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Text File  |  1994-09-22  |  7KB  |  148 lines

  1.  
  2.    Edewecht, Juni 1990
  3.  
  4.    Heiko Müller
  5.    Mozartstra₧e 17
  6.    2905 Edewecht
  7.  
  8.  
  9.    Anleitung zum Programm "10FINGER.PRG"
  10.  
  11.    Dieses   Programm wurde geschrieben für einen  Programmierwettbe-
  12.    werb der Zeitschrift "68000er",  in dem Programme für die  Schule 
  13.    gesucht wurden. Die Sammlung sollte als public domain herausgege-
  14.    ben   werden.   Leider  werden  die  Programme  von   der   Firma 
  15.    Markt & Technik  - entgegen dieser Ankündigung - mit einem  Copy-
  16.    right-Vermerk  auf  den  Disketten  vertrieben.  Dieses  Programm 
  17.    mitsamt  seiner BASIC-Liste bleibt jedoch für mich nach  wie  vor 
  18.    public domain!
  19.  
  20.    10FINGER.PRG  soll  ermöglichen,   das  "Blindschreiben"  zu  er-
  21.    lernen.   Es  ist  als  Lehrgang  gedacht,   bei  dem   man   mit 
  22.    steigendem  Schwierigkeitsgrad  das  Maschineschreiben   erlernen 
  23.    kann - bis man schlie₧lich ein "Zehnfingerprofi" ist.
  24.  
  25.    Nach dem Start mit Hilfe der Maus kann man diese zur Seite  legen 
  26.    und  braucht  nur noch mit Tasteneingaben  auf  Anweisungen  oder 
  27.    Fragen  des Programms zu reagieren.   Es gibt zwar  einige  Stel-
  28.    len,   an   denen  man auch mit der Maus  eingeben   kann,   aber 
  29.    zusätzlich  ist  überall auch  eine  Tasteneingabe  möglich.
  30.  
  31.    Funktion des Programms:
  32.  
  33.    Man  mu₧ sich zunächst für eine der zehn Schwierigkeitsstufen  (0 
  34.    -  9)  entscheiden und arbeitet sich dann durch die  Textvorgaben 
  35.    des  Programms   hindurch.   Wenn  man die  Lage   neuer   Tasten  
  36.    erlernen  möchte,   lä₧t man sich in einer "Einführung"  auf  dem 
  37.    Monitor   die  Lage dieser Tasten und  die  dazugehörigen  Finger  
  38.    zeigen.   Nachdem man das genügend lange mitgemacht  hat,   wech-
  39.    selt  man  zum entsprechenden  Übungstext   über.   Dabei  stellt  
  40.    das  Programm  passende "Zufallstexte"  zusammen,   die  man  auf  
  41.    dem  Monitor  angezeigt bekommt,   um sie abzutippen.  Tippfehler 
  42.    werden  mitgezählt und am Schlu₧  einer  Zeile  angezeigt.   Wenn 
  43.    man   zweimal   an   derselben Stelle   einen  Tippfehler  macht,  
  44.    bekommt  man auf einem  Hilfsbild die Lage der nicht  getroffenen 
  45.    Taste angezeigt. Anschlie₧end wird das Abschreiben fortgesetzt.
  46.  
  47.    Die  höchste Schwierigkeitsstufe (9) funktioniert   anders:   Da-
  48.    mit  man das Abschreiben eines gedruckt vorliegenden Textes  üben 
  49.    kann,  werden Texte von der Diskette eingelesen,   die man  eben-
  50.    falls   als  Ausdruck vorliegen haben  mu₧.   Das  Programm  ver-
  51.    gleicht  den  abge-schriebenen  Text  mit  dem auf der   Diskette  
  52.    gespeicherten   und markiert  auf  dem Bildschirm  alle  Stellen,  
  53.    an  denen   man  einen (inzwischen verbesserten)  Tippfehler  ge-
  54.    macht  hatte.   Einige  dazu passende Übungstexte liegen auf  der 
  55.    Diskette im Ordner "UEBTEXTE" vor.
  56.  
  57.    Mit  Hilfe  eines Textverarbeitungsprogramms  kann  die  Sammlung  
  58.    der  Übungstexte  beliebig erweitert  werden.  Die  Texte  müssen 
  59.    dabei als ASCII-Dateien gespeichert werden.   Der "Blocksatz" mu₧ 
  60.    bei diesen Texten ausgeschaltet sein,   damit man bei der  Anwen-
  61.    dung  nicht   in Schwierigkeiten   gerät   durch  unterschiedlich  
  62.    viele   Leerzeichen zwischen den Wörtern.  Die Übungstexte  sucht 
  63.    das Programm im Ordner "UEBTEXTE".  Darin müssen die Einführungs-
  64.    texte  den  Dateinamen "START_nn.UEB" und die  freien  Texte  die 
  65.    Namen "TEXT_nn.UEB" tragen. "nn" steht dabei für eine fortlaufen-
  66.    de Numerierung der Dateien.
  67.  
  68.    Der Ausdruck der Übungstexte sollte möglichst von einem  Textver-
  69.    arbeitungsprogramm erfolgen,  damit das Zeichen ₧ (evtl.  auch ä,  
  70.    ö und  ü) richtig  gedruckt wird.
  71.  
  72.    Die Lautstärke sollte so geregelt sein, da₧ man die Tastenbetäti-
  73.    gung   hören  kann.   Dann wird man auch durch  einen  Glockenton  
  74.    auf einen Tippfehler aufmerksam gemacht.   Am Ende einer  fehler-
  75.    freien Übungszeile   kann   man  eine   kurze    Dreiklangmelodie   
  76.    hören (abschaltbar).
  77.  
  78.    Beim   Start  des Programms wird eine  Uhr   gestartet.   Während  
  79.    der  Abschreibübungen wird noch einmal gesondert die Zeit  gemes-
  80.    sen.  Da  an  dieser Stelle auch die Fehler und die Anzahl  aller  
  81.    Anschläge  mitgezählt  werden,  kann man  sich  zwischendurch  in 
  82.    einer Statistik anzeigen lassen,  wie schnell man bereits  tippen 
  83.    kann  und wie hoch dabei die Fehlerquote ist.  Diese Fehler-  und 
  84.    Anschlagzählung lä₧t sich zwischendurch wieder auf Null stellen.
  85.  
  86.    Auf   Schnelligkeit   kommt es auch an bei   einem   Spiel,   das  
  87.    man zwischendurch aufrufen kann.   Dabei werden Zufallsbuchstaben  
  88.    der eingestellten Schwierigkeitsstufe angezeigt,   von denen  man  
  89.    möglichst   viele  tippen  soll,   bis die angezeigte  Zeit   auf  
  90.    Null heruntergelaufen ist.
  91.  
  92.    Die zehn Schwierigkeitsstufen haben folgende Staffelung:
  93.  
  94.              Stufe     Eingeführte Zeichen
  95.  
  96.              0         A S D F J K L Ö
  97.  
  98.              1         Q W E R U I O P
  99.  
  100.              2         G H T Z
  101.  
  102.              3         V B N M
  103.  
  104.              4         Y X C , . -
  105.  
  106.              5         Ä Ü ₧
  107.  
  108.              6         ! ? ; : _ und Gro₧schreibung
  109.  
  110.              7         1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 + * < >
  111.  
  112.              8         " ▌ $ % & / ( ) = ' ` # ^
  113.  
  114.              9         gedruckte Texte abschreiben
  115.  
  116.    In  den  Auswahlkästen für die Schwierigkeitsstufe  sind  jeweils 
  117.    die  Zeichen  schwarz unterlegt,   die in der betreffenden  Stufe  
  118.    geübt werden.
  119.  
  120.    Es   ist sehr empfehlenswert,   gleich von Anfang an  zu   versu-
  121.    chen,  nur dann auf die Tasten zu schauen,  wenn man seine Finger 
  122.    in die "Ausgangsstellung"  bringt.   Dabei liegen die Finger  der  
  123.    linken Hand auf den Tasten ASDF,  die der rechten auf den  Tasten 
  124.    JKLÖ und die Daumen über der Leertaste.
  125.  
  126.    Die  Ausgangsstellung sollte unbedingt sehr lange  eingeübt  wer-
  127.    den,  indem  man  mit der Einführung  der  Schwierigkeitsstufe  0  
  128.    arbeitet.  Erst wenn die Finger diese Tasten automatisch  finden,  
  129.    sollte  man mit einer höheren Stufe weitermachen,   denn von  der 
  130.    Ausgangsstellung  aus werden alle anderen Tasten mit den  Fingern 
  131.    angesteuert.
  132.  
  133.    Anmerkung zur vorliegenden Version:
  134.  
  135.    Das  Programm habe ich nun schon vor längerer  Zeit  geschrieben. 
  136.    Inzwischen  habe  ich  viele Stellen  entdeckt,  die  ich  besser 
  137.    machen  könnte.  Leider gibt es jedoch noch viele  andere  Dinge, 
  138.    die ich zunächst vorziehen möchte (bzw.  mu₧),  so da₧ ein Update 
  139.    in diesem Jahr wohl nicht zu erwarten ist. Verbesserungsvorschlä-
  140.    ge nehme ich trotzdem jederzeit gerne an.
  141.  
  142.    Auf  der  Diskette  befindet sich  auch  die  BASIC-Programmliste 
  143.    einer Alternativ-Version,  die ein GEM-Menü benutzt. Falls jemand 
  144.    damit lieber arbeiten möchte,  mu₧ er dieses Programm compilieren 
  145.    (lassen).
  146.  
  147.  
  148.