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Text File  |  1994-04-18  |  18KB  |  397 lines

  1.                                  P.A.N.I.K
  2.  
  3.                  Primäre Ansiedlung Neuer Interstellarer Körper
  4.  
  5.                          WILLKOMMEN ZU P.A.N.I.K 
  6.  
  7.  Als Sie sich am Preisausschreiben des Projekts P.A.N.I.K beteiligten, hätten 
  8.  Sie sich wohl niemals träumen lassen, daß Sie unter den zig Millionen Teil-
  9.  nehmern ausgewählt würden. 
  10.  
  11.  Doch jetzt, wo Sie sich auf dem Flug zum Zielplaneten befinden, haben Sie noch
  12.  einmal Zeit, über Ihre Berufung zu reflektieren. Für die nächsten 10 Jahre 
  13.  werden Sie, zusammen mit 5 Mitbewerbern, den zugeteilten Planeten bewirtschaf-
  14.  ten und versuchen, die Kolonie für die Massenbesiedlung vorzubereiten.
  15.   
  16.  Ihr vornehmstes Ziel ist es, die Kolonie vom Mutterplaneten unabhängig aufzu-
  17.  bauen. Natürlich erwartet niemand, daß Sie sich selbst Schwielen an den Händen
  18.  holen; Ihren Wünschen zufolge werden Arbeitskräfte eingeflogen und Maschinen 
  19.  produziert, Sümpfe in Ackerland umgewandelt, Berge ausgehöhlt, bis Sie nur
  20.  noch leere Hüllen sind, Saboteure auf Ihre Mitbewerber ange...äh...vergessen
  21.  Sie das Letzte bitte.
  22.    
  23.  Nun, auf jeden Fall sitzen Sie im Sessel eines Managers, der am Ende der 
  24.  10 Jahre etwa 1/6 des gesamten Planeten verwalten wird. Und jetzt schnallen
  25.  Sie sich bitte an, wir landen demnächst...
  26.  
  27.  BEDIENUNG 
  28.  
  29.  (Sie gelangen durch Drücken der Taste F1 immer in diese Anleitung)
  30.  (Diese Anleitung können Sie auf der DOS-Ebene durch Eingabe von DRUCKPAN
  31.   ausdrucken)
  32.  
  33.  Die Bedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur. Selektionen werden mit
  34.  der linken Maustaste (abgekürzt LM), der Return-Taste oder durch die
  35.  entsprechend angegebene Abkürzungstaste vorgenommen.
  36.  
  37.  An einer Stelle heißt es z.B.:
  38.  
  39.                                Spieler (1):
  40.                                Spieler (2):
  41.  
  42.  Dann klicken Sie entweder mit der LM zwischen die Klammern oder drücken die
  43.  Tasten "1" oder "2".
  44.  
  45.                    F2 schaltet die Musikuntermalung aus
  46.                    F3 schaltet die Musikuntermalung an
  47.         F4 schaltet die Musikuntermalung und die Soundeffekte aus
  48.         F5 schaltet die Musikuntermalung und die Soundeffekte an 
  49.  
  50.                  F9 bringt Sie ins Menü "SPIEL SPEICHERN"
  51.                    F10 bringt Sie ins Menü "SPIEL LADEN"
  52.  
  53.  Mit der Taste ESC gelangen Sie fast immer ein Menü ZURÜCK. Es wird eine 
  54.  Bestätigung der ESC-Taste erwartet: Wenn Sie wirklich ein Menü zurück wollen,
  55.  drücken Sie nochmals ESC, sonst eine andere, beliebige Taste.
  56.  
  57.  Auf jeder Parzelle können Sie nur EINE Art der Bewirtschaftung angeben. In der
  58.  Bildschirmaufteilung entsprechenden Reihenfolge sind das:
  59.    
  60.           Korn / Obst / Vieh / Fisch                 (blaugrün)
  61.           Erze / Edelsteine                          (braun)
  62.           Solar / Erdwärme / Gezeiten / Nuklear      (gelb)
  63.  
  64.  "Erze" dient hier als Sammelbegriff für alle Arten von Kohlen und Metallen,
  65.  die zur Verarbeitung durch eine fortschrittliche Stahlindustrie erforderlich
  66.  sind.
  67.  
  68.  1. SPIELZIEL
  69.  
  70.  Ziel des Spiels ist es, eine unabhängige Kolonie zu erwirtschaften. Dabei kann
  71.  es unter den Spielern zur Zusammenarbeit oder zum Konkurrenzkampf kommen. Be-
  72.  wertet wird die Kolonie als Ganzes und die Spieler im Vergleich untereinander.
  73.  
  74.  2. SPIELER
  75.  
  76.  Es spielen immer 6 Parteien. 2 Parteien sind feste Computerspieler zugeordnet.
  77.  Die übrigen 4 können von menschlichen Spielern belegt werden.
  78.  
  79.  Nicht belegte Parteien unter den ersten 4 Spielern werden mit Computerspielern
  80.  aufgefüllt.
  81.  
  82.  Auch wenn die Parteien gegeneinander spielen, wird davon ausgegangen, daß bei
  83.  Eingaben über Maus oder Tastatur IMMER FAIR verfahren wird. Dadurch entfallen
  84.  die lästigen Sicherheitsabfragen, ob jetzt auch wirklich jeder Spieler seinen
  85.  Zug eingegeben hat.
  86.  
  87.  3. VOR DEM SPIEL
  88.  
  89.  Vor dem Spiel können Sie für die ersten 4 Parteien (SPIELER 1 bis SPIELER 4) 
  90.  Namen eingeben und deren Abstammung bestimmen. Auf die entsprechenden Vorzüge 
  91.  wird im Menü durch eine Animation hingewiesen, wenn Sie mit der rechten Maus-
  92.  taste zwischen die Klammern der jeweiligen Figur anklicken oder die entsprech-
  93.  ende Zahl mit der Shift-Taste gemeinsam drücken. Die Auswahl wird mit der LM 
  94.  oder den Tasten 1 bis 8 erzielt.
  95.  
  96.  4. SPIELPRINZIP
  97.  
  98.  Die Aufgabe eines jeden Spielers entspricht der eines Managers. Er vergibt die
  99.  Order im Abstand eines Quartals und versucht dann die Ware zu günstigen Bedin-
  100.  gungen zu handeln.
  101.   
  102.  5. SPIELEINTEILUNG
  103.  
  104.  Das Spiel ist in acht Phasen unterteilt.
  105.  
  106.  Phase 1: Selektion einer Parzelle
  107.   
  108.    Pro Saison werden 12 Parzellen zu Besiedlung freigegeben, von denen jede
  109.    Partei maximal Eine erhalten kann. Die angebotene Parzelle wird in einem
  110.    blinkenden Quadrat angezeigt. Die Güte der Zelle ersehen Sie rechts oben
  111.    im Scanner-Feld:
  112.     
  113.       Der linke Scanner gibt einen Faktor für die Nahrungsmittelerzeugung an,
  114.       der mittlere für den Bergbau und der linke für die Energiegewinnung.
  115.       Dabei entspricht die Reihenfolge (und die Farbe) den Auswahl-
  116.       Piktogrammen.
  117.     
  118.       Die ganz rechte Anzeige neben den Scannern ist die Restanzeige. Sie gibt
  119.       an, wieviele Parzellen noch im Angebot stehen. Bei den letzten drei
  120.       Parzellen schaltet die Anzeige zur Warnung auf Rot.
  121.    
  122.    Wenn Ihnen eine Parzelle günstig erscheint, so drücken Sie die Ihrer Partei
  123.    zugeordnete Taste. Nach dem Prinzip "Wer zuerst kommt..." erhält derjenige 
  124.    die Parzelle, der zuerst drückt. Jede Parzelle wird knapp 3 Sekunden ange-
  125.    zeigt, dann erscheint nach einer Pause das nächste Angebot.
  126.    
  127.    Die Tastenbelegung für die Parteien ist wie folgt:
  128.  
  129.                         Spieler 1: Taste "1"
  130.                         Spieler 2: Taste "0"
  131.                         Spieler 3: Taste "Y"
  132.                         Spieler 4: Taste ","
  133.  
  134.     Die Computerspieler spielen hier natürlich mit. Wer zu langsam ist und 
  135.     keine Parzelle erhält hat Pech gehabt.
  136.  
  137.  Phase 2: Belegen der Parzellen
  138.  
  139.    Hier gibt jeder Spieler Anweisungen, wie die Parzellen zu bewirtschaften
  140.    sind (alte und neue). Hier können auch noch weitere Optionen gewählt werden:
  141.    Das Los für die Lotterie (Hauptgewinn: eine Parzelle), der Einkauf eines 
  142.    Sicherheitsdienstes und/oder eines Saboteurs.
  143.  
  144.    Aufteilung des Bildschirms:
  145.   
  146.       Das grosse Feld links oben stellt den Planeten dar, unterteilt in viele 
  147.       Parzellen. Parzellen, die von einem Spieler besetzt sind, werden durch
  148.       einen Rahmen angezeigt, welcher der Farbe des Spielers entspricht:
  149.         
  150.                               Spieler 1: Blau
  151.                               Spieler 2: Türkis
  152.                               Spieler 3: Rot
  153.                               Spieler 4: Lila
  154.                               Spieler 5: Weiß
  155.                               Spieler 6: Schwarz
  156.       
  157.       Der Spieler, der an der Reihe ist muß sich seine Farbe natürlich nicht
  158.       auswendig merken: Die Rahmenfarbe der Piktogramme im rechten Drittel
  159.       des Bildschirms entspricht genau der Spielerfarbe.
  160.       Ganz rechts oben befindet sich die Scanner-Anzeige. Erscheint hier ein
  161.       weißer Balken, so ist die Parzellen-Qualität aufgrund der Erfahrung
  162.       beim Anbau gestiegen.
  163.  
  164.    Die Bedienung erfolgt entweder mit der Maus und/oder der Tastatur.
  165.    
  166.    Parzelle belegen:
  167.     
  168.       1. Maus:     Wählen Sie zunächst eine Ihrer Parzellen, indem Sie sie  
  169.                    mit der Maus anklicken.
  170.          Tastatur: Mit den Cursortasten bewegen Sie den blinkenden Cursor 
  171.                    zur gewünschten Parzelle.
  172.       2. Maus:     Wählen Sie eine Option aus den Piktogrammen im rechten
  173.                    Drittel indem Sie dort anklicken.
  174.          Tastatur: Mit der Tabulator-Taste wechseln Sie zwischen Karte und
  175.                    Piktogrammen. Innerhalb der Piktogramme bewegen Sie den 
  176.                    Cursor mit den Pfeiltasten. Die Selektion erfolgt durch 
  177.                    die Eingabetaste.
  178.  
  179.    Erklärung der Piktogramme (Anordnung wie auf dem Bildschirm):
  180.  
  181.                Korn / Obst / Vieh / Fisch              (blaugrün)
  182.                Erze / Edelsteine                       (braun)
  183.                Solar / Erdwärme / Gezeiten / Nuklear   (gelb)
  184.                Bearbeitung löschen / Eigene anzeigen   (rot)
  185.                Werksschutz / Sabotage                  (rot)
  186.                Los kaufen / Fertig / Laden / Sichern   (lila/hellbraun)
  187.  
  188.    "Bearbeitung löschen" hebt die Bearbeitung innerhalb dieses Spielzuges auf. 
  189.    Parzellen, die in vorhergegengenen Runden belegt wurden dürfen nicht
  190.    gelöscht werden.
  191.    "'Eigene anzeigen" ist eine Hilfestellung zum Auffinden aller eigenen
  192.    Parzellen.
  193.    "Sabotage": Wer einen Konkurrenten nicht mit den Mitteln der Wirtschaft
  194.    schagen kann, wird wohl über kurz oder lang zur Sabotage greifen. Doch
  195.    wehe dem, der erwischt wird!
  196.    "Werksschutz" ist eine gute Medizin gegen böse Saboteure.
  197.     
  198.    Im Menü zur Parzellenbearbeitung: Angezeigt werden der Verwendungszweck, die
  199.    Kosten der Belegung und die Anzahl der Arbeiter. Die Kosten einer
  200.    Neubelegung teilen sich in Geld-, Energie- und Erzeinheiten (abgekürzt GeE
  201.    (Geld), EnE (Energie), EzE (Erz)) auf.
  202.    
  203.    Die linke Spalte zeigt die verbleibenden, die rechte Spalte die
  204.    auszugebenden Einheiten an. Bei den Arbeitern ist zu beachten, daß sie mit
  205.    jeder Saison erfahrener werden und entsprechend mehr kosten. Arbeiter dürfen
  206.    nicht entlassen werden. Nach 24 Saisonen (6 Jahren) allerdings endet deren
  207.    Vertrag, und sie scheiden aus. Bei der Planung sollte man also diese Frist
  208.    bedenken.
  209.  
  210.  Phase 3: Katastrophen/Glücksfälle
  211.     
  212.    Niemand kann sich gegen alles absichern, und manchmal scheint sich der
  213.    Planet selbst gegen die Besiedlung aufzulehnen. Doch des Einen Unglück kann
  214.    des Anderen Glücks sein. Hier erfolgt auch die Auswertung der Sabotage
  215.    (sofern ein Saboteur aktiv ist): Erfolgreiche Saboteuere werden nicht
  216.    angezeigt und verschwinden nach getaner Arbeit im Untergrund. Wird ein
  217.    Saboteur gefaßt, so wird dessen Auftraggeber entsprechend bestraft. Ein
  218.    erfolgloser Saboteur versucht im nächsten Quartal sein Glück nochmals.
  219.  
  220.  Phase 4: Wachstumsphase
  221.  
  222.    Auf jedem Feld wird in Form eines Balkens angezeigt, wieviel erwirtschaftet
  223.    wurde. Zur Wachstumsphase gehört auch die interne Abrechnung des Verbrauchs
  224.    und der (natürlich sehr geringen) Verluste durch natürlichen Schwund.
  225.  
  226.  Phase 5: Börsenaktionen
  227.  
  228.    Man kann, vor allem am Anfang, nicht alles selbst erwirtschaften. Also
  229.    sollte man seine Ertragsüberschüsse verkaufen und seinen Bedarf durch
  230.    Einkäufe unbedingt decken. Die Börse läuft folgendermaßen ab:
  231.  
  232.       Es wird immer nur eine Ware gehandelt. Zunächst gibt jeder Spieler
  233.       VERDECKT (die Mitspieler müssen sich bitte abwenden) sein Kauf- oder 
  234.       Verkaufangebot ein. Dieses Gebot muß minimal die Hälfte des Grundpreises
  235.       und darf maximal das Doppelte des Grundpreises betragen.
  236.  
  237.       Der günstigste Verkäufer und der höchste Käufer dürfen dann Handeln.
  238.       Beim Handeln wird kein Kredit eingeräumt, wer also zu wenig Geld hat,
  239.       hat eventuell das Nachsehen.
  240.       
  241.       Bieten zwei oder mehr Verkäufer oder zwei oder mehr Käufer gleich, so
  242.       wird nicht gehandelt und der Spielzug verfällt.
  243.       
  244.       Für jede Ware wird dieser Vorgang dreimal wiederholt. Der Preis, für den 
  245.       die letzte Einigung erzielt wurde wird dann der neue Richtpreis.
  246.  
  247.    Wenn man Kaufen oder Verkaufen will, klickt man an den entsprechenden
  248.    Feldern an. Die Einstellung der Zahlenwerte (Gebote und Anzahl der Ware)
  249.    erfolgt mit den Pfeiltasten:
  250.       
  251.                                Aufwärts: +1
  252.                                 Abwärts: -1
  253.                          Shift Aufwärts: +10
  254.                           Shift Abwärts: -10
  255.                          Bild nach oben: +100
  256.                         Bild nach unten: -100
  257.  
  258.    Jeder ungedeckte Bedarf wirkt sich nachteilig auf die Einnahmen des nächsten
  259.    Jahres aus: 
  260.       Wenn z.B. 80 Nahrungseinheiten vorhanden sind, aber 100 Einheiten ge-
  261.       braucht werden, dann werden die Einnahmen um 20 % geringer sein als bei 
  262.       voller Deckung. Überschüsse wirken nicht weiter auf die Erträge ein.
  263.  
  264.  Phase 6: Handel mit der Zentralstation
  265.  
  266.    Wer bei der Börsenaktion nicht genug erhalten hat, kann hier mit 20% Preis-
  267.    verlusten Güter handeln. Jede Ware wird pro Spieler einmal verhandelt. Die 
  268.    Zentralstation stellt neben einem Warenlager auch die einzige Bank. An jedem
  269.    Jahresende werden auf die Guthaben 2% Zinsen angerechnet.
  270.  
  271.  Phase 7: Hobbies der Spieler
  272.  
  273.    Nach getaner Arbeit bleibt den Spielern immer noch ein bißchen Zeit, indi-
  274.    viduellen Hobbies nachzugehen. Diese können im günstigen Fall sogar noch 
  275.    recht ertragreich sein. Die Ausgaben im jeweiligen Hobby hängen von den 
  276.    verfügbaren Geld-Einheiten ab und liegen bei etwa 1/20 des Gesamt-Geldes.
  277.  
  278.       Bergsteigen ist ein beliebter Freizeitsport, von dem man hin und wieder
  279.       interessante Gesteinsproben mitbringt.
  280.     
  281.       Vor ziemlich langer Zeit sollen Piraten hier (oder irgendwo anders) einen
  282.       archaischen Schatz vergraben haben. Ein weites Feld für Schatzsucher tut
  283.       sich hier auf.
  284.     
  285.       Der Kontakt zur Heimatwelt wird durch große Sende- und Empfangsstationen
  286.       aufrecht erhalten. Für eine geringe Gebühr kann man diese Geräte mieten.
  287.       Wer weiß schon, was man hier alles einfangen kann.
  288.  
  289.       Für fast alle Arten von Ungeziefer gibt es entsprechende Mittelchen, nur
  290.       die Wühlmäuse scheinen gegen alle Einflüsse resistent zu sein. Doch wer
  291.       sich selbst auf die Felder begibt, kann manches erreichen.
  292.  
  293.  Phase 8: Bewertung
  294.  
  295.    Wie geht es der Kolonie? Wie stehen die einzelnen Parteien da? Hier werden 
  296.    Einzel- und Gesamtbewertung ausgegeben. Die Spieler werden zur Übersicht 
  297.    in der Rangfolge dargestellt.
  298.    
  299.    Bei der Gesamtbewertung wird darauf hingewiesen, ob es an bestimmten Gütern 
  300.    mangelt, oder ob Überfluß vorhanden ist. Mangel einer bestimmten Ware heißt,
  301.    daß die Versorgung in der nächsten Saison nicht gewährleistet ist. Überfluß 
  302.    heißt, daß die Kolonie ohne weiteren Anbau 3 Saisonen überstehen würde.
  303.  
  304.    Den Aufmarsch der Parteien können Sie mit der Leertaste abbrechen. Bei der 
  305.    Einzelbewertung können Sie die Anzeige mit jeder Taste weiterschalten, mit 
  306.    der Leertaste gelangen Sie in die Gesamtbewertung der Kolonie. Die Gesamt-
  307.    bewertung wird mit der Leertaste beendet.
  308.  
  309.  6. WAS BEDEUTEN DIE ZAHLEN
  310.  
  311.    Hier nun ein paar Tabellen, die die Verhältnisse der Werte untereinander
  312.    angeben:
  313.  
  314.    Was kosten Arbeiter:
  315.  
  316.       5 GeE(Geld-Einheit) ist der Verdienst eines ungelernten Arbeiters in der
  317.       ersten Sasion. In jeder weiteren Saison erhält ein Arbeiter zusätzlich
  318.       zwei weitere GeE, sodaß er bei seiner Entlassung nach 24 Saisonen 51 GeE
  319.       kostet. Die Heranschaffung eines Arbeiters kostet 50 GeE, 10 EnE und
  320.       1 EzE für Anflug und Ausrüstung.
  321.  
  322.    Was kosten die Waren zu Beginn:
  323.  
  324.                    1 Einheit Nahrungsmittel:   30 GeE
  325.                    1 Einheit Erz           :   30 GeE
  326.                    1 Einheit Energie       :   50 GeE
  327.                    1 Einheit Edelsteine    :  300 GeE
  328.  
  329.    Was kostet die Einrichtung einer Parzelle:
  330.    
  331.    Die Einrichtung der Parzellen kostet außer Geld auch Energie und Erze; 
  332.    außerdem müssen Arbeiter angeflogen werden.
  333.  
  334.                                      GeE  EnE EzE
  335.                        Korn:        2000  120  80 
  336.                        Obst:        2000  120  85
  337.                        Vieh:        2500  160 120
  338.                       Fisch:        4000  250 105
  339.  
  340.                         Erz:        3500  180  70
  341.                  Edelsteine:       12000  800 170
  342.  
  343.                     SolarKW:        3000   90 120
  344.                  ErdwärmeKW:        5000   50 160
  345.                  GezeitenKW:        4000  500 110
  346.                   NuklearKW:       50000    0   0
  347.  
  348.           Sumpf terraformen:        8500  170 250
  349.  
  350.    Die NuklearKWs sind grundsätzlich Importe. Sie sind auch nicht gerne 
  351.    gesehen, da diese Energiequelle nicht als Eigenleistung der planetaren 
  352.    Wirtschaft gilt.
  353.  
  354.    Muß ich auch Steuern zahlen:
  355.    
  356.    Steuern müssen hier direkt abgeführt werden und sind vom Besitz abhängig.
  357.    Versteuert wird der gesamte Besitz, jedoch wird jede Ware in Geldeinheiten
  358.    umgerechnet und dann von der jeweiligen Ware abgezogen. 
  359.    
  360.    Geld, Energie, Erze und Edelsteine werden wie folgt versteuert:
  361.  
  362.                           0 bis 10000 GeE: 10%
  363.                       10001 bis 30000 GeE: 18%
  364.                       30001 bis 50000 GeE: 22%
  365.                       50001 bis 80000 GeE: 28%
  366.                       80001 und  mehr GeE: 35%
  367.  
  368.    Energie- und Erzsteuern werden der Handelsstation zugeführt und können 
  369.    zurückgekauft werden. Geld- und Edelsteinsteuern verschwinden jedoch vom
  370.    Planeten. 
  371.  
  372.  7. TIPS
  373.  
  374.    Wenn man ein paar Kleinigkeiten beachtet, kommt man leichter voran:
  375.  
  376.    Parzellen auf Sumpfland sind sehr fruchtbar, aber für den Anfang zu teuer,
  377.    weil man den Sumpf terraformen sollte. Versuchen Sie am Anfang nicht,
  378.    Parzellen mit Sumpflandschaft zu besiedeln.
  379.  
  380.    Die Parzellen sind für die Besiedlung unterschiedlich gut geeignet, wie man
  381.    am Scanner sieht. Diese Werte steigen eine Zeit lang, bis sich eine optimale
  382.    Ausnutzung eingependelt hat. Wenn Sie nun eine bereits belegte Parzelle 
  383.    ändern, kostet das nicht nur die neuen Belegungs-Einheiten, Sie fangen bei 
  384.    der Bearbeitung wieder beim Grundwert an. Außderdem verlieren Sie die alten
  385.    Anlagen.
  386.  
  387.    Setzen sie den Saboteur auf einen Computerspieler an, so wird er sich
  388.    wehren. Je nachdem, welche Spielstufe der Computer ermittelt hat, kann es
  389.    auch mal dazu führen, daß sich alle Computerspieler zusammentun und sich
  390.    gemeinsam auf den Agressor stürzen.
  391.  
  392.    Vernachlässigen Sie die Glückslose nicht! Es winken Preise auf der
  393.    Spielebene und Verlosungen in unserer realen Welt.
  394.  
  395.    Steuern durch Einkauf von Waren zu sparen ist nicht möglich. Waren werden
  396.    nach Anzahl und Wert ebenso abgerechnet wie Geld.
  397.