Edewecht, Juni 1990 Heiko Mller Mozartstraže 17 2905 Edewecht Anleitung zum Programm "10FINGER.PRG" Dieses Programm wurde geschrieben fr einen Programmierwettbe- werb der Zeitschrift "68000er", in dem Programme fr die Schule gesucht wurden. Die Sammlung sollte als public domain herausgege- ben werden. Leider werden die Programme von der Firma Markt & Technik - entgegen dieser Ankndigung - mit einem Copy- right-Vermerk auf den Disketten vertrieben. Dieses Programm mitsamt seiner BASIC-Liste bleibt jedoch fr mich nach wie vor public domain! 10FINGER.PRG soll erm”glichen, das "Blindschreiben" zu er- lernen. Es ist als Lehrgang gedacht, bei dem man mit steigendem Schwierigkeitsgrad das Maschineschreiben erlernen kann - bis man schliežlich ein "Zehnfingerprofi" ist. Nach dem Start mit Hilfe der Maus kann man diese zur Seite legen und braucht nur noch mit Tasteneingaben auf Anweisungen oder Fragen des Programms zu reagieren. Es gibt zwar einige Stel- len, an denen man auch mit der Maus eingeben kann, aber zus„tzlich ist berall auch eine Tasteneingabe m”glich. Funktion des Programms: Man muž sich zun„chst fr eine der zehn Schwierigkeitsstufen (0 - 9) entscheiden und arbeitet sich dann durch die Textvorgaben des Programms hindurch. Wenn man die Lage neuer Tasten erlernen m”chte, l„žt man sich in einer "Einfhrung" auf dem Monitor die Lage dieser Tasten und die dazugeh”rigen Finger zeigen. Nachdem man das gengend lange mitgemacht hat, wech- selt man zum entsprechenden šbungstext ber. Dabei stellt das Programm passende "Zufallstexte" zusammen, die man auf dem Monitor angezeigt bekommt, um sie abzutippen. Tippfehler werden mitgez„hlt und am Schluž einer Zeile angezeigt. Wenn man zweimal an derselben Stelle einen Tippfehler macht, bekommt man auf einem Hilfsbild die Lage der nicht getroffenen Taste angezeigt. Anschliežend wird das Abschreiben fortgesetzt. Die h”chste Schwierigkeitsstufe (9) funktioniert anders: Da- mit man das Abschreiben eines gedruckt vorliegenden Textes ben kann, werden Texte von der Diskette eingelesen, die man eben- falls als Ausdruck vorliegen haben muž. Das Programm ver- gleicht den abge-schriebenen Text mit dem auf der Diskette gespeicherten und markiert auf dem Bildschirm alle Stellen, an denen man einen (inzwischen verbesserten) Tippfehler ge- macht hatte. Einige dazu passende šbungstexte liegen auf der Diskette im Ordner "UEBTEXTE" vor. Mit Hilfe eines Textverarbeitungsprogramms kann die Sammlung der šbungstexte beliebig erweitert werden. Die Texte mssen dabei als ASCII-Dateien gespeichert werden. Der "Blocksatz" muž bei diesen Texten ausgeschaltet sein, damit man bei der Anwen- dung nicht in Schwierigkeiten ger„t durch unterschiedlich viele Leerzeichen zwischen den W”rtern. Die šbungstexte sucht das Programm im Ordner "UEBTEXTE". Darin mssen die Einfhrungs- texte den Dateinamen "START_nn.UEB" und die freien Texte die Namen "TEXT_nn.UEB" tragen. "nn" steht dabei fr eine fortlaufen- de Numerierung der Dateien. Der Ausdruck der šbungstexte sollte m”glichst von einem Textver- arbeitungsprogramm erfolgen, damit das Zeichen ž (evtl. auch „, ” und ) richtig gedruckt wird. Die Lautst„rke sollte so geregelt sein, daž man die Tastenbet„ti- gung h”ren kann. Dann wird man auch durch einen Glockenton auf einen Tippfehler aufmerksam gemacht. Am Ende einer fehler- freien šbungszeile kann man eine kurze Dreiklangmelodie h”ren (abschaltbar). Beim Start des Programms wird eine Uhr gestartet. W„hrend der Abschreibbungen wird noch einmal gesondert die Zeit gemes- sen. Da an dieser Stelle auch die Fehler und die Anzahl aller Anschl„ge mitgez„hlt werden, kann man sich zwischendurch in einer Statistik anzeigen lassen, wie schnell man bereits tippen kann und wie hoch dabei die Fehlerquote ist. Diese Fehler- und Anschlagz„hlung l„žt sich zwischendurch wieder auf Null stellen. Auf Schnelligkeit kommt es auch an bei einem Spiel, das man zwischendurch aufrufen kann. Dabei werden Zufallsbuchstaben der eingestellten Schwierigkeitsstufe angezeigt, von denen man m”glichst viele tippen soll, bis die angezeigte Zeit auf Null heruntergelaufen ist. Die zehn Schwierigkeitsstufen haben folgende Staffelung: Stufe Eingefhrte Zeichen 0 A S D F J K L ™ 1 Q W E R U I O P 2 G H T Z 3 V B N M 4 Y X C , . - 5 Ž š ž 6 ! ? ; : _ und Grožschreibung 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 + * < > 8 " Ý $ % & / ( ) = ' ` # ^ 9 gedruckte Texte abschreiben In den Auswahlk„sten fr die Schwierigkeitsstufe sind jeweils die Zeichen schwarz unterlegt, die in der betreffenden Stufe gebt werden. Es ist sehr empfehlenswert, gleich von Anfang an zu versu- chen, nur dann auf die Tasten zu schauen, wenn man seine Finger in die "Ausgangsstellung" bringt. Dabei liegen die Finger der linken Hand auf den Tasten ASDF, die der rechten auf den Tasten JKL™ und die Daumen ber der Leertaste. Die Ausgangsstellung sollte unbedingt sehr lange eingebt wer- den, indem man mit der Einfhrung der Schwierigkeitsstufe 0 arbeitet. Erst wenn die Finger diese Tasten automatisch finden, sollte man mit einer h”heren Stufe weitermachen, denn von der Ausgangsstellung aus werden alle anderen Tasten mit den Fingern angesteuert. Anmerkung zur vorliegenden Version: Das Programm habe ich nun schon vor l„ngerer Zeit geschrieben. Inzwischen habe ich viele Stellen entdeckt, die ich besser machen k”nnte. Leider gibt es jedoch noch viele andere Dinge, die ich zun„chst vorziehen m”chte (bzw. muž), so daž ein Update in diesem Jahr wohl nicht zu erwarten ist. Verbesserungsvorschl„- ge nehme ich trotzdem jederzeit gerne an. Auf der Diskette befindet sich auch die BASIC-Programmliste einer Alternativ-Version, die ein GEM-Men benutzt. Falls jemand damit lieber arbeiten m”chte, muž er dieses Programm compilieren (lassen).