home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / ULTIMA2.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  13KB  |  228 lines

  1.                                  ULTIMA II
  2.  
  3. STRATEGY
  4.  
  5. Ultima  II  (The  Revenge  of  the  Enchantress) is Lord British's exciting
  6. sequel to Ultima I. In Ultima II, you are challenged to discover the secret
  7. of  Minax,  the  evil  apprentice of Mondain whom you defeated in Ultima I.
  8. Once  again,  you  must  create a player character who will roam land, sea,
  9. air,  and  even outer space, battling strange creatures and increasing your
  10. character's  attributes  and  possessions.  However, in Ultima II, you must
  11. also unlock the mysteries of the Time Doors. The strategy tips presented in
  12. this file should assist you in your difficult quest.
  13.  
  14. I.CREATING A CHARACTER
  15.  
  16. By  allocating  90 points among 6 attributes and choosing race, profession,
  17. and  sex,  you  may  create a player character who is initially powerful or
  18. weak.  For  example,  relatively  high strength is the key to being able to
  19. wear  certain  armour;  high  agility  will  allow  your character to wield
  20. certain  weapons  and  steal more easily. I had good luck with my Elf Thief
  21. ("Bugsy")  who  was  able  to  steal  plenty  of food, weapons, and armour.
  22. However,  the  Dwarf  Wizard  ("Hirsutus")  I  created endured a long, slow
  23. battle to merely stay alive. Experiment with different combinations to find
  24. out which is more successful and enjoyable for you.
  25.  
  26. A  note  about  spellcasters:  Clerics  and  Wizards may purchase spells in
  27. Villages.  However,  spells are both very expensive and relatively useless.
  28. Spells  can only be cast within Dungeons and Towers and, unfortunately, you
  29. can easily win the game without ever entering either of those places.
  30.  
  31. II.BEGINNING THE QUEST
  32.  
  33. You  start  out with 400 hit points, 400 foods, and 400 gold. This may seem
  34. like  plenty,  but  it  isn't. Your food disappears quickly as you explore,
  35. your  hit  points  diminish rapidly when you are attacked by creatures, and
  36. your gold pieces must be exchanged for supplies and equipment. However, you
  37. can  always attempt to steal, and you can purchase additional hit points by
  38. transacting with a King.
  39.  
  40. Your  first  task is to obtain a weapon and armour. From where you are when
  41. you  boot the game diskette, walk west and south into Towne Linda (it looks
  42. like  a  cloverleaf).  You  will  find both an armoury and a weapons vendor
  43. there.  After  leaving  Towne Linda, travel south until you reach Le Jester
  44. Village (it looks like 5 small circles). Villages are the only places where
  45. you  can  obtain  additional  food.  Now  you're  ready  to do some serious
  46. adventuring.  But,  before  you  begin your campaign in earnest, be sure to
  47. save  the  game. It's very easy to get killed, and you will want to be able
  48. to return to the status quo ante.
  49.  
  50. A  word  of  advice: This game has an annoying "feature" involving the save
  51. game  function.  First  of all, unlike Ultima I, Ultima II has no provision
  52. for  two  disk drives, so be prepared for frequent disk swaps. Secondly, if
  53. your  character  enters  a  Town, Village, Castle, Dungeon, or Tower (i.e.,
  54. there  has  been  interaction  with  the player diskette), and you are then
  55. gravely  injured  or,  perhaps,  have  spent  money  on an item you are not
  56. allowed  to  use,  and  you  then  leave  that location (i.e., another disk
  57. interaction),  you  will not be able to turn off your machine and reboot to
  58. find  your  earlier  (healthier!)  save game position. The solution to this
  59. problem is this: When you realize that your character has lost a lot of hit
  60. points  while within one of those locations, turn off your machine then and
  61. there.  Since  no  writing to the diskette is involved, you can then reboot
  62. and  recover  your  earlier position. [My first player character lost 2,000
  63. hit points in one Town before I learned this little trick.]
  64.  
  65. III.THE INHABITANTS
  66.  
  67. In order to gain experience points, valuable items, and gold, you must slay
  68. many  creatures.  The  universe  of Ultima II is populated by Orcs, Devils,
  69. Daemons,  Thieves,  Fighters,  Clerics,  Wizards,  Balrons,  Sea  Serpents,
  70. Guards,  Merchants,  Jesters,  Seers, Oracles, Kings, Queens, and, finally,
  71. Minax.  Some  you  must  simply  kill;  others  you  must not kill but must
  72. transact with.
  73.  
  74. Transact  with  everyone you find in Towns, Villages, and Castles. Clues to
  75. solving  the  game will be revealed to you (occasionally, however, you have
  76. to  offer  gold  to  purchase a particularly valuable hint or item). In one
  77. Town, you will discover that offering gold results in significant increases
  78. to your character's attributes. As I mentioned earlier, you can obtain more
  79. hit  points  by  transacting  with  a King (he pockets some of your gold as
  80. payment for this service). Be aware, however, that after 99 your attributes
  81. will  roll over to 0! (Rollover occurs as well when any of your possessions
  82. total  more  than  99 and when your hit points, experience points, food, or
  83. gold climb above 9999). Don't be too greedy!
  84.  
  85. IV.ITEMS
  86.  
  87. Utilize  the  "Z"  (status)  command  frequently, especially after you have
  88. slain  a  creature.  You  will  notice that there are certain items in your
  89. inventory  which were not there before the battle. You will learn what each
  90. of  these items is for (e.g., magical boots save you from a paralysis spell
  91. and  tools  allow you to escape from traps in Towers or Dungeons), and will
  92. discover which creatures are more likely to possess something you need.
  93.  
  94. There  are a total of 20 objects for you to find, including: Torches, Keys,
  95. Tools,  Quick Swords, Wands, Staffs, Boots, Cloaks, Helms, Gems, Ankhs, Red
  96. Gems,  Skull  Keys, Green Gems, Brass Buttons, Blue Tassles, Strange Coins,
  97. Green  Idols, Tri- Lithiums, and Rings. Once you've obtained a particularly
  98. precious item (such as blue tassles which you'll need to board a frigate or
  99. strange  coins  which  allow  you  to  stop time), be sure to save the game
  100. state.  Thieves  just  love  to steal from you, and you may want to recover
  101. your  earlier  position. You will encounter an individual who claims to own
  102. "one of everything." Offer him gold and find out!
  103.  
  104. V.TRANSPORTATION
  105.  
  106. You  may  buy  a horse in a Town in order to conserve food as you travel by
  107. land.  However,  frigates and planes are needed to traverse the oceans. You
  108. will need a rocketship to enter space.
  109.  
  110. Frigates may be boarded (as they pass by you on a coastline) if you already
  111. possess  a set of blue tassles. However, planes and rockets must be stolen.
  112. Planes  are available in only one Town; you'll need brass buttons and skull
  113. keys  in  order  to  fly  a plane. Once you have a plane, you can "walk" it
  114. through  a  Time  Door  (Time Doors are discussed in the next file entitled
  115. "Ultima II -- Layout").
  116.  
  117. Rockets  are  found  only  in one Town and you'll need a number of items in
  118. order  to blast off (if you need extra Tri-Lithiums, you can find hordes of
  119. the  stuff  on  the  highest  level  of  a  Tower  or the lowest level of a
  120. Dungeon).  Once  in  space,  explore  and  transact  until you discover the
  121. mysterious  Planet X and the kindly Father Antos. A note about spaceflight:
  122. Landing  is  the trickiest part of this task; be extremely careful that you
  123. land on the grass, otherwise you'll be killed.
  124.  
  125. VI.DEFEATING MINAX
  126.  
  127. Ah,  yes,  the  dread enchantress! She rules time and the universe, ever so
  128. confidently, from her chambers within her Castle on Legends. Do not attempt
  129. to  destroy  her  until  you  have  spent  many, many hours developing your
  130. character's  abilities  and  have  obtained  weapons,  armour, and valuable
  131. items.  One  item  in particular, a ring, must be in your possession if you
  132. wish  to  pass  unscathed through Minax's force fields. She is unwilling to
  133. die  easily  and  leads you on a not-so-merry chase from chamber to chamber
  134. while  her  minions  attempt  to kill you. You can deal with her lackeys by
  135. stopping time, but only if you have sufficient quantities of strange coins.
  136. Persist  in  your  attack;  she will ultimately succumb and she and all her
  137. works will be destroyed!
  138.  
  139.                           ULTIMA  II: THE  LAYOUT
  140.  
  141. The  cloth  map  and the pamphlet that come with the game are very helpful.
  142. Study  both  and  make  your  own notes as you continue your quest. The map
  143. shows  the  world  as  it  appears  in  the  A.D.  time period with symbols
  144. representing the 20 Time Doors that exist. The Time Doors take you from one
  145. time  period to another, and there are five such periods: B.C. (1423 B.C.);
  146. A.D.  (1990  A.D.);  Pangea  (9  million  B.C.); Aftermath (2112 A.D.); and
  147. Legends  (no  time).  Once  you  obtain a magical helm, you will be able to
  148. "V"iew  your  exact location (note, however, that your helm disappears when
  149. you  "V").  The following is an outline of the various time periods and the
  150. locations of their Time Doors.
  151.  
  152. I.1423 B.C.
  153.  
  154. This  is  where you begin your adventure. You will find yourself in Eurasia
  155. with  connecting  passages  by  land  to  North  America, Africa, and South
  156. America.  Locations  you'll  visit  include Towne Linda in Italy, Le Jester
  157. Village  in  Africa, a Tower in South America, a Dungeon in Greenland, Lord
  158. British's  Castle  in  England, and a Signpost in Australia (islands may be
  159. reached once you board a frigate).
  160.  
  161. There  are 4 Time Doors: 1) The NW Time Door in Europe takes you to England
  162. in  1990  A.D.;  2)  The North Central Time Door in Europe takes you to the
  163. eastern  peninsula  in 9 million B.C.; 3) The NE Time Door in North America
  164. takes you to Legends; and 4) The SE Time Door in South America takes you to
  165. the north of North America in 2112 A.D.
  166.  
  167. II.1990 A.D.
  168.  
  169. Here you will visit Lord British's Castle and Port Bonifice in England, New
  170. San  Antonio  in  North America, a Tower in Africa, a Dungeon in Greenland,
  171. and a Signpost in Australia.
  172.  
  173. There  are  4  Time  Doors:  1) The Time Door in South America takes you to
  174. North  America  in 2112 A.D.; 2) The Time Door by the Signpost in Australia
  175. takes  you  to  the eastern part of the continent in 9 million B.C.; 3) The
  176. Time Door near Lord British's Castle in England takes you to Europe in 1423
  177. B.C.;  and  4)  The  Time Door by the Dungeon in Greenland takes you to the
  178. east of the continent in 9 million B.C.
  179.  
  180. III.9 MILLION B.C.
  181.  
  182. In  this  ancient  time,  the  continents  as  we  know  them  have not yet
  183. separated.  This  land  mass appears to be one great island. You will visit
  184. Baradin's Town, a Dungeon, and a Signpost.
  185.  
  186. There  are  4  Time  Doors: 1) The NE Time Door by the Dungeon takes you to
  187. Legends;  2) The eastern Time Door takes you to Europe in 1423 B.C.; 3) The
  188. southern Time Door near the Signpost takes you to England in 1990 A.D.; and
  189. 4) The north central Time Door (north of Baradin's Town) takes you to North
  190. America in 1990 A.D.
  191.  
  192. IV.2112 A.D.
  193.  
  194. This  is  the  world  of  the  Aftermath,  a  time  of  high technology and
  195. destruction. Nothing remains in North America, South America or Africa, but
  196. there  is  a  Town  (Pirate's  Harbour)  in  northern  Europe, a Dungeon in
  197. Greenland,  and a Signpost in Australia. You will need to bring an airplane
  198. through the Time Doors in order to fly from North America to Eurasia (where
  199. you will find a rocketship).
  200. There  are 4 Time Doors: 1) In North America, the NW Time Door takes you to
  201. South  America in 1990 A.D.; 2) The SE Time Door in North America takes you
  202. to  Legends; 3) In Eurasia, the southern Time Door takes you to the east of
  203. the  continent  in 9 million B.C.; and 4) In eastern Eurasia, the Time Door
  204. takes you to Europe in 1423 B.C.
  205.  
  206. V.LEGENDS
  207.  
  208. You  will visit Legends often in an attempt to break through Minax's armies
  209. and into her sanctum. Her Castle in located in the center of the continent;
  210. besides numerous creatures, there is only a Signpost on Legends.
  211.  
  212. There  are  4  Time Doors in a row south of the Signpost. Starting from the
  213. west:  1)  This  Time Door takes you to the northeast of the continent in 9
  214. million  B.C.;  2)  This  one takes you to Europe in 1423 B.C.; 3) This one
  215. takes  you  to England in 1990 A.D.; and 4) The eastern Time Door takes you
  216. to  North  America  in  2112  A.D. [Note: Dates and Time Door locations may
  217. differ in various versions of Ultima II.]
  218.  
  219. VI.SPACE
  220. Use  your  galactic  map to plot the coordinates for space travel. You will
  221. know  you have reached the planet you are seeking when you find Towne Basko
  222. and Castle Barataria. Be prepared to fight; the inhabitants are belligerent
  223. and  the thieves tend to steal from you. Remember also to take extreme care
  224. in landing your rocket; instant death results from one careless move. There
  225. are no Time Doors in space.
  226.  
  227.    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  228.