich ein Spielstein direkt über ihnen befindet.
  179.  
  180. Die Spielregeln
  181.  
  182. Ziel des Spieles ist es, alle gleich aussehenden Spielsteine zusammen
  183. (d.h. direkt neben- oder übereinander) zu bringen und so zu
  184. vernichten. Für jedes vernichtete Paar gibt es 10 Punkte, für jeden
  185. einzeln vernichteten Spiel- oder Spezialstein 50 Minuspunkte und für
  186. das Abräumen des boards vor der vorgeschriebenen Zeit einen
  187. entsprechenden time-bonus. Die Vorgangsweise sollte wie folgt sein:
  188.  
  189. Man sucht sich eine board-serie aus.
  190. Man versucht einen level daraus im train-mode zu lösen.
  191. Man versucht die Lösung zeitlich zu optimieren.
  192. Und spielt den level dann im play-mode, um Punkte zu sammeln.
  193. Dann wiederholt man diese Schritte für alle levels der Serie.
  194.  
  195. Die Punkte
  196.  
  197. Nach dem Anklicken des 'PLAY'-buttons und dem Auswählen eines boards,
  198. werden Sie aufgefordert, ihren Namen einzugeben. Nachdem Sie das zum
  199. ersten Mal gemacht haben, wird ein file namens 'NAME.SCO' erstellt, in
  200. dem von da an alle scores von jedem board jeder board-serie, die Sie
  201. spielen, vermerkt werden. Jedesmal wenn Sie einen level fertiggespielt
  202. haben, wird die Punkteanzahl, die Sie erreicht haben, mit der, die Sie
  203. beim letzten Mal, als Sie diesen level gespielt haben, erreicht haben,
  204. verglichen und wenn sie höher ist, übernommen. Während des Spielens
  205. eines levels wird die Summe der scores aller anderen levels der Serie,
  206. plus der Punkte, die Sie gerade sammeln, angezeigt. Sobald Sie auf den
  207. 'END'-button (Pfeil im Pflock) klicken, erscheint eine Liste der
  208. scores aller levels der Serie, deren Summe und der Name der Serie .
  209. Wenn Sie nun einen bestimmten level nocheinmal spielen wollen, so
  210. müssen Sie nur auf den entsprechenden Eintrag in der Liste klicken.
  211. Und um wieder zur main-page zu gelangen, den button 'END'.
  212.  
  213. Das Ende
  214.  
  215. Wenn alle levels einer board-serie fertiggespielt sind, ist diese
  216. Serie abgeschlossen. Aber damit ist das Spiel nicht zu Ende, denn der
  217. 'board-editor', mit dem die Landschaften erstellt werden, ist wie SAME
  218. selbst public-domain. Also fragen Sie denjenigen, von dem Sie SAME
  219. kopiert haben, ob er nicht schon ein paar neue boards hat. Au₧erdem
  220. wird voraussichtlich im Sommer 1992 eine neu Version von SAME
  221. herauskommen. Eine mindestens doppelt so gro₧e Spielfläche, aktive
  222. Spielelemente und kompatibilität zu allen ST-Modellen (auch mit
  223. Gro₧bildschirmen) sind nur einige der Neuerungen. Also Augen und Ohren
  224. offen halten!
  225.  
  226.  
  227. Anhang A
  228.  
  229. Unverträglichkeiten:
  230.  
  231. Uhren
  232.  
  233. Sollten Sie eine von diesen Menüzeilen-uhren installiert haben, so
  234. wird diese natürlich auch beim Spielen von SAME weiter in die nicht
  235. vorhandene Menüzeile malen. Das sieht zwar nicht sehr hübsch aus,
  236. wirkt sich aber nicht auf die Funktion des Spieles aus.
  237.  
  238. Mausbeschleuniger
  239.  
  240. Mit einigen mousespeedern werden Sie unter Umständen auch Probleme
  241. haben. Das liegt daran, da₧ SAME manchmal die mouse-steprate auf 16
  242. pixel erhöht, was von den mousespeedern verstärkt wird und zur Folge
  243. hat, da₧ die Maus z.B. beim Fallen von Steinen wilde Sprünge
  244. vollführt, sobald man sie bewegt.
  245.  
  246.  
  247. Fragen & Anregungen an:
  248.  
  249. Hannes Tiefenbrunner
  250. Rudolf Reiter Str. 2
  251. 2540 Bad Vöslau
  252. Tel.:02252/783850
  253.  
  254. oder
  255.  
  256. PDST -  Michael Twrdy
  257. Kegelg. 40/1/20
  258. 1035 WIEN
  259. Tel.:0222/7527212
  260.