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Text File  |  1994-06-05  |  7.7 KB  |  132 lines

  1.  
  2.                            Komplettloesung  - LOOM -
  3.   
  4.     Schwierigkeitsgrad : Standard
  5.  
  6.                                   Die Sprueche
  7.     ┌───────────────────────────────────┬─────────────────────────────────┐    
  8.     │  eced - oeffnen                    │  cdea - aufwachen/aufwecken     │
  9.     │  ddcd - gruen faerben               │  caac - heilen                  │
  10.     │  dccd - Spruch des Lichtes        │  affa - spiegeln/tauschen       │
  11.     │  ddde - Gold zu Stroh spinnen     │  bccc - zum schweigen bringen   │  
  12.     │  defc - drehen                    │         / Stimme wegnehmen      │
  13.     │  geec - unsichtbar ( auf andere   │  fbfb - Hetchel zurueckverwan-   │ 
  14.     │         anwenden )                │         deln                    │
  15.     │  aaag - etwa schaerfen             │  bccb - Webstuhl zerstoeren      │
  16.     │  fccf - Schaefer im Wald verjagen  │ c'fgc - in Schwan verwandeln    │
  17.     ├───────────────────────────────────┴─────────────────────────────────┤
  18.     │  Alle Sprueche ergeben andersrum aufgesagt die entgegengesetzte Wir- │
  19.     │  kung. z.B. : defc = drehen , cfed = entdrehen , ......             │
  20.     │               eced = oeffnen , dece = schliessen , ......             │
  21.     └─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  22.  
  23.     Die Insel Loom :
  24.  
  25.     Zunaechst geht man ins Dorf. Dort belauscht man die Aeltesten und nach-
  26.     dem alle weggeflattert sind nimmt man den Stock in seinen Besitz. Nun
  27.     betrachtet man das Ei und lernt den Öffnungs-Spruch den man gleich am 
  28.     Ei ausprobieren sollte.Jetzt geht man zum Zelt ganz rechts und schaut
  29.     sich den Kessel an , wobei man den Faerbe-Spruch lernt, den man gleich 
  30.     an den Stoffresten  ausprobieren kann . Nun noch das Buch der Sprueche
  31.     mitnehmen und auf zum Friedhof. Wenn man ein bisschen im Gestruepp rum-
  32.     wuehlt, verfluechtigt sich die Eule und der Grabstein kann gelesen wer-
  33.     den.Jetzt kann auch in den Baumloechern nachgeschaut werden,wo man den
  34.     Licht-Spruch erhaelt. Wenn man nun den Licht-Spruch auf die Dunkelheit
  35.     im mittrelen Zelt anwendet , sieht man ein Spinnrad , von dem man den
  36.     Gold-zu-Stroh-Spruch erfaehrt. Nun muss man den gerade erlernten Spruch
  37.     auf das Stroh anwenden und man erhaelt die Note -f-.Wenn man jetzt zum
  38.     hoehsten Punkt der Insel wandert und den Öffnung-Spruch auf den Himmel
  39.     anwendet,schlaegt ein Blitz in den Baum ein und schafft ein Transport-
  40.     mittel um die Insel zu verlassen. Da der Baumstamm zum Steg getrieben
  41.     ist,begiebt man sich auch dort hin, springt in Wasser und paddelt zur
  42.     Windhose. Dort lernt man den Dreh-Spruch, den man gleich umgedreht an
  43.     der Windhose anwendet ( c-f-e-d ). Auf dem Festland angekommen erhaelt
  44.     man nuetzlicherweise die Note -g-.
  45.  
  46.     Das Festland
  47.  
  48.     Zuerst geht man in den Wald,plaudert ein bisschen mit den Schaefern und
  49.     spaziert zur Kristallstadt . Von den Schaefern erhaelt man den Unsicht-
  50.     barkeits-Spruch, den man bei den Arbeitern in der Kristallstadt umge-
  51.     kehrt ( c-e-e-g ) von unten aus anwendet. Durch Glockenlaeuten "beamt"
  52.     man sich nach oben . Da man fuer die Arbeiter  nun unsichtbar ist kann
  53.     man ungestoert lauschen . Bei Betrachtung der Sense lernt man ausserdem
  54.     den Spruch der Schaerfe.Bei Benutzung der Glocke auf der anderen Seite
  55.     wird man zur Voraussagekugel teleportiert,die nuetzliche Informationen
  56.     fuer die Zukunft verraet . In der Kugel erfaehrt man u.a. den Spruch mit
  57.     den man die Schaefer vertreiben kann . In der vorderen  Kristallkuppel
  58.     kann man sich noch mit einem der Glasmachergilde unterhalten.Nun geht
  59.     man zurueck in den Wald, wo man den Spruch, den man in der Voraussage-
  60.     kugel erfahren hat,auf die Schaefer anwendet.Nun ist der Weg zur gros-
  61.     en Schaeferwiese frei.Von dem doesenden Hirten lernt man bei betrachten
  62.     der Schafe den Aufwachen-Einschlafen-Spruch . Um am Hirten vorbei zu-
  63.     kommen,geht man einfach hinten an der Wiese lang.Dann geht man zu den
  64.     Huetten und lernt die nette Fleece kennen . Vom  kranken Schaf erfaehrt
  65.     man den Heilungs-Spruch . Um die Schafherde vor dem Drachen zu bewah-
  66.     ren,wendet man den Faerbe-Spruch (d-d-c-d) auf die Schafe an.Zu allem
  67.     Unglueck erwischt der Drache Bobbin.
  68.  
  69.     Der Berg
  70.  
  71.     Der nette Drache hat bestimmt nichts dagegen,wenn man seine Goldstuek-
  72.     ke zu einem bequemen  Strohlager verwandelt . Da man nun die -a- Note 
  73.     erhaelt kann man den Einschlaf - Spruch ( a-e-d-c ) gleich mal am Dra-
  74.     chen ausprobieren. Ja, das hat gezuendelt. Wenn man nun durch den Gang
  75.     in die Dunkelheit entschwindet , und diese durch den Licht-Spruch be-
  76.     seitigt,eroeffnet sich einem ein Labyrinth. In dem Raum mit dem Wasser
  77.     - wo man uebrigens den Spiegel-Spruch lernt - gibt es einen Steinpfei-
  78.     ler auf dessen Rueckseite ein Gang nach draussen fuehrt. An der kaputten
  79.     Bruecke benutzt man den Entdrehungs-Spruch ( c-f-e-d ) und -voila- der
  80.     Weg steht offen . Auf dem Friedhof weckt  man zunaechst  Rusty mit dem 
  81.     Aufwachen-Spruch ( c-d-e-a ) . Nachdem er sich wieder schlafen gelegt
  82.     hat benutzt man an ihm den Spiegel-Spruch um in seine Haut zu schluep-
  83.     fen. Nun kann man ungehidert in die Festung der Schmiede hineingehen.
  84.  
  85.     Die Festung
  86.  
  87.     Nachdem Mr. Spoke Bobbin eingelocht hat , macht man ein Nickerchen im
  88.     weichen Stroh.Waehrenddessen erwischt der Drache Rusty und der Zauber-
  89.     stock wird als Feuerholz missbraucht . Zum Glueck rettet Hetchel in Ge-
  90.     stalt eines schwarzen Schwanenkuecken den Stab und Bobbin ist kann mit
  91.     dem Öffnungs-Spruch aus dee Kammer entwischen . Nun kann man ueber die
  92.     Treppe in grosse Halle kommen, wo man mit dem Entschaerfen - Spruch das
  93.     Schwert in dem Moment entschaerft, wo der Schmied es hochhaelt.Gefangen
  94.     im Kaefig muss man jetzt gezwungenermassen den Öffnungs-Spruch anwenden.
  95.     Nachdem Bischof Mandible einem den Stock weggenommen  und eine ueber -
  96.     zeugende Rede gehalten hat, plauscht man ein wenig mit Cob . Nun kann
  97.     man auch in die Kugel gucken und danach den Bischof draussen besuchen.
  98.     
  99.     Im Jenseits
  100.  
  101.     Nachdem Chaos den Bischof vernichtet hat bekommt man auch seinen Stab
  102.     wieder. Wenn man in die Festung hinein und dann wieder raus geht wird
  103.     man buchstaeblich ausgestossen. Nun kann man herumfliegen und durch die
  104.     Loecher bekannte Orte besuchen.Gleich im ersten Loch am Friedhof sieht
  105.     man den guten,alten Rusty wieder - allerdings etwas veraendert.Da die-
  106.     ser ziemlich sauer zu sein scheint benutzt man den Heilungs-Spruch am
  107.     Rusty-Skelett.Jetzt schwebt man weiter vorbei an der Schaefergilde und
  108.     der Kristallstadt bis hin zum See der Wunder und der Seelen ( oder so
  109.     aehnlich ), wo man seine Mutter in Gestalt eines Schwanes kennenlernt.
  110.     Nun schwebt man zurueck zu den einzelnen Loechern, stopft diese mit dem
  111.     Schliessen-Spruch ( d-e-c-e ) und erhaelt die Note -b-. Nachdem man zu-
  112.     rueck zum See und dann weiter zum Friedhof auf Loom geflogen ist  geht
  113.     man zum, wo nach kurzer Zeit Hetchel und Chaos eintreffen.
  114.  
  115.     Das Ende ...
  116.  
  117.     Wenn Hetchel nicht mehr reden kann benutzt man den Spruch der im Web-
  118.     stuhl wiederhallt umgedreht ( b-c-c-c ). Um Hetchel von dem Huehnchen-
  119.     dasein zu befreien,sagt man den Spruch der jetzt im Webstuhl erklingt
  120.     verkehrt herum auf ( f-b-f-b ).Nun wo von Hetchel nur noch eine Feder
  121.     uebrig ist tritt man vor  den Webstuhl und sagt  den Spruch  der darin 
  122.     wiederhallt ( b-c-c-b ) um ihn zu zerstoeren.Jetzt erhaelt man die -c'-
  123.     Note ( hohes C ) . Nun benutzt man den  Schwan-Verwandlungs-Spruch an
  124.     sich selbst und fliegt davon.Nun wissen wir auch wie der Sichel-Halb-
  125.     mond entstanden ist ...
  126.  
  127.  
  128.           
  129.  
  130.  
  131.  
  132.