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1994-09-22
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7KB
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148 lines
Edewecht, Juni 1990
Heiko Müller
Mozartstra₧e 17
2905 Edewecht
Anleitung zum Programm "10FINGER.PRG"
Dieses Programm wurde geschrieben für einen Programmierwettbe-
werb der Zeitschrift "68000er", in dem Programme für die Schule
gesucht wurden. Die Sammlung sollte als public domain herausgege-
ben werden. Leider werden die Programme von der Firma
Markt & Technik - entgegen dieser Ankündigung - mit einem Copy-
right-Vermerk auf den Disketten vertrieben. Dieses Programm
mitsamt seiner BASIC-Liste bleibt jedoch für mich nach wie vor
public domain!
10FINGER.PRG soll ermöglichen, das "Blindschreiben" zu er-
lernen. Es ist als Lehrgang gedacht, bei dem man mit
steigendem Schwierigkeitsgrad das Maschineschreiben erlernen
kann - bis man schlie₧lich ein "Zehnfingerprofi" ist.
Nach dem Start mit Hilfe der Maus kann man diese zur Seite legen
und braucht nur noch mit Tasteneingaben auf Anweisungen oder
Fragen des Programms zu reagieren. Es gibt zwar einige Stel-
len, an denen man auch mit der Maus eingeben kann, aber
zusätzlich ist überall auch eine Tasteneingabe möglich.
Funktion des Programms:
Man mu₧ sich zunächst für eine der zehn Schwierigkeitsstufen (0
- 9) entscheiden und arbeitet sich dann durch die Textvorgaben
des Programms hindurch. Wenn man die Lage neuer Tasten
erlernen möchte, lä₧t man sich in einer "Einführung" auf dem
Monitor die Lage dieser Tasten und die dazugehörigen Finger
zeigen. Nachdem man das genügend lange mitgemacht hat, wech-
selt man zum entsprechenden Übungstext über. Dabei stellt
das Programm passende "Zufallstexte" zusammen, die man auf
dem Monitor angezeigt bekommt, um sie abzutippen. Tippfehler
werden mitgezählt und am Schlu₧ einer Zeile angezeigt. Wenn
man zweimal an derselben Stelle einen Tippfehler macht,
bekommt man auf einem Hilfsbild die Lage der nicht getroffenen
Taste angezeigt. Anschlie₧end wird das Abschreiben fortgesetzt.
Die höchste Schwierigkeitsstufe (9) funktioniert anders: Da-
mit man das Abschreiben eines gedruckt vorliegenden Textes üben
kann, werden Texte von der Diskette eingelesen, die man eben-
falls als Ausdruck vorliegen haben mu₧. Das Programm ver-
gleicht den abge-schriebenen Text mit dem auf der Diskette
gespeicherten und markiert auf dem Bildschirm alle Stellen,
an denen man einen (inzwischen verbesserten) Tippfehler ge-
macht hatte. Einige dazu passende Übungstexte liegen auf der
Diskette im Ordner "UEBTEXTE" vor.
Mit Hilfe eines Textverarbeitungsprogramms kann die Sammlung
der Übungstexte beliebig erweitert werden. Die Texte müssen
dabei als ASCII-Dateien gespeichert werden. Der "Blocksatz" mu₧
bei diesen Texten ausgeschaltet sein, damit man bei der Anwen-
dung nicht in Schwierigkeiten gerät durch unterschiedlich
viele Leerzeichen zwischen den Wörtern. Die Übungstexte sucht
das Programm im Ordner "UEBTEXTE". Darin müssen die Einführungs-
texte den Dateinamen "START_nn.UEB" und die freien Texte die
Namen "TEXT_nn.UEB" tragen. "nn" steht dabei für eine fortlaufen-
de Numerierung der Dateien.
Der Ausdruck der Übungstexte sollte möglichst von einem Textver-
arbeitungsprogramm erfolgen, damit das Zeichen ₧ (evtl. auch ä,
ö und ü) richtig gedruckt wird.
Die Lautstärke sollte so geregelt sein, da₧ man die Tastenbetäti-
gung hören kann. Dann wird man auch durch einen Glockenton
auf einen Tippfehler aufmerksam gemacht. Am Ende einer fehler-
freien Übungszeile kann man eine kurze Dreiklangmelodie
hören (abschaltbar).
Beim Start des Programms wird eine Uhr gestartet. Während
der Abschreibübungen wird noch einmal gesondert die Zeit gemes-
sen. Da an dieser Stelle auch die Fehler und die Anzahl aller
Anschläge mitgezählt werden, kann man sich zwischendurch in
einer Statistik anzeigen lassen, wie schnell man bereits tippen
kann und wie hoch dabei die Fehlerquote ist. Diese Fehler- und
Anschlagzählung lä₧t sich zwischendurch wieder auf Null stellen.
Auf Schnelligkeit kommt es auch an bei einem Spiel, das
man zwischendurch aufrufen kann. Dabei werden Zufallsbuchstaben
der eingestellten Schwierigkeitsstufe angezeigt, von denen man
möglichst viele tippen soll, bis die angezeigte Zeit auf
Null heruntergelaufen ist.
Die zehn Schwierigkeitsstufen haben folgende Staffelung:
Stufe Eingeführte Zeichen
0 A S D F J K L Ö
1 Q W E R U I O P
2 G H T Z
3 V B N M
4 Y X C , . -
5 Ä Ü ₧
6 ! ? ; : _ und Gro₧schreibung
7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 + * < >
8 " ▌ $ % & / ( ) = ' ` # ^
9 gedruckte Texte abschreiben
In den Auswahlkästen für die Schwierigkeitsstufe sind jeweils
die Zeichen schwarz unterlegt, die in der betreffenden Stufe
geübt werden.
Es ist sehr empfehlenswert, gleich von Anfang an zu versu-
chen, nur dann auf die Tasten zu schauen, wenn man seine Finger
in die "Ausgangsstellung" bringt. Dabei liegen die Finger der
linken Hand auf den Tasten ASDF, die der rechten auf den Tasten
JKLÖ und die Daumen über der Leertaste.
Die Ausgangsstellung sollte unbedingt sehr lange eingeübt wer-
den, indem man mit der Einführung der Schwierigkeitsstufe 0
arbeitet. Erst wenn die Finger diese Tasten automatisch finden,
sollte man mit einer höheren Stufe weitermachen, denn von der
Ausgangsstellung aus werden alle anderen Tasten mit den Fingern
angesteuert.
Anmerkung zur vorliegenden Version:
Das Programm habe ich nun schon vor längerer Zeit geschrieben.
Inzwischen habe ich viele Stellen entdeckt, die ich besser
machen könnte. Leider gibt es jedoch noch viele andere Dinge,
die ich zunächst vorziehen möchte (bzw. mu₧), so da₧ ein Update
in diesem Jahr wohl nicht zu erwarten ist. Verbesserungsvorschlä-
ge nehme ich trotzdem jederzeit gerne an.
Auf der Diskette befindet sich auch die BASIC-Programmliste
einer Alternativ-Version, die ein GEM-Menü benutzt. Falls jemand
damit lieber arbeiten möchte, mu₧ er dieses Programm compilieren
(lassen).