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Text File  |  1994-04-18  |  8KB  |  162 lines

  1.                 Hinweise zu MAGIC POOL Version 1.0
  2.                 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.                                  
  4.                    (C) by Thomas Gramespacher,
  5.                        Bertram Hildebrand,
  6.                          Martin Skutella
  7.                                  
  8.  
  9. Hardwarevoraussetzungen:  Das   Programm  ist   auf  100%ig   IBM-
  10.      kompatiblen Rechnern unter MS-DOS lauffähig, wobei CGA-, EGA-
  11.      , VGA-  und Hercules-Grafikadapter  unterstützt  werden.  Das
  12.      Programm kann  mit  Hilfe  einer  Maus  oder  mit  Hilfe  der
  13.      Tastatur bedient werden.
  14.      Für beste  Spielqualität wird  ein AT286 mit EGA/VGA und Maus
  15.      empfohlen.
  16.  
  17. Die Dateien von MAGIC POOL:
  18.  
  19. MPOOL.EXE  -  Das 'eigentliche' Programm
  20. HELP1.BIL  -  Der Hilfetext zum Hauptmenü
  21. HELP2.BIL  -  Der Hilfetext zum Spielmenü
  22. EGAHI.DEF  -  Grafikdefinitionen für EGA/VGA-Grafikkarten
  23. EGALO.DEF  -  Grafikdefinitionen für EGA-Grafikkarten mit nur
  24.               64KByte RAM
  25. CGAHI.DEF  -  Grafikdefinitionen für CGA-Grafikkarten
  26. HERC.DEF   -  Grafikdefinitionen für Hercules-Grafikkarten
  27. GERMAN.MSG -  Texte für die Meldungsfenster
  28.  
  29.  
  30. Ist Ihr System mit einer Festplatte ausgestattet,  so  können  Sie 
  31. MAGIC POOL durch Aufruf von HDINST.BAT auf Laufwerk C:  installie-
  32. ren.
  33.  
  34. Das Programm  wird durch  Aufruf von  MPOOL.BAT  gestartet,  wobei
  35. folgende Parameter angegeben werden können:
  36.  
  37. /VGA  - Die  Benutzung   des  VGA-Grafikadapters   wird  erzwungen
  38.         (Auflösung: 640*350 Punkte bei 16 Farben)
  39. /EGA  - Die Benutzung  des EGA-Grafikadapters  in hoher  Auflösung
  40.         wird erzwungen (Auflösung: 640*350 Punkte bei 16 Farben)
  41. /EGALO  -Die  Benutzung   des  EGA-Grafikadapters   in   niedriger
  42.         Auflösung wird erzwungen (Auflösung: 640*200 Punkte bei 16
  43.         Farben)
  44. /CGA  - Die  Benutzung   des  CGA-Grafikadapters   wird  erzwungen
  45.         (Auflösung: 640*200 Punkte in Schwarz/Weiß)
  46. /HERC - Die  Benutzung  der  Hercules-Grafikkarte  wird  erzwungen
  47.         (Auflösung: 720*348 Punkte monochrom)
  48.  
  49. /H    - Die  möglichen   Parameter   beim   Programmstart   werden
  50.         angezeigt
  51.  
  52. Wird kein  Parameter beim  Programmstart angegeben,  so wählt  das
  53. Programm selbständig den geeigneten Grafikmodus aus.
  54.  
  55. ACHTUNG: Wird als  Parameter eine  Grafikkarte angegeben,  die  im
  56.         System gar nicht vorhanden ist, so wird auf dem Bildschirm
  57.         nichts erscheinen,  in extremen  Fällen kann  es sogar zur
  58.         Beschädigung  des  angeschlossenen  Monitors  führen.  Man
  59.         sollte also  nur dann  einen Parameter  beim Programmstart
  60.         angeben, wenn  das Programm  nicht selbständig  den  best-
  61.         möglichen Grafikadapter erkennt.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.    Zusammenfassung der internationalen Regeln für 8-Ball Pool-Billard
  67.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  68.  
  69.  
  70. Das Spiel:  8-Ball  wird  mit  einer  weißen  und  15  numerierten
  71.       farbigen Kugeln  gespielt. Die  farbigen Kugeln sind in zwei
  72.       Gruppen (auch 'Farbserien' genannt) unterteilt, dabei werden
  73.       die Kugeln 1-7 die 'Vollen' und die Kugeln 9-15 die 'Halben'
  74.       genannt. Die  Kugeln werden vor Spielbeginn in einem Dreieck
  75.       aufgebaut, wobei  die Kugel  an der  Spitze des Dreiecks auf
  76.       dem Fußpunkt liegen muß.
  77.  
  78. Spielbeginn: Der  Spieler setzt  die weiße  Kugel im Kopffeld auf.
  79.       Beim Anstoß  muß mindestens  eine farbige  Kugel eine  Bande
  80.       anlaufen oder  in eine  Tasche gespielt werden. Gelingt dies
  81.       dem anstoßenden  Spieler nicht  oder begeht  er ein Foul, so
  82.       hat  der  Gegenspieler  die  Möglichkeit  das  Spiel  selbst
  83.       weiterzuführen, selbst den neuen Anstoß auszuführen oder den
  84.       Startspieler den Anstoß wiederholen zu lassen.
  85.  
  86. Die Wahl der Farbserien: Solange noch keine farbige Kugel versenkt
  87.       wurde, ist  noch nicht  entschieden, wer  welche Gruppe  der
  88.       farbigen Kugeln  spielt. Werden bei einem Stoß Kugeln beider
  89.       Farbserien versenkt,  so ist  die Verteilung der Farbgruppen
  90.       immer noch  nicht festgelegt.  Sobald jedoch  bei einem Stoß
  91.  
  92.       nur Kugeln einer Farbserie versenkt werden, muß der stoßende
  93.       Spieler mit der Farbe dieser Kugel(n) weiterspielen.
  94.       Dieser Spieler  führt das  Spiel weiter,  solange er die von
  95.       ihm angesagten  Kugeln seiner  Farbgruppe korrekt  versenkt.
  96.       Werden bei  einem Stoß Kugeln des Gegenspielers versenkt, so
  97.       bleiben diese auf jeden Fall in den Taschen.
  98.       Begeht der  Spieler ein Foul oder gelingt es ihm nicht, eine
  99.       Kugel der  eigenen Serie  in  eine  Tasche  zu  spielen,  so
  100.       übernimmt der Gegenspieler das Spiel.
  101.  
  102. Gewinn und  Verlust des  Spiels: Das Spiel ist gewonnen, wenn alle
  103.       Kugeln der  eigenen Farbserie  korrekt versenkt  wurden, und
  104.       danach die schwarze Kugel ( die '8' ) korrekt in eine Tasche
  105.       versenkt wurde.
  106.       Das Spiel  ist verloren,  wenn die  '8'  vorzeitig  versenkt
  107.       wird, mit  einem Foul  in die  Tasche gespielt wird, in eine
  108.       andere als  die angesagte  Tasche versenkt  wird, die  weiße
  109.       Kugel beim  Spiel auf  die '8'  versenkt wird, oder wenn ein
  110.       Spieler drei Fouls hintereinander begeht.
  111.  
  112. Das Ansagen  der  Kugeln:  Nachdem  entschieden  ist,  wer  welche
  113.       Farbserie spielt,  müssen alle  Kugeln und  Taschen angesagt
  114.       werden. ( Es  muß angesagt  werden, welche  Kugel in  welche
  115.       Tasche versenkt werden soll. )
  116.  
  117. Besondere Regel für die '8': Die '8' kann in Kombination mit einer
  118.       Kugel der  gegnerischen Gruppe  gestoßen oder in eine Tasche
  119.       versenkt werden.  Fällt bei einem solchen Stoß die '8' nicht
  120.       in die angesagte Tasche, so gilt die Foulregel, wenn die '8'
  121.       von keiner Kugel berührt wurde oder nach der Karambolage mit
  122.       der '8' keine Kugel eine Bande anläuft.
  123.  
  124. Fehler: Wenn  es einem  Spieler  nicht  gelingt,  eine  Kugel  der
  125.       eigenen Farbserie  während eines  ordnungsgemäßen Stoßes  in
  126.       eine Tasche  zu versenken,  so ist dies ein Fehler und damit
  127.       übernimmt der Gegenspieler das Spiel.
  128.  
  129. Grundlegende Bestimmung für Fouls: Begeht ein Spieler ein Foul, so
  130.       führt der  Gegenspieler das  Spiel fort  und alle Kugeln der
  131.       eigenen Serie,  die bei  diesem Stoß  versenkt wurden müssen
  132.       wieder auf dem Fußpunkt aufgesetzt werden.
  133.  
  134. Gründe für  ein Foul:  Ein Foul  tritt ein,  wenn die  weiße Kugel
  135.       keine Kugel  der eigenen Serie zuerst trifft, wenn die weiße
  136.       Kugel eine  Kugel der  eigenen Serie  korrekt trifft, danach
  137.       jedoch keine  Kugel eine  Bande anläuft  oder in eine Tasche
  138.       fällt, oder wenn die weiße Kugel versenkt wird.
  139.  
  140. Das Zählen  der Fouls:  Begeht ein Spieler ein Foul, so muß er das
  141.       Spiel abgeben  und sein  erstes Foul  steht zubuche. Wenn er
  142.       den nächsten  Stoß korrekt  ausführt, so  wird das vorherge-
  143.       hende Foul  aufgehoben. Begeht  er jedoch wiederum ein Foul,
  144.       so stehen zwei Fouls zubuche. Wiederum kann der Spieler beim
  145.       nächsten Stoß  die Fouls  aufheben, wenn  ihm ein  korrekter
  146.       Stoß gelingt.  Begeht er jedoch zum dritten Mal in Folge ein
  147.       Foul, so hat er das Spiel verloren.
  148.  
  149. Verfahren nach  einem Foul: Das Spiel wird an den Gegner abgegeben
  150.       und die  Kugeln, die  durch ein Foul versenkt wurden, müssen
  151.       auf dem Fußpunkt aufgesetzt werden.
  152.  
  153. Plazieren der  weißen Kugel im Kopffeld: Beim Aufsetzen der weißen
  154.       Kugel im Kopffeld, dürfen Kugel, die sich im Kopffeld befin-
  155.       den nur  dann direkt angespielt werden, wenn die weiße Kugel
  156.       vorher das  Kopffeld verlassen  hat. Trifft  die weiße Kugel
  157.       eine Kugel  im Kopffeld  direkt, so  ist dies ein Foul. Eine
  158.       Kugel liegt innerhalb des Kopffeldes, sobald ihr Mittelpunkt
  159.       hinter der Kopfline liegt.
  160.       Verläßt die  weiße Kugel nach dem Plazieren auf dem Kopffeld
  161.       und dem Stoß das Kopffeld nicht, so ist dies ein Foul.
  162.