home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / graphics / utility / fracland.lzh / FRACLAND / FRACLAND.DOC (.txt) < prev    next >
Text File  |  1992-11-01  |  34KB  |  646 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.             FRACLAND  Fractal Landscape Generator for the Atari ST. 
  6.             -------------------------------------------------------
  7.  
  8.  
  9.                            (c) 1992 David Billington
  10.                            -------------------------
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                           Version 1.2    October 1992
  15.                           ---------------------------
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21. Contents
  22. -----------
  23.  
  24.           1.  Introduction.
  25.           2.  Quick Start.
  26.           3.  Generating Landscapes.
  27.           4.  Generating 3D Views.
  28.           5.  Fracland Modes.
  29.           6.  Generating Animation.
  30.           7.  Menu Entries.
  31.                FILE
  32.                     SAVE VIEW
  33.                     LOAD CONTOUR
  34.                     SAVE CONTOUR
  35.                     LOAD STORY
  36.                     SAVE STORY
  37.                     LOAD ANIMATION
  38.                     SAVE ANIMATION
  39.                CONTOUR
  40.                     GENERATE
  41.                     SHADE
  42.                     DETAIL
  43.                     CONTOUR ZONES
  44.                     COLOURING
  45.                     3D VIEW
  46.                ANIMATION
  47.                     PLAY BACK
  48.                     STORY BOARD
  49.                     PLAY SPEED
  50.                     MODE
  51.                     DO RENDERING
  52.  
  53.           Appendix 1.  Key and mouse functions.
  54.           Appendix 2.  Bibliography.
  55.           
  56.           The closing address.
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68. 1. Introduction
  69. ---------------   
  70.     The word FRACTAL was coined by Benoit B Mandelbrot in his book 'The 
  71. Fractal Geometry of Nature'. It is used to describe objects which exhibit the 
  72. property of self-similarity. An object is said to be self-similar if its 
  73. structure does not vary under magnification. For example a branch from a tree 
  74. has a similar structure to the whole tree, a twig has much in common with the 
  75. branch and so on right down to the smallest twigglet. The vast majority of 
  76. objects in nature defy definition in terms of circles and squares but it is 
  77. readily apparent that they are self-similar. Mandelbrot and his successors have 
  78. described several ways in which this property of self-similarity may be
  79. exploited in order to mimic nature. Building from simple algorithms convincing
  80. clouds, trees, coast lines, mountains and many other natural phenomena.
  81.  
  82.     This program 'FRACLAND' is  concerned with realistic modelling of fractal 
  83. mountains. It goes beyond producing the data which describes the landscape and 
  84. allows you to shade it, produce three dimensional views and even generate 
  85. animation depicting journeys through your fictitious mathematical worlds.
  86.  
  87.  
  88. 2. Quick Start
  89. --------------
  90.     For those to impatient to read the manual here is the quick guide to 
  91. getting a few pictures out of FRACLAND. Before you can really get the best out 
  92. of FRACLAND you will need to spend a little time getting to know your way around
  93. the various functions, but producing a simple animation can be done in a few 
  94. minutes, as we are about to find out....
  95.  
  96. P.S. If you have a half meg ST you will need to have a blank formatted disc
  97.      ready.
  98.  
  99.      1.   Creating a contour map.
  100.           -----------------------
  101.           Double click on FRACLAND.PRG and at the first dialogue click on the 
  102.           'Generate' button. Now enter 169 in the 'Random Seed' field and press
  103.           return. This will draw a contour map.
  104.  
  105.      2.   Drawing a 3D view of the contour.
  106.           ---------------------------------
  107.           Click on the menu entry marked '3D View'. This will display the Key
  108.           Frame dialogue, click on the button marked 'Visual'. Use the mouse
  109.           to select a view (left mouse button switches between move and tilt).
  110.           Once you are happy with the outline press the space bar to return to
  111.           the desktop and press return to draw the view. You can switch between 
  112.           the view screen and the desktop by pressing any key or by left mouse
  113.           clicking on the desktop. 
  114.  
  115.      3.   Generating an animation.
  116.           ------------------------
  117.           Click on the menu entry marked 'Load Story' and selected the file
  118.           DEMO.STR which should have been supplied with FRACLAND. Now click on 
  119.           the menu entry marked 'Do Rendering', this will display an alert 
  120.           asking whether you want to shade the contour before drawing the 
  121.           animation. If you click on 'Yes' the animation will look much better 
  122.           but the calculating the shade data will take about 6 minutes before
  123.           drawing commences. If there is not enough room to hold the animation
  124.           in memory you will be asked to supply a file name (insert that blank
  125.           disk!). The program will now draw 9 frames of animation.
  126.           
  127.      4.   Playing an animation.
  128.           ---------------------
  129.           If the animation was not saved to disk then click on the menu entry
  130.           marked 'Play Back' to see the results. Press the space bar to exit
  131.           from playback.
  132.           If the animation was saved to disc then quit from FRACLAND and double 
  133.           click on FRACPLAY.PRG now click on the button marked 'Load' and select
  134.           the file you saved the animation to in FRACLAND. Press the return key 
  135.           to see the end result.
  136.  
  137.      This should have given you a taste of what FRACLAND is all about, to 
  138. improve the image quality try shading, increasing the detail, adding friction 
  139. and adjusting the zone heights and colours. I hope you enjoy playing with this
  140. program, who knows you may even be tempted to read the instructions!
  141.  
  142. 3. Generating Landscapes
  143. ------------------------
  144.     The contour map consists of 16,384 height measurements, this describes 
  145. the fractal and as such is the fundamental data set in FRACLAND. Each time a 
  146. contour map is to be generated you will be presented with the Contour 
  147. Parameters dialogue, this has four items which describe the contour, each
  148. parameter is explained below.
  149.  
  150.     Firstly we must initialise the random number generator by 'seeding' it. 
  151. The seed is a four digit number used as a starting point for the random number 
  152. generator, thus the same seed will produce the same sequence of random numbers 
  153. and hence the same contour (although the contour may be modified by using the 
  154. other parameters). It is considered correct etiquette to supply birthdays etc 
  155. as a seed values. However for the more pragmatic, a random 'random seed' 
  156. may be generated by pressing the button marked 'R'.
  157.  
  158.     The distribution of random numbers may be either uniform or normal. To 
  159. produce accurate fractals normal deviation should be used, this produces 
  160. rounded and more realistic contours. However setting distribution to uniform 
  161. will generate a contour about 5 times as fast. You can set the distribution 
  162. by clicking on the small button next to the distribution graph of your choice.
  163.  
  164.    The Fractal Dimension determines the ruggedness of the resulting 
  165. contour. For a landscape this must lie between 2 and 3. The fractal dimension 
  166. describes how the flat 2 dimensional surface invades 3 dimensional space. At the
  167. extremes a fractal dimension of 2 would produce a completely flat contour and a 
  168. fractal dimension of 3 would produce a contour which undulated violently, 
  169. effectively filling 3 dimensions. Most earthly landscapes exhibit a fractal 
  170. dimension of between 2.0 and 2.4, from rolling pastures to craggy mountains.
  171.  
  172.     The Initial Deviation is the amount by which the contour is allowed to move 
  173. above or below the initial flat plane. The default value of 128 gives a good,
  174. lifelike result. Raising the initial deviation will give high mountains and 
  175. deep ravines, lowering the value gives flatter landscapes.
  176.  
  177.     The algorithm used to generate the contour is Mid-point Displacement. See
  178. appendix 3 for further reading. 
  179.  
  180.  
  181. 4. Generating 3D views
  182. ----------------------
  183.  
  184.     Once a contour has been generated it can be displayed as a 3D projection by 
  185. clicking on the '3D View' menu entry. This will display the key frame dialogue. 
  186. The left three fields hold the coordinates of the observer (the origin is the 
  187. centre of the contour). The three fields to the right hold the pitch, roll and 
  188. yaw respectively.
  189.  
  190.     To make the process of setting the view coordinates easier, two visual 
  191. methods are available.
  192.  
  193.     1. Clicking on the button marked 'From Map' will allow you to position the
  194.        camera and set the line of sight by marking points on the contour map.
  195.        After you have used the mouse to select two points a dialogue will be 
  196.        displayed showing their heights and allowing them to be adjusted. (It is
  197.        recommended that you always add about 5 to the height of the camera, this
  198.        gives a more natural perspective than having your eye at ground level)
  199.  
  200.     2. Clicking on the 'Visual' button will switch into real time, wire frame 
  201.        mode. This facility allows the position of the 3D view to be set by 
  202.        roaming over the current contour using the mouse. The left mouse button
  203.        switches between forward/backward and up/down. The right mouse draws a  
  204.        low detail solid landscape. 'I' switches the instrumentation on/off. 
  205.        'D' switches the amount of detail. The space bar exits wire frame mode 
  206.        and places the coordinates of the wire frame view into the key frame
  207.        dialogue. For small movements the arrow keys simulate the mouse
  208.        movements.
  209.  
  210.     You can repeat either process or edit the values as much as you like, 
  211. checking the results in wire frame by using the visual button. Once you have a 
  212. satisfactory view you can draw it by pressing the OK button. The drawing 
  213. process may be abandoned by pressing the ESC key. The quality of the result 
  214. will depend on a) whether the contour has been shaded and b) the amount of 
  215. detail set. For more information see the menu entries GENERATE, DETAIL and 
  216. SHADE.
  217.  
  218. 5. Fracland Modes
  219. -----------------
  220.     For maximum flexibility the animation facilities in FRACLAND have two modes
  221. of operation 'MEMORY' and 'DISC'. The mode determines where the large animation
  222. files are to be held. This information is used by the 'PLAYBACK' and
  223. 'DO RENDERING' options. In 'DISC' mode you will be prompted for a file name,
  224. however in 'MEMORY' mode all data will be held in RAM. The mode may be switched
  225.  at any time by using the menu entry marked 'MODE'.
  226.  
  227.     'MEMORY MODE' - all animation will be generated in memory allowing it to be
  228. played back at up to 24 frames per second. You can load and save animation but 
  229. any attempt to load an animation that is larger than the available memory will 
  230. fail. The total number of frames available is displayed when you switch from 
  231. 'DISC' to 'MEMORY' and the number of animation frames left is displayed at the 
  232. bottom of the 'STORY BOARD' dialogue. Unfortunately 'MEMORY MODE' is not 
  233. available on 520 machines (save animation to disc and use FRACPLAY instead).
  234.  
  235.      'DISC MODE' - all frames of animation are saved directly to a disc file.
  236. They may be played back straight from disc or loaded into the separate utility 
  237. FRACPLAY which can hold approximately 9 more frames of animation than FRACLAND. 
  238. It also means that hard disc users can generate very large animation sequences 
  239. and play them back at reasonable speed directly from disc (17 frames a second on
  240. my Quantum LP52S). Not all options are available when playing back from disc, 
  241. see the entry on 'PLAY SPEED' for more details.
  242.  
  243. 6. Generating Animation
  244. -----------------------
  245.     To generate animation FRACLAND must first be given the start and end views, 
  246. and the number of frames of animation between the two. It will then calculate a 
  247. flight path between these points and automatically draw the intervening frames. 
  248. This method of animation is known as TWEENing. The start and end frames are 
  249. known as KEY frames, a key frame is a view defined by the animator that MUST 
  250. form part of the flight path. You are not restricted to just two key frames, you
  251. can specify up to nine and FRACLAND will formulate a path which visits each in 
  252. turn, thus allowing very complex animation to be described. You must also supply
  253. the number of frames it takes to travel between each pair of key frames, in 
  254. animation speak this is the number of TWEENS. Thus the number of frames in an 
  255. animation is the sum of all tweens. In 'MEMORY mode this total must not exceed 
  256. the available memory.
  257.  
  258.     A sequence of key frames and tween sizes in known as a STORY, you can enter 
  259. the details of an animation by clicking on the STORY BOARD menu entry. The Story
  260. Board dialogue has nine mountain icons and eight arrows, each mountain icon is 
  261. an animation key frame, each arrow holds the number of frames between the key 
  262. frames on either side. Clicking on a mountain icon will display the key frame 
  263. details dialogue into which the coordinates should be entered, this is the same
  264. dialogue as used to generate a single 3D view and the fields and buttons are 
  265. described in the section GENERATING 3D VIEWS. Clicking on an arrow will display
  266. the tween details dialogue, the number of tween frames may be adjusted by 
  267. clicking on the dialogue arrow buttons. The end of a story is indicated by a 
  268. tween value of 0.
  269.  
  270.     You may copy the coordinates of one key frame to another by using the copy 
  271. button, first click on the copy button, then the frame you wish to copy from, 
  272. followed by the frame your copying to. Hint - copying the first frame to the 
  273. last will make the animation loop smoothly.
  274.  
  275.     Once you have decided on the key frames and tween values you may preview the
  276. animation in wire frame by clicking on the 'Preview' button. This allows 
  277. adjustments to be made before committing to a full rendering (you can exit 
  278. preview mode by pressing the SPACE bar or the left mouse button). Once you are 
  279. happy with the preview you can render the animation by clicking on the 'DO 
  280. RENDERING' menu entry. This will display a dialogue detailing the current status
  281. of the render which may be stopped at any time by pressing the 'ESC' key.
  282.  
  283. 7. Menu Entries
  284. ---------------
  285.   FILE
  286.      SAVE VIEW
  287.                       To save the CURRENT VIEW as a standard DEGAS 
  288.                       picture click on the SAVE VIEW and supply a file name
  289.                       and path in the file selector. You can display the 
  290.                       CURRENT VIEW before saving by pressing any key or by
  291.                       left clicking on the desk top.
  292.  
  293.      LOAD CONTOUR
  294.                       This option will allow you to load contours from disc.
  295.                       For information on what details are loaded please see
  296.                       the SAVE CONTOUR menu entry description. Once the contour
  297.                       has been loaded a short wait will occur whilst the 
  298.                       CONTOUR MAP is redrawn. CONTOUR files should have the
  299.                       extension '.CON'
  300.  
  301.      SAVE CONTOUR
  302.                       When you have found a contour that you are happy with 
  303.                       and have decided on the position and colour of CONTOUR
  304.                       ZONES it may be saved to disc. You may specify the
  305.                       path and file name in the file selector box, the file
  306.                       will be given the extension '.CON'. CON files hold 
  307.                       the shape of the contour, colour and zone information,
  308.                       the amount of detail required and the shading data,
  309.                       if shading has been done. Saving this information 
  310.                       to disc for your favourite landscapes will save time as 
  311.                       it can take up to 10 minutes to generate, shade and draw
  312.                       a complex contour. Saved contour files may also be loaded
  313.                       at startup rather than generating from scratch each time.
  314.                       
  315.      LOAD STORY
  316.                       The path taken through the landscape by an animation
  317.                       is defined by the STORY BOARD. The details of this path
  318.                       may be loaded from disc into the STORY BOARD by
  319.                       clicking on the LOAD STORY menu entry. The appropriate
  320.                       file may then be selected from the file selector.
  321.                       STORY files should have the extension '.STR'
  322.                       If the STORY being loaded has more frames of animation
  323.                       than can be held in memory the animation MODE will
  324.                       automatically be switched to DISC. This will mean that
  325.                       all animation is to be held on disc, not in memory.
  326.  
  327.      SAVE STORY
  328.                       The current details held in the STORY BOARD may be
  329.                       saved to disc by clicking on this menu item and
  330.                       supplying a name in the file selector. The file will
  331.                       automatically be given an extension of '.STR'
  332.  
  333.      LOAD ANIMATION
  334.                       Animation may be loaded into memory by clicking on the
  335.                       LOAD ANIMATION menu entry and specifying the name in
  336.                       the file selector box. Animation files should have an
  337.                       extension of '.ANn' where n = 1 for low resolution
  338.                       and 3 for high. Animation may only be loaded if the 
  339.                       MODE is set to MEMORY. If the MODE is set to DISC then
  340.                       the option will be offered to switch MODES or you may
  341.                       play the animation straight from disc by using the
  342.                       PLAYBACK menu option directly.
  343.                       This action will fail if the animation was saved at a
  344.                       different resolution or if it contains more frames
  345.                       than can be fitted into memory. If the animation does
  346.                       contain more frames than can be fitted into memory then
  347.                       using the dedicated animation player FRACPLAY.PRG will
  348.                       allow more frames to be loaded.
  349.  
  350.      SAVE ANIMATION
  351.                       Once an animation has been created in memory by using
  352.                       the 'DO RENDERING' option it may be saved to disc
  353.                       using this menu entry. The name and path may be given 
  354.                       in the file selector and an extension of '.ANn' will be
  355.                       added, where n = 1 for low resolution and 3 for high. 
  356.                       The file created will contain each frame of the
  357.                       animation and the colour information. It may be loaded
  358.                       back into memory using LOAD ANIMATION, played straight
  359.                       from disc using PLAYBACK in DISC MODE or loaded into
  360.                       the separate animation player program FRACPLAY.PRG
  361.  
  362.  
  363.   CONTOUR
  364.  
  365.      GENERATE
  366.                       This menu entry is used to generate a fractal landscape.
  367.                       This is the fundamental set of data from which the 
  368.                       contour map, 3 dimensional views and animation are 
  369.                       generated. The concepts, algorithms and parameters used
  370.                       to generate a landscape are explained in more detail
  371.                       under the section on GENERATING LANDSCAPES. 
  372.                       To produce a sample landscape click on the GENERATE
  373.                       menu entry, this will display the dialogue for the
  374.                       parameters used in generating the fractal. You can 
  375.                       allow most of these to default, simply enter any number
  376.                       in the field marked RANDOM SEED and click on the OK
  377.                       button. Each SEED will grow a unique landscape.
  378.  
  379.      SHADE
  380.                       Initially contour maps are coloured based on height above
  381.                       sea level (as in most atlases). However to add more
  382.                       realism you can shade the contour as though a light 
  383.                       source was illuminating it. This helps to bring out the
  384.                       relief of the contour. To shade a contour click on the
  385.                       SHADE menu entry. This will display a progress dialogue
  386.                       informing you  how much of the contour has been shaded. 
  387.                       The process takes around six minutes to complete after
  388.                       which the contour map will be redrawn shaded. The 
  389.                       shading process may be stopped by pressing the ESC key.
  390.                       A contour may be saved in its shaded form.
  391.                       (For those interested the algorithm used is Lambert's
  392.                       Cosine)
  393.                       
  394.      DETAIL
  395.                       When a 3 dimensional view is generated the number of
  396.                       polygons drawn governs the speed and detail. The more
  397.                       polygons the more detail, less  polygons gives faster
  398.                       drawing. This usually means that tests are drawn in rough
  399.                       until the correct results are achieved when the detail
  400.                       can be increased to produce the finished article. The
  401.                       amount of detail can be adjusted by clicking on the
  402.                       DETAIL menu entry, this will display a dialogue with four
  403.                       buttons, the further to the left the button selected the
  404.                       more detail drawn. A view drawn with minimum detail will
  405.                       take approximately 10 seconds on a standard ST. Maximum
  406.                       detail views take about 3 minutes each. Thus a 20 frame
  407.                       animation at maximum detail will take about an hour to
  408.                       produce.  
  409.                        
  410.  
  411.      CONTOUR ZONES
  412.                       Each contour is divided into land and sea. The land is
  413.                       further divided into 3 zones. This gives a total of four
  414.                       areas or zones the size of which may be varied as
  415.                       required. Clicking on the CONTOUR ZONES menu entry will
  416.                       produce a dialogue box, the percentage of the contour 
  417.                       divided into sea, zone 1 and zone 3 should be entered.
  418.                       If the percentages total more than 100 then they will
  419.                       crowed each other out, in order of precedence - sea,
  420.                       zone 1, zone 3, zone 2. 
  421.                       Because the zones are based purely on height they
  422.                       appear as straight lines on the 3D views, this can look
  423.                       unnatural and to prevent it you may specify the percentage
  424.                       of friction to be used when drawing zones 1 and 3.
  425.                       Friction on a contour will mean that zones 1 and 3 will
  426.                       'invade' the flatter areas of zone 2, just as snow 
  427.                       will gather on flat ground at lower altitudes or trees
  428.                       colonise higher ground if not to steep.
  429.                       The contour zones set are also used when producing 3 
  430.                       dimensional views.
  431.                       (N.B. The only option available to mono users is to
  432.                              adjust the SEA LEVEL)
  433.  
  434.      COLOURING
  435.                       Each of the four zones and the sky is assigned a range
  436.                       of colours. Clicking on the COLOURING menu entry in
  437.                       low resolution will display the Zone Colours dialogue.
  438.                       The colour of the sea may be set by selecting either Sea
  439.                       or Ocean; the sky can be set by selecting Night, Blue Sky,
  440.                       Hazy or Tropical. To change the colour of a land zone
  441.                       first click one of the Zone buttons then choose a terrain
  442.                       type from the array of buttons below. All changes to 
  443.                       the colours are instantly reflected in the colour bar on
  444.                       the top right of the dialogue (except the sky colour). To
  445.                       observe the effect of your colour changes you can
  446.                       display the last 3D view generated by clicking on the 
  447.                       View button. (This will be a blank screen if no view
  448.                       has been drawn). Although the ST only provides a palette
  449.                       of 16 colours they are stippled to produce a total of 46
  450.                       virtual colours. 
  451.                       Clicking on the COLOURING menu entry in mono will
  452.                       provide a dialogue to allow the background colour of 3 D
  453.                       views to be selected as black or white. 
  454.  
  455.      3D VIEW
  456.                       The current contour may be drawn as a 3 dimensional
  457.                       projection. To produce a single 3D view you must click
  458.                       on the 3D VIEW menu entry. This will display a dialogue
  459.                       for the coordinates to be used and options to set them
  460.                       using visual methods. For more detail on creating 3D
  461.                       images see the section on GENERATING 3D VIEWS. Once
  462.                       you are happy with the coordinates you can click on OK
  463.                       to start the drawing process or CANCEL to abandon.
  464.                       Clicking on OK will draw a progress report dialogue, when
  465.                       the transformation and sort have finished the screen will
  466.                       be switched to the CURRENT VIEW screen and the landscape
  467.                       drawn. The process may be stopped at any time (except 
  468.                       during the sort phase) by pressing the ESC key.
  469.  
  470.  
  471.   ANIMATION
  472.  
  473.      PLAY BACK
  474.                       Animation can be played using this menu option. In DISC
  475.                       MODE clicking on PLAY BACK will produce a file selector
  476.                       into which the name of an animation file (.ANn) should be 
  477.                       entered. The file will then be played direct from disc.
  478.                       In MEMORY MODE the animation will immediately start
  479.                       playing. If no animation is held in memory then a 
  480.                       warning will be given. The speed and direction of the play
  481.                       back can be set using the PLAY SPEED menu entry detailed
  482.                       below. You can stop an animation playing by left mouse
  483.                       click or pressing the space bar.
  484.                       You may also use the program FRACPLAY.PRG to play
  485.                       animation generated by FRACLAND. FRACPLAY can generally
  486.                       hold 9 more frames of animation in memory than can be
  487.                       stored by FRACLAND. 
  488.  
  489.      STORY BOARD
  490.                       To create an animation the path the 'camera' takes through
  491.                       the landscape must be defined. The STORY BOARD menu entry
  492.                       will display a dialogue box into which this path may be
  493.                       entered. For more detail on the concepts involved see the
  494.                       section on GENERATING ANIMATION.
  495.  
  496.      PLAY SPEED
  497.                       The speed and direction an animation is played back may
  498.                       be set by clicking on the PLAY SPEED menu item. This
  499.                       will produce a dialogue. The entry marked SPEED (initially
  500.                       set to 5) may be edited to give the delay used between
  501.                       frames. 0 is the quickest at around 24 frames a second
  502.                       from memory. Direction can be set to forward or reverse
  503.                       and the animation mode may be LOOP or PING. If the
  504.                       animation is to loop it will return directly to the start
  505.                       frame on reaching the end. In ping mode on reaching the
  506.                       end it will replay the frames in reverse order. Pinging
  507.                       can produce a smoother animation sequence without a sudden
  508.                       chop at the end. 
  509.                       (N.B. Only the speed has any effect in DISC MODE)
  510.  
  511.      MODE
  512.                       FRACLAND may be used in two modes DISC or MEMORY. The
  513.                       mode dictates where animation is held. For more
  514.                       information see the section on FRACLAND MODES. The MODE
  515.                       may be changed at any time using the menu entry MODE. If
  516.                       you try and switch to MEMORY MODE with more frames of
  517.                       animation in the STORY BOARD than can be held in memory
  518.                       an error will be given requesting the number be reduced.
  519.                       Otherwise the number of frames that can be held in memory
  520.                       will be displayed in an alert box.
  521.  
  522.      DO RENDERING
  523.                       This menu entry draws the frames of an animation.
  524.                       Once all the details of the animation sequence have been
  525.                       entered into the STORY BOARD you can click on this option
  526.                       to begin drawing the 3D animation frames. Each frame 
  527.                       is preceded by a report dialogue which will indicate
  528.                       how many frames have been drawn, how many are left 
  529.                       and the progress of the frame currently being drawn.
  530.                       Each frame will be written to disc or memory (depending
  531.                       on the current MODE) after it has been drawn, ready to be 
  532.                       played back on completion. The rendering may be stopped 
  533.                       at any time by pressing the ESC key. If you have not
  534.                       shaded the contour you will be given the opportunity
  535.                       to do so before rendering commences, for more detail
  536.                       on shading see the information on the SHADE menu entry
  537.                       above. For more details on how to create animation
  538.                       see the section on GENERATING ANIMATION. Please note that
  539.                       the quality of the animation is dependant on the amount of
  540.                       detail drawn, this may be set using the DETAIL menu entry.
  541.  
  542.  
  543. Appendix 1.                               Key and Mouse Functions. 
  544. -----------                               ------------------------
  545.  
  546.    From the desk top.
  547.    ------------------
  548.       ESC                 Abandons current process. 
  549.       ANY KEY             Switch the screen between displaying the GEM desk
  550.                           top and the CURRENT VIEW. 
  551.       LEFT MOUSE BUTTON   Left clicking the mouse over any empty area of the
  552.                           desk top also switches screens between GEM and the
  553.                           CURRENT VIEW.
  554.  
  555.  
  556.    From wire frame visual mode.
  557.    ----------------------------                                
  558.       LEFT MOUSE BUTTON   Switch mouse function between moving
  559.                           forward / backward and looking up / down. 
  560.       RIGHT MOUSE BUTTON  Draw a low detail solid render of the current view.
  561.       MOUSE UP            Move forward / look up. 
  562.       MOUSE DOWN          Move backwards / look down.
  563.       MOUSE LEFT          Turn to the right.
  564.       MOUSE RIGHT         Turn to the left.
  565.       SPACE BAR           Exit visual mode.
  566.       D                   Switch between high and low detail.
  567.       I                   Switch instrumentation on/off.
  568.       H                   Home the view.
  569.       ARROW KEYS          Provide the same function as the mouse directions for
  570.                           fine detail.
  571.  
  572.  
  573.    From wire frame preview mode.
  574.    -----------------------------
  575.       LEFT MOUSE BUTTON   Exit preview mode.
  576.       SPACE BAR           Exit preview mode.
  577.       D                   Switch between high and low detail.
  578.       I                   Switch instrumentation on/off.
  579.  
  580.        
  581.    During play back. 
  582.    -----------------
  583.       LEFT MOUSE BUTTON   Exit play back.
  584.       SPACE BAR           Exit play back.
  585.  
  586. Appendix 2.                               Bibliography.
  587. -----------                               -------------
  588.  
  589. 1. The Science of Fractal Images.
  590.    Peitgen, Saupe (editors)
  591.    Published by Springer-Verlag 1988  ISBN 0-387-96608-0.
  592.  
  593. 2. Computer Rendering of Stochastic Models.
  594.    Fournier, Fussell and Carpenter.
  595.    Communications of the ACM Volume 25 Number 6 (June 82)
  596.  
  597. 3. Chaos
  598.    James Gleick.
  599.    Published by Cardinal   ISBN 0-7474-0413-5.
  600.  
  601. 4. Real-Time 3D graphics for the Atari St.
  602.    Andrew Tyler.
  603.    Published by Sigma Press   ISBN 1-85058-217-3
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608. The closing address.
  609. --------------------
  610.  
  611.     I hope you enjoy using FRACLAND its been fun writing and researching it. 
  612. Watch out for new versions with PHOTOCHROME 19200 colour support, much larger 
  613. contour maps and all sorts of other bits, when time (currently fully occupied by
  614. a two month old daughter) allows.
  615.  
  616.     Please write with comments, enhancement ideas, bug reports and information 
  617. on other fractal programs to :-        
  618.  
  619.                     David Billington 
  620.                       55 Church Street,
  621.                         Hadley,
  622.                           Telford,
  623.                             Shoropshire,
  624.                               TF1 4RQ
  625.  
  626.  
  627. P.S. Why the fish shaped mouse ? Its a bit of christian symbolism. Fractals are 
  628.      ok but God does a much better job.
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.                            human was the music,
  636.                            natural was the static ...
  637.  
  638.                                            - John Updike
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.                                 --- The End ---
  645.  
  646.