home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GEMini Atari / GEMini_Atari_CD-ROM_Walnut_Creek_December_1993.iso / zip / games / walkthru / walkthru.lzh / SEASTALK.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-08-14  |  11KB  |  179 lines

  1.                             SEASTALKER(Infocom)
  2.  
  3. As  you  sit  quietly  at the workbench in your research laboratory, you're
  4. startled  into  action  by  the  sound  of the videophone alarm bell. You'd
  5. better act quickly, because your buddy Tip Randall is raising the roof. The
  6. first  thing  to  do  is  turn  on  the videophone. As soon as you do that,
  7. though,  you  realize  that  the  picture is fuzzy. That's easy to correct;
  8. simply  adjust the videophone. There is Commander Zoe Bly, looking worried,
  9. and  telling  you  about  an urgent problem at the undersea Aquadome. You'd
  10. better pick up the microphone, then turn it on.
  11.  
  12. After  asking  Bly  about the problem, question her about the monster she's
  13. seen.  Bly  is sounding ever more desperate, so tell her goodbye. Suddenly,
  14. however,  something's  wrong with the videophone, and your score drops by 3
  15. points!
  16.  
  17. Now  is  the  time to go to the Computestor for a clue. First, turn off the
  18. microphone  and  drop the microphone onto the workbench. Then, head for the
  19. Computestor  and  turn it on. Since the machine is now ready for questions,
  20. ask  it about the videophone. Hmmmm...the problem could be one of many, but
  21. you  suspect  that  something  may  be wrong with the electrical panel. The
  22. panel  is  just down the hallway, so go to the panel, and examine it. Well,
  23. well,  apparently  the  circuit  breaker  is  open.  By  fixing the circuit
  24. breaker,  you  regain  your  3  points. However, you are starting to wonder
  25. whether  treachery  is afoot here in the lab. It's time to have a chat with
  26. your assistant, Sharon Kemp.
  27.  
  28. Go  to the office and confront Sharon with your suspicions. Her answers are
  29. evasive,  and  she  seems  very  nervous.  Since time is growing short, you
  30. decide  to  leave  Sharon  and head for your sub, the "Scimitar." Realizing
  31. that  the  sub won't start unless you have the atomic catalyst capsule, you
  32. first  examine  the  work counter. There is the capsule, so you grab it and
  33. head for the Scimitar.
  34.  
  35. Once  settled in the pilot's seat, with Tip nearby, you decide to check the
  36. sub for any problems. Pushing the test button gives you a positive readout,
  37. but  you're  still  apprehensive. You will need to open the access panel in
  38. order  to enter the sub's crawl space, but you don't have a tool. Maybe Tip
  39. has such an item? Tip comes through, handing you a Universal Tool. Open the
  40. access  panel,  and  carefully crawl into the space. A check of the voltage
  41. regulator  reveals  that  it is damaged. Use the tool to fix the regulator.
  42. Now all is A-OK, and you won't have any problems going full throttle to the
  43. Aquadome.
  44.  
  45. You're  ready  to get underway, so crawl out of the space, close the access
  46. panel,  close  the  sub's  hatch,  and  put  the  catalyst capsule into the
  47. reactor.  After closing the reactor, you'll need to turn on the reactor and
  48. fill  the  docking tank with seawater. Once the tank is filled, turn on the
  49. engine,  open  the  tank gate, then open the throttle. Push the joystick to
  50. the east, and you're off!
  51.  
  52. The surface of Frobton Bay isn't the safest spot around, so the first thing
  53. you  need to do is set your depth to 5 metres and set the throttle to slow.
  54. You'll want to check the sonar occasionally to make sure you're not heading
  55. toward  any  obstacles.  Your  sequence  of moves must be accurate to avoid
  56. destruction.
  57.  
  58. One  quick  way  to  reach  the  seawall  opening is to follow these moves:
  59. Northeast,  then  three  Norths, then Northeast again, then wait. The alarm
  60. bells  may  be ringing, but you'll safely avoid a submerged obstacle. Then,
  61. suddenly, an approaching ship is detected by the sonar. You'll have to stop
  62. waiting and set your depth to 15 metres to dive below the ship. Wait again,
  63. and you'll chug right on through the seawall opening into the ocean.
  64.  
  65. Be  sure  to  save the game here, since you won't want to cross Frobton Bay
  66. again!  You can turn on the autopilot now, since the sub will head straight
  67. for  the Aquadome. Because you fixed the voltage regulator, you can set the
  68. throttle  to  fast  without  overheating.  Wait now, as you continue diving
  69. deeper  and deeper. To check out an enormous whale, aim your searchlight to
  70. starboard.  The  trip will take a little while longer, so you might want to
  71. ask  Tip  about  that  magazine he's reading. A close study of a particular
  72. article  in  the magazine reveals that Dr. Jerome Thorpe (an Aquadome staff
  73. member)  has  succeeded  in  creating mutant sea creatures. Further, Thorpe
  74. announces  in the article that he plans to marry your lab assistant, Sharon
  75. Kemp!  You're  beginning  to  understand  who's  behind  the  attack on the
  76. Aquadome, and you're even more anxious to arrive.
  77.  
  78. Wait  a  while longer, and then, as you near the structure, your sonarphone
  79. rings.  It's  Commander  Bly,  asking  to speak privately with you when you
  80. arrive.  You  wait  a  few  more  turns, and the sub slows to a stop in the
  81. docking  tank.  Open  the throttle to slide into the cradle. You wait while
  82. the water in the tank empties, and you save the game again.
  83.  
  84. Before  opening  the  hatch  and exiting the sub, you pick up the emergency
  85. oxgyen  gear...just  in  case. Leave the Scimitar and head straight for the
  86. Aquadome's Reception Area where Bly and her crew await you. Greet them, and
  87. then  take  a  quick  look  around.  Your explorations are interrupted by a
  88. sudden  realization  that  something  is wrong with the air supply. Quickly
  89. using  the  oxygen gear you so intelligently brought with you, head for the
  90. Dome Center. Commander Bly and several crew members are gasping for breath,
  91. so time is short. Use the universal tool to open the access door to the air
  92. supply  assembly. Instantly noticing that something has been unscrewed from
  93. an  important cylinder, you pick up the object. It is an electrolyte relay.
  94. Put  the  relay  into the cylinder, and close the access door. Your efforts
  95. are successful, and the air supply is now functioning properly.
  96.  
  97. As  you  return  to  the  Reception Area, you observe Doc Horvak with Bly's
  98. oxygen gear. You're suspicious, so when Bly ask you to accompany her to the
  99. office,  you  go with her. She volunteers some interesting information: She
  100. suspects  sabotage  in  the  Aquadome  and  shows you certain evidence. The
  101. evidence  consists  of  a black box which you open and examine. This device
  102. could  be  used to interfere with the Aquadome's sonar, and Tip has an idea
  103. about how to trap the saboteur.
  104.  
  105. Go  to the Storage Room with Tip and discuss his idea. Before you reach the
  106. storage  area,  you  notice  the special Fram Bolt Wrench lying under Bly's
  107. desk.  Realizing that the wrench must have been used to tamper with the air
  108. supply, you show it to Doc Horvak. His reaction proves most interesting.
  109.  
  110. Now  you  need to do some serious thinking. Conversations with various crew
  111. members  will assist you in your search for the traitor. Ask everyone about
  112. everyone  else,  check the locker in the men's dorm, set the black box onto
  113. the sonar, and observe everyone's behavior.
  114.  
  115. Commander  Bly will offer to supply you with a bazooka so that you can hunt
  116. the monster (the "Snark"). Get that from her and have Tip install it on the
  117. sub's  extensor  claw.  Find  Doc  Horvak and show him the magazine article
  118. about  Thorpe. Doc will come up with some interesting conclusions, and will
  119. offer  to  prepare a special tranquilizer gun for you. Get the dart gun and
  120. have Tip install that as well.
  121.  
  122. During  your explorations and conversations, Mick Antrim will check out the
  123. Scimitar  then  return  and ask you whether you'd like to have an Emergency
  124. Survival  Unit  installed  in  the sub. You agree, then poke around a while
  125. longer  until the unit is in place. It's time to think about improving your
  126. navigation and sonar -- the Snark will be difficult to capture or kill. You
  127. ask  Tip  about  installing  a fine grid and a fine throttle control in the
  128. sub, and he agrees to do so.
  129.  
  130. You're  about ready to head out into the ocean again, but you still haven't
  131. come  to  a firm conclusion about who the Aquadome traitor is. Once in your
  132. pilot's  seat,  however, you notice that the survival unit installed by Amy
  133. and  Bill  is  equipped with a nasty looking syringe. Grabbing the syringe,
  134. you  head  for  Doc  Horvak and ask him to analyze it. His analysis reveals
  135. that  the  hypo  is filled with arsenic! You'd better confront Amy and Bill
  136. with this evidence before you do anything else.
  137.  
  138. The  instant  you  show  the  syringe to Bill, he turns and runs away. He's
  139. heading  for the sub, and you race to the office to view his actions on the
  140. station  monitor.  As  you  watch  Bill climb down the inside ladder of the
  141. docking  tank,  you  realize you have only seconds to trap him. You quickly
  142. turn off the docking tank electricity so Bill can't open the gate. He knows
  143. he  can't  get out now, so he surrenders. You turn the electricity back on,
  144. and leave the office.
  145.  
  146. Cheers  follow  you  as  you  head  back to the Scimitar. After filling the
  147. docking  tank with water, you turn on the engine and open the gate. Turning
  148. the  joystick  to the South, you open the throttle. Save the game, and head
  149. out into the ocean.
  150.  
  151. You're  finally  ready  to  confront  the  Snark and, perhaps, the evil Dr.
  152. Thorpe.  Exit  the  Aquadome's  docking  tank  by going South, then set the
  153. throttle  to  medium. Turn Southeast and wait until you reach the Snark and
  154. the  Sea Cat (piloted by Dr. Thorpe). Thorpe will taunt you with his power,
  155. and admit his plan to wreck the Aquadome.
  156.  
  157. Suddenly, Thorpe's transmission breaks off, and Sharon Kemp begins to speak
  158. to  you.  She  explains  how she only went along with Thorpe to try to trap
  159. him,  and  she's  ready  to help you capture the Snark. Sharon has a lot of
  160. interesting  things  to  tell  you,  but you don't have time to talk to her
  161. right now. The Snark is moving quickly toward the Aquadome, ready to batter
  162. it to bits.
  163.  
  164. Here  is one method you can use to put the Sea Cat out of commission before
  165. Thorpe  has  a  chance  to attack you: East twice, then check your sonar to
  166. make  sure  you're in position. Set throttle to slow, then turn South. Head
  167. Northwest four times. Oh oh! Dr. Thorpe has recovered consciousness and his
  168. voice  is  crackling  over  the  sonarphone. Ignore him, and head Northwest
  169. twice more. The sub will be just to the East of the Sea Cat, so, all on one
  170. line,  enter the following command: West then aim bazooka at power pod then
  171. shoot power pod with bazooka.
  172.  
  173. There!  You've  done  it! The Sea Cat is out of commission and Thorpe's out
  174. cold  again.  Sharon  guides the Snark to its hidden cavern so that you can
  175. safely  study  it  later.  You've  completed  your  mission  and  saved the
  176. Aquadome!
  177.  
  178.    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  179.