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Text File  |  1993-04-12  |  13KB  |  362 lines

  1.   ┌───────────────────────────────────────────────┐
  2.   │              PROGRAMMBESCHREIBUNG             │
  3.   │              ZAHLEN-KNIBBEL                   │
  4.   │              Version 3.0                      │
  5.   └───────────────────────────────────────────────┘
  6.               
  7.  
  8.   Erlangen den 13.04.1993   
  9.  
  10.  
  11.           (c) 1991/1992/1993  von Thomas Lademann     
  12.           Entwicklung  und  Vertrieb von Software
  13.           Feldstraße 18     8520 (91052) Erlangen   
  14.           Telefon           09131/209373
  15.           Telefax           09131/209373  
  16.  
  17.  
  18.           Mitglied der 
  19.           D.S. - Deutschsprachige Shareware 
  20.           (Autoren- und Händlervereinigung)  
  21.       
  22.           ┌───────────────────────────────┐
  23.           │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │      
  24.           │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  25.           │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │      
  26.           │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │      
  27.           │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  28.           │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  29.           │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  30.           │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  31.           │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  32.           │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  33.           │  Deutschsprachige Shareware   │
  34.           ├───────────────────────────────┤
  35.           │ Autoren- & Händlervereinigung │
  36.           └───────────────────────────────┘
  37.     
  38.   ═════════════════════════════════════════════════════════════════════
  39.   
  40.   Herzlich willkommen bei  ZAHLEN-KNIBBEL  Version 3.0.
  41.  
  42.  
  43.   Übersicht
  44.   ═════════
  45.    1) Historie  
  46.    2) Einleitung  
  47.    3) Hard- und Softwarevoraussetzungen  
  48.    4) Versionen
  49.       a) Shareware
  50.       b) Vollversion
  51.    5) Rechtliche Aspekte   
  52.    6) Kompatibilitäten  
  53.    7) Installation  
  54.    8) Start von ZAHLEN-KNIBBEL  
  55.    9) Grundlegende Bedienung  
  56.   10) Beschreibung der verschiedenen Bildtafeln    
  57.   11) Beschreibung der verschiedenen Zusatzbuttons  
  58.   12) Warenzeichen    
  59.   13) Service 
  60.   
  61.  
  62.   1) Historie  
  63.   ───────────
  64.   ZAHLEN-KNIBBEL wurde seit seit seinem ersten Erscheinen mit der 
  65.   Version 1.5 - im Jahre 1991 - kontinuirlich weiterentwickelt.
  66.   Die Vorgängerversion 2.0 war nicht schlecht, jedoch wurden einige 
  67.   Wünsche seitens der Anwender immer wieder an den Autor herangetragen.
  68.   Das war einmal die getrennte Wahl der Grundrechenarten und das Rechnen
  69.   mit beliebigen Lücken in der Zahlenkette. Das alles und vieles
  70.   andere ist nun in der Version 3.0 realisiert worden. Im Zuge der
  71.   Verbreitung von Windows wurde ZAHLEN-KNIBBEL auch gleich noch mit
  72.   einer modernen 3D-Oberfläche mit Mausbedienung versehen.
  73.  
  74.  
  75.   2) Einleitung  
  76.   ─────────────
  77.   Mit ZAHLEN-KNIBBEL können die vier Grundrechenarten alleine, oder
  78.   in einem spielerischen Rechenwettkampf zu zweit gerechnet werden.
  79.   Das Programm läßt die Wahl zwischen 11 verschiedenen Kombinationen
  80.   in der Zusammenstellung der Grundrechenarten. Die Schwierigkeits-
  81.   stufen sind variabel - für jeden Spieler getrennt - einstellbar, im 
  82.   Bereich von 1 - 10000. Somit können zwei Personen mit unterschiedlichen 
  83.   Fähigkeiten gegeneinander antreten. Verlierer und Gewinner werden mit
  84.   Melodien und Bildern belohnt bzw. zur Besserung angeregt.
  85.   Falsch gelöste Aufgaben werden am Bildschirm sofort korrigiert.
  86.   Am Ende jeder Spielrunde gibt eine Statistik über den Spielverlauf
  87.   Auskunft.
  88.  
  89.  
  90.   3) Hard- und Softwarevoraussetzungen        
  91.   ────────────────────────────────────
  92.   - IBM-kompatibler XT, AT, 386, 486
  93.   - Microsoft-kompatible Maus    
  94.   - EGA/VGA-Farbgraphikkarte
  95.   - MS-DOS Betriebssystem ab Version 3.2
  96.   
  97.  
  98.   4) Versionen    
  99.   ────────────
  100.   a) Shareware
  101.   ────────────
  102.   ZAHLEN-KNIBBEL wird als sogenanntes SHAREWARE-PROGRAMM vertrieben.
  103.   Sie haben also die Möglichkeit, das Programm vor dem Kauf zu testen.
  104.  
  105.   Dieses Prinzip setzt ein bestimmtes Maß an Fairniss voraus.
  106.   Erfüllt ZAHLEN-KNIBBEL Ihre Ansprüche, ist bei einem häufigeren 
  107.   Programmeinsatz eine Registrierung erforderlich.
  108.  
  109.   Um dem registriertem Anwender ein Funktionsplus zu bieten, sind
  110.   in der Vollversion viele neue Bilder und Melodien enthalten.
  111.   In Setup können Sie dann auch statt der 5 Hintergrundmuster der
  112.   Sharewareversion, 20 Hintergrundmuster und 10 Füllfarben wählen.
  113.   Der Spielspaß steigt dadurch enorm.
  114.  
  115.   Die Vorteile eines registrierten Anwenders sind :
  116.   - Sie sichern und fördern den Gedanken der Shareware
  117.   - Sie tragen in erheblichem Maße zu weiteren guten
  118.     Programmen des Autores bei
  119.   - Sie sind rechtmäßiger Anwender des Programmes
  120.   - Infoservice bei Programmneuigkeiten
  121.   - Sie können bei Problemen telefonische Unterstützung beim Autor bekommen
  122.   - Wegfall aller Hinweisschirme des Programmes
  123.   - Eine Kurzanleitung in einer Kunststoffsichthülle wird mitgeliefert
  124.   - Viele neue Bilder und Melodien sind verfügbar
  125.   - Viele neue Hintergrundmuster und Füllfarben für Setup
  126.   - Ein tolles Geschicklichkeitsspiel wird kostenlos beigelegt
  127.  
  128.  
  129.   Die Sharewareversion des Programmes darf ausdrücklich weitergegeben werden.
  130.  
  131.   b) Vollversion    
  132.   ──────────────
  133.   Alle Rechte, Liefermöglichkeiten und technische Änderungen vorbehalten. 
  134.   
  135.   Das Programm ZAHLEN-KNIBBEL und seine Anleitung sind urheberrechtlich 
  136.   geschützt. Kopieren der Programmdiskette oder das Vervielfältigen des 
  137.   Handbuches ist nicht erlaubt und kann rechtliche Folgen nach sich ziehen.
  138.  
  139.   Das durch die Registrierung erworbene Nutzungsrecht berechtigt Sie nur zur
  140.   Benutzung mit einem Computer. Für den Einsatz auf mehreren Computern sind
  141.   Mehrfachlizenzen zu günstigen Konditionen erhältlich.
  142.  
  143.  
  144.   5) Rechtliche Aspekte    
  145.   ─────────────────────
  146.   Obwohl ausreichend getestet, kann für einen fehlerfreien Betrieb von 
  147.   ZAHLEN-KNIBBEL keine Garantie übernommen werden. Die Verantwortung des 
  148.   Einsatzes von ZAHLEN-KNIBBEL und seine daraus enstehenden Konsequenzen 
  149.   trägt allein der Anwender. Aufgrund der Vielzahl der möglichen Hardware- 
  150.   und Softwarekombinationen und der daraus enstehenden Seiteneffekte ist 
  151.   eine Lauffähigkeit und Verträglichkeit von ZAHLEN-KNIBBEL nicht immer zu 
  152.   100% gewährleistet.
  153.     
  154.   Sollten Sie Unverträglichkeiten feststellen, so würde der 
  155.   Autor eine entsprechende Rückmeldung mit Dank entgegennehmen.
  156.  
  157.  
  158.   6) Kompatibilitäten   
  159.   ───────────────────
  160.   1) Sollte Ihnen beim Programmstart eine fehlende EGA/VGA-Karte gemeldet
  161.      werden - obwohl in Ihrem Rechner eine solche eingebaut ist, so
  162.      kontrollieren Sie die Jumper auf Ihrer Graphikkarte (Default-CGA 
  163.      nach dem Bootvorgang ???). Das Beste ist jedoch, Sie benutzen den
  164.      Treiber der den Utility Disketten der Graphikarte beigelegt wurde,
  165.      um den Graphikmodus in Default-VGA zu wechseln. 
  166.      Bei TSENG-Karten ist es das Programm VMODE.
  167.      Aufruf: VMODE VGA           -          in AUTOEXEC.BAT einbinden,
  168.                         benötigt kein Ramspeicher !!!
  169.  
  170.   2) EGA/VGA Farbgraphikkarten werden von ZAHLEN-KNIBBEL vorausgesetzt.
  171.      Monochrome EGA-Karten werden nicht unterstützt !!!
  172.  
  173.   3) Bei Problemen mit einem "exotischen" Maustreiber (MOUSE.SYS oder 
  174.      MOUSE.COM) empfehle ich Ihnen den Treiber der Windows Version 3.1 zu 
  175.      benutzen. Der Treiber befindet sich auf der vierten Installations-
  176.      diskette und sollte im Normalfall aber auch in Ihrem Windowspfad 
  177.      zu finden sein. Mit Einsatz dieses Treibers haben sie dann mit 
  178.      Sicherheit keine Probleme mehr.
  179.      LOGITECH und GENIUS Maustreiber wurden auch erfolgreich getestet.
  180.  
  181.   4) Beim Ausdruck der Dokumentation oder des Registrierformulares
  182.      erscheinen "wilde" ASCII-Zeichen. 
  183.      Befindet sich Ihr Drucker im EPSON-Mode, so stellen Sie Ihn 
  184.      auf den IBM-PROPRINTER-Mode. Die ASCII-Zeichen ab 127 (danach 
  185.      kommem viele Sonderzeichen wie Blockgraphik und Umlaute) werden 
  186.      nun zuverlässig gedruckt.
  187.      Bei DeskJet- und LaserJet-Druckern sollten Sie den PC-8
  188.      Zeichensatz einstellen.
  189.  
  190.  
  191.   7) Installation     
  192.   ───────────────
  193.   Nicht erforderlich.
  194.  
  195.  
  196.   8) Start von ZAHLEN-KNIBBEL     
  197.   ───────────────────────────
  198.   Sie können ZAHLEN-KNIBBEL mit Eingabe von
  199.  
  200.   KNIBBEL
  201.  
  202.   und einem Druck der [RETURN] Taste starten.
  203.  
  204.  
  205.   9) Grundlegende Bedienung   
  206.   ─────────────────────────
  207.   ZAHLEN-KNIBBEL wird zu 100% mit der Maus bedient. 
  208.   Alle Buttons (Schaltflächen) werden mit der linken Maustaste angeklickt.
  209.  
  210.   In manchen Fällen ist jedoch auch der Einsatz der Tastatur zugelassen. 
  211.   Zum Beispiel beim Verlassen von Eingabeboxen ist dies der Fall.
  212.  
  213.  
  214.   10) Beschreibung der verschiedenen Bildtafeln  
  215.   ─────────────────────────────────────────────
  216.   »EINGABE DER SPIELER
  217.    1 = Alleine wird gespielt
  218.    2 = Zu zweit wird gespielt
  219.  
  220.  
  221.   »EINGABE DER NAMEN  
  222.    Die Vornamen der Spieler werden eingegeben.
  223.  
  224.  
  225.   »EINGABE DER MAXIMALZAHLEN  
  226.    Die Höhe der Maximalzahlen wird eingegeben. Diese Höhe bezieht sich 
  227.    auf die Aufgaben, wie auf die Lösungen. 
  228.    Zur Verdeutlichung ein Beispiel:
  229.  
  230.    Maximalzahl ist 10
  231.    1 + 9 = 10
  232.    8 - 7 = 1
  233.    9 : 3 = 3
  234.    2 * 4 = 8
  235.  
  236.    Die gesetzte Maximalzahl wird nicht überschritten. Um jedoch ein 
  237.    Rechnen im Grenzbreich zu fördern, wird die Maximalzahl in einzelnen 
  238.    Fällen bewußt um ca. 10% übergangen.
  239.  
  240.  
  241.   »RECHENFELD
  242.    Hier werden die Aufgaben gelöst. Die Eingabeboxen werden durch ein 
  243.    Klick mit der linkem Maustaste auf den kleinen runden Punkt geöffnet. 
  244.    Er färbt sich ROT und die Lösung der Rechenaufgabe kann eingegeben werden.
  245.    Wird nun die linke Maustaste gedrückt oder die [RETURN] Taste betätigt,
  246.    so schließt sich die aktuelle Eingabebox und die nächste Box wird geöffnet.
  247.    Erkennbar ist das am kleinen roten Punkt !
  248.    Wir allerdings nach der Eingabe der Zahlen die rechte Maustaste gedrückt 
  249.    oder [ESCAPE] Taste betätigt, so schließt die aktuelle Eingabebox 
  250.    ebenfalls, jedoch wird nun KEINE neue Box aufgemacht. Mit der Maus kann 
  251.    nun eine neue Box angewählt werden.
  252.  
  253.  
  254.   »KORREKTUR
  255.    Hier werden falsch gelöste Aufgaben korrigiert.
  256.  
  257.  
  258.   »STATISTIK
  259.    Die Spielstatistik wird gezeigt.
  260.    Sollte während des Spieles die Namen der Spieler gewechselt werden, 
  261.    oder die Anzahl der Spieler, so werden die aktuellen Statistikwerte 
  262.    auf 0 zurückgesetzt.
  263.  
  264.  
  265.   11) Beschreibung der verschiedenen Zusatzbuttons  
  266.   ────────────────────────────────────────────────
  267.   In fast allen Fenstern von ZAHLEN-KNIBBEL können Sie mit einem 
  268.   Mausklick noch weitere Buttons anklicken.
  269.  
  270.  
  271.   »BEENDEN
  272.    ZAHLEN-KNIBBEL kann nach einer nochmaligen Kontrollabfrage verlassen 
  273.    werden.
  274.  
  275.  
  276.   »ALLES OK oder OK 
  277.    Veränderte Werte oder angezeigte Werte der Fenster werden übernommen 
  278.    und als Defaultwerte in eine Datei gesichert.
  279.    Beim nächsten Programmaufruf von ZAHLEN-KNIBBEL werden dann exakt diese
  280.    Setupwerte, Spielernamen, Spieleranzahl oder Maximalzahlen als neuer
  281.    Vorschlag dem Spieler präsentiert.
  282.  
  283.  
  284.   »?
  285.    Eine kleine Hilfe wird angeboten.
  286.  
  287.  
  288.   »I
  289.    Die Anschrift des Autors und eine Kurzform der Nutzungsbestimmungen 
  290.    werden gezeigt.
  291.  
  292.  
  293.   »SPIELER/MAXIMALZAHLEN 
  294.    Befinden Sie sich im Rechenfeld, können Sie hier die Anzahl der 
  295.    Mitspieler, die Höhe der Maximalzahlen und die Namen der Spieler
  296.    neu vergeben.
  297.    ACHTUNG => Bei Namens- oder Spieleranzahländerung werden bestehende
  298.           Statistikwerte auf 0 zurückgesetzt.
  299.           Bereits gelöste Rechenaufgaben der momentanen Spielrunde
  300.           gehen hierbei ebenfalls verloren.
  301.  
  302.  
  303.   »SETUP   
  304.    Eine Menütafel mit umfangreichen Setupvoreinstellungen wird angeboten.
  305.  
  306.    ACHTUNG => Bereits gelöste Rechenaufgaben der momentanen 
  307.           Spielrunde gehen hierbei verloren.
  308.    
  309.    Aufgaben     +-:*     
  310.         +     -     :     *
  311.         +-    +:    +*
  312.         -:    -*    :*
  313.    Aus 11 Möglichkeiten der Zusammenstellung der vier Grundrechenarten 
  314.    kann gewählt werden. Für jeden Spieler können getrennt andere Varianten 
  315.    ausgesucht werden.
  316.  
  317.    Mel.-Anz.    1   ALLE
  318.    Nur die Standardmelodien spielen, oder alle zur Verfügung 
  319.    stehenden Melodien spielen.
  320.  
  321.    Melodien     AN   AUS
  322.    Das Spielen der Melodien kann unterdrückt werden.
  323.  
  324.    Korrektur    AN   AUS
  325.    Die Korrektur der fehlerhaft eingegebenen Lösungen kann unterdrückt werden.
  326.  
  327.    Statistik    AN   AUS 
  328.    Die Anzeige der Statistik kann unterdrückt werden.    
  329.  
  330.    Rechenart    _+   +_   =_
  331.    Die Lücke in der Aufgabenkette kann gewählt werden.
  332.    Ein Beispiel zu jeder Art:   _+  =>   ? + 4 = 9 
  333.                 +_  =>   5 + ? = 9
  334.                 =_  =>   5 + 4 = ?
  335.    Das Zeichen "_" zeigt also die Position der Lücke in der Aufgabenkette, 
  336.    die es zu lösen gilt.
  337.  
  338.    Hintergrund  <    >
  339.    Für das Rechenfeld kann aus einer Auswahl von 5 Hintergrundmustern
  340.    in der Sharewareversion gewählt werden.
  341.    In der Vollversion stehen 20 Muster und 10 Füllfarben zur Verfügung.
  342.  
  343.    Schrift      <    >
  344.    Für das Rechenfeld kann aus einer Auswahl von 4 Schriftarten
  345.    gewählt werden.
  346.  
  347.  
  348.   12) Warenzeichen   
  349.   ────────────────
  350.   Alle in dieser Dokumentation aufgeführten Warenzeichen werden anerkannt.
  351.  
  352.  
  353.   13) Service  
  354.   ───────────
  355.   Schriftliche Anfragen unter oben genannter Adresse.    
  356.   Telefax Anfragen 24 Stunden am Tag unter oben genannter Rufnummer. 
  357.   Telefonische Anfragen unter oben genannter Rufnummer. 
  358.   Öfter probieren... Anfragen nach 18 Uhr sind kein Problem...
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